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Inviata

salve a tutti

approfitto del breve scambio avuto con il buon @bobon123 in questo topic per aprire una discussione un po' più ampia e generale per quanto riguarda la linea di demarcazione tra interpretazione e meccaniche di gioco, per quanto riguarda le classi del personaggio (o analogo sistema di "suddivisione dei compiti" per qualsiasi altro gdr)

a parer mio, la scelta di classi è strettamente correlata al background e a certi paletti caratteriali/comportamentali/sociali/etc. del personaggio, in maniera perfettamente speculare: le classi influenzano il bg del personaggio, e il bg del personaggio influenza le sue classi

prendiamo come esempi il Barbaro e il Paladino, per restare in tema con la discussione da cui è partito tutto: due classi dalla descrizione e dal flavour completamente diversi, che fino a un paio di edizioni fa in pochi si sarebbero sognati di affiancare nello stesso personaggio, ma che fortunatamente la 5a edizione rende possibile far coesistere in maniera più agevole - ma vediamo brevemente come ci vengono presentate queste due classi

da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci.
dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta.

a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso; vice versa, se avessi in mente un certo tipo di personaggio piuttosto che un altro, andrei a scegliere la classe che meglio rispecchia la bozza che ho immaginato.
quindi, dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali

e se multiclassassi?

passare da Barbaro a Paladino è relativamente "semplice", la letteratura ci fornisce molti spunti su come un uomo cresciuto nelle terre selvagge come un animale possa venire a contatto con la civiltà e cambiare radicalmente i suoi modi e le sue credenze: magari il nostro Barbaro ha voluto lasciare la sua terra natia per saziare la sua curiosità e sete di esplorazione, negli anni si è stanziato in insediamenti sempre più grandi, si è unito a bande mercenarie, a gruppi di avventurieri, ha trovato un ideale che si sposa con quelle che erano le sue conoscenze e le sue esperienze fino ad allora, e alla fine ha prestato il suo giuramento sacro ed è diventato un Paladino

ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio?

 

secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva

lascio la palla al mio compagno di discussione, o a chiunque altro voglia esprimere il suo parere

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Inviato

Non ho seguito la discussione originale, ma cercherò di recuperarla quanto prima

Io concordo col considerare le classi come le semplici "capacità" che possiede un personaggio: il saper usare o meno determinate armi, armature ed attrezzi, la possibilità o meno di poter manipolare la magia, in generale sono il "mestiere" del personaggio, come può esserlo "calciatore, medico, professore, artista"; in D&D 5 esiste invece il bg "meccanico", che invece rappresenta più genericamente il "chi sei e da dove vieni", e che può essere combinato tranquillamente con ogni tipo di classe, banalmente la somma di istruzione ed origini del personaggio

 

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci.
dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta.

Ecco, questa che poni è la caratterizzazione "standard" delle due classi, così come viene proposto di base dai manuali, ma che non credo che debba essere considerata come l'unica ed esclusiva. Come detto, le classi rappresentano dei pacchetti di abilità, la caratteristica peculiare del barbaro è l'Ira: nome a parte, l'origine di questa capacità può benissimo variare. Il barbaro standard trae la sua Ira dalla sete di sangue, dalla furia omicida, un altro barbaro può trarla dal farsi possedere dagli spiriti della natura (avvicinandosi ad un druido), dal sacro fervore della sua fede (avvicinandolo ad un chierico), dalla capacità di assumere uno stato mentale specifico e focalizzato (avvicinandolo ad un monaco); stesso discorso per il paladino: la capacità iconica di Punire, sempre tolto il nome, può benissimo essere il convogliare la magia arcana/ereditaria/divina nelle sue armi, ma anche derivare da altro (scusami ma al momento non mi vengono idee)

1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso?

dipende da come imposti il personaggio e la sua storia: banalmente, tanto per farti un paio di esempi, il personaggio nasce con una forte propensione al divino, si allena in un monastero dove gli insegnano ad entrare in uno stato di trance mistica in cui il suo corpo è più forte e resistente (tramite sostanze o con la sola forza del pensiero); oppure la sua fede è talmente forte che attira su di se lo sguardo delle divinità, ed impara a farsi possedere dal loro potere durante gli sconti; oppure, ultima idea che mi viene, semplicemente è una persona violenta e brutale, che magari cerca la redenzione da questi difetti (oppure no) ed ogni tanto si lascia andare a momenti di furia cieca ed incontrollata 

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Inviato (modificato)
2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma alla rovescia? se il personaggio nascesse come Paladino e più avanti durante la sua carriera volessi fargli acquisire un livello da Barbaro? come giustificherei un tale percorso? quale spiegazione avrebbe un cambio così drastico, un'involuzione così radicale, accantonare tutto quello che ha appreso per tutta la sua vita per abbracciare una natura più feroce e primitiva di sè? come potrebbe un combattente rigidamente addestrato apprendere l'ira barbarica? come potrebbe fare proprie delle capacità che, più che a tecniche apprese con l'addestramento, somigliano a tratti ancestrali radicati nella cultura e nel modo di vivere di tutt'altro personaggio?

 

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva

Secondo me puoi anche prendere quel set di regole senza collegarle alla classe del barbaro. L'Ira come abilità in sè può avere decine e decine di possibili motivazioni in base a quello che stai giocando, stessa cosa per quanto riguarda Reckless. 

Io penso ci siano diverse interpretazioni del multiclasse:


-lo stai facendo per il bg quindi prendi il barbaro perchè ha una motivazione narrativa;

-ti piacciono le regole del barbaro, ma non l'archetipo, quindi prendi le regole multiclassando ma le motivi in maniera autonoma;

-multiclassi senza dare eccessive spiegazioni/motivazioni. Come master lo troverei legittimo.

Alcune osservazioni sparse:

Secondo me perdersi nel tentativo di motivare il multiclasse o sforzarsi di rendere questa transizione il più elegante possibile non è il fulcro di D&D 5E. Non è il gdr giusto, per come è giocato e per come è scritto, per questo genere di cose. In pochissime situazioni si gioca effettivamente l'allenamento o l'apprendistato che porta al multiclasse e il gioco non è che abbia tutte queste meccaniche per portare al tavolo queste scene. E' raro che i gruppi facciano dei salti temporali che permettano qualcosa del genere e il livellamento spesso è così veloce (specialmente il sistema a pietre miliari, abbastanza diffuso) che è impossibile giocare motivando a pieno queste transizioni. In ultimo direi che d&d 5e si concentra su ben altri aspetti del gioco rispetto a quelli che ruotano attorno al multiclasse (inteso come periodo di evoluzione del personaggio) e la componente tattica e strategica, basata sulla build, mi pare sia la motivazione principale dietro l'esistenza di questa meccanica.

Opinioni personali, come al solito.

Parlo da giocatore che preferisce giocare build "pure" (si inizia Ranger e si finisce Ranger).

Modificato da Assalon
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Inviato (modificato)

Nemmeno io ho seguito la discussione originaria, quando ho tempo la recupero, ma per ora mi sento di dirti che con questo:

21 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

a seconda di con quale classe il personaggio verrà creato al livello 1, il suo background sarà completamente diverso [...] dovessi partire come Barbaro, il mio personaggio avrebbe un vissuto da bruto selvaggio cresciuto agli angoli più remoti della civiltà che ha imparato a fare affidamento sulle sue sole forze, mentre se partissi da Paladino, probabilmente sarebbe un giovane cavaliere che ha passato la sua giovinezza al servizio di un altro Paladino che l'ha addestrato e l'ha iniziato alla sua fede e ai suoi ideali

sono tendenzialmente in disaccordo.

Ovviamente può andare come descrivi, ma non penso che sia un requisito strutturale del gioco, e neppure una componente necessaria del gioco di ruolo con ruolo in neretto.

