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Classi: background o meccaniche?


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Il 7/6/2022 at 14:48, D8r_Wolfman ha scritto:

questo però per me non è più D&D, che piaccia o no è sempre stato un gioco di stereotipi, e il bello è creare personaggi unici che esulino da quegli stereotipi; se per voi invece è tutto un insieme di manichini, allora per me quello cui volete giocare non è D&D. Lo accetto, non lo comprendo, ma a questo punto la discussione può anche chiudersi qui, visti i pareri inconciliabili

Scusa ma da che edizione giochi a D&D? Perché quando c'erano solo 4 classi, Guerriero, Chierico, Ladro e Mago, queste classi potevano essere tutto quello che volevamo, senza regole aggiuntive ma usando solo la fantasia.

Il Guerriero poteva essere: Barbaro, Cavaliere, Mercenario, Samurai, Spadaccino, etc.

Il Chierico poteva essere: Sacerdote, Druido, Oracolo, Cacciatore di Vampiri, Paladino, etc.

Il Ladro poteva essere: Ladro, Assassino, Spadaccino, Arciere, Scout, Esperto di Dungeon, etc.

Il Mago poteva essere: Mago, Necromante, Stregone, Warlock, Elementalista, Alchimista, etc.

L'unico limite è la fantasia.

Oggi invece si è così abituati a mille classi, sottoclassi, classi di prestigio, etc che non si fa più lavorare l'immaginazione perché essa viene rinchiusa tra le mura di descrizioni realizzate solamente per vendere più manuali con nuove classi e sottoclassi. E il tuo ragionamento che ho quotato ne è la prova.

 

Modificato da Grimorio
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@Grimorio quindi per te avere immaginazione vuol dire usare poche classi generiche e personalizzarle a tuo gusto? 🤔 è questo il sistema di gioco che adotti?

perchè dovrei attenermi a un modello simile se la mia immaginazione è appagata dalle molteplici fonti e strumenti che il sistema di gioco, per come è codificato, mette già a mia disposizione?

pensare mille temi varianti di ogni classe è avere immaginazione, ma mettere insieme mille storie diverse che raccontino la stessa classe non lo è?

Modificato da D8r_Wolfman
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Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica.

Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento.

Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili.

Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept.

Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata.

(Che poi è il motivo per cui nelle mie regole homebrew sono tornato a sole quattro classi, pur mantenendo un gran numero di opzioni meccaniche per ciascuna, ma qui divago. 🙂)

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3 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

@Grimorio quindi per te avere immaginazione vuol dire usare poche classi generiche e personalizzarle a tuo gusto? 🤔 è questo il sistema di gioco che adotti?

perchè dovrei attenermi a un modello simile se la mia immaginazione è appagata dalle molteplici fonti e strumenti che il sistema di gioco, per come è codificato, mette già a mia disposizione?

pensare mille temi varianti di ogni classe è avere immaginazione, ma mettere insieme mille storie diverse che raccontino la stessa classe non lo è?

Ti ha già risposto in maniera più che esaustiva @Bille Boo, ha già detto tutto quello che avrei potuto dire io, e quindi non c'è bisogno di ripetere.

 

 

Posso però aggiungere un paio di esempi.

Immaginiamo che un giocatore voglia fare la classe del Witcher, usando però solo il materiale ufficiale (senza il Blood Hunter, in pratica). Come lo si realizza?
Un esempio potrebbe essere un multiclasse Ranger/Mago, ma chi lo dice che il personaggio di questo giocatore dovrebbe essere addestrato in un corpo di ranger e poi in una scuola di magia? Chi lo dice che dovrebbe far parte necessariamente di due mondi diversi? Chi lo dice che dovrebbe essere un protettore della natura e un accademico della magia?
Potrebbe tranquillamente far parte di un corpo di ammazzamostri che usano la magia arcana per aiutarsi nel loro intento, che usano le abilità da ranger solo per scovare le tracce dei mostri e che se il mostro si nasconde in una foresta potrebbero non farsi problemi a stanarlo incendiando la foresta con una palla di fuoco.

Oppure mettiamo che il giocatore voglia fare He-Man: Barbaro (magari cammino dello zelota), che è un nobile civilizzato che quando usa le regole dell'Ira invece di entrare in uno stato di incazzatura urla "PER IL POTERE DI GRAYSKULL! A ME IL POTERE!" e viene pervaso da un'energia divina che gli dà i bonus dell'Ira.
Così come il combattere senza armatura gli viene dato dalla stesse energia divina piuttosto che dall'addestramento ottenuto in una tribù dove non sanno come fabbricare armature.

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2 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

pensare mille temi varianti di ogni classe è avere immaginazione, ma mettere insieme mille storie diverse che raccontino la stessa classe non lo è?

