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Inviata

Chiedo aiuto ai game designer scafati che si nascondono tra voi per un progetto che ho in mente, applicabile ai libri game ma anche ai GDR in cui i giocatori sono gli unici a tirare i dadi, nato dalla seguente....

Motivazione:

Il combattimento nel 100% dei libri game che possiedo e conosco è noioso: tiri finché non vinci o non muori (sistemi con dadi) oppure spendi il minimo necessario di punti per vincere o muori. (sistemi dice-less a punti)

Poteri speciali e abilità soprannaturali rendono questo quadro un poco più vivace ma siamo comunque lontani da quanto cerco.

Scopo finale:

realizzare un sistema che usi i dadi e sia avvincente quanto una partita a solitario almeno: deve prevedere scelte che pilotino e/o siano pilotate dalla componente casuale.

Quanto ho fatto fino ad ora:

ogni tiro il giocatore sceglie il livello di impegno del personaggio tra blando (2D6), medio(3D6), alto (4D6) e totale (5D6)

tira i D6 e....

* se ottiene almeno due risultati pari a 1 l'esito dell'azione è un fallimento critico.

* altrimenti si considerano i due dadi più alti: se sono due 6 l'esito dell'azione è un successo critico.

* altrimenti si sommano i due dadi alla combattività del personaggio e si confronta il risultato con la difficoltà del nemico: se è maggiore o uguale si ha un successo altrimenti un fallimento.

Ci son quindi 4 possibili esiti: fallimento critico, fallimento, successo e successo critico.

Fallimento critico => - 2 punti vita al PG

Fallimento            => -1 punto vita al PG

Successo             => - 1 punto vita all'antagonista

Successo critico => -2 punti vita all'antagonista

Questa è la base. Ci sono poi le seguenti......

Regole speciali:

Ira: il PG può sacrificare un punto vita per raddoppiare i danni inflitti con il tiro. (se presenti)

Adrenalina: il PG può sacrificare un punto vita per ripetere il tiro e prendere il risultato migliore tra i due. (non si può combinare con ira)

Fuga: il PG può sacrificare un punto vita per fuggire, deve comunque sostenere un ultimo scambio.

 

Che ve ne pare? Come posso fare per rendere il tutto più avvincente?

 


Inviato

Ciao. Immagino che il fatto che la probabilità di un fallimento critico cresca al crescere dell'impegno sia voluto. Giusto?

Le scelte riguardanti le opzioni (ira, adrenalina) avvengono prima o dopo aver tirato?

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

1. Si corretto: rappresenta la possibilità che le cose vadano fuori controllo quando ci si mette molto impegno.

Aumentare l'impegno: aumenta le probabilità di successo critico, aumenta la probabilità di successo, diminuisce la probabilità di fallimento ma....

Aumenta la probabilità di fallimento critico.

Così ogni tiro hai una difficile scelta da prendere.

2. Prima di tirare.

Modificato da Hero81

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