 

Intanto, la separazione tra classe e background, cioè il fatto che possano esistere membri della stessa classe con un passato, una "origin story" e un inquadramento sociale anche molto diversi, è un dato ormai acquisito da D&D da molti anni in modo solido. Lo certifica il fatto che in 5e il background, inteso come meccanica omonima, sia appunto una scelta indipendente dalla classe.

 

Ma soprattutto, da master, ho imparato da tempo a non porre nessun vincolo a "come ruolano" i miei giocatori. Per me la backstory del PG ha un'importanza molto limitata (tendente a zero): il PG è quello che effettivamente si dimostra essere al tavolo, quando viene giocato. È una cosa di cui prendo atto: non cerco di controllarla, né di metterla in qualche modo a confronto con le sue meccaniche per stabilire se sia valida o no. Se in gioco, al tavolo, il tuo PG si comporta da bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze, prendo atto che è un bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Se si comporta così e ha la classe di paladino, prendo atto che è un paladino bruto selvaggio che si affida solo alle proprie forze. Prendo atto, appunto: la realtà immaginata è quella, non ho interesse a mettermi a discuterla, a stabilire se sia valida o no, se sia migliore o peggiore di un'altra.

 

Con questo non voglio dire tu sbagli a farti delle domande su come e perché il tuo PG sia diventato barbaro o paladino, su come e perché il tuo barbaro diventi paladino, o su come e perché il tuo paladino diventi barbaro. È il tuo modo di giocare e lo rispetto. So che molte persone hanno un approccio al ruolare che consiste nell'ideare a priori un personaggio, con una storia, una personalità, un'identità precisa, e al tavolo cercare di interpretare in modo coerente con quell'idea. Siccome non intervengo su come i giocatori ruolano, li lascio liberi di adottare, se vogliono, anche quell'approccio lì: non lo condanno. Ma non penso che sia necessario né che sia l'unico giusto.

 

Allora perché la descrizione "fluff" delle classi? (O delle razze, o delle culture del mondo di gioco... eccetera.) Per me ha due scopi.

Primo, fornire spunti di ispirazione alle persone che, legittimamente, seguono l'approccio che dicevo prima. Non sono obblighi, però.

Secondo, informare su come funziona generalmente il mondo di gioco. Non è un'informazione inutile, anzi, è molto importante. Se diciamo che i barbari sono selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà... anzi, lo dico meglio (dato che "barbaro" è solo un termine tecnico del manuale ma le persone in-game non sanno cosa sia una classe): se diciamo che determinate capacità, come il cadere in preda a un'ira distruttiva, difendersi efficacemente senza armatura, prevedere istintivamente i pericoli e reagire velocemente ad essi, etc., sono associate a selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà, stiamo dichiarando che quello è il funzionamento standard del nostro mondo, il suo default. Quindi, da un lato creiamo nei giocatori certe aspettative (se descriviamo, da master, un gruppo di bruti selvaggi vestiti di rozze pelli con asce bipenni, i giocatori tenderanno ad aspettarsi che abbiano quella serie di capacità). Dall'altro lato rendiamo chiaro che un personaggio che abbia quelle capacità ma sia cresciuto nella bambagia in una villa borghese di una grande e tranquilla città è atipico, e potrebbe, per esempio, suscitare reazioni sorprese da parte di PNG.

Quest'ultimo punto, forse, si capisce meglio con le razze. Se dico che i nani sono testardi, onorevoli, attaccati alle tradizioni e orgogliosi, un giocatore che interpreti un nano non avrà alcun obbligo a farlo comportare secondo quelle qualità. Però, di fronte a un generico nano, i giocatori tenderanno comunque ad aspettarsi (salvo prova contraria) che le abbia. E se un PG nano si comportasse in modo volubile, disonorevole, contrario a qualunque tradizione, e disposto a umiliarsi, qualche PNG (specialmente se a sua volta nano) potrebbe dirgli cose come: "Sei la vergogna della tua razza, Glork!". Ma io da master non penserei che il giocatore sbagli qualcosa, e non cercherei di fargli cambiare il PG; non gli chiederei neppure di spiegarmi perché il suo nano è così diverso dal tipico nano, ne prenderei atto e basta.

 

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)
1 ora fa, Voignar ha scritto:

il saper usare o meno determinate armi, armature ed attrezzi, la possibilità o meno di poter manipolare la magia, in generale sono il "mestiere" del personaggio, come può esserlo "calciatore, medico, professore, artista"; in D&D 5 esiste invece il bg "meccanico", che invece rappresenta più genericamente il "chi sei e da dove vieni", e che può essere combinato tranquillamente con ogni tipo di classe, banalmente la somma di istruzione ed origini del personaggio

Forse avrei dovuto fare una specifica: quando parlo di “background” non intendo la meccanica implementata dalla 5a edizione, ma di tutto quello che era il personaggio prima di prendere il suo primo livello di classe – la “storia della sua vita”, se così si può chiamare. Onestamente ho sempre trovato approssimativo e sgradevole ridurre il background del personaggio a un paio di tabelle e a un paio di benefici minori per raccontare tutto quello che è stato prima di essere un avventuriero, ma se deve essere la semplificazione di quello che era nelle edizioni precedenti, perché improvvisamente non deve valere più niente?
Se la classe è il mestiere del personaggio, perché non dovrebbe avere una sua coerenza con quello che è il suo vissuto? Un mestiere si impara con l’allenamento, con lo studio, con la pratica, non si improvvisa dall'oggi al domani: se io ho una formazione tecnica, ho fatto l'istituto tecnico, e lavoro nel metalmeccanico, si può dire che abbia un background da "tecnico" e, coerentemente, abbia una classe "tecnica", così come un personaggio Barbaro avrà verosimilmente un background da Outlander o Far Traveler (scusate non so i nomi in italiano), e un personaggio Paladino avrà verosimilmente un background da Accolito o da Soldato.
A meno di essere dei fenomeni con capacità psicofisiche fuori dal comune, nessuno si sognerebbe di uscire da un istituto tecnico, avendo passato anni ad apprendere conoscenze specifiche e a sviluppare competenze specifiche, per andare a fare il notaio. Non ne avrebbe proprio le capacità. Ok che portare avanti un’analogia del genere tra gioco e realtà non ha molto senso, però volevo porre l’attenzione su quest’aspetto che, in un modo o nell’altro, anche in gioco ha la sua versione.

1 ora fa, Voignar ha scritto:

Ecco, questa che poni è la caratterizzazione "standard" delle due classi, così come viene proposto di base dai manuali, ma che non credo che debba essere considerata come l'unica ed esclusiva. Come detto, le classi rappresentano dei pacchetti di abilità, la caratteristica peculiare del barbaro è l'Ira: nome a parte, l'origine di questa capacità può benissimo variare. Il barbaro standard trae la sua Ira dalla sete di sangue, dalla furia omicida, un altro barbaro può trarla dal farsi possedere dagli spiriti della natura (avvicinandosi ad un druido), dal sacro fervore della sua fede (avvicinandolo ad un chierico), dalla capacità di assumere uno stato mentale specifico e focalizzato (avvicinandolo ad un monaco); stesso discorso per il paladino: la capacità iconica di Punire, sempre tolto il nome, può benissimo essere il convogliare la magia arcana/ereditaria/divina nelle sue armi, ma anche derivare da altro (scusami ma al momento non mi vengono idee)

dipende da come imposti il personaggio e la sua storia: banalmente, tanto per farti un paio di esempi, il personaggio nasce con una forte propensione al divino, si allena in un monastero dove gli insegnano ad entrare in uno stato di trance mistica in cui il suo corpo è più forte e resistente (tramite sostanze o con la sola forza del pensiero); oppure la sua fede è talmente forte che attira su di se lo sguardo delle divinità, ed impara a farsi possedere dal loro potere durante gli sconti; oppure, ultima idea che mi viene, semplicemente è una persona violenta e brutale, che magari cerca la redenzione da questi difetti (oppure no) ed ogni tanto si lascia andare a momenti di furia cieca ed incontrollata 

 

42 minuti fa, Assalon ha scritto:

Secondo me puoi anche prendere quel set di regole senza collegarle alla classe del barbaro. L'Ira come abilità in sè può avere decine e decine di possibili motivazioni in base a quello che stai giocando, stessa cosa per quanto riguarda Reckless. 