Aggiungo solo una nota agli ottimi commenti degli altri: non è questione di avere immaginazione o meno, non è una falla caratteriale. È che scegliendo di imporsi le scelte scelte meccaniche più ovvie data la storia stai frenando la tua immaginazione, ti stai imponendo dei vincoli senza motivo.

Da un lato, ti stai eliminando delle possibilità ovviamente. Se il ninja è necessariamente un monaco della via dell'ombra, stai eliminando tantissimi possibili personaggi interessanti: il ninja reso meccanicamente come un echoknight diventa anche un personaggio interamente diverso come fiction rispetto al ninja reso come un monaco della via dell'ombra, una sfumatura diversa dello stesso concept.

Dall'altro, e credo che sia il punto più rilevante, crei storie meno coerenti. Tu stesso chiedi spesso sul forum consigli meccanici: che talento è meglio prendere a questo livello? che progressione è più efficente? Ma nel momento in cui provi ad adattare la fuffa del personaggio a questi cambiamenti, stai decidendo l'evoluzione mentale e caratteriale del personaggio post-hoc, per adattarsi alle scelte meccaniche fatte. Riprendiamo l'esempio iniziale*. Tu vuoi giocare un barbaro/paladino, e trovi che sia possibile spiegarlo passando da barbaro a paladino, ma non il viceversa. Inizi quindi da barbaro, e poi valuti che il livello ottimale meccanicamente per switchare sia il secondo: al secondo livello avrai una crisi, farai un giuramento sacro, cambi classe. È possibile, una storia coerente. Ma è la scelta più coerente? Questa crisi è giustificata dalla storia in questo momento? La crisi è una evoluzione naturale del personaggio, di quello che è successo nella sessione precedente? Ovviamente può essere che fosse la scelta ottimale, l'evoluzione che sarebbe successa comunque anche senza il tuo desiderio di giocare un paladino. Ma in quel caso non avrebbe senso neanche discutere quale sia la scelta ottimale o il talento migliore: prendi ad ogni livello il talento o la classe più ragionevole vista l'evoluzione della storia. Imponendoti che ogni cambiamento meccanico sia spiegato in fiction ti imponi una scelta: o scegli meccanicamente o scegli coerentemente alla fiction. Ogni volta che fai un compromesso, stai sacrificando un po' di coerenza e un po' di utilità meccanica. Mentre potresti semplicemente slegare meccaniche e fiction, e avere esattamente il personaggio che vorresti meccanicamente e esattamente l'evoluzione più coerente in fiction.

* ovviamente non è rilevante se il personaggio iniziasse dal livello 5 invece del primo, è solo un esempio: il problema si riproporrebbe nelle scelte di progressione fatte al livello 6, 7, etc etc.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Credo che @Grimorio abbia detto il contrario, cioè che fantasia è non lasciarsi limitare da una sola visione / rappresentazione narrativa di ciascuna classe (sia che le classi siano tante, sia che siano poche) ma aprirsi invece al fatto che una classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica.

Personalmente, a me piace quando il sistema di gioco mette a disposizione una certa ricchezza di dettagli e opzioni meccaniche: in questo le "vecchie" edizioni erano insoddisfacenti per me, e quando è uscita la terza edizione ero molto contento.

Con il proliferare di classi e sottoclassi si sarebbe potuta, in teoria, aumentare la varietà meccanica senza intaccare la varietà degli immaginari e dei concept, anzi, aumentando pure quella: se abbiamo 12 classi (esempio) e manteniamo per ciascuna di esse la stessa flessibilità mentale che avevamo prima per 4 classi, potremmo avere fino al triplo dei concept possibili.

Invece, ho notato una certa tendenza in senso contrario (quella a cui, penso, si riferiva anche Grimorio). Man mano che aumentavano di numero, le classi e sottoclassi divenivano sempre più specifiche e focalizzate, non solo in senso meccanico ma anche in senso narrativo e di immaginario, perché si sentiva il bisogno di distinguerle il più possibile e di dare loro "personalità". Questo portava gli utenti a vederle in modo sempre più "prescrittivo" in termini di rappresentazione, di concept.

Come se si fosse indebolita la capacità che dicevo all'inizio (di assumere che ogni classe possa rappresentare qualsiasi cosa purché compatibile con la sua meccanica), e quindi per ogni concept immaginabile si sentisse il bisogno di una classe / sottoclasse dedicata.

Ok messa così ho capito il pensiero, ma la mia domanda resta: perché voler andare per forza a cercare interpretazioni fantasiose in altre classi quando ce ne sono già che rappresentano quello che serve?

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Immaginiamo che un giocatore voglia fare la classe del Witcher, usando però solo il materiale ufficiale (senza il Blood Hunter, in pratica). Come lo si realizza?

