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Inviato
8 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Guarda, io non metto in dubbio che con i tuoi giocatori vi trovaste d'accordo e vi trovaste bene, eh. Come ho detto all'inizio, le mie erano le domande che mi farei io se comprassi il modulo.

La risposta alla domanda 1 temo di non averla afferrata (cioè, in sostanza hai detto che con il tuo gruppo vi trovavate bene così, e non ne dubito, ma la mia domanda era perché anche io, che compro il modulo, dovrei fare così; che vantaggio ne traggo).

 

In realtà avevo pensato a questa cosa e a una sorta di lettera di intenti da leggere insieme prima di giocare 😄
Ma come gestire una cosa del genere sta al master rispetto al gruppo con cui gioca.
I miei giocatori preferiscono non sapere se forzo alcune cose o no anche se sanno che può succedere.
A te magari interessa saperlo prima.
Ma quello è estraneo alla campagna in sé. E' più una scelta del gruppo e nessuno ti impone come affrontare questa cosa.


Però se compri un'avventura SAI che c'è una trama da seguire, no?


Inviato
10 minuti fa, talenz ha scritto:

Però se compri un'avventura SAI che c'è una trama da seguire, no?

Come ho tentato di spiegare prima (magari fallendo), se compro un'avventura mi aspetto che la "trama", se c'è, sia configurata in modo tale da non avere necessità di tutte le cose di cui stiamo parlando qui.

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Inviato
19 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Come ho tentato di spiegare prima (magari fallendo), se compro un'avventura mi aspetto che la "trama", se c'è, sia configurata in modo tale da non avere necessità di tutte le cose di cui stiamo parlando qui.

Beh sì, ma l'imprevedibilità dei giocatori devi considerarla sempre, no?

Cioè, come fai a giocare un'avventura non scritta da te nei momenti in cui i giocatori escono completamente dal percorso?

 

Inviato
21 minuti fa, talenz ha scritto:

Cioè, come fai a giocare un'avventura non scritta da te nei momenti in cui i giocatori escono completamente dal percorso?

A me è capitato e ho improvvisato.

Non si può prevedere tutto l'imprevedibile, ma si può rendere l'avventura il più possibile "a prova di proiettile" per ridurre la possibilità di dover improvvisare o fare una delle cose di cui si è parlato nelle risposte precedenti. 

Inviato
7 minuti fa, Vackoff ha scritto:

A me è capitato e ho improvvisato.

Non si può prevedere tutto l'imprevedibile, ma si può rendere l'avventura il più possibile "a prova di proiettile" per ridurre la possibilità di dover improvvisare o fare una delle cose di cui si è parlato nelle risposte precedenti. 

Ma certo, però l'improvvisazione ti porterà sempre in direzione della trama no?

Inviato
1 ora fa, talenz ha scritto:

Peter Parker non diventa Spiderman se non fai morire lo zio.

Da DM, la storia di Peter Parker non ti deve interessare. Non devi cercare di farlo diventare spiderman: è il ruolo del giocatore decidere cosa diventerà il personaggio protagonista. Non sei tu che decidi che sofferenze porgli per fargli seguire la storia che tu hai in mente. Vivrà le cose che gli succedono e le userà per diventare quello che lui preferisce.

1 ora fa, talenz ha scritto:


Questo mi lascia perplesso. Ok, non vogliamo mettere dei paletti, ma come fai allora a seguire la trama della storia?
E non è un'ambientazione che compri, ma proprio una storia da giocare. Quindi non ha senso comprarla per lasciare i giocatori liberi di non giocarla 😄 

Allora, in generale ti risponderei che tu non devi far seguire una trama di una storia. Tu devi creare una situazione, la storia la scopri insieme ai PG. Ovviamente c'è un trade off tra l'agency che lasci ai giocatori e il tempo che ti ci vuole per preparare le avventure, e quindi cerco di essere sempre molto comprensivo con i master che fanno railroad, fin tanto che hanno chiaro che è una necessità per motivi di tempo e non qualcosa a cui aspirare (un po' come chi mi dice che fa il ragù in 30 minuti... non approvo, ma capisco!)

