dyrn Inviata 23 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviata 23 Settembre 2007 Esimi master, come rendete avvincenti i vostri scontri? Mi spiego: mentre i PG avanzano per un corridoio del solito dungeon/tempio/villa, ecco che di fronte a loro si parano degli gnoll/orchetti/patatine fritte mostruose... questo può essere divertente per un po' (forse anche un bel po'), però secondo me alla lunga stanca. Per cui... cosa introducete per ravvivare i combattimenti? Il manuale presenta come esempi l'utilizzo di piattaforme mobili, ponti, fiumi di lava, etc... Voi come avete fatto (e fate ancora) sudare i vostri giocatori? PS: anche reminiscenze di vecchie avventure vanno benissimo... possono sempre essere spunti per altri master! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zodiark Inviato 23 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 23 Settembre 2007 Il mio (primo) fantastico master ci teneva incollati alle sedie con una semplice descrizione, e magari un leggerissimo accompagnamanto musicale. Se il master riesce a fati calare bene nella parte, allora é fatta. Su degli elementi di contorno particolari non saprei, non ho sperimentato nulla di "strano" fin ora. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
randyll Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2007 Essenzialmente il mio master precedente ci metteva davanti mostri o situazioni in cui i pg si dovevano impegnare anche d'ingegno per avere la meglio. Poi io come master (oltre agli ottimi suggerimenti del manuale) do una tattica di attacco o posizioni strategiche ai nemici (sopra i tetti, nascosti, mimetizzati tra la folla, ecc ecc) che rendono difficile anche solo l'arrivo al corpo a corpo Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lydrayn Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2007 bhe sicuramente gli scontri ( quelli inevitabili almeno per quanto mi riguardo ) li preparo prima , vedi tattiche d'agguato , appostamenti, già metterli in modo che i pg facciano fatica a vederli e/o colpirli alza l'attenzione soprattutto se una serie di attacchi può causare buoni danni per le altre situazioni magari per ravvirare l'atmosfera tieniti qualche asso nella manica in serbo da mostrare a tempo debito, solitamente ( e questo accade soprattuto con dei PNG ) non svelo mai il loro vero potenziale all'inizio ma faccio invece intendere ai pg di essere a corto di soluzioni in questo modo potrai sbalordirli ancora di pù Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kursk Inviato 24 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 24 Settembre 2007 genertalmente io cerco (anche se spesso a vuoto) di "caricare l'atmosfera" prima di uno scontro... con descrizioni particolari (o anche focalizzandomi su un particoalre più o meno inutile, tanto per "distrarre" PG)... Poi tendo a fare piccole variazioni ai mostri.. in modo da evitare le ripetizioni banali (ad esempio uno zombie con haste.... per dirne una).... Da ultimo, e più raramente, credcostrinfgere i giocatori o delle situazioni che siano talmenti sorprendenti e fuori dalla norma da costringere i giocatori ad essere sorpresi... (un esempio è stato il combattimento contro una nave volante intera durante l'ultima campagna comn Shar ed Aerys ad esempio)... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Gatto Bardo Inviato 28 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 28 Settembre 2007 Concordo coi più, se non vuoi creare diversivi come parti di scenario mobili, o anzi, soprattutto con quel enere di cose, buttala sul tattico, prepara imboscate e falle preparare, usa gli spostamenti sul piano etereo (i giocatori impazziscono per trovare la soluzione a questo stratagema), usa nemici che tirano i pg sulle trappole, insomma non rendere lo scontro un tiro di dadi a turno, ma costringili a riflettere prima di agire. E se vuoi ancora più suspence cronometra (in senso figurato) i tempi dei pg, quando ci mettono più di una decina/quindicina di secondi a dirti cosa fanno fagli saltare il turno, in fondo i pg ne hanno solo 6 e il tempo mica si ferma per loro! Anche se all'inizio può sembrare frustrante quest' ultimo stratagemma i giocatori spesso lo apprezzano, il mio gruppo ha difeso questo mio metodo quando al povero nano artefice che si lamentava ho