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Inviata (modificato)

Sto studiano il manuale dell'avventura e fra poco inizierà la campagna. Devo rinfrescarmi le regole della 5e perché ci ho giocato poco, ma l'encounter level dei mostri di questa avventura mi lascia perplesso. Forse sbaglio io a calcolarlo o forse c'è altro che mi sfugge.

Ho creato un foglio excel per velocizzare il computo del grado sfida dei mostri e l'encounter level del party. Spesso però mi trovo con encounter del tipo: 7 Phantom Warrios attaccano il gruppo.

I mostri in questione hanno CR3, 700xp. Facendo il conto, coi moltiplicatori per il numero di png, mi esce 12.250, un valore che per un party di 4 pg di livello 10 è ancora oltre la soglia di letalità.

Non mi pare che CoS sia una campagna ad altissima letalità, ma come posso proporre un encounter simile, soprattutto in una condizione in cui i pg non possono scappare?

Modificato da IcarusDream

Inviato

CoS ha diversi momenti che possono portare ad una fine prematura del party. Specialmente perché molte zone non sono "livellate" sui personaggi. 

Per esempio 

Spoiler

Baba Lisaga o in generale il mulino delle fattucchiere. 

A questo aggiungi che il CR è un sistema fallato su più livelli. Non tutti i nostri hanno il CR giusto, e moltissimo dipende dalla composizione del party. Col tempo impari ad andare a braccio. 

In merito all'avventura ti consiglio un trucchetto: incontri ad ondate. Quindi 7 Phantom Warriors sono in realtà un gruppo di 4 o 5, e i restanti arrivano al 3º-4º turno. Se il party sta perdendo trattieni un po' la mano, o comunque faciliti la fuga. È certo un po' di illusionismo però è sempre meglio che mettere 7 mostri insieme e poi nerfarli in corso d'opera.

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Inviato

Essendo un sandbox il rischio è grosso, ma spesso c'è l'opzione "fuga". Quando non si può fuggire però sicuramente diminuirò il numero di mostri o li farò mettere in coda e arrivano solo se gli altri sono stati tritati e il party non è mezzo morto.

La mia perplessità era sul grado di letalità di molti encounter in un'avventura che ha molto da offire oltre a dei combattimenti. Per ora ho già trovato alcune location di morte certa e se non ho sbagliato le formule dell'excel continuerò ad essere perplesso.

Spoiler

Baba Lysaga e Argynvostholt sono letali per party inferiori al decimo livello

 

Inviato (modificato)

Il gruppo, usando la tabella alla fine del capitolo due (ammetto di averli "guidati", facendogli scegliere tra le due locazioni in base al livello) non hanno mai avuto grossi problemi con i combattimenti, quelli più tosti il gruppo può "ruolarli via", come ad esempio quello indicato da te (se ho capito quale incontro è, quello è un boss che attacca se il party non comprende il suo avvertimento). Poi appunto, ricorda sempre un trucco importante: i mostri non hanno punti vita definiti (ad un certo punto, puoi dichiarare un mostro sconfitto), e poi puoi sempre considerare di far tirare ai mostri il morale per farli fuggire. 

Modificato da Alby1987
Inviato

Qualche muro invisibile bisogna metterlo, però far scoppiare il mostro troppo presto, non mi piace. Ho sempre odiato i glass cannon, proprio perché si capisce che il master ha messo mostri troppo forti per l'encounter level del party.

Il morale può essere una scelta da considerare, anche se mostri come revenant o zombi combattono fino alla fine.

Spoiler

Il boss di Anrgynvostholt parla e se i pg sono svegli non attaccano, anche perché non c'è motivo, ma c'è una trappola che blocca i pg in quel punto e arrivano sette revenant.

 

Inviato
35 minuti fa, Alby1987 ha scritto:

Il gruppo, usando la tabella alla fine del capitolo due (ammetto di averli "guidati", facendogli scegliere tra le due locazioni in base al livello) non hanno mai avuto grossi problemi con i combattimenti

[...]