 

36 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo, informare su come funziona generalmente il mondo di gioco. Non è un'informazione inutile, anzi, è molto importante. Se diciamo che i barbari sono selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà... anzi, lo dico meglio (dato che "barbaro" è solo un termine tecnico del manuale ma le persone in-game non sanno cosa sia una classe): se diciamo che determinate capacità, come il cadere in preda a un'ira distruttiva, difendersi efficacemente senz'armi, prevedere istintivamente i pericoli e reagire ad essi, etc., sono associate a selvaggi cresciuti fuori dalla civiltà, stiamo dichiarando che quello è il funzionamento standard del nostro mondo, il suo default. Quindi, da un lato creiamo nei giocatori certe aspettative (se descriviamo, da master, un gruppo di bruti selvaggi vestiti di rozze pelli con asce bipenni, i giocatori tenderanno ad aspettarsi che abbiano quella serie di capacità). Dall'altro lato rendiamo chiaro che un personaggio che abbia quelle capacità ma sia cresciuto nella bambagia in una villa borghese di una grande e tranquilla città è atipico, e potrebbe, per esempio, suscitare reazioni sorprese da parte di PNG.

Beh ma è naturale che se tiriamo in ballo reskin e refluff allora si può tutto XD Ma io non sto parlando di un guerriero sciamanico, di un guerriero fanatico, di un guerriero cenobita, o di tutte le mille declinazioni e variazioni che possono avere classi e capacità (e razze), io sto parlando di un Barbaro, com’è presentato nel manuale, con la sua descrizione iconica e classica, con le sue capacità così come le conosciamo, con tutto quello che, “canonicamente” (passatemi il termine virgolettato), lo rende Barbaro.
Ovvio che se entriamo nel magico mondo del “mi ridisegno la classe e le sue capacità su misura per quello che voglio fare io” allora la solfa cambia, ma non è su questo che vorrei discutere. (Ottimi spunti comunque @Voignar u.u)

42 minuti fa, Assalon ha scritto:

Secondo me perdersi nel tentativo di motivare il multiclasse o sforzarsi di rendere questa transizione il più elegante possibile non è il fulcro di D&D 5E. Non è il gdr giusto, per come è giocato e per come è scritto, per questo genere di cose. In pochissime situazioni si gioca effettivamente l'allenamento o l'apprendistato che porta al multiclasse e il gioco non è che abbia tutte queste meccaniche per portare al tavolo queste scene. E' raro che i gruppi facciano dei salti temporali che permettano qualcosa del genere e il livellamento spesso è così veloce (specialmente il sistema a pietre miliari, abbastanza diffuso) che è impossibile giocare motivando a pieno queste transizioni. In ultimo direi che d&d 5e si concentra su ben altri aspetti del gioco rispetto a quelli che ruotano attorno al multiclasse (inteso come periodo di evoluzione del personaggio) e la componente tattica e strategica, basata sulla build, mi pare sia la motivazione principale dietro l'esistenza di questa meccanica.

Non parlo di motivare tutto o trovare una giustificazione narrativa a qualsiasi cosa, di scrivere pagine e pagine di storia pregressa del personaggio o un trattato delle motivazioni che lo spingono a intraprendere una certa carriera, ma un minimo di coerenza lo esigo sempre, almeno avere l’idea del perché il personaggio sia così. Vuoi farmi un Mago/Barbaro? Va bene, ma come passi dall’essere un topo di biblioteca a uno che i topi li mangia arrostiti sui libri in fiamme? Mi basta anche un semplice “si è perso nella foresta e ha imparato a vivere come un animale”: non è molto, ma è già qualcosa per avere un’idea di quello che è il personaggio.

36 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Intanto, la separazione tra classe e background, cioè il fatto che possano esistere membri della stessa classe con un passato, una "origin story" e un inquadramento sociale anche molto diversi, è un dato ormai acquisito da D&D da molti anni in modo solido. Lo certifica il fatto che in 5e il background, inteso come meccanica omonima, sia appunto una scelta indipendente dalla classe.

E questo, come ho detto più sopra, lo trovo quantomeno sgradevole, per non dire aberrante, per quanto possa capire che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere a molti, incentivarli addirittura a passarci sopra col carrarmato dando loro l’opzione di propormi un Barbaro Accolito o un Ladro Eremita, senza nemmeno avere la minima idea di come ci siano arrivati a questa combinazione, secondo me è stato un passo abbastanza falso. Vuoi creare un personaggio unico con qualità e capacità fuori dal comune? Allora mi piacerebbe davvero tanto mi dicessi come è arrivato a essere quello che è.

36 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Quest'ultimo punto, forse, si capisce meglio con le razze. Se dico che i nani sono testardi, onorevoli, attaccati alle tradizioni e orgogliosi, un giocatore che interpreti un nano non avrà alcun obbligo a farlo comportare secondo quelle qualità. Però, di fronte a un generico nano, i giocatori tenderanno comunque ad aspettarsi (salvo prova contraria) che le abbia. E se un PG nano si comportasse in modo volubile, disonorevole, contrario a qualunque tradizione, e disposto a umiliarsi, qualche PNG (specialmente se a sua volta nano) potrebbe dirgli cose come: "Sei la vergogna della tua razza, Glork!". Ma io da master non penserei che il giocatore sbagli qualcosa, e non cercherei di fargli cambiare il PG; non gli chiederei neppure di spiegarmi perché il suo nano è così diverso dal tipico nano, ne prenderei atto e basta.

E questa è una cosa assolutamente legittima, io stesso ho giocato per un certo periodo un Nano assassino attaccato solo ai soldi e ai suoi soli interessi, un figlio di buona donna in piena regola, ma aveva alle spalle una storia che spiegava il perché, perché stavo giocando un alter ego che, nel mondo di gioco, vive, si evolve, ha vissuto chi sa quali eventi prima di passare per le mie mani. Non penso che il giocatore sbagli qualcosa, né lo penserei se giocasse un Mago con Int 8 che combatte con ascia bipenne, ma vorrei sapere perché il suo personaggio è così diverso da quello che ci si aspetterebbe di incontrare nel mondo di gioco. Persino nei videogiochi “hack and slash” i personaggi hanno due righe di background (inteso come esperienze vissute), in cui l’unico scopo del gioco è letteralmente ammazzare qualsiasi cosa si pari sul nostro cammino, mi volete dire che in un gioco di ruolo la caratterizzazione non ha più nemmeno un valore minimo?

Modificato da D8r_Wolfman
Inviato
2 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Vuoi farmi un Mago/Barbaro? Va bene, ma come passi dall’essere un topo di biblioteca a uno che i topi li mangia arrostiti sui libri in fiamme? Mi basta anche un semplice “si è perso nella foresta e ha imparato a vivere come un animale”: non è molto, ma è già qualcosa per avere un’idea di quello che è il personaggio.

Io qua ho un'opinione differente. Personalmente come master non ho alcun interesse nel ricevere la motivazione dietro questa scelta di classi o al fatto che tale motivazione esista o venga esplicitata a priori. Quello che voglio vedere è come porta in gioco questa accoppiata di classi (come ha già detto @Bille Boo sopra). Quello che tu porti ad esempio mi pare più un generico background, che sul binomio Mago/Barbaro non dice granchè. Inoltre può darsi che per il mio giocatore essere un Barbaro voglia dire qualcos'altro rispetto all'essere un guerriero selvaggio e iroso, quindi mi fido di più di quello che mostrerà al tavolo che di quello che mi scrive sul bg (motivo per il quale più corti li fanno meglio è).

