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Messaggio consigliato

Inviato
1 ora fa, talenz ha scritto:

Avete mai giocato a Sherlock Holmes (il gioco da tavola in cui si fanno indagini consultando una sorta di "pagine gialle")? Ci si aspetta che si vada a cercare indizi ben precisi, ma ci si può arrivare attraverso varie strade.

Sherlock Holmes Consulente Investigativo? E' bellissimo, è una delle fonti di ispirazione principale del mio metodo per le avventure investigative! 🙂

Francamente non direi affatto che ci siano binari. Devi essere tu a cercare gli indizi, non sono gli indizi a venire da te. Non succede mai che se vai nel posto sbagliato l'indizio viene "trasferito" da un posto all'altro per venirti incontro. Lì, se prendi la direzione sbagliata o se giri a vuoto, semplicemente hai perso.

(Ovviamente è un gioco da tavolo e non sarà mai aperto quanto può esserlo un GdR, ma nell'ambito dei giochi da tavolo è quanto di più aperto e di meno "guidato" io possa immaginare.)

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Inviato
1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Sherlock Holmes Consulente Investigativo? E' bellissimo, è una delle fonti di ispirazione principale del mio metodo per le avventure investigative! 🙂

Francamente non direi affatto che ci siano binari. Devi essere tu a cercare gli indizi, non sono gli indizi a venire da te. Non succede mai che se vai nel posto sbagliato l'indizio viene "trasferito" da un posto all'altro per venirti incontro. Lì, se prendi la direzione sbagliata o se giri a vuoto, semplicemente hai perso.

(Ovviamente è un gioco da tavolo e non sarà mai aperto quanto può esserlo un GdR, ma nell'ambito dei giochi da tavolo è quanto di più aperto e di meno "guidato" io possa immaginare.)

Beh certo, ma non ragionare con Bianco o Nero.
Immagina una cosa del genere, dove, nel caso di momenti FONDAMENTALI o in cui l party si sta perdendo, tu puoi aggiustare un po' le cose.

Cioè, non immaginate un continuo indirizzare i giocatori, quanto più un leggero aggiustamento di rotta ogni tanto.

Sherlock lo risolvi in una serata. La nostra campagna è durata 6 anni (in cui abbiamo saltato solo due giocare eheheh), quindi per forza a volte devi aggiustare un po' le cose.
Comunque giuro che vi ho capito. Appena posso pubblico qualcosa di prova

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Inviato

EDIT: non so come mai il messaggio non è partito, era relativo alla discussione sull'open world, lo mando comunque ora per fornire spunti.

Ti do un'idea della mia concezione di open world (che non è LA definizione, è una) basandomi sulla campagna che sto masterizzando (e cercando di essere breve).

La campagna si svolge su Dark Sun, nella sessione 0 i giocatori hanno deciso di giocare degli eroi che combattono il potere dei re stregoni.

Cita

per chi non conosce l'ambientazione, Dark Sun è ambientata su Athas un mondo post-apocalittico desertico alla Dune o Mad Max (ma senza tecnologia) dove la magia arcana è bandita perchè ha trasformato il mondo in quel deserto che è, in compenso è pieno di psionici, e le terre desertiche sono mortali. La "civiltà" è rimasta nella regione di Tyr in 8 città governate dispoticamente da altrettanti Re stregoni, i veri fautori della deserificazione insieme a Borys, il Drago di Tyr, trasformatosi in Drago per tenere il loro ex capo (Rajaat, che voleva sterminare tutte le razze) rinchiuso nel Vuoto, uno spazio dimensionale nel Nero (una specie di piano delle ombre). Non ci sono i soliti legami planari.