Poi appunto, ricorda sempre un trucco importante: i mostri non hanno punti vita definiti (ad un certo punto, puoi dichiarare un mostro sconfitto)

Personalmente trovo che questi consigli (prendi il mio parere come uno spunto di riflessione e non una critica) tolgano completamente agentività ai giocatori e siano pertanto da evitare. Il primo (guidare il gruppo da una zona all'altra sulla base del livello) nasconde una delle "features" principali del modulo ovvero la non linearità. Il secondo (troncare gli scontri più difficili in base al gusto del dungeon master) rende le azioni dei giocatori in combattimento del tutto, o quasi, ininfluenti.

Nel modulo ci sono effettivamente incontri sbilanciati (anche per l'area in cui si trovano, vedi Coffin Maker’s Shop a Vallaki) che sono da aggiustare oppure fare in modo che i giocatori abbiano abbastanza informazioni per valutare il pericolo di cosa li attende.

Quando ho giocato il modulo, ho comunicato ai giocatori durante la Sessione 0 che - a seconda delle loro scelte - avrebbero potuto esplorare luoghi non adatti a personaggi del loro livello, e che fuggire sarebbe stata un'opzione da considerare prima di caricare i nemici a testa bassa. Inoltre ho proposto ai miei giocatori di usare una regola opzionale di 13th Age: in caso uno o più personaggi fossero morti avrebbero potuto scegliere di subire una "sconfitta narrativa" e tenere il proprio personaggio. La regola è entrata in gioco un paio di volte nel corso della partita ed ha introdotto delle svolte inaspettate nella storia, evitando il problema di avere nuovi personaggi da inserire in modo creativo e poco convincente a campagna iniziata.

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Inviato
2 minuti fa, Knefröd ha scritto:

regola opzionale di 13th Age: in caso uno o più personaggi fossero morti avrebbero potuto scegliere di subire una "sconfitta narrativa" e tenere il proprio personaggio

Non conosco ne il gioco ne la regola di cui parli. Puoi spiegare?

Inviato
43 minuti fa, Knefröd ha scritto:

Quando ho giocato il modulo, ho comunicato ai giocatori durante la Sessione 0 che - a seconda delle loro scelte - avrebbero potuto esplorare luoghi non adatti a personaggi del loro livello, e che fuggire sarebbe stata un'opzione da considerare prima di caricare i nemici a testa bassa.

Decisamente sottoscrivo.

In molte campagne (comprese le mie) è normale che non tutti i nemici siano alla portata dei PG se attaccati, e che il combattimento, di conseguenza, non sia sempre la via migliore per risolvere i problemi. E' una cosa che fa parte da sempre di una certa tradizione di D&D, anche se nel tempo si è un po' persa. Se l'avventura prevede questo fatto e i giocatori sembrano avere un'aspettativa diversa, basta parlarne apertamente e chiarirsi.

Inviato

Quella che abbiamo deciso di usare è una variante di questa regola opzionale di 13th Age:

Spoiler

Flee
Fleeing is a party action rather than an individual action. At any point, on any PC’s turn, any player can propose that the fight is going so badly that the characters have to flee. If all of the other players agree, the heroes beat a hasty and successful retreat, carrying any fallen heroes away with them. In exchange for this extraordinarily generous retreating rule, the party suffers a campaign loss. At the GM’s discretion, something that the party was trying to do fails in a way that going back and finishing off those enemies later won’t fix. If the heroes were on their way to rescue a captive from unholy sacrifice, then naturally enough the captive gets sacrificed. Don’t worry, overcoming setbacks is exactly what heroism is about. The point of this rule is to encourage daring attacks and to make retreating  interesting on the level of story rather than tactics.

In breve, in caso di morte di uno o più personaggi, i giocatori che controllano quei personaggio possono scegliere di accettare una sconfitta "narrativa" (cioè perdere qualcosa di importante per il personaggio o per il gruppo) piuttosto che perdere il proprio personaggio. Chiaramente abbiamo deciso di non applicare questa regola durante le parti finali della campagna, in particolar modo durante la battaglia finale contro Strahd.

