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Inviata

In questa seconda parte vedremo i principali elementi per creare un tavolo aperto di successo.

Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1

Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016

Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da):

  1. Creazione rapida dei personaggi
  2. Sistemi di gioco di facile accesso
  3. Formazione aperta del gruppo
  4. Obiettivo predefinito
  5. Azione predefinita
  6. Contenuti rigeneranti/espandibili

Creazione Rapida dei Personaggi

All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti.

La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente).

Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate.

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Personaggi Pregenerati

I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente.

Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto:

  1. La creazione del personaggio deve essere rapida.
  2. La creazione del personaggio deve essere divertente.
  3. La creazione del personaggio deve essere comprensibile.

(L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è).

Percorso di Vita

Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.

Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).

Giocatori Esperti

Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.)

In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi.

Attività di Mantenimento

Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili.

Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti).

Sistemi di Gioco di Facile Accesso

Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente.

D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare.

Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori.

Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase).

In Breve

Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole.

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Formazione Aperta del Gruppo

Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici.

Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli).

Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta.

Obiettivo Predefinito

Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme.

Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via.

Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia:

  • Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.)
  • Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori".
  • Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà.

La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante

Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione).

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Azione Predefinita

Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo).

Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti.

Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare".

Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco.

Contenuti Rigeneranti/Espandibili

Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione.

Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale).

Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo.

Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante.

Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox)

Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa).



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Inviato

Ottimo articolo! Mi ha interessato soprattutto la parte sulla creazione rapida dei personaggi, nonostante non sia il master di un vero "tavolo aperto", gioco quasi sempre con principianti, siano amici o colleghi o parenti. La prima volta che ho masterizzato in vita mia è stato con D&D 3a edizione, e ho dedicato tutta la prima serata a spiegare regole e far creare i PG; questo va bene se il gruppo ha già deciso di voler giocare per molte sere consecutive, ma non ho più sostanzialmente usato quell'approccio neanche in quel caso: tipicamente non spiego più nulla, faccio creare i PG in modo semi-pregenerato, e poi comincio subito a farlo giocare.

Mi interessa dunque molto sapere come altri gestiscono una creazione veloce dei PG senza che siano proprio completamente pregenerati. Ma forse qui è meglio che apra un topic a parte per non far deragliare questo 😀

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Inviato

Molto interessante, e credo risponda anche esplicitamente ai dubbi di @Ji ji sul precedente post, cioé che il megadungeon fosse solo uno dei vari esempi. C'è del potenziale per giocare in molti stili diversi, anche se sempre un po' sandbox/procedurale - chiaramente non si può giocare in questo modo una campagna da tavolo chiuso, che richiede necessariamente un impegno di lungo periodo per tutti. Ma non è necessariamente un aspetto D&D-like, anzi: la maggior parte delle campagne di D&D che ho giocato erano molto meno adatte a questo tipo di gioco rispetto a FATE o Dungeon World, dove il gioco è spesso episodico.

Per quanto riguarda la creazione dei personaggi che cita @Shroud, secondo me la cosa migliore è crearli in modo progressivo, anche su un tavolo chiuso e a maggior ragione in un tavolo aperto. Nella prima sessione, di meccanico decidi solo gli aspetti macroscopici (in un D&D, razza e classe), e giochi un PG sostanzialmente pregenerato. Quanto spazio dare per la parte non meccanica della creazione (definire legami e contrasti con elementi della storia ad esempio) dipende dalla campagna (e dal gioco). Tra la prima e la seconda sessione, con calma e con l'aiuto del DM, si definisce meccanicamente il personaggio se si vuole, senza curarsi troppo di eventuali problemi non macroscopici di continuity (hai usato un +2 in una skill nella prima sessione che non hai più dalla seconda, non succede niente). Questo è particolarmente importante con principianti, che investono il tempo a creare il personaggio solo se si divertono a giocare e vogliono continuare.