detto che ormai il suo turno era passato. Il round dopo si è distratto di meno nell'attesa e sapeva subito cosa fare Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kursk Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 Concordo coi più, se non vuoi creare diversivi come parti di scenario mobili, o anzi, soprattutto con quel enere di cose, buttala sul tattico, prepara imboscate e falle preparare, usa gli spostamenti sul piano etereo (i giocatori impazziscono per trovare la soluzione a questo stratagema), usa nemici che tirano i pg sulle trappole, insomma non rendere lo scontro un tiro di dadi a turno, ma costringili a riflettere prima di agire. E se vuoi ancora più suspence cronometra (in senso figurato) i tempi dei pg, quando ci mettono più di una decina/quindicina di secondi a dirti cosa fanno fagli saltare il turno, in fondo i pg ne hanno solo 6 e il tempo mica si ferma per loro! Anche se all'inizio può sembrare frustrante quest' ultimo stratagemma i giocatori spesso lo apprezzano, il mio gruppo ha difeso questo mio metodo quando al povero nano artefice che si lamentava ho detto che ormai il suo turno era passato. Il round dopo si è distratto di meno nell'attesa e sapeva subito cosa fare La "strategia" del tempo limitato per decidere cosa fare non mi è mai piaciuta molto... Un discorso diverso è ricordare ai giocatori che nei 6 secondi che il loro persoanggio ha a disposizione non possono fare un dialogo di 20 minuti con i compagni per pianificare le strategie... tuttavia non posso nemmeno cheidere che un amgo o un chierico (ad esempio) sappiano a memoria tutti i loro incantesimi e che quindi decidano al meglio quale usare... Insomma 30 secodni per un guerriero sono anche troppi (talvolta) per decidere cosa fare... per un chierico o un mago (che vogliono andare a ricontrollare la descrizione di un incantesimo) sono pochi... quindi niente limiti se non iol buon senso... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Shoras Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 Beh in un post simile avevo gia accennato ai combattimenti strani a cui ho sottoposto il mio gruppo. Quello più riuscito è stato quello della parete mobile che li schiacciava mentre degli zombie gli ostruivano la strada. Un altro scontro carino è stato quando un elementale della terra controllato dal mago cattivo di turno ha spinto il guerriero in una trappola, a dire il vero la strategia era proprio quella di incastrarli nella trappola. Anche lo scontro con degli orchi a cavallo ha avuto il suo fascino. Poi se i nemici di turno sono molto astuti puoi sempre usare oggetti magici appositi che creano scompiglio nel gruppo costringendo i giocatori a scervellarsi su come tirarsene fuori. Ultimamente ho utilizzato una razza da me creata, in realtà erano dei semplici doppleganger modificati, un po' più deboli ma più subdoli e perfidi. Mi ha permesso di poter usare strategie di imboscata, tipo che sbucavano dal lago mentre il gruppo vi si avvicinava, bombe di oscurità (piccolo oggettino magico sullo stile granate inventate da me e caratteristiche di questa razza), png invisibili che li prendono alla sprovvista. Poi c'è stata la mia ultima mossa perfida che ho messo tra di loro uno di questi mutaforma che spacciandosi per un png a loro amico nel momento del combattimento anziché aiutarli li ha colpiti alle spalle col risultato che si sono ritrovati in minoranza, perdendo lo scontro. Infatti non avendo sfruttato la botola che era a loro disposizione alla fine sono stati sconfitti tutti e presi prigionieri. Spesso invento scontri a limite dell'impossibile che rendono la situazione sempre piuttosto pericolosa e intensiva. I modi per poterle animare sono tantissimi, se sei in un dungeon è facile immaginare che ci siano pareti semovibili, terreni instabili, pavimento sconnesso, trappole; mentre se sei all'aperto allora sono i png intelligenti a farla da padrone perché possono sempre utilizzare imboscate, trucchi, tranelli, oggetti magici con effetti particolari che disorientano il gruppo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Yonas Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 pagina 192 del MdM fai entrare i tuoi PG in una stanza apparecchiata, sembra, per dei giganti... Piatti, forchette, coltelli, bicchieri... Ma anche