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Inviato

Vorrei fare solo una piccola parentesi sul bg “meccanico”, che temo di aver saltato prima per la fretta:

a mio parere la classe è il “mestiere” del personaggio; il background è il “come ha appreso” quel mestiere, un secondo pacchetto di abilità che rappresenta l’ambiente in cui è cresciuto, il substrato culturale da cui viene; giustamente deve esserci una storia alle spalle che spieghi le due cose e come si sono unite 

per riprendere il tuo esempio di chi ha fatto l’Istituto Tecnico: se lo ha fatto presso un collegio gestito da sacerdoti, allora può aver senso che sappia di religione più di chi lo ha fatto in una scuola laica (esempi a caso, tanto per citare il bg Accolito)

io vedo bene un barbaro, ma anche un mago/druido/ladro/artefice Accolito, pensando che quest’ultimo sia semplicemente un modo per dire “il mio personaggio è cresciuto in un ambiente dove gli hanno insegnato molto la religione

Poi, che alcuni bg si sposino male con certe concezioni di certe classi (un Barbaro come lo descrivi tu, alla Conan il Cimmero, Scholar), sono d’accordo, ma credo che studiando un poco la cosa si può trovare una storia che unisca le due cose in maniera soddisfacente 

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Inviato

@D8r_Wolfman, guarda che io non parlavo di reskin e refluff, parlavo proprio del fatto che certe cose, per quanto scritte sul manuale, non sono obblighi ma solo esempi, informazioni di contesto valide in generale ma che non vincolano il giocatore singolo. Questo si capisce chiaramente dal fatto che non c'è una meccanica che li rende vincolanti.

 

19 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Mi basta anche un semplice “si è perso nella foresta e ha imparato a vivere come un animale”: non è molto, ma è già qualcosa per avere un’idea di quello che è il personaggio.

A me, come master, questa informazione non dà assolutamente niente di utile. Non mi dà nemmeno fastidio, eh, sia chiaro, ma ho imparato che non aggiunge niente al mio gioco e nella maggior parte dei casi la ignoro e basta.

A te che cosa dà di utile? Sapresti farmi un esempio concreto di una situazione di gioco, al tavolo, in cui il fatto che ti sia stato detto che quel PG si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale farebbe una qualche differenza rilevante?

 

22 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

E questo, come ho detto più sopra, lo trovo quantomeno sgradevole, per non dire aberrante, per quanto possa capire che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere a molti, incentivarli addirittura a passarci sopra col carrarmato dando loro l’opzione di propormi un Barbaro Accolito o un Ladro Eremita, senza nemmeno avere la minima idea di come ci siano arrivati a questa combinazione, secondo me è stato un passo abbastanza falso.

Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere".

Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo.

Ho chiamato questa fallacia recitazionismo.

 

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Inviato (modificato)
29 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

57 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

E questo, come ho detto più sopra, lo trovo quantomeno sgradevole, per non dire aberrante, per quanto possa capire che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere a molti, incentivarli addirittura a passarci sopra col carrarmato dando loro l’opzione di propormi un Barbaro Accolito o un Ladro Eremita, senza nemmeno avere la minima idea di come ci siano arrivati a questa combinazione, secondo me è stato un passo abbastanza falso.

Posso dirlo? Io, invece, trovo quantomeno sgradevole questo tipo di affermazione, "che in un gioco di ruolo il ruolo possa non piacere".

Predefinire (e illustrare agli altri, in particolare al master) un'idea del personaggio con una determinata storia e personalità, cercando poi, mentre si gioca, di interpretare quella, non è l'unica concezione possibile del ruolare. Chi non fa questo non è una persona a cui non piace il ruolo nel gioco di ruolo: è solo una persona che non adotta questa modalità, diciamo, attoriale per realizzarlo.

Io trovo sbagliato confondere il ruolo con la motivazione minuziosa di una scelta che è una scelta di partenza, destinata a essere lo scheletro sul quale effettivamente giocare (per questo motivo non dedico molto del mio tempo alla creazione del personaggio). Il master non deve essere un controllore dei giocatori e non deve essere convinto a priori di una scelta fatta da un giocatore.

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2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

secondo il buon @bobon123, tutte queste sono masturbazioni mentali che potrei benissimo risparmiarmi, perchè alla fine le classi non sono altro che una raccolta di capacità tematicamente più o meno simili che sono lì solo per dare un significato in gioco a certe meccaniche sfruttate dai personaggi; parere comprensibilissimo, perchè andarsi a complicare la vita per un gioco? perchè, a parer mio, in un gioco di ruolo, tutto quello che ricade nella categoria "fluffa" dovrebbe necessariamente avere il suo peso nell'interpretazione di un personaggio piuttosto che di un altro, o tutte quelle pagine di descrizione delle classi sarebbero lì solo per occupare spazio che altrimenti resterebbe vuoto, e a questo punto tanto varrebbe rinominare classi e capacità con nomi assolutamente neutri e non indicativi, e togliere tutta quella che è la parte descrittiva

Scusa se "ribalto" il tuo messaggio e rispondo prima alla parte finale, perché credo che il punto più importante da chiarire sia questo.

Io non sto assolutamente negando che la fluffa debba avere un suo peso nell'interpretazione del personaggio. Anzi! La fluffa è assolutamente la parte fondamentale del personaggio e, come dici giustamente, la storia e la vita del personaggio fino a ieri non può non avere un peso nelle decisioni che prenderà domani. È la parte più importante del giodo di ruolo. Se hai vissuto fino a ieri nelle steppe mangiando il cuore delle tue prede, agirai diversamente da chi fino a ieri era il figlio di un notaio preoccupato di chi invitare al ballo di fine anno. Siamo perfettamente d'accordo.

Quello su cui non concordiamo è la necessità di imporre un cambiamento di fluffa se avviene un cambiamento meccanico, cioè imporre che se oggi un personaggio ha guadagnato determinate capacità necessariamente oggi è cambiato qualcosa nel personaggio.

Ci sono due punti da discutere. Prima di tutto, quanto siano ampi gli stereotipi di classe (senza considerare i reskin). Secondo, come intendere i multiclasse. Vediamo prima quanto sono stringenti gli stereotipi di classe.

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

da un lato abbiamo il Barbaro: un selvaggio, un "uomo delle caverne", un predone delle terre selvagge, che ripudia la civiltà e vive in comunione con la natura, in modo più simile a quello delle bestie che degli uomini, dedito alla lotta per la sopravvivenza e alimentato da una furia primordiale che le genti delle grandi città a malapena conoscono attraverso storie e racconti dei mercanti più audaci.

dall'altro abbiamo il Paladino: un guerriero che ha passato anni a forgiare il suo corpo per apprendere l'arte della spada, e il suo spirito per dedicarsi con tutto sè stesso al compimento del suo sacro giuramento, attingendo potere da entità ultraterrene, dalla natura stessa, o dalla sua sola ferma volontà, per portare la sua spada là dove la sua cieca fede lo porta.

Questi che esprimi sono gli "stereotipi" del barbaro e del paladino. Questa visione che un barbaro sia XXX e il paladino sia YYY è una visione assolutamente valida, ma chiaramente molto bidimensionale. Se leggi effettivamente la fluffa nel manuale sul paladino ci sono esempi che difficilmente riconosceresti come paladino se non fossero in quella sezione. Il barbaro o il paladino non sono iscritti ad albi professionali riconosciuti, non è che o sei un barbaro o sei un paladino, vi saranno infinite variazioni e sfumature tra un barbaro zelota e un paladino del voto degli antichi. Come descrivo meccanicamente uno sciamano guerriero che ha giurato di vendicare la propria tribù? È un barbaro zelota o un paladino oath of vengence? Quello che vuoi: uno dei due o una via di mezzo tra i due.