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Inviato
Il 26/5/2022 at 13:49, bobon123 ha scritto:

Molto interessante, e credo risponda anche esplicitamente ai dubbi di @Ji ji sul precedente post, cioé che il megadungeon fosse solo uno dei vari esempi. C'è del potenziale per giocare in molti stili diversi, anche se sempre un po' sandbox/procedurale - chiaramente non si può giocare in questo modo una campagna da tavolo chiuso, che richiede necessariamente un impegno di lungo periodo per tutti. Ma non è necessariamente un aspetto D&D-like, anzi: la maggior parte delle campagne di D&D che ho giocato erano molto meno adatte a questo tipo di gioco rispetto a FATE o Dungeon World, dove il gioco è spesso episodico.

Le idee proposte sono molto sensate: PG che si creano in fretta, regole immediate, obiettivi a breve termine. Sono i consigli pratici su come effettivamente implementare le idee a essere monotematici: il dungeon o lo hexcrawl, trovare i tesori, ripulire il dungeon. Per un giocatore che vuole un tavolo aperto e avventure diverse dal D&D vecchia scuola c'è poco da mettere in pratica.

Ma non è un problema, ci sono molti giochi ottimi che hanno già affrontato e risolto con successo il problema dieci-quindici anni fa. AW, Polaris, Primetime Adventures. In questo senso la mia impressione è la stessa della discussione precedente. Sono consigli dedicati a chi vuole giocare a D&D con un tavolo aperto. Altri tipi di giocatori queste cose le sanno già e comunque sono i regolamenti stessi a prevedere e permettere il tavolo aperto.

Quando ho letto come si fa a creare un PG in 30 minuti ho pensato subito ad Apocalypse World.

Inviato (modificato)
13 ore fa, Ji ji ha scritto:

Quando ho letto come si fa a creare un PG in 30 minuti ho pensato subito ad Apocalypse World.

Ma AW non si basa anche sulla crescita del personaggio, sui legami, sulle caratteristiche "evidenziate" ad inizio sessione di volta in volta? Tra tutti i possibili gdr per un open table è uno di quelli che non prenderei assolutamente in considerazione. No che non si possa fare eh, ma a me sembra scomodissimo. Preferirei per esempio un Dungeon World in cui le relazioni tra personaggi ( i triangoli pg-png-pg e tutto il resto) sono meno importanti per l'esperienza di gioco.

Cita

 

Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.

Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).

 

Questo Forbidden Lands lo fa molto bene. Nel box c'è un libretto apposta per la creazione veloce del personaggio. In pratica attraverso varie tabelle generi diversi episodi della sua vita (es. "è stato rinchiuso dai suoi nemici in una fetida prigione, ma poi è scappato") e in base a quello che tiri ottieni un set di abilità piuttosto che un altro, oltre che equipaggiamento iniziale e altri dettagli della scheda.

Modificato da Assalon
  • Mi piace 1
Inviato

La crescita del personaggio è limitata e si può giocare senza problemi con un PG nuovo di zecca a fianco di uno a fine carriera. I legami possono essere ristabiliti a inizio sessione e anzi permettono a un PG appena arrivato di essere subito parte della storia. E le caratteristiche evidenziate danno una direzione alla specifica sessione, quindi funzionano perfettamente con un open table.

Comunque open table non significa nuovi PG a ogni sessione, significa poter giocare regolarmente anche quando gli impegni dei singoli impediscono di essere presenti a ogni sessione. AW va benissimo per questo.

  • Grazie 1
Inviato (modificato)

Aggiungerei che una tecnica ovvia ma poco praticata che ben si combina con il tavolo aperto è .... giocare di rado: passate da una sessione a settimana a una sessione al mese e vedrete il vostro divertimento rifiorire .... niente stress, trame ben congegnate, giocatori molto più presi e via discorrendo.