Eldritch Knight Fighter. Ha l’addestramento, ha la magia, le ci vuoi mettere anche le conoscenze le prende dal background o dalla razza, e hai un Witcher meccanicamente (e concettualmente) fatto e finito, senza cercare multiclassamenti o flavour in giro: è tutto qui

4 ore fa, Grimorio ha scritto:

Oppure mettiamo che il giocatore voglia fare He-Man

E He-Man decisamente non è un Barbaro. Avrà anche delle capacità che si possono ricondurre a quelle del Barbaro, ma di barbarico ha solo il vestiario – se proprio vuoi (un “tu” generico) giocare un personaggio che del Barbaro ha solo le capacità, allora non chiamarlo Barbaro, chiamalo Gianfrancescantonio

Lo ripeto ancora: se al mio tavolo viene accettato che la classe N corrisponde agli archetipi X, Y e Z, e un giocatore se ne esce che lui quella classe N la vuole per l’archetipo A, allora mi deve spiegare il perché

Tornando a un esempio di facile comprensione come era quello sui mestieri, è come voler giocare un personaggio Operaio Metalmeccanico come concept, con la classe Estetista come meccanica: ti sei impuntato di volerlo fare così a tutti i costi? Fammi capire perché

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Se il ninja è necessariamente un monaco della via dell'ombra, stai eliminando tantissimi possibili personaggi interessanti: il ninja reso meccanicamente come un echoknight diventa anche un personaggio interamente diverso come fiction rispetto al ninja reso come un monaco della via dell'ombra, una sfumatura diversa dello stesso concept.

Per te quali sono le meccaniche (e il concept) del nina? Perchè per te l'Echo Knight si presta altrettanto bene? Perchè non un Phantom Rogue?

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Dall'altro, e credo che sia il punto più rilevante, crei storie meno coerenti. Tu stesso chiedi spesso sul forum consigli meccanici: che talento è meglio prendere a questo livello? che progressione è più efficente? Ma nel momento in cui provi ad adattare la fuffa del personaggio a questi cambiamenti, stai decidendo l'evoluzione mentale e caratteriale del personaggio post-hoc, per adattarsi alle scelte meccaniche fatte. Riprendiamo l'esempio iniziale*. Tu vuoi giocare un barbaro/paladino, e trovi che sia possibile spiegarlo passando da barbaro a paladino, ma non il viceversa. Inizi quindi da barbaro, e poi valuti che il livello ottimale meccanicamente per switchare sia il secondo: al secondo livello avrai una crisi, farai un giuramento sacro, cambi classe. È possibile, una storia coerente. Ma è la scelta più coerente? Questa crisi è giustificata dalla storia in questo momento? La crisi è una evoluzione naturale del personaggio, di quello che è successo nella sessione precedente? Ovviamente può essere che fosse la scelta ottimale, l'evoluzione che sarebbe successa comunque anche senza il tuo desiderio di giocare un paladino. Ma in quel caso non avrebbe senso neanche discutere quale sia la scelta ottimale o il talento migliore: prendi ad ogni livello il talento o la classe più ragionevole vista l'evoluzione della storia. Imponendoti che ogni cambiamento meccanico sia spiegato in fiction ti imponi una scelta: o scegli meccanicamente o scegli coerentemente alla fiction. Ogni volta che fai un compromesso, stai sacrificando un po' di coerenza e un po' di utilità meccanica. Mentre potresti semplicemente slegare meccaniche e fiction, e avere esattamente il personaggio che vorresti meccanicamente e esattamente l'evoluzione più coerente in fiction.

Non vorrei ricordar male, ma penso sia stato tu a descrivere il multiclasse come la rappresentazione meccanica di un processo simultaneo nella crescita del personaggio: il personaggio è già Barbaro/Paladino, la progressione dei livelli è la traduzione in gioco di questa omogeneità

È un processo che a ben guardare ho sempre applicato, ma con una concezione diversa, ma anche messo in questi termini mi ci trovo piuttosto bene, quello che tu da fuori vedi come un’incongruenza in realtà rientra perfettamente in questo processo creativo; background e build sono simultanei, sono perfettamente interconnessi, come ho scritto a inizio discussione, si influenzano a vicenda in egual misura

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1 minuto fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Ok messa così ho capito il pensiero, ma la mia domanda resta: perché voler andare per forza a cercare interpretazioni fantasiose in altre classi quando ce ne sono già che rappresentano quello che serve?

Perché non dovrei? Se è possibile, e stiamo parlando di un gioco di make believe, perché non dovrei provare a usare le meccaniche del Barbaro per giocare un samurai, un nobile con una personalità alternativa o un luchador?