La campagna inizia con il loro incontro e delle vicende che portano i PG a unirsi per sopravvivere. Dopodiché (avendo delle storie pregresse da BG) decidono di seguire una di loro (hanno scelto loro quale, io non ho avuto alcuna possibilità di incidere, e potevano tranquillamente scegliere una delle altre 4) verso una città stato, Raam. Qua decidono di trovare la locale Alleanza velata che si oppone al re stregone ma fanno una strage delle guardie di un potente Nawab (signore della guerra) e quindi le iniziano a cercare tutti (guardie della città, guardie del nawab). Inoltre gli viene addossata una colpa che non hanno e la fama delle "streghe di Fort Ebon" si sparge. Decidono (autonomamente, anche se la pressione per lasciare la città esisteva, ma nulla le avrebbe obbligate a andarsene né a restare) quindi di andare a cercare il contatto di una di loro sparito e vanno verso un'altra città stato (Urik). Nel viaggio vengono coinvolte in un conflitto commerciale. Una Nave del deserto sta assaltando tutte le carovane e crea uno stallo. Loro vengono assaltati ma fuggono una prima volta per poi essere ripresi il giorno dopo. A quel punto il capo della nave, intuendo le loro capacità gli offre di unirsi ai predoni. Loro discutono e rifiutano. (Scelta loro, potevano tranquillamente andare con il tipo, per scoprire cosa ci fosse dietro, ovvero una macchinazione del re stregone di Urik, cambiando la linea della campagna o giocarsela da predoni e schiavisti) e tornano a Raam, dove decidono di entrare nell'Alleanza e andare a cercare antiche rovine (qua con una leggera spintarella). Nel frattempo viene fuori che un PG, che nel frattempo ha incontrato un vecchio mentore, vorrebbe tornare a Nibenay per avere notizie delle voci che girano sulla caduta del Re stregone della città di Tyr (accaduto da ambientazione). Se e quando ci andranno (a Nibenay) dipende da loro, come dipende da loro se poi andranno a Tyr. Quello che accadrà comunque è che il Drago di Tyr, arrabbiato per la morte del re stregone e perchè non ha ricevuto il tributo di anime annuale, raderà al suolo la città. Quindi loro potranno: 1) essere a Tyr quando questo succede (e dipende da quando ci arriveranno, se ci arriveranno), nel qual caso potranno 1a) essere testimoni della fine della città e aiutare nel post "mini apocalisse" 1b) affrontare il drago e morire eroicamente quando stupidamente. 2) non essere a Tyr e scoprire della distruzione della città da voci e quindi 2a) andare a verificare o 2b) sbattersene. Nel frattempo hanno trovato una città sconosciuta che sarebbe la 9a, Yaramuke e stanno cercando di raggiungerla. Potranno arrivare fino alla Piramide della Regina Stregona (con grossi problemi, la città è stata cancellata dal Re stregone di Urik e ora è piena di non morti e la piramide della regina non morta, ora una sorta di potente dragone spirito, è ancora supervisionata da numerosi golem) oppure no. Se arriveranno alla biblioteca avranno le informazioni che cercano, ma anche se arriveranno alla regina e riusciranno a parlarci prima di morire. Dove arrivare dipenderà da loro. Inoltre si sono palesate situazioni connesse con il passato di un'altro PG che hanno fornito indizi per una minaccia per tutta la regione alternativa a quella che stanno seguendo. Se vorranno portare avanti l'una o l'altra dipenderà da loro. (quindi finora loro hanno ricevuto indizi per tre filoni principali, oltre ai 5 dei Background - 4 in realtà, uno non si è ancora palesato - e sta a loro decidere cosa fare).

Oltretutto spessissimo i giocatori hanno tirato fuori idee che non avevo previsto e sono andati avanti per strade non contemplate inizialmente, ma quando la loro idea è stata migliore della mia non ho esitato a modificare a campagna (che comunque ha un suo filo, determinate cose quindi accadranno e, a meno che non intendano cambiare totalmente linea di azione, ho idea di dove si arriverà. Come lo scopriremo solo giocando).

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Inviato
Il 13/7/2022 at 11:03, Lord Danarc ha scritto:


Ti do un'idea della mia concezione di open world (che non è LA definizione, è una) basandomi sulla campagna che sto masterizzando (e cercando di essere breve).

ecc...

Ma io sono d'accordo, ma ora faccio un esempio pratico delle forzature che intendo.

I giocatori da trama e background seguono fedelmente (ameno all'inizio) un loro mentore.
Questo li manda in missione per indagare su una certa cosa.
A un certo punto i nostri scopriranno che per andare a fondo alla questione, dovranno esplorare una parte di continente per loro ignoto. Per farlo dovranno attraversare una INSORMONTABILE catena montuosa.

Esistono solo tre passaggi attraverso il quale possono passare, ma loro sono a conoscenza (per ora) solo di uno di questi.
Per mare, aggirando il continente, non ci sono imbarcazioni disponibili (c'è la guerra) e nessuno di loro sa condurre un'imbarcazione.

Quindi per proseguire con la trama dovranno per forza andare dove c'è il passaggio che conoscono. In quel luogo ci sono personaggi e accadranno fatti importanti.

Sostanzialmente quindi per me è importante raggiungere alcune pietre miliari, ma il giro per arrivarci può variare ed essere più o meno lungo.
Ma con uno stratagemma geografico sono costretti comunque ad andare dove voglio io. Ma ufficialmente io non glielo sto dicendo.

Poi, nel frattempo, può approfondire o meno situazioni diverse. I miei giocatori hanno fatto molte scelte che non mi aspettavo e li ho sempre assecondati.
MA SE VOGLIONO PROGREDIRE con la trama principale, a un certo punto là devono andare per poter passare la catena montuosa. Là incontreranno tizio e scopriranno quello che mi interessa.

Inviato

Non sapendo al geografia del mondo sicuramente dirò una bestiata, ma se i giocatori si ostinassero a voler usare una barca per costeggiare la costa superando così la catena montuosa?

 

 

 

Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

Non sapendo al geografia del mondo sicuramente dirò una bestiata, ma se i giocatori si ostinassero a voler usare una barca per costeggiare la costa superando così la catena montuosa?