Nota che anche nel caso in cui fossero albi professionali riconosciuti (ad esempio ambientazioni molto videogiocose in cui si viene riconosciuti ufficialmente come "barbaro") lo spazio di manovra sarebbe comunque enorme. L'ingegnere è una figura professionale specifica e chiara, definita da un percorso di studi esatto, ma vi sono comunque persone completamente diverse che sono ingegneri. Se dicessi che l'ingegnere è un tipo occhialuto e magrolino, che non ama fare sport e non ha presa con il gentil sesso (non può egli stesso essere donna ovviamente!), starei limitando la mia ambientazione a stereotipi e macchiette, escludendo tutte le persone reali. Ma come rappresentare il mio amico ingegnere, che a pochi giorni dalla laurea è anche diventato campione regionale di muay thay? Lo vediamo subito...

2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

e se multiclassassi?

E quindi arriviamo al punto centrale della discussione. Come intendere un multiclasse, e in particolare il momento in cui si passa da una classe all'altra?

Sicuramente può rappresentare un cambio di carriera in fiction. Un mago che prende dei livelli da guerriero, può sicuramente essere rappresentato come un mago che decide di entrare in una scuola di spada. Ma le persone reali non fanno necessariamente una cosa alla volta, non per forza. Il mio amico ingegnere/monaco non ha fatto prima X livelli da ingegnere e poi Y livelli da monaco. Invece si è addestrato in entrambe le cose insieme, e man mano ha preso i vari privilegi di classe dell'ingegnere e del monaco. È un ingegnere/monaco di livello X+Y.

Ugualmente il barbaro X/paladino Y, a prescindere dall'ordine dei livelli, non necessariamente deve essere rappresentato come periodi in cui si allnea da barbaro e periodi in cui si allena da paladino. Può essere ovviamente! Puoi decidere ad esempio di avere un barbaro che decide ad un certo punto di fare un giuramento sacro e cambiare quindi classe, va benissimo. Ma alternativamente (e più frequentemente) può essere rappresentato come un barbaro/paladino di livello X+Y. Sei un combattente iroso e selvaggio che ha fatto un giuramento sacro, a prescindere dall'ordine delle classi, sin dal primo livello. Quali privilegi offra la classe del barbaro/paladino a ogni livello viene deciso dai livelli che vuoi nell'uno e nell'altro.

Il fatto che rappresentare il cambiamento meccanico anche in fiction sia volontario e non necessario è fondamentale perché se è volontario si possono raccontare storie interessanti, se è necessario è difficile. Prendi il barbaro paladino di cui parlavi nell'altra discussione, che al livello 1 è barbaro, al 2 prende 6 livelli da paladino, e poi ritorna barbaro per altri x livelli per poi tornare paladino alla fine. La storia al livello 2 di come il barbaro fa un giuramento sacro e rinuncia alla sua collera può essere una evoluzione interessante. Ma quando poi all'8 decidi di tornare barbaro, e poi dopo un tot di tornare paladino, diventa una macchietta, non più una storia interessante ma una giustificazione post hoc forzata di quello che è chiaramente un percorso che fai per motivi meccanici. Se interpreti i multiclasse come sto descrivendo qui invece, è molto più ragionevole come storia. Al primo livello sei un barbaro. Al secondo livello hai un momento di evoluzione in fiction, fai un voto e diventi barbaro/paladino. Farai ora 19 livelli da barbaro/paladino, con i vari progressi di livello che preferisci nelle due classi a descrivere l'evoluzione meccanica del personaggio lungo il suo nuovo percorso.

Tutto questo senza considerare reskin, ma considerando rappresentazioni delle meccaniche adese al manuale anche per la fluffa: un paladino è un combattente che ha fatto un giuramento sacro, il barbaro un combattente che si abbandona all'ira. Le due cose non sono inconciliabili, e il nostro combattente che si abbandona all'ira e ha fatto un giuramento sacro viene rappresentato meccanicamente come una combinazione di entrambe le classi.

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Il 1/6/2022 at 17:11, Bille Boo ha scritto:

Sapresti farmi un esempio concreto di una situazione di gioco, al tavolo, in cui il fatto che ti sia stato detto che quel PG si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale farebbe una qualche differenza rilevante?

a livello puramente meccanico, inteso come insieme di regole stampate su carta, non ha alcuna rilevanza, ma questo lo sappiamo bene tutti quanti; acquisisce valore nel momento in cui in gioco si presenta una situazione in cui il vissuto del personaggio può tornare utile per (aiutare a) risolvere quella situazione, e quel vissuto trova riscontro nelle meccaniche effettive che compongono la scheda del personaggio

un pg con meccaniche "selvagge" senza una storia "selvaggia" a supportare le meccaniche per me è incoerente, come un medico che esercita senza aver studiato medicina o un pilota che non ha all'attivo centinaia di ore di simulazione (sempre per restare nella metafora delle professioni)

e non parlo di interpretazione estrema, di fare le "drama queen" come nell'articolo da te citato, questo è qualcosa che non ho mai preteso e che onestamente alla lunga trovo noioso, il mio discorso si limita a quella che per me è la concezione di un personaggio integro, credibile, coerente con sè stesso e il mondo di gioco: giochi un Mago (aka detentore di antichi segreti arcani) come fosse un Barbaro (aka guerriero primitivo, selvaggio e brutale) senza avere niente del Barbaro? allora voglio sapere come il tuo personaggio ci è arrivato senza aver mai lasciato la sua biblioteca e avendo ricevuto la migliore delle istruzioni, perchè io (così come chiunque con cui abbia giocato, come giocatore e come DM) non lo trovo accettabile in un sistema che, per quanto fantasioso, esige un minimo grado di coerenza

 

come nota generale, non solo in risposta a @Bille Boo, vorrei ricordare che "gioco di ruolo" è una traduzione incompleta dell'inglese "role playing game", che letteralmente si dovrebbe tradurre come "gioco di interpretazione di un ruolo". Questa nomenclatura deriva dall'applicazione di tecniche psicoterapeutiche a loro volta derivate dall'arte teatrale; come detto, non pretendo la massima immedesimazione e recitazione del proprio personaggio, però se in un gioco in cui la componente interpretativa resta un concetto cardine, questa stessa componente viene sminuita a tal punto da non avere alcuna importanza, allora non giocate a dei giochi (di interpretazione) di (un) ruolo con la pretesa di far passare per inutile questa componente.

 

@bobon123 ti chiedo scusa, avevo frainteso, non volevo metterti "in mano" parole che non avevi scritto

Il 1/6/2022 at 18:12, bobon123 ha scritto:

E quindi arriviamo al punto centrale della discussione. Come intendere un multiclasse, e in particolare il momento in cui si passa da una classe all'altra?

Sicuramente può rappresentare un cambio di carriera in fiction. Un mago che prende dei livelli da guerriero, può sicuramente essere rappresentato come un mago che decide di entrare in una scuola di spada. Ma le persone reali non fanno necessariamente una cosa alla volta, non per forza. Il mio amico ingegnere/monaco non ha fatto prima X livelli da ingegnere e poi Y livelli da monaco. Invece si è addestrato in entrambe le cose insieme, e man mano ha preso i vari privilegi di classe dell'ingegnere e del monaco. È un ingegnere/monaco di livello X+Y.