Naturalmente le meccaniche del Barbaro-Classe rendono più facile giocare un guerriero a torso nudo che impugna uno spadone a due mani. 
Ma mi limitano ad esso? No.
Viceversa, giocare un Bardo potrebbe essere la scelta migliore se voglio interpretare un danzatore armato di scimitarra... oppure no? Se non volessi giocare la parte degli incantesimi? Se volessi interpretare l'Ira come "Danza"? Richiede concentrazione (niente incantesimi), richiede di non indossare armature (chi balla in fullplate?) e di impugnare determinate armi. Dura tot tempo. Perché non può essere anche una danza rituale delle scimitarre incrociate?

6 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Tornando a un esempio di facile comprensione come era quello sui mestieri, è come voler giocare un personaggio Operaio Metalmeccanico come concept, con la classe Estetista come meccanica: ti sei impuntato di volerlo fare così a tutti i costi? Fammi capire perché

Non è un buon esempio, stai estremizzando. Non stiamo dicendo che si deve giocare un mago/classe per interpretare un barbaro/personaggio (per quanto...) ma che determinate meccaniche, essendo solo meccaniche, si prestano a molteplici interpretazioni. 

9 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

E He-Man decisamente non è un Barbaro. Avrà anche delle capacità che si possono ricondurre a quelle del Barbaro, ma di barbarico ha solo il vestiario – se proprio vuoi (un “tu” generico) giocare un personaggio che del Barbaro ha solo le capacità, allora non chiamarlo Barbaro, chiamalo Gianfrancescantonio

Ed è qui che non ci capiamo, temo. He-Man è proprio giocabile con la classe del Barbaro, Background nobile. Quando non è He-Man indossa abiti normali (non armature) e non è un grande combattente. Quando chiama il potere di Grayskull ottiene tutto: la forza, la velocità, la competenza nelle armi, la resistenza... ma per un periodo più o meno limitato. Skeletor può anche "scacciarlo" se manipola la mente del principe. Quindi è un'ira, no? Non è la meccanica più adatta a rappresentare "Il potere di Grayskull"?

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11 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

un personaggio che del Barbaro ha solo le capacità, allora non chiamarlo Barbaro, chiamalo Gianfrancescantonio

Barbaro è solo una keyword delle regole (quindi, appunto, delle capacità). Dentro il mondo di gioco la gente non usa quella parola, o la usa con significati e accezioni diverse. Esattamente come, quando in-game la gente parla di "forza" o di "saggezza", non intende il punteggio di caratteristica (non sa nemmeno che esiste) bensì cose diverse che possono anche variare a seconda del contesto, della cultura, eccetera (come avviene anche nel nostro mondo, d'altronde).

Quando due schieramenti si fronteggiano in guerra e si chiamano "barbari!" a vicenda:

nessuno dei due intende che l'altro schieramento è fatto di gente che entra in ira e ha l'unarmored defense. 🙂

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34 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Ok messa così ho capito il pensiero, ma la mia domanda resta: perché voler andare per forza a cercare interpretazioni fantasiose in altre classi quando ce ne sono già che rappresentano quello che serve?

Eldritch Knight Fighter. Ha l’addestramento, ha la magia, le ci vuoi mettere anche le conoscenze le prende dal background o dalla razza, e hai un Witcher meccanicamente (e concettualmente) fatto e finito, senza cercare multiclassamenti o flavour in giro: è tutto qui

 

E He-Man decisamente non è un Barbaro. Avrà anche delle capacità che si possono ricondurre a quelle del Barbaro, ma di barbarico ha solo il vestiario – se proprio vuoi (un “tu” generico) giocare un personaggio che del Barbaro ha solo le capacità, allora non chiamarlo Barbaro, chiamalo Gianfrancescantonio

 

Lo ripeto ancora: se al mio tavolo viene accettato che la classe N corrisponde agli archetipi X, Y e Z, e un giocatore se ne esce che lui quella classe N la vuole per l’archetipo A, allora mi deve spiegare il perché

 

Tornando a un esempio di facile comprensione come era quello sui mestieri, è come voler giocare un personaggio Operaio Metalmeccanico come concept, con la classe Estetista come meccanica: ti sei impuntato di volerlo fare così a tutti i costi? Fammi capire perché

 

Per te quali sono le meccaniche (e il concept) del nina? Perchè per te l'Echo Knight si presta altrettanto bene? Perchè non un Phantom Rogue?

Non vorrei ricordar male, ma penso sia stato tu a descrivere il multiclasse come la rappresentazione meccanica di un processo simultaneo nella crescita del personaggio: il personaggio è già Barbaro/Paladino, la progressione dei livelli è la traduzione in gioco di questa omogeneità

 

È un processo che a ben guardare ho sempre applicato, ma con una concezione diversa, ma anche messo in questi termini mi ci trovo piuttosto bene, quello che tu da fuori vedi come un’incongruenza in realtà rientra perfettamente in questo processo creativo; background e build sono simultanei, sono perfettamente interconnessi, come ho scritto a inizio discussione, si influenzano a vicenda in egual misura

 

Il punto è che non lasci capacità decisionale ai giocatori, anche la tua risposta mostra quanto sia tu a voler decidere per gli altri. Un Witcher può essere declinato in molti modi, non deve essere necessariamente un eldritch knight , può essere un ranger/mago, un warlock/guerriero o anche solo un chierico o un paladino.