Modificato da Hero81
  • Confuso 1
Inviato
16 minuti fa, Hero81 ha scritto:

Aggiungerei che una tecnica ovvia ma poco praticata che ben si combina con il tavolo aperto è .... giocare di rado: passate da una sessione a settimana a una sessione al mese e vedrete il vostro divertimento rifiorire .... niente stress, trame ben congegnate, giocatori molto più presi e via discorrendo.

Secondo me è buona per giocare one shot e campagne brevi ma per quelle lunghe potrebbe essere deleteria a causa della lentezza nel proseguire.

Inviato

Una variante è giocare si ogni settimana ma .... 4 campagne differenti.

Nel senso: la prima settimana del mese fail master Peppino, la seconda Gervaso, la terza Luigi, la quarta Pancrazio.

Quando uno non fa il master gioca.

Cosi si può giocare una volta a settimana senza caricare tutto il peso sulle spalle dello sventurato master.

Inviato
1 minuto fa, Hero81 ha scritto:

Una variante è giocare si ogni settimana ma .... 4 campagne differenti.

Nel senso: la prima settimana del mese fail master Peppino, la seconda Gervaso, la terza Luigi, la quarta Pancrazio.

Quando uno non fa il master gioca.

Cosi si può giocare una volta a settimana senza caricare tutto il peso sulle spalle dello sventurato master.

Potrebbe generare non poca confusione.
Comunque dipende molto dal gruppo di gioco e da cosa vuole fare il master, non c'è una tecnica definitiva che risolve tutti i problemi.

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Inviato
5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Comunque open table non significa nuovi PG a ogni sessione, significa poter giocare regolarmente anche quando gli impegni dei singoli impediscono di essere presenti a ogni sessione. AW va benissimo per questo.

Se significasse solo questo, allora io gioco open table praticamente da sempre, visto che coi miei gruppi è da sempre usanza trovarci e giocare lo stesso anche se c'è un assente (o addirittura due, se il gruppo è numeroso). Mi è capitato di avere giocatori che si sono dovuti assentare anche per un mese di fila.

Per quanto ne so, open table vuol dire anche qualcosina in più, cioè la possibilità di avere frequentemente giocatori occasionali (nel senso che proprio intendono partecipare a una sessione e basta, a prescindere da impegni e imprevisti), di rivolgere il tavolo a una platea molto ampia di persone dalle quali emerge di volta in volta, per ogni sessione, un gruppo diverso.

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Inviato
5 ore fa, Ji ji ha scritto:

Comunque open table non significa nuovi PG a ogni sessione, significa poter giocare regolarmente anche quando gli impegni dei singoli impediscono di essere presenti a ogni sessione. AW va benissimo per questo.

Open table significa avere una sovrastruttura di trama e di tipologia di avventure che crei il minor impatto possibile nel caso ci siano PG diversi a ogni sessione, indipendentemente se sono effettivamente diversi o sempre gli stessi. Non è necessariamente legato al sistema meccanico (anche se sicuramente alcuni sistemi si prestano meno e altri di più), mentre credo sia molto più legato al tipo di campagna e di storia che si va a narrare.

Ad esempio l'unica campagna che ho giocato a AW era tra le meno adatte ad un open table delle campagne che ho giocato, molto basata su relazioni interpersonali e una storia molto centrata sui personaggi - se ci fossero stati tanti giocatori diversi una sera, sarebbe stato completamente impossibile andare avanti. Ma concordo che si presti molto AW, come tipo di storie (e anche come sistema): posso immaginare episodi diversi a ogni sessione, con brevi storie basate sulla risoluzione di un singolo problema, centrate su abitanti sempre diversi dello stesso avamposto.

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Inviato

Nemmeno il megadungeon si presta a un tavolo aperto. Cosa succede, al via della nuova sessione due vecchi PG sono misteriosamente assenti e uno nuovo è cresciuto dal pavimento del dungeon?

Nemmeno il dungeon si presta al tavolo aperto. Cosa fai se sei nel mezzo dell'azione a fine sessione? Chiedi una pausa ai nemici e torni al campo base per finire la sessione?

