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Messaggio consigliato

Inviata

AS. Pensavo di aver fatto qualche giorno fa la richiesta più astrusa della mia vita D&Desca... Mi sbagliavo.

Ciao a tutti,
     il mio giocatore sta affrontando in solitaria un dungeon/labirinto, per me di difficoltà medio-bassa, eppure dire che lui brancola nel buio è dire poco.
Domanda: qualcuno vuole provare a cimentarsi?

La prova consisterebbe nell'usare un umano con una torcia (quindi con la sua stessa capacità visiva), dirmi destra-sinistra-centro e vedere se riesce a superare il dungeon. Ovviamente il tutto senza trappole o mostri, solo un personaggio di livello indefinito per muoverlo sulla mappa e vedere se trova la strada.

Potete farlo anche più d'uno di voi, dividendovi o insieme consultandovi (anche a onor del vero lui è solo), come vi pare. Solo per capire se trovate la strada.

Fatemi sapere se a qualcuno volesse cimentarsi (se foste più d'uno e vi divideste, vediamo pure chi impiega meno round :-)).

Ciao, MadLuke.


Inviato (modificato)

Penso che proverei innanzitutto a usare il vecchio trucco di seguire sempre un muro (quindi, svoltare sempre dalla stessa parte), ma non è detto che il giocatore lo conosca.

Comunque, non vedo molto il punto dell'esperimento: se si tratta solo di scegliere destra/sinistra/avanti (o simili) ad ogni crocevia, prima o poi chiunque ci riuscirà, con più o meno tentativi; e, a meno di trucchi come quello che ho detto, che ce ne metta di più o di meno dipenderà essenzialmente dalla fortuna, a meno che non ci siano altre cose su cui ragionare (impronte, odori, correnti d'aria, scritte sui muri... indizi di qualunque genere). E ammesso che non ci siano errori di comunicazione col master.

Quindi, stando così le cose, la domanda che mi verrebbe da farti (senza offesa) è: qual è lo scopo di questo esercizio? Nel senso: perché far risolvere al giocatore il labirinto, anziché dire "... provi e riprovi per ore e ore, e alla fine, estenuato, riesci a trovare l'uscita" (o qualcosa del genere)?

Per esempio, se il mio PG si trova davanti una cassaforte con combinazione a 4 cifre, prima o poi la apre di sicuro, è solo questione di tempo e fortuna (assumendo di poterne provare 10 al minuto, al massimo impiega 16 ore e 40). Difficilmente vedrei un valore aggiunto nel fatto che mi sia chiesto (a me, giocatore) di snocciolare una dopo l'altra tutte le combinazioni che provo.

Probabilmente ho solo capito male la situazione, eh. Cosa mi sto perdendo?

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 1
Inviato
2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

qual è lo scopo di questo esercizio?

Capire se il labirinto è ostico perché, avendo implementato le funzionalità di "memoria del tragitto" e "restrizione della mappa al visibile/ricordabile corrente":
a) le difficoltà del giocatore sono diventate le stesse del personaggio (ottima cosa);
b) le difficoltà del giocatore sono diventate 100 volte quelle del personaggio (pessima cosa);

Inviato
1 ora fa, Bellerofonte ha scritto:

@Bille Boo sempre molto diplomatico vuole in realtà chiederti: dove sta il divertimento per il giocatore?

😐 Che divertimento c'è a giocare a carte o risolvere gli indovinelli?

Inviato
32 minuti fa, MadLuke ha scritto:

😐 Che divertimento c'è a giocare a carte o risolvere gli indovinelli?

A giocare a carte, tolti pochi giochi non-divertenti (di cui i miei figli di 3-4 anni sono super fan), tipicamente il divertimento viene dal fare scelte strategicamente informate. Non scelgo a caso quale carta giocare, ma penso alle conseguenze di giocare una o l'altra strategia e traggo divertimento dal capire come agire. Esplorare un labirinto può essere divertente se effettivamente vi sono strategie per uscirne, i giocatori capiscono cosa le loro scelte comportino e agiscono di conseguenza.