 

 

 

Ci sono due fattori: il primo è che dovresti attraversare un tratto di mare così pericoloso che praticamente nessuno attraversa. Tant'è che i contatti con le due zone del continente sono quasi nulle (ci sono alcuni marinai e pirati che lo fanno, ma sono quest secondarie).
Quindi già normalmente non troveranno nessuno disposto a farlo.

Il secondo è che nessuno sa come governare una qualsiasi imbarcazione.
Una barca a vela non "parte" nemmeno se non sai da dove cominciare.
Una barca a remi non arriverebbe lontano e al massimo naufragherebbero.

A un certo punto ci vuole anche un po' di coerenza nel ruolare.
Se non sai governare una barca e le alternative sono "andare a caso su una barca su un tratto di mare pieno di scogli e costantemente in tempesta dove nemmeno i marinai più esperti vogliono andare" o prendere il percorso indicato dal tuo mentore di cui ti fidi ciecamente e che, oltre a essere lungo, apparentemente non presenta pericoli, tu dovresti scegliere quest'ultimo...

Inviato

@talenz, ti posso fare due domande? Te lo chiedo perché non voglio andare off topic: sei convinto di quello che fai, e magari sei stufo di osservazioni e vuoi solo parlare del tuo progetto Kickstarter più che del tuo modo di giocare. In tal caso non ti assillo. Dimmi tu.

Inviato (modificato)
4 ore fa, talenz ha scritto:

Il secondo è che nessuno sa come governare una qualsiasi imbarcazione.
Una barca a vela non "parte" nemmeno se non sai da dove cominciare.
Una barca a remi non arriverebbe lontano e al massimo naufragherebbero.

 

Lancio una sorta di provocazione, ipotizzando che tu abbia infine pubblicato la campagna: e se la giocasse un party in cui uno o più dei personaggi sono in grado di navigare una nave? Magari uno di loro ha preso il bg Marinaio o roba del genere. E magari riescono a procurarsi una buona imbarcazione (rubandola, corrompendo, richiedendo favori ecc...).

EDIT  I personaggi sono pregenerati? Magari me lo sono perso...

 

Modificato da Assalon
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Waterwalk trainando una barca a remi? Uno dei tanti incantesimi che fanno viaggiare? Insomma questo per dire che prima o poi qualcuno che tira fuori un’idea imprevista c’è. Per non parlare di chi dice “io voglio provare a passare da li comunque”. Far fallire ogni proposito non è un buon viatico in genere. 

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10 ore fa, talenz ha scritto:

Ma io sono d'accordo, ma ora faccio un esempio pratico delle forzature che intendo.

Ora stai facendo un esempio leggermente diverso, che è il railroading puro e semplice: non potete fare altro che andare in fondo a sinistra, verso il bagno, perché tutte le altre porte sono sprangate. Quello che dicevi prima era invece detto in gergo illusionismo: potete scegliere se andare a destra o a sinistra liberamente, ma se decidete di andare a destra c'è il bagno, se decidete di andare a sinistra c'e' il bagno. La conclusione è simile, ma il secondo - che è quello che supportavi nei post precedenti - è visto un po' peggio (parzialmente ingiustamente, non credo sia nè peggio nè meglio).

In generale un po' di railroading in una campagna è normale, vuoi perché pensi alla trama di modo che alcune cose siano naturali vuoi per la geometria e geografia del mondo: per arrivare al terzo livello di un dungeon i personaggi devono passare per il secondo. La vera differenza si può vedere quando i personaggi vogliono esulare dai binari che avevi pensato, cioé cosa succede se, come dice @Assalon, i personaggi prendono una barca, o se si mettono a cercare nelle biblioteche del regno dove sono gli altri due passaggi. Se decidi sul momento che il mare è perennemente in tempesta, o che non ci sono modi per scoprire dove sono gli altri passaggi, o che il tipo che avrebbero dovuto incontrare sotto le montagne è invece il capitano di una nave corsara che pattuglia la rotta, le scelte dei giocatori diventano irrilevanti e siamo in una situazione problematica.

Modificato da bobon123
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Aggiungo che con la mia provocazione non volevo criticare il tuo modo di giocare @talenz, piuttosto mostrare una problematica nella quale potrebbe incorrere chi acquista e gioca il manuale. Se i giocatori decidono di andare per mare (e magari hanno le competenze per farlo) il master si trova con una location importantissima (da come l'hai descritta) che non verrà esplorata dai giocatori. O viene detto esplicitamente: "ragazzi, dovete andare in quel valico", o si fa illusionismo (trovate tutto anche andando per mare) oppure il master deve accantonare parte del manuale e crearsi roba da solo, per questa occasione. Personalmente non troverei di mio gradimento le prime due opzioni (forse forse accetterei senza troppi problemi di dover andare nello specifico valico se mi venisse detto esplicitamente), specialmente la seconda ovvero l'illusionismo, mentre la terza opzione fa cadere notevolmente l'utilità del prodotto. Se ci sono molte parti del genere nella campagna dovresti considerare tutte le evenienze e decidere che approccio prendere (strumenti e consigli per il "railroad" oppure una campagna più aperta e libera di quella che avete giocato voi al tavolo, mantenendo naturalmente i vari personaggi/obiettivi/elementi narrativi). Ma alcuni approcci piaceranno meno di altri e qualcuno potrebbe preferirne uno e un altro un secondo. Io personalmente proporrei diversi sviluppi degli eventi a seconda che vadano da una parte o da un'altra.