sedie, tavolo, mobili, arazzi alle pareti... Sentono all'improvviso un rumore di passi che scuote la terra, la porta si chiude senza possibilità di aprirla... E all'improvviso (o un pò alla volta) gli oggeti cominciano a prendere vita... Stupore #1... E ovviamente, dopo aver terminato il combattimento, i tuoi cercheranno un bottone o qualcosa per aprire un varco, e avranno paurissima di incontrare uno o più giganti.... Ma: o non ce ne saranno (immagino l'incazzatura dei PG che si cagano sotto dalla paura ma che alla fine non trovano il nemico sperato) oppure ne troveranno uno che a dispetto della sua statura è timorosissimo e li ringrazia (e opportunamente li ripaga) per avergli liberato la casa dai fantasmi! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Dr. Randazzo Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 Tutto dipende da quanto i personaggi sanno immedesimarsi nella situazione: personaggi giocanti ben delineati con spessore e descrizione della situazione minuziosa sono quanto serve Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
randyll Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 ._. Cmq il discorso della tattica vale fino a un certo punto ho notato. Ieri alla fine della sessione c'era uno scontro relativamente facile ma che richiedeva una tattica ben precisa ( o comunque una tattica coordinata!) invece niente. hanno rischiato di morire tutti ._. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lock-naah Do'urden Inviato 29 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 29 Settembre 2007 Esimi master, come rendete avvincenti i vostri scontri? Semplice con un COLPO DI SCENA!! sfruttando l'elemento sorpresa e decidendo che in quel preciso i stante il guerriero che carica cade in una trappola o che c'era un muro invisibile od un campo di forza anche se fino ad un secondo prima non era prevista! Esempio: i miei pg sono su di un ponte sopra ad un putrido stagno melmoso, un incantatore nemico ha appena scagliato il suo attacco la reazione del guerriero è immediata; carica! BAM! sbatte con il naso contro la "Gabbia di Forza" che l'incantatore si era lanciato prima intorno, nel frattempo una creatura tentacolata ha afferrato due pg trascinandoli nell'acqua melmosa sotto il ponte, il barbaro ultimo in iniziativa al suo turno si tuffa per salvare il chierico....peccato che un altro incantatore nascosto aveva lanciato"Muro di Forza" sul pelo dell'acqua quindi doppio effetto: il barbaro 3d6 di danno da caduta ed il chierico ed il ranger stavano annegando in quanto il campo di forza gli impediva di risalire!! E' stato perfetto!! e tutto improvvisato al momento!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Vincent Laymann Inviato 30 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2007 Beh, o ci metti il fattore psicologico, per cui i mostriciattoli che state combattendo non sono veri mostriciattoli, ma persone che conoscevate e a cui eravate affezionati, che sono state trasformati in bestiacce e controllate mentalmente. Insomma, un bel gruppo di PG inizia a farsi i complessi chiedendosi se sia il caso o meno di ucciderli, o stordirli semplicemente, o cercare di farli ragionare. Molto divertente! Un'altra cosa che mi ha sempre divertito molto sono i combattimenti a più livelli: chi ha detto che in D&D si combatte sempre in piano? Perchè non dividere uno scontro in più sezioni, ognuna ad un livello diverso, di modo che un PG possa combattere contro i nemici che ha di fronte, ma può sempre saltare giù dalla piattaforma su cui si trova e atterrare su quella sotto, dove il Ladro sta tenendo con difficoltà a bada un Ogre. Oppure potrebbe arrampicarsi fino alla piattaforma superiore, per dare manforte all'arciere che sfrutta la posizione sopraelevata per abbattere tutti i Goblin sottostanti. Una cosa molto carina che avevo creato per una versione era una sorta di stanza circolare di diametro venti metri e distanza pavimento/soffitto circa ottanta metri, con piattaforme "a spicchio" sui bordi che si muovevano in alto, in baso e lateralmente. Il gruppo, che parte dall'alto, deve arrivare in basso, saltando da una piattaforma semovibile all'altra. Ovviamente da alcune porte laterali si può accedere alle piattaforme: questo significa che sono sempre piene di simpatiche creature che non vogliono altro se non impedirti di arrivare in fondo. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Fiore di Loto Inviato 30 Settembre 2007 Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2007 Un accorgimento che adotto sempre è: quando tocca al Master usare i Mostri in combattimento di lanciare i dadi senza parlare e senza far la minima smorfia per rendere tutto molto più teso,di non dire quando si minaccia il critico e limitarsi alla descrizione subito dopo. Fare un paio di tiri in più senza valore ma che non fanno capire se il critico c'è stato o no... Ricordo che in un Dungeon ho messo una porta con il disegno in rilievo di un Mind Flyer,loro vedendolo si sono pompati perchè credevano che aprendola l'avrebbero trovato,ma in realtà non c'era nessun nemico oltre quella porta. Ovvio che comunque aveva senso quel disegno,ma non era quello che i PG hann pensato...Insomma sviali. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
dyrn Inviato 30 Settembre 2007 Autore Segnala Condividi Inviato 30 Settembre 2007 Una cosa molto carina che avevo creato per una versione era una sorta di stanza circolare di diametro venti metri e distanza pavimento/soffitto circa ottanta metri, con piattaforme "a spicchio" sui bordi che si muovevano in alto, in baso e lateralmente. Il gruppo, che parte dall'alto, deve arrivare in basso, saltando da una piattaforma semovibile all'altra. Io ho usato una stanza simile, però i mostri potevano volare... Inoltre, l'intera "stanza" era avvolta nel buio e non tutti i PG potevano vederci. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Kursk Inviato 1 Ottobre 2007 Segnala Condividi Inviato 1 Ottobre 2007 Semplice con un COLPO DI SCENA!! sfruttando l'elemento sorpresa e decidendo che in quel preciso i stante il guerriero che carica cade in una trappola o che c'era un muro invisibile od un campo di forza anche se fino ad un secondo prima non era prevista! Esempio: i miei pg sono su di un ponte sopra ad un putrido stagno melmoso, un incantatore nemico ha appena scagliato il suo attacco la reazione del guerriero è immediata; carica! BAM! sbatte con il naso contro la "Gabbia di Forza" che l'incantatore si era lanciato prima intorno, nel frattempo una creatura tentacolata ha afferrato due pg trascinandoli nell'acqua melmosa sotto il ponte, il barbaro ultimo in iniziativa al suo turno si tuffa per salvare il chierico....peccato che un altro incantatore nascosto aveva lanciato"Muro di Forza" sul pelo dell'acqua quindi doppio effetto: il barbaro 3d6 di danno da caduta ed il chierico ed il ranger stavano annegando in quanto il campo di forza gli impediva di risalire!! E' stato perfetto!! e tutto improvvisato al momento!!! Sicuramente è stato coreografico e spettacolare... E sicuramente ha stupito i giocatori... Ma perfetto.. per cosa? Per sterminare il party? mah.... E giusto per mai curiosità... di che livelo sono i PG? Vogio dire le idee messe in gioco sono buone ma farlo così... improvvisando... magari per uno scontro di poco conto mi sembra un po' esagerato.. senza contare che facendo le cose in modo improvvisato è più difficile valutarne e conseguenze.. tutte le conseguenze... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lock-naah Do'urden Inviato 1 Ottobre 2007 Segnala Condividi Inviato 1 Ottobre 2007 I miei pg sono di 19°-20° livello.... tranne il chierico è annegato poi è stato resuscitato dal mago con desiderio minore ed ha perso un livello....ma ha commesso un errore lui, per sua spontanea ammissione, avendo lanciato terremoto sul ponte ed cadendo poi nella voragine da lui creata, ed ha accettato la perdita di livello come pegno comunque anche ad improvvisare si può rimediare ad un' azione del master forse un pò avventata come la mia....l'importante è divertirsi ed improvvisando si spronano i pg (almeno i miei) ad analizzare l'avventura in modo più creativo ed eliminare la routine dell solito: stanza-mostro-stanza-mostro;-) faccio in modo di non creare più scontri di poco conto non sono remunerativi, i miei pg preferiscono farne uno ma entusiasmante ed anche rischioso Come dice sempre un mio pg Troll-barbaro di 13°:GIOCO SOLO CON LA MIA VITA MAI CON I MIEI SOLDI!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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