Nota che la realtà spesso non funziona così: a differenza dei giochi e delle storie, noi agiamo solitamente senza capire l'effetto delle nostre scelte, perché la complessità è infinita. Abbiamo una agency molto limitata, e per questo spesso le nostre scelte ci sembrano ininfluenti e irrazionali, ripetitive trial and error. Nei casi in cui pensiamo di avere controllo sulle nostre azioni, in cui le nostre scelte sembrano avere un valore, ci sentiamo felici, ci divertiamo nel fare quello che stiamo facendo anche se è stancante. Ma invece cercare le chiavi della macchina che non trovi, cercando e ripetendo infinite volte gli stessi movimenti, è frustrante e non divertente. Allineare il gioco alla realtà non è una buona idea, la realtà è noiosa.

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  • Confuso 1
Inviato (modificato)

😐 Secondo me siete partiti per la tangente, forse dovreste ridurre un poco la teoria e fare pratica pensando meno. Magari vi divertireste, magari, almeno provereste.

Che divertimento c'è a giocare a MasterMind? Devi solo indovinare i colori nella sequenza corretta, se sbagli devi tenere fermi i colori già indovinati e cambiare gli altri. Basta metterci un po' di metodo e se i personaggi hanno intelligenza sufficiente si presume che dopo un po' di tentativi ci riescano.

Il labirinto è la stessa cosa: provi una strada, se hai sbagliato torni indietro di una e cambi, e via così fino a percorrere interamente il grafo con metodo ricorsivo. Se hai intelligenza sufficiente dopo un certo numero di tentativi inevitabilmente ce la fai.

Eppure, guarda un po', nel mondo ci sono milioni di persone che giocano a MasterMind e fanno labirinti o il sudoku.

Non è obbligatorio farlo né, ma neanche sparare un pippotto a ogni pie' sospinto.

Modificato da MadLuke
  • Mi piace 1
Inviato
4 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Che divertimento c'è a giocare a MasterMind? Devi solo indovinare i colori nella sequenza corretta, se sbagli devi tenere fermi i colori già indovinati e cambiare gli altri. Basta metterci un po' di metodo e se i personaggi hanno intelligenza sufficiente si presume che dopo un po' di tentativi ci riescano.

Mastermind, labirinti e sudoku sono più passatempo che giochi, ma hai sicuramente ragione che vi è un moderato divertimento. È viene proprio dal metodo, come citi. A MasterMind o in un Sudoku pensi abbastanza: non solo devi tenere fermi i colori o numeri già individuati, ma devi escluderne alcuni e per esclusione puoi ottenere più informazioni - tutta la parte ludica, noterai, è in quello. Se non ci fosse in MM il "colore giusto ma in posizione sbagliata", il gioco sarebbe equivalente a provare a scassinare la valiiga e non credo lo giocherebbe nessuno.

Nel caso del labirinto, mi sembra più simile a scassinare la valigia, perché non vedo l'aspetto ulteriore di comprensione strategica. Sicuramente molti userebbero il famoso stratagemma di seguire un muro, ma quello è più questione di conoscerlo che di strategia - se lo conosci è immediato, se non lo conosci difficilmente lo pensi.

Inviato (modificato)

Risolvere un indovinello richiede pensiero creativo o strategico. Trovare la combinazione di una cassaforte provandole tutte (vedi mio esempio precedente) invece no. Per questo la prima cosa è divertente da giocare in dettaglio e la seconda no.

Il compito dei giocatori in un GdR è prendere decisioni significative per i loro PG. Con significative si intende che hanno un impatto sull'esito finale del gioco (sulle domande aperte a cui ci proponiamo di rispondere), e possibilmente che non sono fatte alla cieca ma scaturiscono da informazioni e ragionamenti.

Allineare le difficoltà del giocatore e quelle del personaggio per questo tipo di decisioni è ottimo. Allinearle in generale, anche per ciò che non concerne questo tipo di decisioni, rischia di essere inutile o dannoso.