Mi fa venire in mente il modulo della 5e The Wild Beyond the Witchlight, nel quale per muoversi nei tre sottoreami del Feywild è necessario trovare specifiche guide. Ma lì i sottoreami sono separati da nebbie magiche, quindi soluzioni alternative di base non ci sono. Nel tuo caso per quanto i mari siano turbolenti e le montagne ripide i giocatori troverebbero inverosimile non poter comunque prendere vie alternative (magari non tutti, ma molti secondo me si).

In generale il mio consiglio sarebbe quello di non voler a tutti i costi proporre la vostra campagna per filo o per segno, bensì mettere nel manuale gli elementi che vi è piaciuto giocare al tavolo: l'intrigo, le atmosfere, i personaggi, i colpi di scena ecc... E fornire agganci narrativi di ferro per i personaggi (il png mentore potrebbe anche funzionare, ma tieni conto che non tutti i giocatori potrebbero sentirsi legati ad esso, magari serve qualcosa di più forte).

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Inviato (modificato)
Il 15/7/2022 at 18:35, Bille Boo ha scritto:

@talenz, ti posso fare due domande? Te lo chiedo perché non voglio andare off topic: sei convinto di quello che fai, e magari sei stufo di osservazioni e vuoi solo parlare del tuo progetto Kickstarter più che del tuo modo di giocare. In tal caso non ti assillo. Dimmi tu.

Certo!

Ragazzi, criticate apertamente 😄
Siamo tutti giocatori e già solo per questo vi voglio bene anche se dite che sono un stolto eheheeh

Poi ogni critica anche al modo di giocare mi serve per capire tante cose sui giocatori. Sembra di essere off-topic, ma in realtà è tutto utile.

EDIT: ovviamente non avevo scritto stolto...

 

 

Per quanto riguarda le possibili obiezioni sul navigare ricordo che è un'ambientazione originale con un regolamento basato sulla 5e, ma non la 5e!
Gli incantesimi sono diversi dall'originale (almeno in parte) e sostanzialmente solo i maghi possono castare.
Non esistono incantesimi per camminare sull'acqua.

E non esistono i background di cui parlate, sempre perché è un'ambientazione diversa.
I personaggi non sono precompilati, ma i backgorund sono necessariamente PARZIALMENTE uguale per tutti.

Nessuno sa navigare perché i personaggi sono tutti molto giovani e alla prima avventura. Inoltre la regione da cui vengono tutti i personaggi ha una MINIMA realtà marinara proprio perché il tratto di mare che permetterebbe di allontanarsi è perennemente in tempesta.

Bobon quando parli di illusionismo sono d'accordo che non sia ben visto, ma in alcuni casi secondo me aiuta la giocata.
Quando l'ho usato (comunque parliamo di pochissime volte in una campagna lunga anni) è stato per creare colpi di scena funzionali o situazioni migliori per il giocatore.
Non è MAI un barare per contrastare i giocatori e non è mai un barare evidente.

Ora non ricordo bene la giocata, ma in un dungeon avevo previsto delle scoperte progressivamente emozionanti.
Però (errore mio) non avevo previsto che i giocatori potessero scegliere un ordine di esplorazione diverso dal solito.
Si trattava di tre stanze, ognuna rivelava qualcosa, ma in maniera crescente e più appassionante. A livello di gioco non cambiava nulla se avessero invertito l'ordine, ma a livello di ritmo del racconto è stato più bello.
Ecco, in quel caso, indipendentemente dalla stanza che aprivano, ho fatto in modo che trovassero questi tre indizi nell'ordine giusto.
Ci sta che non è "onesto", ma è stato molto molto funzionale. Ovviamente non può essere la norma, ma secondo me se usato per buoni fini, come questo, ci può stare.

A me da giocatore non piace pensare che il master decida che all'ultimo il nemico è immune alla magia solo perché si accorge che io sono super forte con gli incantesimi.
Però se in una giocata mi aggiusta due cavolate in corsa per rendere il racconto più avvincente e funzionale, ci sta e sono contento. Soprattutto perché non lo verrò nemmeno mai a sapere.

Cioè, prendete molto con le pinze il mio "barare" per far funzionare le cose. Non è la norma, ma in una campagna molto ampia e lunga a volte qualcosa te lo perdi e A VOLTE un piccolo aggiustamento serve per tutti.

