Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Ciao a tutti

ho un dubbio amletico sulla gestione degli attacchi .. ma diciamo per in maniera estesa per tutte quelle situazione a risoluzione binaria (si/no).

Sono partito dagli attacchi perche' di base, in un sistema d20 (come anche il mio OBSS), nel tuo round se attacchi e colpisci sei contento ma se manchi alla fin fine hai perso il round e tocca aspettare il giro..

Praticamente nel d20 non c'e' una meccanica per i "successo con lieve fallimento".

Nel mio sistema ho inserito, ma l'ho applicato solo con le prove, che il giocatore puo' chiedere una prova con rischio e se fallisce entro un certo valore la prova ha comunque successo ma con delle conseguenza (che dipendono dal tipo di azione, situazione in cui si e' e di quanto si e' fallito).

Ma per il combattimento non riesco a trovare una meccanica che non faccia perdere il round se manchi.

Ho letto (non mi ricordo dove..) un sistema che proponeva una cosa del genere:
fai 1) manchi e basta
manchi) fai il minimo danno possibile
prendi) fai il massimo danno possibile
fai 20) fai il doppio massimo danno possibile

e' un sistema piuttosto letale e non mi dispiace neanche... ma cerco consigli e pareri

Avete implementato delle house rules o nei vostri sistemi una gestione dove il "mancare" non e' perdere il round e' basta ?

Lo scopo e' evitare di fare sentire inutile il giocatore che vuoi per sfortuna non azzecca un colpo (dadi maledetti!)

ciao

Andres

Modificato da buzzqw
  • Mi piace 2

Inviato (modificato)

Mi pare ci sia un gioco OSR, non ricordo il titolo, in cui non tiri per colpire ma tiri direttamente il danno ... se fai basso vuol dire che armatura e difese dell'avversario lo hanno protetto.

Un'altra meccanica usata, mi pare, in the blue hack e altri retrocloni moderni, che si presta bene ad essere combinata con la prima suddescritta, è la seguente: armatura e destrezza non aumentano le difese ma aumentano i punti ferita .... che possono essere ribattezzati a questo scopo 'punti resistenza' o 'punti assorbimento'.

Quando i punti assorbimento finiscono vuol dire che sei troppo stanco per usare con efficacia armature e destrezza.

Con la combinazione di queste due regole ottieni questo risultato: non sprechi mai l'attacco ma ottieni sempre qualcosa .... erodi sempre di qualche punto le risorse dell'avversario.

..... forse non era esattamente quello che cercavi ma nello spirito si avvicina forse a quanto vuoi ottenere. Per una carrellata di giochi che usano l'armatura come hp aggiuntivi dai un'occhiata a questo reddit: 

 

Modificato da Hero81
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

Naturalmente, se si vuole che gli attacchi non siano mai del tutto inutili, l'opzione di rimuovere del tutto il tiro per colpire e infliggere direttamente il danno è validissima. Va anche detto che toglie un livello di complessità strategica.

 

Se vuoi mantenere quel livello di complessità strategica e la meccanica del d20, secondo me l'opzione più semplice è la seguente: tentare di schivare il colpo (cioè, di farsi mancare) consuma una risorsa; quindi, anche se il colpo è mancato e non danneggia il nemico, perlomeno quella risorsa gliel'hai fatta spendere.

Ecco 4 possibili proposte, alternative:

  • I colpi mancati fanno semplicemente 1 danno. Rappresenta lo sforzo (minimale) fatto dal nemico per evitarli. Rapido e senza altre stat necessarie.
  • I colpi mancati fanno metà danno (stile palla di fuoco, insomma). Richiede un calcolo in più, ma differenzia l'essere mancato da un gigante rispetto all'essere mancato da un topolino.
  • Si aggiunge un altro punteggio, parallelo ai punti ferita, che puoi chiamare ad esempio "stamina" o simili. Ogni attacco, sia che vada a segno sia che manchi, consuma 1 stamina. Se non hai più stamina vieni sempre colpito in automatico (non è possibile mancarti). Il mio consiglio qui sarebbe di fare che la stamina è bassa (es. 5) ma torna al massimo ad ogni round.
  • Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 4
Inviato

Grazie @Hero81 @Bille Boo sono tutti ottimi suggerimenti

14 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Simile, ma riutilizzando una stat già esistente: ogni attacco contro di te, che sia a segno o mancato, riduce di 1 la tua CA fino all'inizio del tuo prossimo turno; quindi, attaccare in massa una persona (anche mancandola) erode molto le sue difese e favorisce i propri alleati: prima o poi un attacco entra.

questo mi piace particolarmente, va bene che c'e' gia' il bonus di fiancheggiamento, ma l'idea di "stancarsi" nel difendersi dai tanti attacchi mi piace molto.
Puo' essere giustamente usata dai giocatori come dai nemici. Mi piace! ci ragiono su

 

grazie ancora

Andres

  • Mi piace 2

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...