Spoiler

È il motivo per cui, ad esempio, in combattimento ci piace che sia il giocatore a decidere chi attaccare, con quale arma, eccetera. Ma ci sembrerebbe assurdo chiedergli di riprodurre il gesto dell'attacco, in modo da accumulare la stessa stanchezza del personaggio. Allo stesso modo, è il giocatore che decide quante razioni trasportare e quando consumarle, ma non chiediamo al giocatore di mangiare o bere solo quando mangia o beve il suo personaggio, in modo da allineare la loro fame e la loro sete.

Quando c'è da perquisire una stanza, la giochiamo così: "Perquisisco la stanza", [tiro di dado se necessario], "Ok, trovi x e y". Non mettiamo il giocatore di fronte a un dettagliato modellino della stanza facendogli ispezionare di persona ogni angolo perché così le difficoltà sono allineate. Questo perché? Perché nel momento in cui decido di perquisire la stanza la parte creativa/strategica è andata, la decisione è già presa: il resto è solo parte procedurale, che è noiosa e quindi viene ridotta al minimo.

 

Mastermind, come ha detto @bobon123, è già diverso dalla combinazione della cassaforte, dove ogni errore non procura altra informazione se non "questa combinazione è sbagliata". In Mastermind ogni errore procura una serie di informazioni extra da integrare con le precedenti per elaborare una strategia relativamente complessa. Cosa che il labirinto spesso non fa.

Ma il punto credo che sia un altro: c'è gente che si diverte a giocare a Mastermind come pure a Briscola, alla roulette o al Gioco dell'Oca o ad "annerisci le aree contrassegnate da un puntino". Sono tutti rispettabili. Nessuno dovrebbe giudicare il divertimento degli altri.

Ma se gioco a un GdR mi aspetto di giocare a un GdR, dove il mio compito è prendere decisioni significative che impattano sull'obiettivo della giocata, mentre le parti noiose sono glissate. Se il mio PG viene sfidato a una partita a Briscola, non mi aspetto (né mi piacerebbe) che il master tiri fuori le carte e mi faccia davvero giocare a Briscola, perché non è per quello che mi sono seduto al tavolo. Se il mio PG si trova a giocare al Gioco dell'Oca, e il master tira fuori il tabellone con le pedine e mi fa giocare per davvero la partita al Gioco dell'Oca, mi cadono le gonadi per terra.

Ovviamente parlo per me, non pretendo di parlare per i tuoi giocatori, ogni persona è diversa.

Ci tenevo solo a spiegare perché non me la sento, personalmente, di partecipare all'esperimento.

Il mio dubbio, che solo parlando col giocatore potrai scioglierti, è che lui brancoli nel buio non tanto perché è eccessiva la difficoltà del labirinto, ma perché dentro di lui non è a quello che vorrebbe giocare, bensì a un GdR.

 

Altro dubbio che mi viene: se davvero, come hai detto, prima o poi l'uscita viene trovata per forza, c'è differenza tra prima e poi? Cioè, il tempo che impiega il giocatore a trovare l'uscita ha un impatto effettivo sulla giocata? Se sì, il giocatore ne è consapevole? Se no, perché non saltare direttamente all'uscita stessa?

 

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 3
Inviato

Occhio che se la discussione degenera nel "giudizio del divertimento altrui" la chiudo subito. 
Restate attinenti alla domanda posta nel topic oppure se ritenete di non poter dare un contributo significativo, non rispondete. 

  • Mi piace 5
Inviato (modificato)

Forse non sono stato abbastanza chiaro io all'inizio. Ribadisco che non ci sono trappole (pozze d'acido o frecce dalle pareti) o mostri per cui occore gestire TS, combattimenti o più genericamente i PF... Ma questo non è ovviamente il labirinto della settimana enigmistica dove semplicemente "tenendo la destra" presto o tardi ci arrivi. I "marchingegni" per mandarti a funghi ci sono.

Modificato da MadLuke
Inviato
1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

I "marchingegni" per farti finire a funghi ci sono.

  Bene! E ti sembra che il tuo giocatore abbia trovato difficoltà a causa di questi "marchingegni"?

