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Inviata

Cerco aiuto dai più esperti tra voi per una mia nuova domanda di game design, lunga, contorta e cervellotica.

 

In breve: vorrei inserire nel mio gioco (simile a D&D) una currency sociale, cioè una risorsa spendibile che possa essere utilizzata nelle sfide di interazione sociale e per alcune altre cose, come i seguaci. Il mio dubbio è: come chiamarla, come giustificarla, come farla guadagnare, come farla spendere.

Però il diavolo è nei dettagli, cioè nella parte lunga.

 

Dettagli:

Sappiamo tutti, credo, che benché D&D annoveri formalmente l'interazione sociale nei suoi "tre pilastri" in realtà le dedica (oserei dire in tutte le edizioni) un supporto meccanico e strutturato decisamente scarso, se non nullo.

Persone più in gamba di me hanno studiato il problema e, appoggiandomi a loro, ho sviluppato un sistema per le sfide sociali abbastanza soddisfacente, che uso da un bel po'.

Avevo ancora la sensazione che "mancasse qualcosa". Solo col tempo, e discutendo con varie persone, ho capito cos'era: D&D è fondato sul resource management, la gestione delle risorse, e questo mi piace molto, ma nelle sfide sociali quella parte manca (quasi) del tutto.

 

Prima che mi parliate di "combattimento sociale" e dei vari GdR che lo implementano, lasciatemi specificare meglio il mio intento, che forse è un po' diverso.

Intanto, non voglio togliere al giocatore l'ultima parola su come far comportare il suo PG, quale corso di azione fargli tenere, quali compromessi accettare eccetera. È importante che il sistema sia asimmetrico da questo punto di vista: è pensato per quando i PG influenzano i PNG, non viceversa.

Spoiler

Su un forum ho trovato questo commento interessante:

Cita

One purpose of social conflict systems is that they force characters to compromise on their principles. If I believe in liberty, equality, and fraternity and I am a D&D character, I cannot fundamentally be forced to any meaningful compromise. I can win for my beliefs or I can hold strong in defeat or even death, but I can never be made to accept that I must work with someone who fundamentally hates equality in order to further the cause of brotherhood.

Questo è un esempio di ciò che non voglio ottenere col mio sistema. A me sta bene che il PG di D&D non sia forzato a compromessi attraverso le meccaniche di gioco: è una caratteristica di D&D che mi interessa mantenere.

 

In secondo luogo, non voglio appiattire né "inscatolare" troppo. Voglio preservare il fatto che cosa dire al PNG, e come dirlo, sia il più aperto possibile. Non mi piacerebbero meccaniche in cui c'è un insieme finito di "azioni sociali" con un insieme finito di esiti, e il resto sia solo colore. Non mi piacerebbe che la sfida sociale diventasse un "erodere lo Stress" (o quello che è) del PNG in modo analogo a come il combattimento è "erodere i punti ferita" del nemico: ho già fatto attenzione a preservare un'infinita gamma di sfumature per gli approcci e le conseguenze, anche se ho reso queste ultime progressive (anziché on-off come il classico "tira su Carisma e vedi se lo convinci").

 

A mio modo di vedere in D&D esistono tre tipi fondamentali di risorse dei PG.

  • Quelle statiche, permanenti, che danno un vantaggio fisso e non si consumano.
    • Esempio: i punteggi di caratteristica, la razza, le competenze, i modificatori di abilità, i talenti eccetera.
    • In genere vengono guadagnate alla creazione del personaggio e poi salendo di livello. Ma ci sono eccezioni, come gli oggetti magici.
  • Quelle rinnovabili, che si consumano ma si possono "ricaricare" abbastanza facilmente.
    • L'esempio classico sono i punti ferita. Ma ci rientrano anche cose come i gradi di affaticamento.
    • Di solito, se perse, si ripristinano con il riposo o con certe magie di facile accesso.
  • Quelle collezionabili, che si accumulano durante le avventure e che si possono spendere ma, in generale, una volta spese non tornano più (vanno accumulate di nuovo).
    • L'esempio classico sono i soldi. Ma anche i consumabili come pozioni, pergamene etc.
    • Costituiscono il bottino delle avventure e talvolta possono essere convertite in altri tipi di risorse. Per esempio, in certe versioni del gioco posso comprare un oggetto magico, trasformando un tot di risorsa collezionabile in una risorsa statica.