Ugualmente il barbaro X/paladino Y, a prescindere dall'ordine dei livelli, non necessariamente deve essere rappresentato come periodi in cui si allnea da barbaro e periodi in cui si allena da paladino. Può essere ovviamente! Puoi decidere ad esempio di avere un barbaro che decide ad un certo punto di fare un giuramento sacro e cambiare quindi classe, va benissimo. Ma alternativamente (e più frequentemente) può essere rappresentato come un barbaro/paladino di livello X+Y. Sei un combattente iroso e selvaggio che ha fatto un giuramento sacro, a prescindere dall'ordine delle classi, sin dal primo livello. Quali privilegi offra la classe del barbaro/paladino a ogni livello viene deciso dai livelli che vuoi nell'uno e nell'altro.

Il fatto che rappresentare il cambiamento meccanico anche in fiction sia volontario e non necessario è fondamentale perché se è volontario si possono raccontare storie interessanti, se è necessario è difficile. Prendi il barbaro paladino di cui parlavi nell'altra discussione, che al livello 1 è barbaro, al 2 prende 6 livelli da paladino, e poi ritorna barbaro per altri x livelli per poi tornare paladino alla fine. La storia al livello 2 di come il barbaro fa un giuramento sacro e rinuncia alla sua collera può essere una evoluzione interessante. Ma quando poi all'8 decidi di tornare barbaro, e poi dopo un tot di tornare paladino, diventa una macchietta, non più una storia interessante ma una giustificazione post hoc forzata di quello che è chiaramente un percorso che fai per motivi meccanici. Se interpreti i multiclasse come sto descrivendo qui invece, è molto più ragionevole come storia. Al primo livello sei un barbaro. Al secondo livello hai un momento di evoluzione in fiction, fai un voto e diventi barbaro/paladino. Farai ora 19 livelli da barbaro/paladino, con i vari progressi di livello che preferisci nelle due classi a descrivere l'evoluzione meccanica del personaggio lungo il suo nuovo percorso.

Tutto questo senza considerare reskin, ma considerando rappresentazioni delle meccaniche adese al manuale anche per la fluffa: un paladino è un combattente che ha fatto un giuramento sacro, il barbaro un combattente che si abbandona all'ira. Le due cose non sono inconciliabili, e il nostro combattente che si abbandona all'ira e ha fatto un giuramento sacro viene rappresentato meccanicamente come una combinazione di entrambe le classi.

questa è una visione delle meccaniche che ingenuamente non avevo mai preso in considerazione, ed è decisamente illuminante, mi hai dato tutta un'altra prospettiva del gioco

però il mio cruccio resta: nella tua visione d'insieme il personaggio è contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, a prescindere dalla combinazione di livelli? allora voglio veder giocare contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, quali siano le sfumature che vuoi dargli, altrimenti ci veniamo incontro per trovare le classi che meglio sposano il tuo concept che non siano Paladino e Barbaro (che magari saranno Guerriero e Druido)

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40 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

vorrei ricordare che "gioco di ruolo" è una traduzione incompleta dell'inglese "role playing game", che letteralmente si dovrebbe tradurre come "gioco di interpretazione di un ruolo". [...] Non giocate a dei giochi (di interpretazione) di (un) ruolo con la pretesa di far passare per inutile questa componente.

Ci sono due cose con cui dissento, qui.

La prima è il concetto di interpretazione. Contrariamente a quanto pensi, sono perfettamente d'accordo col fatto che l'interpretazione di un ruolo sia centrale e cardine del gioco. Semplicemente, ho un'idea molto diversa di quali siano i requisiti minimi che la costituiscono. Stabilire una spiegazione condivisa del come e perché sono diventato barbaro non rientra tra quelli, semplicemente perché all'atto pratico nel gioco non serve. Non è neppure vero che in sua assenza il personaggio diventi incoerente. Posso assicurarti, per esperienza diretta, che liberare i miei giocatori da questo requisito ha portato a personaggi più coerenti, più caratterizzati e più profondi. Ti consiglio di provare. Quanto alla digressione storiografica, lascia il tempo che trova: potrei ribattere dicendo che D&D nasce molto più dai wargame tattici che dalla psicologia, ma anche se fosse andata come dici tu le cose si evolvono nel tempo e cambiano, grazie a Pelor; un gioco è un gioco e una procedura clinica è una procedura clinica.

La seconda cosa su cui dissento, e insisto, è la delegittimazione di fondo. Io non condivido il modo in cui giochi (gioco in modo diverso), ma lo rispetto e non pretendo di venirti a dire che non è "vero" roleplay. Tu, invece, insisti a fare questo, benché in modo educato e sfumato, nei confronti di chi non gioca come te. Penso che sia un atteggiamento poco proficuo ai fini della discussione.

 

La tua spiegazione, per il resto, non mi ha convinto. Ti ho chiesto un esempio di una situazione concreta di gioco in cui quell'informazione ("si era perso nella foresta e aveva imparato a vivere come un animale") servisse, e non l'ho avuto. In base a ciò che hai detto, l'unica funzione che svolge quell'informazione è soddisfare il tuo personale bisogno di vedere certe cose per ritenerle coerenti.

Sia chiaro che questo bisogno è legittimo e io lo rispetto: tra l'altro è molto comune, al giorno d'oggi, tra chi gioca a D&D, direi addirittura che sia maggioritario. Dico solo che non è necessario per giocare (di ruolo) con D&D, né per avere dei bei personaggi, coerenti, e una bella storia fantasy risultante. Te lo posso confermare per esperienza.

Se diciamo che in mancanza di quello il gioco non è di ruolo, e confermiamo (perché l'hai detto tu stesso) che il regolamento di D&D in sé funziona lo stesso, allora dovremmo ammettere, paradossalmente, che D&D non è un gioco di ruolo: lo diventa solo se le persone fanno uno sforzo extra per renderlo tale. A me sembra assurdo.

 

40 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

giochi un Mago [...] come fosse un Barbaro [...] senza avere niente del Barbaro? allora voglio sapere come il tuo personaggio ci è arrivato senza aver mai lasciato la sua biblioteca e avendo ricevuto la migliore delle istruzioni

Di nuovo: perché lo vuoi sapere? A cosa ti serve, concretamente, saperlo? A parte il fatto che senza ti sentiresti a disagio (cosa rispettabile, ma personale).

40 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

il personaggio è contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, a prescindere dalla combinazione di livelli? allora voglio veder giocare contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, quali siano le sfumature che vuoi dargli

Di nuovo: perché? Cosa vuol dire "veder giocare un Paladino", "veder giocare un Barbaro"? Aderire a un determinato concetto o stereotipo (con la propria "recitazione", direi: non con le meccaniche, perché quello sarebbe garantito in automatico)? Perché credi che questo fattore sia essenziale? Hai mai provato a giocare senza? Secondo me rimarresti sorpreso.

 

Rifletti tra l'altro su una cosa: nella maggior parte dei media narrativi (film, libri, serie TV...) non ti viene dato sin dall'inizio uno spiegone di perché un personaggio è diventato così, come è arrivato a fare certe cose. In genere gliele vedi fare e basta. Se poi la spiegazione arriva (non è detto che arrivi) lo fa per gradi, con flashback successivi. Eppure nessuno di noi trova quei personaggi incoerenti o insoddisfacenti finché non ha ricevuto la spiegazione. Ritieni così assurdo applicare questo approccio anche al GdR? Talmente assurdo da considerare "fuori" dall'ambito del GdR chi lo fa?

 

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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Posso assicurarti, per esperienza diretta, che liberare i miei giocatori da questo requisito ha portato a personaggi più coerenti, più caratterizzati e più profondi. Ti consiglio di provare.