Nel caso specifico dei prodotti acquistati, alcuni hanno effettivamente una trama e una storia abbastanza railroadata. In generale sicuramente se vuoi scrivere un'avventura da vendere (in particolar modo se è una campagna molto lunga) un po' più di railroad è atteso e accettato, visto che ovviamente c'è meno spazio per l'improvvisazione. Ma non devi comunque vederlo come "compro una storia da giocare", perché altrimenti i giocatori sono lì per ascoltare la storia e giocare le scene di combattimento, come in un videogioco con i filmati che portano avanti la storia tra un combattimento e l'altro.

1 ora fa, talenz ha scritto:

Ti faccio un altro esempio. I miei in questa seconda parte di campagna vogliono andare in un posto dove si aspettano di trovare un tizio (io non lo sapevo e il tizio non era assolutamente là).

Hanno esplorato questo posto in una giocata così fomentata come raramente accade, che quando ho capito che stavano cercando sto tizio, ho deciso di farglielo trovare ed è stato un momento culmine della giocata che li ha divertiti molto.
Poi OVVIO che ci siano anche fallimenti e viaggi a vuoto dei personaggi. Ma sei giocatori, i tuoi amici, si stanno divertendo così tanto, perché non assecondare le cose in modo che poi alle 2 di notte di un giovedì di merda ce ne andiamo tutti a casa contenti continuando a scrivere messaggi fino alle 4 su come la giocata sia stata divertente?

La vera discussione che si dovrebbe avere è: perché i tuoi giocatori hanno cercato tutta la sera in una città un PNG che non era lì? Nessuno cerca a caso. Se tu ti alzi la mattina e dici: oggi vado a Milano Marittima, e vedo se per caso incontro Fiorello - anche se non ho motivo per pensare sia lì - sicuramente ti farebbe piacere se effettivamente lo trovassi. Ma la questione è che di solito non succede, e questo evidenzia il problema, che è a priori. La scelta dei giocatori (andare lì e cercare il PNG) era sballata dall'inizio, avevano fatto una scelta ovviamente non informata. Fargli trovare qualcosa è stata una soluzione d'emergenza al problema che si era creato (hanno speso una serata inutilmente per una incomprensione).

E qui andiamo al tema illusionismo, come soluzione a questi problemi. C'è un ottimo articolo di DM David sul tema illusionismo che si chiede: è veramente un problema se le scelte dei giocatori non hanno nessun impatto se loro credono che lo abbiano? Credo sia un po' il centro della discussione, in questi batti e ribatti. La vera questione, come dice DM David e risuona con il post di @Bille Boo, è che l'illusionismo funziona solo se la scelta originale non era informata. Se io ti dico "scegli la porta A o B", e mi sono preparato solo il contenuto per la porta A per mancanza di tempo, mi è facile fare illusionismo. Ma sarebbe stato anche più facile avere solo una porta, è la scelta che era sbagliata e dare l'illusione della scelta non era necessario.

Se invece ti dico "scegli la porta A o B, sapendo che la porta A è più difficile ma la B causerà la morte di una vita innocente", ora la scelta è interessante e al contempo non posso più fare illusionismo, non posso mettere quello che voglio dietro le porte. Rendere le scelte informate mi vincola e mi impedisce l'illusionismo, ma le rende anche interessanti per i giocatori.

Quindi la domanda diventa: Perché i giocatori sono andati a cercare un PNG dove non c'era? Era una scelta interessante e motivata?

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Inviato
3 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Quindi la domanda diventa: Perché i giocatori sono andati a cercare un PNG dove non c'era? Era una scelta interessante e motivata?

Perché abbiamo un giocatore che scrive tutto e aveva sbagliato a scrivere un nome, quindi prima che io arrivassi avevano parlato per pianificare il da farsi e avevano deciso di andare in quel posto 😄

Sostanzialmente il mago Ciccio che loro stavano cercando era stato l'apprendista del mago Gigetto.
Quindi per cercarlo aveva senso andarlo a cercare a casa di Gigetto o almeno, andare a cercare là degli indizi. Anzi, era quello che speravo.

Però lo "scrivano" per un lapsus in una delle ultime giocate aveva scritto che Ciccio era stato l'apprendista del mago Scemus. Mago che invece stava nell'avventura per tutt'altro motivo (decisamente più superficiale).