 

Nel mio attuale sistema per le sfide sociali, l'unica risorsa che si erode è quella che ho chiamato la Pazienza dell'interlocutore: quando si esaurisce, non vuole più dialogare.

  • La vedo come una sorta di risorsa rinnovabile. È vero che in teoria, una volta "bruciata", non torna più, ma in realtà dopo molto tempo, se si dialoga di nuovo con quel PNG (magari su un altro argomento), avrà verosimilmente una nuova scorta di Pazienza; inoltre, ogni nuova sfida sociale, con un nuovo PNG, resetta questa risorsa.
  • È una risorsa collettiva, "globale", perché è una proprietà del PNG, non individuale del singolo PG.

E naturalmente entrano in gioco le risorse statiche dei PG, questo è chiaro: punteggi di caratteristica, abilità eccetera.

Stavo pensando che forse, per rendere più D&D-esco il sistema, andrebbe aggiunta qualche altra risorsa a consumo, possibilmente specifica per ogni singolo PG.

I miei dubbi sono dal lato meccanico (come farla funzionare?) e dal lato, diciamo, interpretativo (come giustificarla o caratterizzarla in-game?).

Le idee che mi sono venute finora sono:

  • Sul fronte delle risorse rinnovabili:
    • Si potrebbe aggiungere la possibilità di "sforzarsi", cioè di stancarsi infliggendosi affaticamento per cercare di rendere una prova sociale più efficace; in effetti, potrebbe essere una possibilità generale per tutte le prove di abilità, anche nell'esplorazione. Come potrebbe funzionare?
  • Sul fronte delle risorse collezionabili:
    • Mi piacerebbe molto se ci fosse una qualche currency:
      • che si accumula durante le avventure (in modo analogo a quanto avviene per i soldi)
      • e che si può spendere (una tantum, proprio come i soldi) in due maniere:
        • (a) per avvantaggiarsi in una singola sfida sociale, o
        • (b) per "comprare" delle feature sociali statiche, come un contatto PNG utile, un gregario, un avanzamento di rango o carriera, un titolo, etc.
      • Come potremmo chiamarla, e descriverla (grossolanamente) in-game?
      • Come potrebbe funzionare il fatto di guadagnarla?
      • Come potrebbe funzionare il suo utilizzo?
      • Eventualmente, come potrebbero funzionare gli effetti delle feature sociali statiche?

 

Mi rendo conto che sia un tema molto complesso. Spero di essermi riuscito a spiegare. Ringrazio chiunque vorrà darmi una mano!

 

  • Mi piace 3

Inviato

Ho fatto uso in una campagna della reputazione. Non sono sicurissimo sia una buona idea, e non sono sicurissimo la userei in generale, ma in quella minicampagna funzionava - perché era molto centrale.

Può essere di tre tipi.

A) Reputazione singola, che è una sorta di atteggiamento del PNG in forma numerica 1-20: se gli fai un favore sale, se lo insulti scende. 10 è sconosciuto o medio. Questa è quasi sempre la forma di reputazione che viene effettivamente usata nel gioco.

B) Reputazione di gruppo, che fa riferimento ad una fazione/villaggio/gruppo. Se liberi la figlia del mugnaio, ottieni (molta) reputazione verso il mugnaio, ma anche (poca) reputazione verso il villaggio tutto. Questa reputazione può essere usata, molto raramente, per eventi che riguardano tutto il gruppo (vincere le elezioni, avere una udienza con il capovillaggio).

C) Reputazione globale, che fa riferimento a leggende e storie sul gruppo, ballate, la probabilità che siano riconosciuti al di fuori del contesto dove hanno operato. In generale non viene mai usata direttamente.