Inviato
3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

  Bene! E ti sembra che il tuo giocatore abbia trovato difficoltà a causa di questi "marchingegni"?

No, lui si è smarrito perfino prima, sul destra-sinistra.

1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per entrare nel dettaglio: quali marchingegni?

Non svelerò i dettagli. :-)

Inviato
1 minuto fa, MadLuke ha scritto:

No, lui si è smarrito perfino prima, sul destra-sinistra.

Gli hai chiesto perché?

Hai una tua ipotesi sul perché?

Nel caso, sarebbe possibile (applicando parzialmente quanto ho detto prima) evitare di giocare nel dettaglio le parti senza i "marchingegni", cioè fare un fast forward fino al "marchingegno" più vicino (evitando la sequenza di prove-errori non-informative destra-sinistra) e fargli giocare quello? Magari non è possibile, eh, chiedo soltanto.

 

  • Mi piace 1
Inviato
3 minuti fa, MadLuke ha scritto:

Non svelerò i dettagli. 🙂

Non potremo aiutarti, allora.
Perché semplicemente provare a fare come sta giocando lui non servirebbe a molto. Non ti fornirebbe molto aiuto, il successo del singolo giocatore potrebbe essere dettato dal caso o dalla fortuna. 

Conoscere il sistema-labirinto invece permetterebbe a noi altri di darti i suggerimenti per semplificarlo o renderlo più chiaro. 

  • Mi piace 4
Inviato

Io di base non sono un grande fan di puzzle, indovinelli o altre cose del genere nei giochi di ruolo (per due motivi: spesso i giocatori non possono fare scelte significative e spesso non possono essere evitati). Appunto se ci fossero modi per evitare il tuo labirinto (png, strade secondarie o qualunque altra cosa) secondo me creeresti una situazione decisamente più interessante e stimolante per i giocatori. Io poi metterei anche mostri e trappole al suo interno per un semplice motivo: forniscono ulteriori punti di riferimento per i giocatori (ah in quel corridoio lì c'è il golem, quindi stiamo girando in tondo!). 

Alcune domande: il giocatore può mappare il labirinto? Dov'è situato il labirinto (in che contesto)? Quanto è grande? Il giocatore ha informazioni sul labirinto?

La faccenda dei marchingegni sarebbe molto utile saperla, ti ricordo che puoi anche mettere parti di testo in SPOILER con un avvertimento.

Inviato
5 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Hai una tua ipotesi sul perché?

Perché per quanto "tenere la destra" sia necessario (o almeno il metodo più comune) ancorché non sufficiente (fuori dalla settimana enigmistica), lui non sta facendo manco quello. Va a zonzo.

 

6 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perché semplicemente provare a fare come sta giocando lui non servirebbe a molto.

Ho idea non servirebbe proprio a nulla. Ma non per niente volevo pareri/metodi alternativi.

7 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Conoscere il sistema-labirinto invece permetterebbe a noi altri di darti i suggerimenti per semplificarlo o renderlo più chiaro. 

Non devo e non voglio semplificare o rendere più chiaro assolutamente nulla. Gli ho già detto che se per lui è roba astrusa saltiamo questa avventura a pie' pari.

 

9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Nel caso, sarebbe possibile (applicando parzialmente quanto ho detto prima) evitare di giocare nel dettaglio le parti senza i "marchingegni", cioè fare un fast forward fino al "marchingegno" più vicino

No...

Inviato
1 minuto fa, Pippomaster92 ha scritto:

Perdonami ma allora non capisco il senso di questo topic. 

Vuoi solo vedere in quante mosse possiamo uscire dal labirinto?

Se e quante.

Ma soprattutto SE non v'intriga... Non è che allora dovete compensare esponendomi le vostre teorie dei giochi o dei labirinti, come se a me delle vostre teorie interessasse anche solo una stilla di più di quanto a voi interessi la mia avventura. Saltate al post successivo... E' da ieri che continuo a sprecare tempo leggendo pippotti pensando, stupido io, che mi stiate per dire o chiedere qualcosa di concreto sul come partecipare.

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