Ti faccio un esempio di gioco per chiarezza: i giocatori hanno deciso di affrontare troppo presto Argynvostholt, hanno resistito per un pò ma quando hanno affrontato i Revenant nella cappella non hanno avuto chance, uno dei personaggi è stato sconfitto ed ha fallito i TS vs Morte mentre gli altri sopno riusciti a fuggire per un soffio. Il gruppo aveva con se Ireena, inoltre il personaggio morente, durante le precedenti sessioni, aveva manifestato un interesse romantico nei confronti di Ireena. Dopo il combattimento ho interrotto brevemente la sessione e chiesto al giocatore in questione come volesse affrontare la morte del suo personaggio, abbiamo convenuto che la perdita di qualcosa di importante per il personaggio potesse essere proprio Ireena. Ho quindi descritto l'intervento di Strahd che dopo aver sconfitto i Revenant (salvando indirettamente il personaggio in questione) ha portato via Ireena.

In questo modo il giocatore ha potuto continuare a giocare il suo personaggio (in cui aveva investito, caratterizzandolo a dovere e interagendo in maniera attiva con lo scenario) inoltre il personaggio ha guadagnato una motivazione ulteriore per combattere Strahd.

Chiaramente non è una regola che si adatta a tutti, ma se come gruppo apprezzate uno stile di gioco più cinematografico, potrebbe valere la pena prenderla in considerazione.

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Inviato
15 ore fa, Knefröd ha scritto:

Personalmente trovo che questi consigli (prendi il mio parere come uno spunto di riflessione e non una critica) tolgano completamente agentività ai giocatori e siano pertanto da evitare. [CUt]

Ti dirò: per molti dei miei giocatori era la prima volta in un RPG da tavolo (e chi aveva esperienza aveva un paio di oneshot nel tempo che fu' con la 3.5), e soprattutto era la mia prima masterata. Ammetto che adesso molte, molte cose le rifarei in maniera diversa (avendo un po' più di esperienza), ma considera che non ho messo "paletti" in maniera fissa, ma ciò che sentivano e scoprivano era sempre a livello adeguato (e li ho avvertiti per tempo che potevano andare dove volevano, ma a loro rischio e pericolo).

Per quanto riguarda il discorso punti vita, è una cosa che ho usato solo due volte in quasi tutta la campagna (siamo nel tempio), e solo per casi particolari, per il resto il mio party da 5 giocatori ha sempre combattutto strenuamente ma sempre vittoriosi e con un bel po' di tiri salvezza contro morte sulle spalle (va detto che appena c'era necessità, andavano a stabilizzare subito).

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Inviato

C'è anche modo e modo di indirizzare i giocatori. 

Esempio dalla mia attuale campagna: su un'isola visitata dai personaggi si annida una creatura davvero pericolosa. All'epoca della loro prima visita però hanno incontrato della gente del posto che, tra le altre cose, ha fatto riferimento a tale creatura. Ne ha parlato in toni adoranti, ma anche creepy, e i personaggi hanno deciso di evitare la zona. Perché nel contesto narrativo la creatura era vista come pericolosa/letale/indistruttibile. Se avessero voluto andare comunque ad affrontarla avrebbero potuto e sarebbero ragionevolmente morti tutti. Come conseguenza della loro libera scelta informata.

Lascia la scelta, sii chiaro. Non è guidare il gruppo o togliere la sua agency, ma chiarire la situazione. Se fossero persone vere avrebbero mille indizi su quanto sia pericolosa una zona geografica e agirebbero di conseguenza. La narrazione del DM è necessariamente parziale (salvo descrivere ogni cosa nel minimo dettaglio in rapporto 1:1, ma così non si gioca più), va integrata con segnali chiari e a volte pure note off game. 

 

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