In generale la crescita delle reputazione vanno da A a C. Un evento aumenta la reputazione A, aumentando A con un PNG di un certo gruppo oltre una soglia si guadagna reputazione B con quel gruppo, oltre un tot di B si guadagna reputazione C.

Di contro, vi è un effetto a cascata da C a A. Quando entri in contatto con un nuovo gruppo, la reputazione B di base vale quanto la reputazione C. Quando si entra in contatto con un nuovo PNG, la reputazione A di base è pari alla reputazione B. Avere quindi reputazione C 12, vuol dire che la reputazione singola di tutti i PNG che incontrerai partirà da 12.

Sono risorse del gruppo, e non dei singoli personaggi. Valori sopra il 10 offrono vantaggi, valori sotto il 10 inconvenienti. Sotto una certa soglia ad esempio il PNG diventa attivamente ostile.

È interessante perché permette di avere ricompense non banali ma apprezzate: un fabbro che ti offre la sua riconoscenza per avergli salvato la vita lascia i giocatori con l'amaro in bocca di non aver ottenuto nulla, un +2 alla reputazione con la gilda degli artigiani li esalta.

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Inviato

È interessante qualificarla come "reputazione" (stavo infatti pensando a "fama" come denominazione alternativa - ma reputazione forse è meglio).

Da quello che ho capito, nel tuo sistema @bobon123 la si ottiene svolgendo atti in-game che procurano buona considerazione sociale. Quindi, facendo favori, riscuotendo apprezzamento e simili. Ha senz'altro il vantaggio di essere intuitivo. Mi piace molto!

Nel tuo sistema mi pare di capire che sia usata soprattutto come risorsa statica, cioè una "stat", che ha un valore e in base a quel valore emana degli effetti. È simile, e si sovrappone in parte, al modo in cui io uso l'atteggiamento stile 3.5 (premuroso / amichevole / indifferente / maldisposto / ostile), per PNG e fazioni.

Per i miei scopi mi piacerebbe di più pensarla come una currency, come se fossero "soldi", un conteggio che si accumula e si "spende". Ma è un dettaglio tecnico.

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Inviato
1 minuto fa, Bille Boo ha scritto:

Per i miei scopi mi piacerebbe di più pensarla come una currency, come se fossero "soldi", un conteggio che si accumula e si "spende". Ma è un dettaglio tecnico.

Ciao!

Allora, sai già il sistema che uso in Radiogenesi, quindi non credo sia quello che ti serve :'D

Allora te ne proporrei un altro, che ho visto usare su Fallout 4, un gioco con elementi gdr che personalmente mi piace molto: in pratica, in Fallout 4 vi è una statistica di carisma, che è centrale nelle interazioni sociali. Ci sono alcune sostanze, droghe e alcolici, che aumentano momentaneamente il carisma, a "costo" però di causare una dipendenza (con alcuni effetti, per lo più trascurabili)

Non dico tu debba trasformare tutti i tuoi personaggi in alcolizzati cronici o drogati (😂) ma potresti inserire qualcosa di 'magico' o comunque soprannaturale che aumenti momentaneamente il carisma dei PG. Non so, forse delle caramelle dei folletti o dei dolci infornati da un solar e infusi della radianza divina. 🙃

  • Mi piace 1
Inviato
47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Da quello che ho capito, nel tuo sistema @bobon123 la si ottiene svolgendo atti in-game che procurano buona considerazione sociale. Quindi, facendo favori, riscuotendo apprezzamento e simili. Ha senz'altro il vantaggio di essere intuitivo. Mi piace molto!

Esatto: fai la quest, ricevi reputazione come qualsiasi altra valuta.

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Nel tuo sistema mi pare di capire che sia usata soprattutto come risorsa statica, cioè una "stat", che ha un valore e in base a quel valore emana degli effetti. È simile, e si sovrappone in parte, al modo in cui io uso l'atteggiamento stile 3.5 (premuroso / amichevole / indifferente / maldisposto / ostile), per PNG e fazioni.