Quindi arrivato alla giocata li vedo tutti fomentati che dicono "oggi abbiamo pianificato tutto". Io non sapevo cercassero Ciccio e non sapevo avessero sbagliato.
Poi piano piano, trovando invece appunti di Scemus ho capito che stavano cercando Ciccio. La cosa era così senza senso che qualche dubbio mi è venuto, così ho finto di non ricordare alcune cose e ho chiesto allo scrivano di leggermi gli ultimi appunti sul mago Ciccio e ho capito che c'era stato un grande errore di scrittura e basta.
Però stava venendo una giocata così divertente che me ne sono sbattuto e, appunto, ho improvvisato.

Credo che situazioni del genere siano abbastanza comuni. Tanto più ora che cominciamo a essere tutti "vecchi" e a una certa ora siamo davvero stanchi...

Inviato (modificato)
1 ora fa, talenz ha scritto:

Cioè, come fai a giocare un'avventura non scritta da te nei momenti in cui i giocatori escono completamente dal percorso?

Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo.

(*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso"

Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi:

  1. non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada;
  2. hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà.

Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino).

 

Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io.

Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso.

 

Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.

 

 

 

Modificato da Bille Boo
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5 minuti fa, talenz ha scritto:

Perché abbiamo un giocatore che scrive tutto e aveva sbagliato a scrivere un nome, quindi prima che io arrivassi avevano parlato per pianificare il da farsi e avevano deciso di andare in quel posto 😄

Questo è esattamente il tipo di cose per cui non ho problemi con l'illusionismo. Un errore (loro e tuo) che sfocia in una scelta sbagliata. In un caso del genere, sono convinto sia stata una buona idea far finta che il mago giusto fosse quello scritto per sbaglio e non l'altro: la loro scelta informata era di andare a cercare un certo mago, se poi non vi siete chiariti su quale e dove fosse, è un problema secondario. Loro volevano cercare un certo mago, e sono andati dove credevano tu gli avessi detto che fosse, lo hanno trovato.

Ma appunto si parla di correggere gli errori di comunicazione, ed è ovviamente una pezza ad un problema. Non si parla di usarla come tecnica per pianificare a priori una storia rendendo ininfluenti le scelte dei giocatori, facendo succedere la storia che tu avevi in mente a prescindere da quello che i giocatori avessero scelto di fare.

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Inviato

Io preferisco di gran lunga i manuali di ambientazione ai moduli proprio per questi motivi che stanno emergendo nel thread. E come cliente sosterrei il kickstart di un manuale d'ambientazione, un toolbox per giocare avventure mie, piuttosto che quello di una campagna o modulo (ad esempio per evitare di trovarmi poi quell'indecenza che è per me La Tirannia dei Draghi). Non voglio assolutamente demoralizzarti @talenz, ma magari suggerirti un altro possibile approccio al kickstarter. Con un  manuale d'ambientazione + manuale del giocatore e appendice delle leggende secondo me il tuo progetto spaccherebbe di brutto. Nel manuale d'ambientazione puoi descrivere tutti gli intrighi, le macchinazioni e i personaggi fighi che hai creato per la campagna, ma lasci ai singoli master il lavoro di incastro e preparazione. Eviteresti anche di toccare temi molto controversi come l'illusionismo ecc... Puoi anche proporre in maniera molto sintetica un probabile corso degli eventi e raccontare com'è stata la vostra esperienza e campagna, ma direi che basta e avanza. Certo, così chi comprerà il manuale non giocherà per filo e per segno la campagna che vi ha fatto divertire e vi ha coinvolti, ma almeno non dovrai preoccuparti di considerare tutte le possibili scelte di chi giocherà il modulo e renderei tutte le pagine giocabili al 100% dal maggior numero di persone.

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7 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Un'avventura scritta bene (che sia da me o da altri) fa in modo (*) che le "tappe obbligate" del percorso siano tappe a cui i PG vogliono arrivare. A quel punto, puoi stare sicuro che non "usciranno dal percorso", nel senso che potranno fare qualunque percorso ma prima o poi arriveranno sicuramente lì: è il loro obiettivo. Il DM non deve mai sforzarsi di "portarceli", saranno i giocatori a fare questo sforzo.