Anche il fatto di chiamare una classe "Gianfrancescantonio", dov'è il problema? Se ha le meccaniche di una classe singola o multiclasse rispettando le regole non vedo dove sia il problema se Barbaro compare solo sulla scheda ma il personaggio si presente come "Pierbattista il Gianfrancescantonio"

Leggendo i tuoi interventi comunque mi sembra che se anche il giocatore ti spiegasse il motivo per cui vuole giocare un personaggio concettualmente particolare ma meccanicamente regolare tu non lo accetteresti comunque a causa dal tuo essere prevenuto verso qualsiasi idea o concetto diversi da quelli scritti nei manuali ufficiali che segui pedissequamente bloccando così sia la tua immaginazione che quella dei tuoi giocatori.

 

34 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Per te quali sono le meccaniche (e il concept) del nina? Perchè per te l'Echo Knight si presta altrettanto bene? Perchè non un Phantom Rogue?

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

E perché non entrambi? Molti anime sui Ninja fanno vedere che clan diversi usano tecniche diverse, quindi perché non ci possono essere clan che usano una certa tecnica (sottoclasse) e altri che usano tecniche differenti (altre sottoclassi)?

Modificato da Grimorio
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1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

giocare un Bardo potrebbe essere la scelta migliore se voglio interpretare un danzatore armato di scimitarra... oppure no? Se non volessi giocare la parte degli incantesimi? Se volessi interpretare l'Ira come "Danza"? Richiede concentrazione (niente incantesimi), richiede di non indossare armature (chi balla in fullplate?) e di impugnare determinate armi. Dura tot tempo. Perché non può essere anche una danza rituale delle scimitarre incrociate?

Questa è a mani bassissime la più bella reinterpretazione di Barbaro e Bardo che abbia mai letto 😂 se non mi metti contro il copyright, questa te la soffio

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Non stiamo dicendo che si deve giocare un mago/classe per interpretare un barbaro/personaggio

Eeeeeh non ricordo chi, un po’ di messaggi fa, ha scritto qualcosa che senza troppe interpretazioni originali voleva dire questo – o almeno, questo è quello che è passato

1 ora fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ed è qui che non ci capiamo, temo. He-Man è proprio giocabile con la classe del Barbaro, Background nobile. Quando non è He-Man indossa abiti normali (non armature) e non è un grande combattente. Quando chiama il potere di Grayskull ottiene tutto: la forza, la velocità, la competenza nelle armi, la resistenza... ma per un periodo più o meno limitato. Skeletor può anche "scacciarlo" se manipola la mente del principe. Quindi è un'ira, no? Non è la meccanica più adatta a rappresentare "Il potere di Grayskull"?

Non ho detto che non sia giocabile con la classe del Barbaro, ho detto che, se proprio vuoi giocare (sempre un "tu" impersonale) un personaggio meccanicamente Barbaro ma concettualmente tutt’altro, visto che al mio tavolo i Barbari (inteso come pg e png che usano le meccaniche del Barbaro) corrispondono agli archetipi Gianni, Pinotto e Franco, non insistere nel chiamarlo Barbaro; a livello pratico sarà anche simile, per non dire identico, a tutti quei guerrieri e cacciatori buzzi e sbavanti (o qualsiasi altro archetipo) che nell’ambientazione sono resi con la classe del Barbaro, ma come flavour avrà tutta un’altra impalcatura, e onestamente avere una motivazione valida per il mondo di gioco sarebbe anche divertente da vedere nel momento in cui il personaggio “Barbaro” ne incontrasse un altro “veramente” Barbaro, tipo l’incontro dei vari Spider-Man da altri universi. Stessa sostanza, forma diversa

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Un Witcher può essere declinato in molti modi, non deve essere necessariamente un eldritch knight , può essere un ranger/mago, un warlock/guerriero o anche solo un chierico o un paladino.

Un Witcher può essere declinato in molti modi fintanto che quei “molti modi” restano coerenti con quello che è il Witcher: un guerriero che ha appreso l’arte della spada da un maestro in una fortezza, cui sono stati insegnati i rudimenti della magia (arcana, nel sistema di D&D, ndr), dedito alla caccia dei mostri. Posso arrivare a capire il giuramento, ma qui fede e patti sovrannaturali non ci azzeccano proprio niente, il tuo personaggio sarà anche un cacciatore di mostri che mischia magia e scherma, ma in un ambientazione in cui esistono i Witcher, non sarà uno di loro

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Leggendo i tuoi interventi comunque mi sembra che se anche il giocatore ti spiegasse il motivo per cui vuole giocare un personaggio concettualmente particolare ma meccanicamente regolare tu non lo accetteresti comunque a causa dal tuo essere prevenuto verso qualsiasi idea o concetto diversi da quelli scritti nei manuali ufficiali che segui pedissequamente bloccando così sia la tua immaginazione che quella dei tuoi giocatori.