Modificato da talenz
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Il fatto è che tu dai queste risposte perchè conosci ambientazione e campagna. Il DM che comprerebbe il prodotto no. Non ha le risposte che hai tu, non è in grado di prevedere tutti i counter che stai prevedendo tu. Il rischio è che da un lato si trovino un librogame quando invece vorrebbero avere un ndr, dall'altro di dover fare un lavoro enorme per adattare la campagna a tutto quello che secondo te non può avvenire, ma che in gioco poi in qualche modo avviene perchè i PG sono più fantasiosi.

Questo potrebbe far fallire l'iniziativa.

Inviato
4 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Il fatto è che tu dai queste risposte perchè conosci ambientazione e campagna. Il DM che comprerebbe il prodotto no. Non ha le risposte che hai tu, non è in grado di prevedere tutti i counter che stai prevedendo tu. Il rischio è che da un lato si trovino un librogame quando invece vorrebbero avere un ndr, dall'altro di dover fare un lavoro enorme per adattare la campagna a tutto quello che secondo te non può avvenire, ma che in gioco poi in qualche modo avviene perchè i PG sono più fantasiosi.

Questo potrebbe far fallire l'iniziativa.

Questa è un problema che mi sono posto molte volte.

Io la pensavo così: tanto per cominciare bisogna fornire la trama al dm per fargli avere una comprensione generale di tutto.
Poi io immaginavo una divisione, per il master, in una sorta di capitoli proprio per aiutarlo in questo.

Nel primo capitolo accadrà questo. Banalmente viene rapito il figlio del re quando il 99% delle forze armate sono su due fronti di guerra a seguito di un tentativo invasione. I nostri (avventurieri liceali - si fa per dire - alle prime armi) vengono mandati dal loro mentore e consigliere del re a salvare sto ragazzino.

Il master a questo punto avrà assolutamente le mappe di tutto. E poi avrà le conoscenze di chi ha rapito il figlio del re, del perché e di dove sia.
Ai nostri viene chiesto di agire il prima possibile e di partire la mattina stessa seguendo le indicazioni di alcuni testimoni (dei tizi hanno visto degli uomini che vengono ricondotti al mago tizio che vive nel bosco).
Ora i nostri possono scegliere di aspettare e investigare prima per conto loro, di andare in biblioteca a cercare indicazioni su mago tizio, di mettersi in marcia, di fermarsi nelle locande lungo la strada per chiedere ecc ecc.
Ma tu DM avrai uno specchietto con scritti gli eventi che ASSOLUTAMENTE devono accadere (con spiegazione del perché riferendosi alla trama).
Per esempio i nostri dovranno incontrare nel bosco un vecchio nobile mandato, anni addietro, a tenere a bada le scorribande di questo mago. Nello specchietto c'è scritto perché riferendosi alla trama generale. Quindi tu master saprai quello che ti serve sapere per "forzare" questo incontro.
In una maniera che non ho previsto i nostri evitano il bosco? E tu sto vecchio nobile lo metti da un'altra parte perché sai che i nostri lo devono incontrare.
Ma si tratta solo di questo. Perché poi come arrivare dal mago e come affrontarne il covo sta ai giocatori.

Poi, visto il tipo di avventura, ovviamente prima di cominciare abbiamo fatto un bel discorso io e i giocatori.
Tutti sono liberi di fare tutto, ma loro (almeno come punto di partenza) si fidano del loro mentore e credono alle sue parole.
Quindi se il tizio li manda a salvare il figlio del re, loro non andranno ad ucciderlo. Non avrebbe senso rispetto al loro background.

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Inviato (modificato)
2 ore fa, talenz ha scritto:

Per quanto riguarda le possibili obiezioni sul navigare ...

Questo è esattamente il caso che dicevo prima, quando parlavo del giocare sui binari. Molte campagne che compri (anche ufficiali) hanno un po' di binari, semplicemente perché quando io scrivo l'avventura che poi tu compri e provi a masterizzare non posso sapere cosa faranno i tuoi giocatori. Devo quindi assumere che i giocatori faranno la cosa più probabile, disincentivare le alternative, e descrivere cosa succederà nel caso più probabile. Di conseguenza, molte avventure che compri sono abbastanza sui binari (incidentalmente questo è anche il motivo per cui non suggerisco di scrivere le avventure come se si scrivesse un modulo, visto che non si hanno queste limitazioni). Quindi non ho problemi: vuoi scrivere una campagna? Va benissimo che ci sia più o meno railroad.

Quello che però trovo leggermente problematico è il modo in cui tu suggerisci ai DM di comportarsi nel caso in cui i giocatori non dovessero fare la cosa più probabile. Varie scuole sono possibili, e ovviamente dipende anche dal tempo che il DM vuole investire nel riadattare il materiale per mantenere l'agency dei giocatori. Ma, se qualsiasi deviazione rispetto al percorso stabilito (dovete passare in quel passaggio tra le montagne) viene impedita con una giustificazione (ragionevole o meno), è corretto aspettarsi che, per quanto ci sembri di essere stati eleganti, il fatto che ci fosse un muro sia stato evidente ai giocatori.

