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Inviata

Ciao a tutti,
     sono qui con la richiesta di consulto più complicata che abbia mai formulato probabilmente. Seguitemi perché non è semplicissimo.

In origine era la matita e il foglio di carta quadrettata: un giocatore o il master disegnava tutto il dungeon man mano che i PG l'esploravano (o anche solo uno di loro l'esplorava mentre gli altri stavano di guardia, dormivano o che altro) e così i giocatori avevano sempre il controllo sulle parte di dungeon esplorata, verosimilmente anche quella mancante, e non c'era mai possibilità di non ritrovare la strada percorsa, roba che neanche Pollicino. 

Poi venne il mio sito in cui veniva mostrata solo mappa (sempre quadrettata) del round corrente, nella posizione corrente del segnalino (con soggettiva differente per quadretto esatto del PG, eventuale scurovisione o visione crepuscolare, ecc.). E questo per i giocatori era un disastro perché di fatto avevano la memoria a lungo termine di un girino. Se svoltavano un angolo, tutto quello che c'era 1,5 m. prima spariva alla loro vista, anche se era trascorso solo un round (ma magari qualche giorno di tempo reale).

Ora ho implementato una nuova funzionalità che permette di visualizzare la parte di mappa esplorata precedentemente, anche se non più visibile dal quadretto dove si trova correntemente il personaggio... E sorge la domanda del giorno: "quanto" a ritroso devo concedere?
Le risposte possibili che mi sono dato:
1) un certo numero di round: bocciato perché altrimenti basta che il ladro chieda di fermarsi a cercare passaggi segreti, i round passano, e la memoria dei personaggi si svuota, anche se magari in attesa sono fermi a guardarsi intorno, magari addirittura mandare a memoria particolari di quanto visto, ecc.;
2) un certo numero di minuti (od ore): bocciato perché altrimenti un personaggio correndo come un pazzo potrebbe così mandare a memoria la mappa meglio di uno che si sofferma e manda a memoria dove ha svoltato, segni particolari, ecc.;
3) un certo numero di quadretti: non male ma si rischia di bruciare la memoria "utile" percorrendo i corridoi lunghi. Roba che invece il "sempre dritto" dovrebbe essere garantito o quasi;
4) un certo numero di "segmenti": cioè ogni personaggio ricorda la mappa anche tutta se andato sempre dritto, se invece fanno delle curve (siano esse a incroci o svolte obbligate non importa) ci si ricorda solo il percorso di quegli ultimi "n" segmenti adiacenti. Questo è il mio favorito al momento.

Ci sono poi delle eccezioni:
5) se si corre (movimento > base x2) il contatore di X si resetta, cioè non si ha più cognizione di dove ci si trovi all'interno del dungeon, e la mappa ricomincia a essere visualizzata a ritroso solo da quando si smette di correre;
6) round/segmenti di 1,5 m non concorrono al conteggio dell'esaurimento della memoria;

E infine un'altra cosa per me intrigante:
7) una volta stabilità l'unità di misura della memoria (round, minuti, quadretti o segmenti) questo numero non è fisso bensì dipende dai gradi in Spot, es. "5 segmenti +1 per ogni 4 gradi" oppure "20 round +1 ogni grado".

Ebbene, che ne pensate?

Ciao e grazie, MadLuke.


Inviato

Hai individuato il problema (difficoltà di ricordare la mappa anche dopo pochi giorni) e ritieni sia tale da richiedere una soluzione.

Ebbene credo che le varie opzioni che offri non facciano che prolungare o rinviare il problema. Piuttosto, stabilisci che una volta dentro il dungeon il sistema possa ricordare sempre la strada già percorsa, a prescindere dai gradi o modificatori o altro ancora. 

  • Mi piace 1
  • Confuso 1
Inviato

Credo che più che una questione di ragionevolezza ci sia da fare una questione di utilità. 9 volte su 10, anche se non ci ricordiamo esattamente la strada, è ininfluente - le strade sono più o meno ragionevoli e squadrate, e anche se ci dimentichiamo qualcosa crea solo inutile perdita di tempo ritrovare la strada. 1 volta su 10 il dungeon è volutamente labirintico, e perdersi ha un effetto di gioco che non è solo passare dieci minuti per cercare id ricordarsi la strada elencandole tutte.

Metti di base una completa ricostruzione di tutte le zone dove sono passati, senza scadenza. Allo stesso tempo, metti l'opzione di togliere l'area più vecchia (o anche tutto quello che non è visibile in un dato momento) quando è interessante nel gioco non sapere le strade che si sono già passate.

Non ha senso usare la stessa struttura in un dungeon labirintico ricco di inseguimenti, in cui l'orientamento è importante, e in una situazione in cui non vi sono vincoli di tempo importanti a tornare indietro cercando con calma l'uscita.

Inviato
31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Credo che più che una questione di ragionevolezza ci sia da fare una questione di utilità.

Non voglio assolutamente fare (neanche se potessi implementarlo in tempo 0) che per ogni mappa, o addirittura ogni mappa/giocatore/round il master debba 1) ricordarsi di farlo e 2) spendere anche solo 1 secondo a cliccare qualcosa per dire "questo occultalo, quest'altro invece lascialo visibile". Deve essere tutto automatico senza pensarci (se non in questo momento che lo sto implementando una volta per tutte).