Comincio a pensare di essere vittima di una supercazzola 😂 se la spiegazione non è coerente con il mondo di gioco, allora no, per come mi viene presentato non lo ritengo un personaggio accettabile. Ma penso proprio di non essere l’unico a mettere delle regole su quello che è credibile all’interno dell’ambientazione, o dato un mondo di gioco nessuno qui mette delle regole e delle limitazioni?

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

E perché non entrambi? Molti anime sui Ninja fanno vedere che clan diversi usano tecniche diverse, quindi perché non ci possono essere clan che usano una certa tecnica (sottoclasse) e altri che usano tecniche differenti (altre sottoclassi)?

Non so se volessi intendere altro, ma questo non è l’esempio giusto con cui rispondere, non si stava parlando di sottoclassi – e questo esempio darebbe sostegno alla mia idea: dato un mondo di gioco in cui esistono i Ninja, definita una classe generica sotto cui tutti i Ninja in gioco ricadono, è più che accettabile che esistano diversi clan (leggasi “diverse sottoclassi”) che usano capacità specifiche differenti

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32 minuti fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Questa è a mani bassissime la più bella reinterpretazione di Barbaro e Bardo che abbia mai letto 😂 se non mi metti contro il copyright, questa te la soffio

Eeeeeh non ricordo chi, un po’ di messaggi fa, ha scritto qualcosa che senza troppe interpretazioni originali voleva dire questo – o almeno, questo è quello che è passato

Non ho detto che non sia giocabile con la classe del Barbaro, ho detto che, se proprio vuoi giocare (sempre un "tu" impersonale) un personaggio meccanicamente Barbaro ma concettualmente tutt’altro, visto che al mio tavolo i Barbari (inteso come pg e png che usano le meccaniche del Barbaro) corrispondono agli archetipi Gianni, Pinotto e Franco, non insistere nel chiamarlo Barbaro; a livello pratico sarà anche simile, per non dire identico, a tutti quei guerrieri e cacciatori buzzi e sbavanti (o qualsiasi altro archetipo) che nell’ambientazione sono resi con la classe del Barbaro, ma come flavour avrà tutta un’altra impalcatura, e onestamente avere una motivazione valida per il mondo di gioco sarebbe anche divertente da vedere nel momento in cui il personaggio “Barbaro” ne incontrasse un altro “veramente” Barbaro, tipo l’incontro dei vari Spider-Man da altri universi. Stessa sostanza, forma diversa

Un Witcher può essere declinato in molti modi fintanto che quei “molti modi” restano coerenti con quello che è il Witcher: un guerriero che ha appreso l’arte della spada da un maestro in una fortezza, cui sono stati insegnati i rudimenti della magia (arcana, nel sistema di D&D, ndr), dedito alla caccia dei mostri. Posso arrivare a capire il giuramento, ma qui fede e patti sovrannaturali non ci azzeccano proprio niente, il tuo personaggio sarà anche un cacciatore di mostri che mischia magia e scherma, ma in un ambientazione in cui esistono i Witcher, non sarà uno di loro

Comincio a pensare di essere vittima di una supercazzola 😂 se la spiegazione non è coerente con il mondo di gioco, allora no, per come mi viene presentato non lo ritengo un personaggio accettabile. Ma penso proprio di non essere l’unico a mettere delle regole su quello che è credibile all’interno dell’ambientazione, o dato un mondo di gioco nessuno qui mette delle regole e delle limitazioni?

 

Non so se volessi intendere altro, ma questo non è l’esempio giusto con cui rispondere, non si stava parlando di sottoclassi – e questo esempio darebbe sostegno alla mia idea: dato un mondo di gioco in cui esistono i Ninja, definita una classe generica sotto cui tutti i Ninja in gioco ricadono, è più che accettabile che esistano diversi clan (leggasi “diverse sottoclassi”) che usano capacità specifiche differenti

 

Ormai appare più che evidente che a te interessa solamente giocare con stereotipi  e che prendi per oro colato tutta la fuffa che dice il manuale.

Per esempio un guerriero/warlock è giocabilissimo come witcher, semplicemente si sostituisce la fuffa del patto con il fatto che i poteri vengano dalle pozioni bevute per diventare  un witcher e che tutti i vari doni siano in realtà mutazioni.