Sì, in effetti la reputazione personale, quella di tipo A, è esattamente l'atteggiamento. La differenza è che in pratica aggiunge un livello di "atteggiamento base da cui partono le persone di un determinato gruppo alla tua presenza", che quindi crea un vantaggio rivendibile al di fuori del singolo incontro sociale.

47 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per i miei scopi mi piacerebbe di più pensarla come una currency, come se fossero "soldi", un conteggio che si accumula e si "spende". Ma è un dettaglio tecnico.

Puoi vederla come una risorsa che si spende nel senso che puoi permetterti ad esempio di comportarti in modo aggressivo, o di chiedere un favore in cambio del servizio offerto - cose che in generale abbasseranno la reputazione prima del soggetto, poi del suo gruppo man mano che i PG si fanno la fama di starsi approfittando dell'ospitalità e riconoscenza del gruppo.

  • Mi piace 1
Inviato

Grazie a tutti e due. Sono buone idee, ci rifletterò su.

 


 

 

Per ora ho pensato a queste idee generali:

  • Come nome per la currency ho scelto credito sociale o semplicemente credito (si dice "avere credito", "guadagnare credito" etc.)
  • Varie cose hanno un valore in credito:
    • Reputazione (di un certo tipo presso un certo gruppo sociale)
    • Contatti (PNG amichevoli disposti a servigi occasionali)
    • Gregari (PNG importanti costantemente a disposizione e che seguono anche nelle avventure)
    • Seguaci / servitori (PNG numerosi e poco importanti costantemente a disposizione per lavorare)
    • Affiliazione / carriera (entrare a far parte di gilde, organizzazioni, chiese, governi etc., e salire in gerarchia)
    • Altro (?)
  • Si possono ottenere queste cose come frutto delle avventure, in modo analogo a denaro e oggetti magici. Preferisco questo approccio rispetto a far guadagnare direttamente i crediti astratti.
    • Es. una missione potrebbe avere "in palio": reputazione regionale - sterminatore di giganti (3 c), un "tesoro opzionale" in un'area segreta dello scenario potrebbe essere: contatto - Jix il contrabbandiere goblin (5 c), e così via.
  • Tuttavia, un giocatore può "sciogliere" una relazione o reputazione del suo PG, per accumulare metà del suo valore in credito (equivale a "vendere").
    • Questo è molto importante. In teoria significa che il sistema non si presta a imporre relazioni sociali non volute dal giocatore. Ma cose come una reputazione negativa potrebbero avere un valore negativo in crediti, cioè il PG deve spendere credito per annullarle, riscattandosi: sarebbe interessante!
  • Analogamente, quando si presentano in-game le condizioni appropriate, un giocatore può spendere credito per stabilire una nuova relazione per il suo PG (equivale a "comprare"). Ovviamente, oltre al costo in credito, ci saranno dei requisiti minimi da soddisfare.
    • Es. parlo con un PNG in città, lo trovo interessante, vorrei trasformarlo in un contatto.
  • Le meccaniche relative alle varie relazioni, inoltre, potrebbero comprendere dei costi in credito per attivarsi.
    • Es. il contatto "Jix il contrabbandiere goblin" può farti attraversare segretamente il confine tra Rhan e Drom se spendi 2 c.
  • Mi piacerebbe se ci fosse almeno un "uso generico" del credito "nudo" (non efficacissimo, ma nemmeno inutile), per quei giocatori che non hanno voglia di ingaggiare le meccaniche più complesse.

Vedrò di sperimentarle il prima possibile. Intanto, commenti o altre idee sono benvenuti! 🙂

  • Mi piace 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato (modificato)
Cita
  • Mi piacerebbe se ci fosse almeno un "uso generico" del credito "nudo" (non efficacissimo, ma nemmeno inutile), per quei giocatori che non hanno voglia di ingaggiare le meccaniche più complesse.

Tiro con Vantaggio per le prove di persuadere o raggirare al costo di un credito?

Onestamente secondo me un nuovo elemento (come il credito) dovrebbe rappresentare qualcosa nel mondo di gioco.

Anche le più astratte tra le meccaniche rappresentano elementi in game.