 

  • Confuso 1
Inviato
1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Nemmeno il megadungeon si presta a un tavolo aperto. Cosa succede, al via della nuova sessione due vecchi PG sono misteriosamente assenti e uno nuovo è cresciuto dal pavimento del dungeon?

Il megadungeon si fonda sul principio che a fine sessione il gruppo di personaggi torna sempre alla base (che può essere il più vicino insediamento o accampamento). Quindi nella sessione successiva nuovi personaggi possono essere integrati con facilità. Il punto è che probabilmente (a seconda di quanto è grande la cerchia di giocatori) in ogni sessione ci saranno giocatori (e di conseguenza personaggi) diversi. Per questo ero incuriosito riguardo ad AW nel contesto di un open table.

Nel mio open table di Troika!, per esempio, le sessioni sono tutte autoconclusive anche se tra loro collegate, quindi ogni volta possono partecipare giocatori nuovi con nuovi personaggi.

1 ora fa, Ji ji ha scritto:

Nemmeno il dungeon si presta al tavolo aperto. Cosa fai se sei nel mezzo dell'azione a fine sessione? Chiedi una pausa ai nemici e torni al campo base per finire la sessione?

 

Non so come la gestisca The Alexandrian, ma le opzioni potrebbero essere:

1. il gruppo si ritira lasciando in sospeso questa avversità;

2. i nemici si ritirano e la sessione termina;

3. se si riesce si finisce il combattimento.

Tutto dipende da diverse variabili: a che punto del combattimento ci si trova, le prove di Morale, il tempo a disposizione ecc...

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Inviato
27 minuti fa, Assalon ha scritto:

Il megadungeon si fonda sul principio che a fine sessione il gruppo di personaggi torna sempre alla base (che può essere il più vicino insediamento o accampamento). Quindi nella sessione successiva nuovi personaggi possono essere integrati con facilità. Il punto è che probabilmente (a seconda di quanto è grande la cerchia di giocatori) in ogni sessione ci saranno giocatori (e di conseguenza personaggi) diversi. Per questo ero incuriosito riguardo ad AW nel contesto di un open table.

Quando avevo 10-13 anni giocavamo decisamente old school, anche perché quello c'era :D

Capitava spesso che ci fosse qualche amico/compagno di scuola che passava durante una sessione, e allora che si faceva? Il canovaccio standard era che alla prossima stanza del dungeon "trovate un nano addormentato in un sonno magico. Lo svegliate. Vi racconta che è andato a dormire dopo aver visto uno spettacolo di magia, e ora si è svegliato qua!"

Tutti contenti, il nuovo nano era più che felice di essersi svegliato in mezzo a un dungeon, equipaggiato di tutto punto, pronto per fare a mazzate. Insomma, la soluzione per far spuntare un nuovo PG in mezzo al dungeon c'era e si usava.

Il punto qua è che era un tipo di gioco poco interessato a storie complesse e immedesimazione. Allo stesso modo, il party che torna al campo base e poi parte per un nuovo tour nel dungeon non è sto gran che, dal punto di vista narrativo. Funziona perché si vuole giocare del dungeon crawling senza fronzoli. E da qui nasceva il mio iniziale commento nella discussione precedente: ok, funziona, ma solo perché si è disponibili per quel tipo di gioco. 

Riguardo alla curiosità su AW, si può ben decidere di fare un gioco più episodico. Il fatto che il gioco sia centrato sui PG e non sulla trama dell'avventura è un elemento che aiuta l'open table. Se dei miei quattro giocatori oggi ne mancano tre e ci sono due new entry, funziona benissimo. Hai presente quelle puntate nelle serie TV dove, per un episodio, ci si focalizza su un personaggio secondario, mostrandoci il suo mondo nel dettaglio e inserendo dei comprimari ad hoc? Ecco.

 

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