E devo dire che è davvero difficile leggere le giustificazioni che porti (il mare è troppo difficile, ci sono i pirati, non avete barche) e non immaginarle come scuse a posteriori per bloccare tutte le porte alternative che non si sono preparate, e non qualcosa di organico. Se ci sono pirati che ci navigano, ci navigano anche le navi - altrimenti i pirati cosa piratano? - e naturalmente questo vuol dire anche che una buona percentuale di queste navi riesce nella traversata - altrimenti che navigano a fare? Ovviamente non voglio far andare la discussione in quella direzione, non voglio discutere se sia ragionevole o meno un tratto di mare innavigabile, ma voglio discutere del fatto che, se tu non avessi voluto indirizzare i giocatori nell'unico passaggio che hai preparato, non avresti mai deciso che fosse ragionevole rispondere ai giocatori che volevano avventurarsi in mare che quel pezzo di mare fosse impassabile. O quantomeno questa è l'impressione che mi sono fatto io leggendo il tuo post.

2 ore fa, talenz ha scritto:

Ora non ricordo bene la giocata, ma in un dungeon avevo previsto delle scoperte progressivamente emozionanti.
Però (errore mio) non avevo previsto che i giocatori potessero scegliere un ordine di esplorazione diverso dal solito.
Si trattava di tre stanze, ognuna rivelava qualcosa, ma in maniera crescente e più appassionante. A livello di gioco non cambiava nulla se avessero invertito l'ordine, ma a livello di ritmo del racconto è stato più bello.
Ecco, in quel caso, indipendentemente dalla stanza che aprivano, ho fatto in modo che trovassero questi tre indizi nell'ordine giusto.
Ci sta che non è "onesto", ma è stato molto molto funzionale. Ovviamente non può essere la norma, ma secondo me se usato per buoni fini, come questo, ci può stare.

C'è tutta una discussione sul tema, come ho già scritto non sono tra i più ostili all'illusionismo. Ma credo non sia particolarmente utile discuterlo qui. Il punto è quello che credo hai chiarito qui: è successo per errore tuo. Se sia un valido metodo per risolvere un errore fatto in fase di progettazione della campagna, e se sia meglio di altre strategie, è una discussione che capisco - e probabilmente non la pensiamo troppo diversamente.

Ma non arriverei a mettere una sezione sul manuale della campagna con trucchi di illusionismo da usare se la campagna avesse dei buchi, non dovresti trovarti proprio in quella situazione! Una sezione del genere incentiva la tecnica, che invece dovrebbe essere usata solo in caso di emergenze e mai solo perché si ha poco tempo per pianificare.

2 ore fa, talenz ha scritto:

Però se in una giocata mi aggiusta due cavolate in corsa per rendere il racconto più avvincente e funzionale, ci sta e sono contento. Soprattutto perché non lo verrò nemmeno mai a sapere.

Faccio una nota finale. Il problema che leggo di sottofondo nei tuoi post è che sembra che tu interpreti il ruolo del DM come quello che racconta una storia: hai i tuoi colpi di scena, e li proponi ai PG nell'ordine che ti sembra meglio per il racconto che stai facendo. Se i giocatori vogliono andare in un'altra direzione, adatti la realtà per rimanere fedele al tuo racconto. Ma raccontare la storia è il ruolo dei giocatori, non del DM. Il DM pensa alla situazione, alla posta in gioco e alle avversità che si affronteranno, ma sono i giocatori che raccontano come i loro personaggi superano le avversità per arrivare alla conclusione. Non ci dovrebbe essere un ordine ottimale dei colpi di scena, non è una domanda che ti dovresti porre come DM. I giocatori investigheranno in ordine sparso, troveranno pezzi di informazione o no. Intere parti della trama sottostante che hai creato rimarranno completamente ignote - perché non tutto finisce nel racconto.

Modificato da bobon123
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Inviato (modificato)

Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo.

 

Il 15/7/2022 at 13:23, talenz ha scritto:

Sostanzialmente quindi per me è importante raggiungere alcune pietre miliari, ma il giro per arrivarci può variare ed essere più o meno lungo.
Ma con uno stratagemma geografico sono costretti comunque ad andare dove voglio io. Ma ufficialmente io non glielo sto dicendo.

Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire?

Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci".

Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)?

 

Il 15/7/2022 at 13:23, talenz ha scritto:

Quindi per proseguire con la trama dovranno per forza andare dove c'è il passaggio che conoscono. In quel luogo ci sono personaggi e accadranno fatti importanti.

Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro?

Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità.

(C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...)

Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto.

Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso.

A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario).

Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto.

Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker...