Esempio: i punti fortuna rappresentano la fortuna di un PG, i punti fato quanto egli sia un predestinato.

Se vuoi muoverti in questa direzione potresti avere dei punti 'favore divino' collegati alle varie divinità.

Tra queste il mondo di gioco potrebbe annoverare un dio delle interazioni sociali pacifiche .... potrebbe avere molte personalità diverse ....  dio dell'inganno, del mercanteggiare, della rapporti diplomatici tra le nazioni ....

Con i suoi punti favore potresti, oltre ad ottenere vantaggio nelle interazioni sociali, fare tutto quello che descrivi: ottenere gregari, reputazione e cosi via.

Il sistema funziona anche se le divinità non sono molte: secondo me un setup egregio ha solo due divinità .... un dio della saggezza, del bene e delle interazioni sociali pacifiche e un dio del male, della violenza e della magia nera i cui punti favore potrebbero avere usi in combattimento, negli interrogatori violenti, nelle prove di intimidire o con alcune scuole di magia.

Funziona infine anche se comprensibilmente non vuoi, a metà campagna, riscrivere il pantheon della tua ambientazione. Le due divinità sopra descritte potrebbero essere gerarchicamente superiori a quelle della campagna e in qualche modo celate all'uomo comune in quanto non bisognose di adorazione.

 

 

 

 

 

 

 

Modificato da Hero81
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Inviato (modificato)

Grazie per la risposta! Interessante, ma un po' fuori tema, un po' troppo specifica.

Il credito è una misura del proprio credito sociale, appunto, della propria capacità di "riscuotere" influenza sociale sul mondo circostante. Può essere immaginato come un mix imprecisato di fama, magnetismo personale, sicurezza di sé, convinzione di essere meritevoli (o percezione del prossimo che tu sia meritevole), eccetera, un po' come i punti ferita possono essere immaginati in tanti modi diversi. Mi preme che la meccanica sia il più possibile generica, non ancorata a specifiche entità dell'ambientazione.

 

L'idea di poter spendere 1 credito per un vantaggio a una singola prova sociale è abbastanza buona, e penso che andrò con qualcosa del genere, se non trovo di meglio.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato

si .... il motivo per cui ho suggerito quella via è che con essa anche lo sciogliere un particolare legame è un'azione non solo del giocatore ma anche del personaggio: con una breve invocazione ad Ilmather, Drizzit chiede di essere liberato dalla cattiva reputazione di predone dell'underdark.

Con il credito lasciato astratto liberarsi dalla cattiva reputazione (è solo un esempio) è un'azione del solo giocatore ma non del personaggio.

Questo non vuol dire che non sia una meccanica valida.

 

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Inviato (modificato)

Probabilmente mi sono spiegato male. Liberarsi dalla cattiva reputazione ha anche un costo in credito ma questo non significa che non siano richieste delle azioni specifiche in-game, del personaggio, per attuare la cosa. Esattamente come acquisire un nuovo contatto non richiede solo di spendere credito ma anche di intraprendere delle attività opportune e soddisfare dei requisiti opportuni.

Anzi, preferisco decisamente che queste azioni in-game rimangano non specificate e possano adattarsi alla specifica situazione, anziché ridursi tutte a un rituale / una preghiera una divinità, che alla lunga sarebbe monotono.

Modificato da Bille Boo
Inviato (modificato)
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Probabilmente mi sono spiegato male. Liberarsi dalla cattiva reputazione ha anche un costo in credito ma questo non significa che non siano richieste delle azioni specifiche in-game, del personaggio, per attuare la cosa. Esattamente come acquisire un nuovo contatto non richiede solo di spendere credito ma anche di intraprendere delle attività opportune e soddisfare dei requisiti opportuni.

ah ok. Allora tutto fila. Ma, in tal caso, perché avere i crediti?

Vuoi una nuova reputazione? Fai quanto serve per creartela.

Vuoi ingaggiare un PNG? Convincilo, seducilo o pagalo.