Appare altrettanto evidente che né qui né al tuo tavolo ti interessa discutere, perché molti di noi (come potrebbero fare dei giocatori del tuo tavolo) ti hanno presentato possibili personaggi con background peculiari, tutti presentati con ragioni e spiegazioni per i loro poteri assolutamente plausibili, che però non corrispondevano agli stereotipi che hai in testa e che quindi hai rifiutato per rimanere sulle solite classi e sottoclassi ormai trite e ritrite.

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4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Tornando a un esempio di facile comprensione come era quello sui mestieri, è come voler giocare un personaggio Operaio Metalmeccanico come concept, con la classe Estetista come meccanica: ti sei impuntato di volerlo fare così a tutti i costi? Fammi capire perché

Padre single di due bambine di famiglia operaia, per non far sentire le bimbe tristi per la morte della mamma ha passato le sere a guardare video su YT e imparare come acconciarle i capelli. Rapidamente è diventata la sua grande passione.

Tu mi puoi dire: e allora rendilo con un multiclasse Operaio/Estetista. E ti dico che se tu vuoi renderlo così andrebbe benissimo, ma io no: meccanicamente le sue capacità sono solo focalizzate sull'estetismo - il suo lavoro non lo ha mai amato e non ha nulla di quella "classe" tranne la proficiency nei tool che usa nel suo lavoro (che prendo come background). Allo stesso modo in cui il mio personaggio ha un background e social upbring da ladro, ma una passione per la magia. O un altro può avere una storia pregressa da barbaro, ma aver fatto un giuramento sacro e combattere come paladino.

4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Per te quali sono le meccaniche (e il concept) del nina? Perchè per te l'Echo Knight si presta altrettanto bene? Perchè non un Phantom Rogue?

Certo che va benissimo un phantom rogue! O anche un monaco way of shadow, o un arcane archer, o anche un paladino. L'echo knight potrebbe ben rappresentare il set di capacità tipiche di un ninja - la tipica duplicazione tipica della lore. Questo sempre senza considerare reskin eh, altrimenti letteralmente qualsiasi classe e sottoclasse funziona.

4 ore fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Non vorrei ricordar male, ma penso sia stato tu a descrivere il multiclasse come la rappresentazione meccanica di un processo simultaneo nella crescita del personaggio: il personaggio è già Barbaro/Paladino, la progressione dei livelli è la traduzione in gioco di questa omogeneità

Esatto, che vuol dire proprio non rappresentare i cambiamenti e l'evoluzione meccanica in fiction. Tu sei un barbaro paladino dall'inizio, e il fatto che ad un certo punto prendi due livelli da barbaro o due da paladino non viene rappresentato in fiction. Stai slegando evoluzione meccanica e evoluzione in fiction, che era il punto iniziale della discussione: è OK iniziare da barbaro e andare a paladino o viceversa? Sì.

Ora però stiamo andando oltre: non solo si può slegare l'evoluzione meccanica e fiction (a che livello prendi una data capacità e a che livello succede qualcosa) ma anche più in generale lo scheletro meccanico e lo stereotipo del personaggio dietro ad una classe/sottoclasse.

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17 ore fa, Grimorio ha scritto:

Ormai appare più che evidente che a te interessa solamente giocare con stereotipi  e che prendi per oro colato tutta la fuffa che dice il manuale.

Per esempio un guerriero/warlock è giocabilissimo come witcher, semplicemente si sostituisce la fuffa del patto con il fatto che i poteri vengano dalle pozioni bevute per diventare  un witcher e che tutti i vari doni siano in realtà mutazioni.

Appare altrettanto evidente che né qui né al tuo tavolo ti interessa discutere, perché molti di noi (come potrebbero fare dei giocatori del tuo tavolo) ti hanno presentato possibili personaggi con background peculiari, tutti presentati con ragioni e spiegazioni per i loro poteri assolutamente plausibili, che però non corrispondevano agli stereotipi che hai in testa e che quindi hai rifiutato per rimanere sulle solite classi e sottoclassi ormai trite e ritrite.

 

14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ora però stiamo andando oltre: non solo si può slegare l'evoluzione meccanica e fiction (a che livello prendi una data capacità e a che livello succede qualcosa) ma anche più in generale lo scheletro meccanico e lo stereotipo del personaggio dietro ad una classe/sottoclasse.

Sarò anche fissato sugli stereotipi, però a me sembra anche di non essere l’unico muro qui dentro, il contesto entro cui la discussione dovrebbe muoversi ho la sensazione venga sistematicamente ignorato per mantenerla su un livello in cui chi si trova “dall’altro lato” può restare nella sua zona di comfort. Io capisco davvero tutto quello che mi è stato detto qui, di concept alternativi, di slegare tutto da tutto, e via discorrendo, e nel contesto in cui mi vengono presentate le argomentazioni sono il primo a lasciar correre la fantasia, ma non è il contesto per il quale ho esposto il mio quesito e per il quale volevo un parere

Però a questo punto va anche bene così, di materiale su cui pensare ne è stato dato a sufficienza, sicuramente sono molto più edotto ora di quando ho aperto il topic

14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Padre single di due bambine di famiglia operaia, per non far sentire le bimbe tristi per la morte della mamma ha passato le sere a guardare video su YT e imparare come acconciarle i capelli. Rapidamente è diventata la sua grande passione.