Spoiler

...non si imbatte per caso in Obi Wan Kenobi: lo fa perché ha trovato un droide con un messaggio per lui, e quel droide è stato mandato proprio lì perché Obi Wan vive vicino a Luke per tenerlo d'occhio data la sua ascendenza. La sua famiglia viene sterminata perché le truppe imperiali cercano il droide. Luke e Obi Wan vanno ad Alderan perché Leia, che ha mandato il messaggio, vive lì. E trovano Alderan distrutto dalla Morte Nera perché l'Impero ha voluto fare una ritorsione contro Leia, colpevole appunto di aver mandato il droide... eccetera. Tutto torna, tutto succede per un motivo e non perché "Luke per caso passava di là andando a fare la spesa, e vide la Morte Nera in azione...".

Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio.

Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG.

 

Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi.

Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare.

E così via.

 

Modificato da Bille Boo
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20 ore fa, bobon123 ha scritto:

cut

Giusto, ottime riflessioni.
Le uniche cose che mi verrebbe da obiettare (ma in realtà sto prendendo appunti di tutte le vostre considerazioni e mi sembrano tutte sensatissime) è che nel caso di queste "pietre miliari" di cui parlo, le cose sono ben chiare dall'inizio.
Il fatto che quel punto di mare non sia sostanzialmente navigabile, fa parte di una leggenda che i nostri personaggi conoscono molto bene. E questo MOLTO prima del momento in cui dovranno spostarsi oltre la catena montuosa.

In effetti non ci sono pirati in quel tratto di mare, ma talvolta alcuni contrabbandieri sfidano la sorte. Ma è un evento molto raro. Roba di 2 o 3 navi l'anno.
Ogni marinaio sa che in quel tratto di mare 9 volte su 10 naufraghi.
E insisto, questo è legato a una leggenda che i personaggi conoscono bene e che ritornerà più volte nel gioco.

E comunque sì, l'idea di avventura che ho scritto è proprio quella per cui alcuni punti siano imprescindibili. Come il passaggio che attraversano.

L'unica cosa che non capisco è perché trovate questa cosa assurda (è una domanda vera la mia, non una polemica).
 

Prima di arrivare a questo passaggio, i nostri possono esplorare 3 città, il regno degli elfi, diversi paesini, due foreste, campagne e accampamenti.
Solo che quando dovranno attraversare questi monti che, per la conoscenza comune, sono invalicabili, il loro "capo" gli dirà che esiste un passaggio.

Anche sulla parte della trama sono parzialmente d'accordo. Perché secondo me non sono i giocatori che raccontano la storia, ma nemmeno il master. Ma lo fanno insieme.
Per me è normale che io pongo la situazione A, mi aspetto che i miei la risolvano con B e invece accade C. 

Questo è bello e mi piace molto.
Ma in alcuni casi minori, ci sta che il master conduca le cose. Se fossero i giocatori a raccontare la storia, deciderebbero anche loro cosa far dire ai png...
Invece questo accade insieme.

Ti faccio un altro esempio. I miei in questa seconda parte di campagna vogliono andare in un posto dove si aspettano di trovare un tizio (io non lo sapevo e il tizio non era assolutamente là).
Hanno esplorato questo posto in una giocata così fomentata come raramente accade, che quando ho capito che stavano cercando sto tizio, ho deciso di farglielo trovare ed è stato un momento culmine della giocata che li ha divertiti molto.
Poi OVVIO che ci siano anche fallimenti e viaggi a vuoto dei personaggi. Ma sei giocatori, i tuoi amici, si stanno divertendo così tanto, perché non assecondare le cose in modo che poi alle 2 di notte di un giovedì di merda ce ne andiamo tutti a casa contenti continuando a scrivere messaggi fino alle 4 su come la giocata sia stata divertente?

Inviato
8 minuti fa, talenz ha scritto:

Ti faccio un altro esempio. I miei in questa seconda parte di campagna vogliono andare in un posto dove si aspettano di trovare un tizio (io non lo sapevo e il tizio non era assolutamente là).
Hanno esplorato questo posto in una giocata così fomentata come raramente accade, che quando ho capito che stavano cercando sto tizio, ho deciso di farglielo trovare ed è stato un momento culmine della giocata che li ha divertiti molto.
Poi OVVIO che ci siano anche fallimenti e viaggi a vuoto dei personaggi. Ma sei giocatori, i tuoi amici, si stanno divertendo così tanto, perché non assecondare le cose in modo che poi alle 2 di notte di un giovedì di merda ce ne andiamo tutti a casa contenti continuando a scrivere messaggi fino alle 4 su come la giocata sia stata divertente?

Non mettiamo in dubbio che vi siate divertiti, anzi ovviamente ne siamo felici. Non mettiamo neanche in dubbio che questo sia un modo di giocare. Diciamo soltanto che poiché il topic della discussione è la pubblicazione della campagna, e sicuramente vuoi che venga acquistata e giocata da più persone possibili, è bene che sia adatta ai gusti della maggior parte dei possibili interessati. Insomma, non stiamo criticando, ma soltanto cercando di fare il meglio per il tuo progetto. 😅

Ho usato il "noi" perché ho letto abbastanza per capire che in molti siamo qui per questo. 

Inviato
21 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo.

 

Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire?

Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci".

Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)?

 

Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro?

Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità.

(C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...)

Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto.

Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso.

A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario).

Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto.

Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker...

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...non si imbatte per caso in Obi Wan Kenobi: lo fa perché ha trovato un droide con un messaggio per lui, e quel droide è stato mandato proprio lì perché Obi Wan vive vicino a Luke per tenerlo d'occhio data la sua ascendenza. La sua famiglia viene sterminata perché le truppe imperiali cercano il droide. Luke e Obi Wan vanno ad Alderan perché Leia, che ha mandato il messaggio, vive lì. E trovano Alderan distrutto dalla Morte Nera perché l'Impero ha voluto fare una ritorsione contro Leia, colpevole appunto di aver mandato il droide... eccetera. Tutto torna, tutto succede per un motivo e non perché "Luke per caso passava di là andando a fare la spesa, e vide la Morte Nera in azione...".

Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio.

Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG.

 

Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi.

Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare.

E così via.

 

Domanda 1: i miei giocatori erano più esperti di me e prima di giocare abbiamo comunque parlato. Non ho detto loro che ci sarebbero state cose necessarie da fare o luoghi da raggiungere assolutamente. Ma ho detto loro che i personaggi vivranno una certa avventura e che se remano in direzione di quello che racconto io senza impuntarsi in scelte assurde, le cose avrebbero funzionato. E così è stato.
E poi è una sorta di sospensione della realtà. Se io gioco a Skyrim a un certo punto un po' mi illudo di fare delle scelte, ma in realtà non posso andare oltre quello che hanno deciso i programmatori (ok, è un esempio estremo, ma era per farmi capire).

Domanda 2: gli incontri importanti non accadono sempre per caso.
All'inizio è il mentore che manda i nostri qua e là come dei fattorini. E sempre all'inizio i nostri incontreranno dei personaggi per caso.
Ma questo è voluto per dare l'impressione che si trovino gradualmente in un'avventura.
Inizialmente la subiscono senza nemmeno rendersi conto che qualcosa di grosso sta accadendo e a un certo punto si troveranno invece a dover fare delle scelte e ad essere protagonisti di qualcosa.
E inoltre a un certo punto i giocatori scopriranno anche tutti gli incontri fatti per caso inizialmente, non sono stati casuali nemmeno per sogno. 

Tra l'altro, a proposito del passo tra le montagne, è proprio il mentore che ce li manda. E' lui che dice loro della sua esistenza. Non viene trovato per caso.
A un certo punto c'è l'esigenza di andare in una determinata regione e lui dice a loro che quella è la maniera migliore per andare.

Sul vecchio, invece, per esempio, è fondamentale che i nostri lo incontrino per caso prima di tutto perché credono sia morto (e quindi non possono cercarlo loro) e inoltre perché più in là scopriranno che è stato lui a cercarli e a trovarli.

 

 

 

 

13 minuti fa, Vackoff ha scritto:

Non mettiamo in dubbio che vi siate divertiti, anzi ovviamente ne siamo felici. Non mettiamo neanche in dubbio che questo sia un modo di giocare. Diciamo soltanto che poiché il topic della discussione è la pubblicazione della campagna, e sicuramente vuoi che venga acquistata e giocata da più persone possibili, è bene che sia adatta ai gusti della maggior parte dei possibili interessati. Insomma, non stiamo criticando, ma soltanto cercando di fare il meglio per il tuo progetto. 😅

Ho usato il "noi" perché ho letto abbastanza per capire che in molti siamo qui per questo. 

Ma assolutamente. Solo che gestire una campagna così lunga senza alcuni punti fermi mi pare impossibile.
Finirebbe per naufragare per forza.

Peter Parker non diventa Spiderman se non fai morire lo zio.

Questo mi lascia perplesso. Ok, non vogliamo mettere dei paletti, ma come fai allora a seguire la trama della storia?
E non è un'ambientazione che compri, ma proprio una storia da giocare. Quindi non ha senso comprarla per lasciare i giocatori liberi di non giocarla 😄 

Inviato

Guarda, io non metto in dubbio che con i tuoi giocatori vi trovaste d'accordo e vi trovaste bene, eh. Come ho detto all'inizio, le mie erano le domande che mi farei io se comprassi il modulo.

La risposta alla domanda 1 temo di non averla afferrata (cioè, in sostanza hai detto che con il tuo gruppo vi trovavate bene così, e non ne dubito, ma la mia domanda era perché anche io, che compro il modulo, dovrei fare così; che vantaggio ne traggo).

La risposta alla domanda 2 ribalta ancora una volta la prospettiva e mi dimostra che non avevo capito niente. Forse dovrei smetterla di commentare a caso un modulo che non conosco 😅. Se è il PNG importante a cercare i PG (anche se loro non ne sono consapevoli) non si tratta più di illusionismo o "stratagemma" o robe del genere: si tratta di dire al master che il PNG cerca i PG, a quel punto il master interpreta il PNG con questo scopo e l'incontro avverrà perché è il PNG, con le sue azioni, ad averlo ottenuto.

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