Semmai una meccanica a crediti potrebbe servire per ... rendere più facili queste operazioni piuttosto che essere una condizione necessaria ulteriore per effettuarle.

Una sorta di punti stunt specializzati per essere spesi solo sul carisma.

Modificato da Hero81
Inviato (modificato)
53 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Ma, in tal caso, perché avere i crediti?

Perché avere una meccanica per dare un valore quantitativo alle cose permette ai giocatori di valutarle meglio, di confrontarle meglio tra loro, di fare scelte più significative perché ci sono trade off espliciti. E permette allo sviluppatore, o al master, di agganciarci delle funzionalità dedicate.

Con questo sistema, in cui il credito sociale è una valuta, si crea un rapporto, indiretto, di causa-effetto tra il rinunciare a certe relazioni positive ("venderle") e poter acquisire ("comprare") altre relazioni positive, o alleviare quelle negative. La gestione delle relazioni viene quindi ricondotta al resource management che è uno dei fondamenti "naturali" di D&D.

Facendo solo come dici tu, non ci sarebbe ragione di non provare a trasformare in amici o gregari tutti i PNG favorevoli o potenzialmente utili, di non provare a togliersi qualunque cattiva reputazione, di non provare a farsi qualunque buona nomea ci venga in mente. Perché ognuna di queste cose diventa un'impresa indipendente. Inoltre il master non avrebbe strumenti oggettivi per valutare queste imprese e trasformarle in conseguenze concrete.

In questo modo, invece, c'è più controllo e chiarezza per tutti.

Modificato da Bille Boo
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MMmmh capisco il punto. Diciamo che è proprio all'opposto della mia visione: io sono per de-meccanizzare il più possibile lasciando solo il combattimento, alcune percezioni (neanche tutte) ed alcune abilità alle meccaniche .... qualunque tali meccaniche siano.

Cita

Facendo solo come dici tu, non ci sarebbe ragione di non provare a trasformare in amici o gregari tutti i PNG favorevoli o potenzialmente utili, di non provare a togliersi qualunque cattiva reputazione, di non provare a farsi qualunque buona nomea ci venga in mente. Perché ognuna di queste cose diventa un'impresa indipendente.

 

Il numero di imprese indipendenti che si possono portare a termine può essere limitato da vincoli temporali o spaziali legati alla storia. Esempio: i PG devono attraversare la baronia del grifone molto alla svelta e non hanno tempo di crearsi una reputazione oppure possono si provarci ma al costo di dover rinunciare all'obiettivo che richiede rapidità, oppure l'isola misteriosa è isolata dal continente .... le voci non circolano tra le due regioni per cui la reputazione che ti sei fatto sull'isola la perdi quando approdi sul continente .... e vincoli simili.

Modificato da Hero81
Inviato (modificato)

D&D, come dicevo, è basato sul resource management (la gestione di risorse limitate da spendere) e in fondo tu lo confermi.

16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

i PG devono attraversare la baronia del grifone molto alla svelta e non hanno tempo di crearsi una reputazione oppure possono si provarci ma al costo di dover rinunciare all'obiettivo che richiede rapidità

Qui, semplicemente, stai usando una currency diversa che è il tempo.

16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

le voci non circolano tra le due regioni per cui la reputazione che ti sei fatto sull'isola la perdi quando approdi sul continente

E qui lo spazio. Tra l'altro, anche nel mio modello le reputazioni hanno specifici confini sociali o territoriali (più sono ampie, maggiore è il valore).

Vi farò sapere come vanno i playtest, ma penso che esplicitare una currency dedicata al sociale, anziché affidarsi a tante altre determinate in modo contingente, sia una buona idea. Magari i fatti mi daranno torto.

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)

possono esserci anche dinamiche sociali che impediscono ai PG di fare tutto contemporaneamente: A e B non possono essere ingaggiati insieme perché appartengono a fazioni contrapposte. C esige, in cambio della sua collaborazione, che i PG completino una quest ....

In generale comunque avere una meccanica esplicita aiuta in una cosa: la trasparenza .... con tutte le conseguenze che questo comporta .....

Modificato da Hero81
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