Tu mi puoi dire: e allora rendilo con un multiclasse Operaio/Estetista. E ti dico che se tu vuoi renderlo così andrebbe benissimo, ma io no: meccanicamente le sue capacità sono solo focalizzate sull'estetismo - il suo lavoro non lo ha mai amato e non ha nulla di quella "classe" tranne la proficiency nei tool che usa nel suo lavoro (che prendo come background).

Però per questa stessa descrizione a tutti gli effetti tu hai un personaggio Estetista in cui l’Operaio Metalmeccanico non è più una classe, ma il background, come un Mago con background Furfante, non stai adottando una visione alternativa di una classe piuttosto che dell'altra come la stupenda interpretazione di @Pippomaster92

Modificato da D8r_Wolfman
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1 ora fa, D8r_Wolfman ha scritto:

Però per questa stessa descrizione a tutti gli effetti tu hai un personaggio Estetista in cui l’Operaio Metalmeccanico non è più una classe, ma il background, come un Mago con background Furfante, non stai adottando una visione alternativa di una classe piuttosto che dell'altra come la stupenda interpretazione di @Pippomaster92

Quello è un reskin: cambiare la fuffa abbinata a determinate abilità, tenere lo scheletro meccanico ma cambiarne sostanzialmente l'interpretazione in fiction. Nel caso in questione ovviamente non posso fare un reskin dell'operaio metalmeccanico perché non esiste la classe e quindi non so che proprietà meccaniche offra, e di conseguenza come riutilizzarle per altro. Ma non credo sia necessario farlo: in questo caso quello che ti stavo mostrando nell'esempio è che si può eliminare tutto quello che non è necessario allo stereotipo.

Ci sono tre livelli di connessione tra fiction e meccaniche che credo siano state rappresentate in questa conversazione. Il livello più estremo da un lato era quello da cui hai iniziato: tutte le parole della fuffa introduttiva delle classi e delle sue capacità sono da prendere letteralmente, sia i termini sostanziali sia quelli contingenti. L'ira deve essere "primordiale", qualsiasi cosa questo significhi, etc etc.

L'altro estremo, che solitamente sposo (ma con qualche limitazione che però non ha senso discutere ora) è il reskin totale: l'unica cosa che mi interessa è la parte meccanica, poi ci posso mettere quello che voglio come spiegazione di determinati bonus. Come nell'esempio dell'ira che interpreto come un incantesimo che mi protegge e mi rinforza o come un alchimista che si inietta droghe, o viceversa un mago che però interpreta i suoi incantesimi come tecniche di arti marziali legate al ki.

In questa discussione io ho provato a evitare reskin negli esempi, non perché io sia in disaccordo ma perché non credo fosse necessario arrivare a quel punto per rispondere al quesito iniziale: si può rispondere alla tua domanda iniziale, sul passaggio tra paladino e barbaro o viceversa, senza parlare di reskin. Basta vedere come la fuffa portata in 5E sia estremamente generica, e il sostanziale sia davvero limitato. Il paladino ha fatto un giuramento sacro, e ne trae potere. Il barbaro riesce ad incalanare la sua ira. Tutto il resto sono legati agli stereotipi contingenti al sostanziale: il barbaro selvaggio e primordiale, il paladino nobile e addestrato in un monastero, si possono abbandonare senza un reskin: gli stessi esempi che porta 5E all'inizio sono volutamente estremamente diversi dallo stereotipo. Un paladino/barbaro che ha fatto un giuramento e usa una ira sacra caratteristica del suo ordine non è un reskin, non sto abbandonanto il sostanziale delle classi, ma solo gli stereotipi a cui siamo abituati. Niente ci dice che un personaggio di classe "barbaro" debba aver imparato a controllare la sua ira in un villaggio al di fuori della civiltà: può ben essere una abilità che ha perfezionato da solo, o dal suo maestro, o per qualsiasi motivo.

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Per quanto mi riguarda le classi sono solo meccaniche.

Non mi piace che ci sia un modo singolo di giocare il barbaro o il paladino. Nella migliore delle ipotesi ci si riduce a giocare stereotipi; nella peggiore si litiga perché ognuno ha la sua opinione su quale sia il modo giusto di giocare il barbaro, e pretende di spiegare al giocatore come deve interpretare il suo PG.

Modificato da Ji ji
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