Inoltre anche quando non ci sono dubbi che con un poco di tempo l'uscita la ritrovi, puoi ancora prima sbagliare strada e finire nella tana del beholder.

Inviato

Dipende un po' qual'e' il tuo scopo.

Da quello che scrivi, e da precedenti post, mi sembra che la logica di fondo che cerchi di seguire sia quella di simulare la realta' (come posso simulare il piu' fedelmente possibile la situazione di una persona che si avventura in un dungeon e si ricordera' piu' o meno da dove e' venuto a meno che non sia particolarmente complicato?)

Come sempre, in queste situazioni bisogna scendere a compromessi. Tanto piu' accurata sara' la simulazione, tanti piu' gli elementi da inserire, tanto piu' complesso sara' il sistema (se uno va a vedere, potresti pensare di inserire delle correzioni per tenere conto di chissa' quanti fattori, es. il punteggio di intelligenza dei personaggi per tenere conto delle loro capacita' mnemoniche, o il punteggio di saggezza per tenere conto del loro senso innato dell'orientamento), e tanto piu' difficile sara' da programmare/mettere in pratica. Quindi secondo me devi selezionare una soluzione magari non perfetta e che non dia risultati 100% accurati in tutte le situazioni a cui puoi pensare, ma che sia "good enough".

Di tutte quelle che hai scritto, quella che mi sembra piu' pratica e' la 3) (si ricorda un certo numero di quadretti), e pazienza es. peril caso dei corridoi dritti.

La seconda piu' pratica e' semplicemente implementare una meccanica tipo fog of war dove le aree esplorate semplicemente vengono ricordate.

La terza e' di non cambiare niente e lasciare che siano i giocatori ad orientarsi - se hanno difficolta', forse dovrebbero iniziare a disegnarsi delle mappe come si faceva un tempo.

  • Grazie 1
Inviato

Io lascerei tutto così com'è, lasciando ai giocatori il compito di disegnarsi la mappa. Non conosco il sito ma potresti implementare un'opzione che permetta ai giocatori di postare la mappa e di aggiornarla. 

Oppure qualcuno semplicemente dichiara di mappare e gliela lasci visibile. 

  • Confuso 1
Inviato

Allora in definitiva ho fatto la 4) 5 segmenti +1 ogni 4 gradi Survival (non Spot)

E' una soluzione assolutamente provvisoria, potrei cambiare sia il minimo che la variabilità su Survival.

Oppure potrei passare al numero quadretti/metri come suggerito da greymatter (ero al 60% per i segmenti e 40 per quadretti). Però già il 5 segmenti è parecchio aleatorio, per i singoli cosa faccio, 60 quadretti +1 per ogni grado Survival?

Inviato

Io farei quadretti, se inizi a parlare di segmenti questo implica dover stare a definire cosa e' esattamente un segmento, quanto puo' essere grande, come il concetto interagisce con quadretti/metri/architettura di un luogo, eccetera. Mi sembra difficile da automatizzare e complicato da tenere a mente per il DM. Un quadretto e' un quadretto, c'e' poca arbitrarieta' in merito ed e' una unita' che alla fine permette di adattarsi anche a mappe di dimensioni diverse. Keep it simple.

Il numero di quadretti base vs il bonus conferito da survival dipende da quanto vuoi che survival sia influente/importante. Tipo se il valore di base che un personaggio si ricorda e' 60 quadretti, +1 per ogni grado survival, vuol dire che un personaggio di livello 20 con 23 gradi (quindi in teoria un esperto incredibile) si ricordera' 83 quadretti, vs 60 per un personaggio con zero gradi che in teoria non ne sa nulla. Ti sembra ok come proporzione? C'e' anche da considerare il fatto della grandezza delle mappe: io non uso spessissimo mappe cosi' grandi che si estendono per 60 quadretti. Mi succede eh, ma la maggior parte delle mappe di dungeon (dove questa funziona mi sembra abbia piu' senso) tendono ad avere dimensioni piu' piccole.

Non ho risposte per queste domande, sono solo cose su cui riflettere.

 

Inviato
33 minuti fa, greymatter ha scritto:

Io farei quadretti

Si, mi sono convinto anche io.

 

33 minuti fa, greymatter ha scritto:

Il numero di quadretti base vs il bonus conferito da survival dipende da quanto vuoi che survival sia influente/importante. Tipo se il valore di base che un personaggio si ricorda e' 60 quadretti, +1 per ogni grado survival, vuol dire che un personaggio di livello 20 con 23 gradi (quindi in teoria un esperto incredibile) si ricordera' 83 quadretti, vs 60 per un personaggio con zero gradi che in teoria non ne sa nulla.

Mmm... troppi in entrambi i casi. Forse meglio 30 +1 ogni 2 rank Survival.

Che ne dici?

Inviato (modificato)

Adesso ho implementato anche che invece di  mostrare l'intera mappa (oscurata) viene mostrata solo la parte di mappa che vedono o ricordano. Cioè vedono solo un "sotto-rettangolo" che si sposta con loro. Così hanno più difficilmente cognizione di quale parte hanno già esplorato e quale no (oltre a non ricordare interamente il tragitto).

Sono molto orgoglione di questa nuova funzionalità. :-)

Modificato da MadLuke

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