Apprezzo davvero il suggerimento, ma avendo già sperimentato (giusto ieri, tra l'altro) questo approccio, posso dirti che io ho vissuto un'esperienza diametralmente opposta alla tua: senza caratterizzazione, senza "ruolo", senza background, i giocatori hanno gestito i personaggi in maniera incoerente, piatta, macchiettistica, in netto contrasto con quelle che sono le meccaniche che dovrebbero definire, tra le altre cose, la loro caratterizzazione. E sì, parlo anche dell’allineamento. So già che l'argomento è sensibile e solleverà l’ennesimo polverone di proporzioni titaniche a riguardo, ma se un pg che in scheda ha scritto “caotico buono” pensa solo a depredare e saccheggiare, tanto da voler compare uno schiavo da usare come mulo e carne da macello, allora quel pg non è caotico buono, assunte delle linee guida morali condivise al tavolo. E io, come DM, mi sento in dovere di farlo notare al giocatore e suggerirgli un altro approccio al gioco, che sia valutare un cambio di allineamento così come modificare il suo gioco per attenersi a quanto scritto in scheda

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tu, invece, insisti a fare questo, benché in modo educato e sfumato, nei confronti di chi non gioca come te. Penso che sia un atteggiamento poco proficuo ai fini della discussione.

Non sto dicendo che un approccio come il tuo non sia "vero roleplay", ma che, se vuoi giocare a un role playing game, trovo che questo approccio sia incompleto, e che togliendo la componente di "role playing", paradossalmente, si renderebbe D&D non più un role playing game, ma una specie di hero quest con più regole

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Perché credi che questo fattore sia essenziale? Hai mai provato a giocare senza? Secondo me rimarresti sorpreso.

Perché senza questo si avrebbero dei manichini con X capacità che hanno "perché sì". Perché il pg Mago lancia incantesimi? Perché il pg Barbaro va in ira? Perché il pg Paladino punisce i suoi nemici? Per quella che è la mia formazione di GDR, trovo inconcepibile che tutto questo non abbia risposta, neppure con una riga, e ti assicuro che negli anni ho abbassato di parecchio le mie esigenze narrative a riguardo, proprio perché ho capito che questo approccio può non piacere a tutti; ciononostante un minimo di caratterizzazione base su cui costruire il pg continuo a volerla da DM, e a crearla da giocatore. Perché, come ho detto prima, nel momento in cui l’ho tolta, e ho fatto come mi suggerisci, il risultato è stato fallimentare e piuttosto deludente, con tutta quella libertà di caratterizzazione che secondo te avrei concesso ai giocatori, loro ci si sono puliti il didietro, ne è uscito un gioco parodistico con zero immersione, in cui i giocatori hanno mosso pedine su una griglia di combattimento invece di interpretare un personaggio. E questo, per definizione, non è giocare a un GDR, non è giocare a D&D

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Rifletti tra l'altro su una cosa: nella maggior parte dei media narrativi (film, libri, serie TV...) non ti viene dato sin dall'inizio uno spiegone di perché un personaggio è diventato così, come è arrivato a fare certe cose. In genere gliele vedi fare e basta. Se poi la spiegazione arriva (non è detto che arrivi) lo fa per gradi, con flashback successivi. Eppure nessuno di noi trova quei personaggi incoerenti o insoddisfacenti finché non ha ricevuto la spiegazione. Ritieni così assurdo applicare questo approccio anche al GdR? Talmente assurdo da considerare "fuori" dall'ambito del GdR chi lo fa?

D&D non è un film, non è un libro, e non è una serie TV, è un prodotto con intenti diversi e che funziona con regole diverse, quindi decisamente non ritengo applicabile lo stesso approccio. Ma anche se fosse, le spiegazioni a posteriori in libri/film/serie che abbia accettato e viste accettare sono quelle inattaccabili, talmente coerenti e verosimili con la storia narrata da essere sollevate da qualsiasi rimostranza; e anche se certe incongruenze venissero considerate ammissibili data la qualità del prodotto, il suo target, e i suoi intenti, comunque non le renderebbe esuli da critiche, semplicemente si ammorbidirebbe il giudizio

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@D8r_Wolfman, un giorno, se tu avessi voglia di raccontarmi (in un altro thread o in privato) quella sessione in cui le cose ti sono andate così male, sarei molto curioso di farti delle domande per capire meglio. Non è facile cambiare approccio dall'oggi al domani e qualche scossone va messo in conto.

A parte questo, quello che dovevo dire l'ho detto, prendo atto della divergenza di vedute e amici come prima. Ci sono tanti modi diversi di giocare.

Perdonami però se te lo faccio notare, ma mi sembra che tu insista ad avere una visione normativa e giudicante di queste differenze, che davvero non è necessaria. Il fatto che un certo approccio non abbia funzionato per te non significa che non possa funzionare per gli altri, ed essere comunque gioco di ruolo. Io prendo atto della tua esperienza negativa e ti credo. Spero che tu possa fare lo stesso per la mia esperienza positiva.

Magari un giorno giochiamo insieme e sarà tutto più chiaro.

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24 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Apprezzo davvero il suggerimento, ma avendo già sperimentato (giusto ieri, tra l'altro) questo approccio, posso dirti che io ho vissuto un'esperienza diametralmente opposta alla tua: senza caratterizzazione, senza "ruolo", senza background, i giocatori hanno gestito i personaggi in maniera incoerente, piatta, macchiettistica, in netto contrasto con quelle che sono le meccaniche che dovrebbero definire, tra le altre cose, la loro caratterizzazione.

Potresti raccontare concretamente cosa è accaduto? In modo da capire qual è stata la preparazione per la giocata, come avete creato i personaggi e in che modo la gestione da parte dei giocatori è risultata macchiettistica. Anche il "senza ruolo" secondo me andrebbe chiarito. Cosa vuol dire? Qualche esempio concreto secondo me aiuterebbe molto la discussione. Anche perchè l'argomento del thread sono le classi, l'allineamento lo lascerei stare.

Altra cosa: qualche info extra sui giocatori? Era la loro prima volta con i gdr? Avete discusso di quello che è successo? E' sicuramente un altro fattore importante.

Modificato da Assalon
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@Bille Boo il mio non vuole essere un giudizio (negativo), nè uno sminuire un pensiero diverso, ma un mettere in evidenza come un certo approccio vada in contrasto con gli intenti e la natura di un gioco come D&D

facendo un paragone alternativo: se qualcuno affermasse di vivere in una casa arredata, completa di suppellettili, quadri, e ammennicoli vari, e subito dopo aggiungesse che in realtà in casa ha solo gli impianti funzionanti, e il mobilio e tutto il resto lo tiene in cantina per metterlo e toglierlo a seconda dell'umore della giornata, allora non starebbe realmente vivendo in una casa arredata

funzionalmente vivrebbe in una casa, con un tetto sulla testa, e l'indispensabile alla sopravvivenza, ma nei fatti la sua condizione sarebbe incompatibile con quanto dichiarato

la casa è effettivamente arredata? Per me no, così come un RPG senza una componente RP degna di nota non è un RPG, per me l’avere un’opzione e non usarla non è sufficiente per considerarla reale

31 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Magari un giorno giochiamo insieme e sarà tutto più chiaro.

non ti piacerebbe avermi come giocatore, posso essere tremendamente stracciamaroni, come dimostrato in questa sede, ma sarebbe indubbiamente divertente 😂

20 minuti fa, Assalon ha scritto:

Potresti raccontare concretamente cosa è accaduto? In modo da capire qual è stata la preparazione per la giocata, come avete creato i personaggi e in che modo la gestione da parte dei giocatori è risultata macchiettistica. Anche il "senza ruolo" secondo me andrebbe chiarito. Cosa vuol dire? Qualche esempio concreto secondo me aiuterebbe molto la discussione. Anche perchè l'argomento del thread sono le classi, l'allineamento lo lascerei stare.

Altra cosa: qualche info extra sui giocatori? Era la loro prima volta con i gdr? Avete discusso di quello che è successo? E' sicuramente un altro fattore importante.

mentre ti rispondevo, ho realizzato che non ho motivo di criticare il gioco dei miei giocatori, date le premesse che ho fatto loro per questa breve avventura e per come è strutturata, e che quindi la mia risposta a @Bille Boo non ha credibilità

nessuno dei giocatori è nuovo ai GDR, e io non ho messo loro "paletti interpretativi" per quanto riguarda la creazione e lo sviluppo dei loro personaggi, ma l'ho fatto perchè l'ho ritenuto un passaggio inutile per quella che doveva essere una one-shot (che poi si è protratta più del previsto per le loro scelte in gioco)

mi riservo di esprimere un nuovo giudizio su un altro approccio di gioco se e quando avrò l'occasione di sperimentarlo su più ampia scala

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4 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

ma un mettere in evidenza come un certo approccio vada in contrasto con gli intenti e la natura di un gioco come D&D

E quello che sto dicendo io è che non va in contrasto con gli intenti né la natura di D&D. Va in contrasto con i tuoi personali intenti, legittimi, ma non obbligatori. E con la tua personale visione di D&D, i tuoi gusti. Che rispetto.

Rimanendo sulla tua metafora, è come dire che una casa non è arredata solo perché ha un arredamento giapponese di cui non capisci la funzione. "Ma come, dov'è il divano? Ma che sono 'sti separé di carta? Ma perché il tavolo è così basso e senza sedie? E questa la chiamate casa arredata? Per me è come se fosse vuota!"

Sul serio, non basterebbe dire "a me piace così e non piace cosà", anziché "così è vero roleplay, cosà contrasta con la natura di D&D"?

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9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

però il mio cruccio resta: nella tua visione d'insieme il personaggio è contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, a prescindere dalla combinazione di livelli? allora voglio veder giocare contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, quali siano le sfumature che vuoi dargli, altrimenti ci veniamo incontro per trovare le classi che meglio sposano il tuo concept che non siano Paladino e Barbaro (che magari saranno Guerriero e Druido)

Premesso che sono assolutamente contrario al master che deve dare il bollino di approvazione sulla classe, si rientra qui al discorso già fatto sulla grana dello stereotipo: quanto è ampia la definizione del paladino? Nel manuale, nella fuffa, vi sono molte versioni differenti. L'unica cosa che le accumuna è un giuramento sacro. Idem per il barbaro, il punto in comune è il lasciarsi andare all'ira durante il combattimento.

Si lascia andare all'ira e ha fatto un giuramento sacro? E allora meccanicamente è sia un barbaro che un paladino, se vuole che questi aspetti abbiano effetto meccanico. Non serve altro. Non deve essere legale buono per essere un paladino né il suo codice d'onore necessariamente gli impedisce di attaccare il nemico alle spalle; allo stesso modo non deve essere un selvaggio per essere un barbaro. Queste sono cose contingenti e non sostanziali, e la fuffa sul manuale esplicitamente ti permette di uscirne e esplorare versioni diverse intorno a quei capisaldi: giuramento sacro o ira.

9 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

come nota generale, non solo in risposta a @Bille Boo, vorrei ricordare che "gioco di ruolo" è una traduzione incompleta dell'inglese "role playing game", che letteralmente si dovrebbe tradurre come "gioco di interpretazione di un ruolo". Questa nomenclatura deriva dall'applicazione di tecniche psicoterapeutiche a loro volta derivate dall'arte teatrale; come detto, non pretendo la massima immedesimazione e recitazione del proprio personaggio, però se in un gioco in cui la componente interpretativa resta un concetto cardine, questa stessa componente viene sminuita a tal punto da non avere alcuna importanza, allora non giocate a dei giochi (di interpretazione) di (un) ruolo con la pretesa di far passare per inutile questa componente.

Questa parte onestamente la trovo problematica. Stai assumendo che tu chiedi di fare più interpretazione e gli altri meno, che il non voler legare meccaniche e fuffa sia un modo per eliminare, o ridurre, la parte di interpretazione. Quello di cui si sta invece discutendo, sia da una parte sia dall'altra, è cosa migliori la parte di interpretazione, cosa permetta di fare personaggi più tridimensionali e narrare storie più belle e complesse. Eliminare il controllo del DM sul personaggio, slegare la classe meccanica dal suo stereotipo, permettere personaggi con barre etiche più complesse non è un modo per fare diventare D&D "heroquest con più regole", anzi, è un modo per narrare storie migliori e avere un'interpretazione più interessante.

Vediamo un esempio. In una partita PbF qui, gioco un personaggio ex-schiavo, che si è comprato la libertà con la truffa. Ha come unico obbiettivo ottenere più oro, è codardo (e un po' razzista), non si fa problemi a colpire alle spalle, anche se alla fine è un buono che crede che il fine giustifichi i mezzi. Meccanicamente è abile con la spada corta, a nascondersi e a scassinare serrature, frutto di una infanzia e adolescenza passata a scappare nei vicoli da chi voleva pestarlo, ma come classe è un mago (con il background scoundrel). Difatti aveva passato tutta la sua gioventù entrando di nascosto nell'accademia di magia, arrampicandosi dalla finestra prima e chiedendo il permesso poi. Lo faceva perché  era portato, e vedeva la magia come uno strumento utile per arricchirsi e ottenere la sua libertà. È questo lo stereotipo del mago? Assolutamente no! Il mago è saggio e studioso, ama la conoscenza per la conoscenza. Questa mia caratterizzazione del mago porta forse a meno interpretazione? Appiattisce il gioco? Assolutamente no!

Il punto è che queste limitazioni che sono così ingranate nella comunità di D&D (e solo di D&D: è interessante come in altri giochi molto meno ludici e più interpretativi non esistano) sono semplicemente tradizioni vestigiali di vecchie edizioni, in cui avevano un senso di bilanciamento. Il paladino in 2E era semplicemente un guerriero più forte, e pagava questo suo essere più forte con delle limitazioni legate al suo codice. Se chi giocava il paladino non rispettava questa caratterizzazione, aveva un vantaggio senza un costo, e quindi era normale che il master si sentisse in dovere di rimarcare eventuali differenze tra il comportamento atteso e quello effettivo. Ma oggi non esistono più queste differenze di potere tra le classi: il guerriero ha delle capacità sue che il paladino non ha e non ne è semplicemente la versione meno forte.

E difatti la cosa che trovo più interessante dell'esempio del mio mago è che nessuno (credo) si fa un problema se interpreto un mago diverso dal suo stereotipo. Il paladino deve essere lo stereotipo del paladino, ma il mago eterodosso non fa alzare sopracciglia. Perché appunto non essendoci mai stata la tradizione che i maghi dovevano seguire un certo comportamento per compensare benefici in game, non esiste questa tradizione di controllare che il mago faccia il mago "standard".

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12 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

però il mio cruccio resta: nella tua visione d'insieme il personaggio è contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, a prescindere dalla combinazione di livelli? allora voglio veder giocare contemporaneamente un Paladino e un Barbaro, quali siano le sfumature che vuoi dargli, altrimenti ci veniamo incontro per trovare le classi che meglio sposano il tuo concept che non siano Paladino e Barbaro (che magari saranno Guerriero e Druido)

E se volessi usare la struttura meccanica del Barbaro per giocare un personaggio samurai? Background Nobile (Cavaliere) o Soldato ed ecco fatto. Da nessuna parte sta scritto (parlando almeno della 5a edizione di D&D) che l'Ira come capacità di classe implichi una vera furia, uno stato mentale alterato. Stabilisce solo alcuni punti: dei bonus e dei malus, e delle condizioni per applicare l'Ira stessa (e condizioni per perderla). Se riesco ad interpretarle in modo alternativo senza alterare la meccanica della regola, non sto forse dimostrando che la Classe =/= Personaggio?

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