(*) attraverso un motivo chiaro, esplicito e sensato, non un generico "ragazzi, ci sarà una storia da seguire, non vi dico quale è, sorpresa!, voi cercate di seguirla lo stesso"

Se non ci arrivano, può essere solo per uno di questi due motivi:

  1. non hanno abbastanza informazioni (o le hanno capite male), e allora il tuo compito da DM è dare loro i chiarimenti del caso, non farli arrivare alla tappa lo stesso nonostante stiano sbagliando strada;
  2. hanno fallito (TPK, esaurimento delle risorse, decisioni sbagliate o altro), e allora il tuo compito da DM è semplicemente far avvenire le conseguenze del fallimento, non evitarlo. Perché io consideri un'avventura ben scritta, anzi, deve contemplare la possibilità del fallimento e spiegare che conseguenze avrà.

Se vuoi un esempio (anche se, ammetto, è "atipico" per molti versi, nonché impaginato da schifo), puoi guardare l'unico modulo che ho pubblicato, Omicidio alla Fiera di San Tocco (è gratis). C'è un delitto, e ai giocatori viene spiegato dall'inizio che l'obiettivo dei loro PG è scoprire il colpevole. L'ho playtestato 4 volte, tutti i 4 gruppi hanno fatto percorsi diversi, ma tutti sono arrivati alla meta senza che io adottassi mai alcuno stratagemma per indirizzarli: semplicemente perché volevano arrivarci, non era una coincidenza fortuita ma il loro obiettivo. Nota anche che il modulo prevede cosa succede in caso falliscano (nei playtest non è mai successo, ma un gruppo ci è arrivato molto vicino).

 

Per il resto mi associo assolutamente a @bobon123 che ha parlato molto meglio di come avrei fatto io.

Aggiungo al suo ottimo testo una postilla: più i giocatori si trovano a fare scelte "illusorie" che non contano davvero, e più si abituano (anche inconsciamente) a scegliere a caso. Quindi sarà sempre più frequente che facciano scelte apparentemente immotivate, senza senso. E sempre più frequente che il DM debba intervenire per aggiustare le cose e "farli divertire" lo stesso. Cosa che li abituerà a reiterare quel comportamento, e così via. E' un po' un circolo vizioso.

 

Poi la storia del nome sbagliato è divertente ma è un caso assolutamente eccezionale. Non mi sento nemmeno di dire che tu ti sia comportato male (anche se io mi sarei comportato in modo molto diverso). Ma ha poca rilevanza sul tema "come si scrive un buon modulo", data la sua eccezionalità.

 

 

 

Ok ok, allora occorre una precisazione. 
Nel mio caso, i miei giocatori (parliamo dei momenti salienti, non di piccole cavolate tipo una stanza piuttosto che un'altra) sono sempre andati nel luogo giusto.

Il passaggio tra le montagne di cui sopra è stata una loro scelta, ma io ho giocato fino a quel punto proprio in modo che lo fosse.

Un'altra città dove per la trama devono arrivare dopo, è stato un obiettivo scelto da loro. 

Tutto è predisposto e narrato in modo che i giocatori facciano le scelte giuste.
Nella mia giocata io non ho mai obbligato o "fregato" i giocatori per quelle che io chiamo "pietre miliari".
 

Quando io parlo di "costringere" parlo di costrizione in termini di gioco.
Cioé, se io voglio che i giocatori non volino, dall'inizio dell'avventura specifico che in questo mondo non si vola. Non è che a un certo punto dico "ok, casti volo ma non voli".

L'illusionismo l'ho invece usato in situazioni molto più leggere e meno importanti.

 

La preoccupazione era di SPECIFICARE a un master diverso da me quali siano questi punti importanti da non poter saltare.
Poi l'avventura è costruita in modo che i giocatori vorranno andare là. Ma se un master lo sa prima, riesce a costruire queste situazioni ancora meglio a seconda di quello che accade.

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Inviato

Una campagna che sto masterando in questo periodo prevede, nella sua prima parte, che i PG incontrino un certo PNG.
Il gruppo sa che deve incontrarlo e sa dove si trova. Come e quando raggiungerlo sta a loro.. Potrebbero decidere di non raggiungerlo subito, oppure di arrivarci passando prima da altri luoghi.. ogni scelta fatta dai giocatori porterà a delle conseguenze.

Io credo che il fulcro della discussione sia proprio qui: far pesare le scelte dei giocatori è importante.
Ovviamente un'avventura scritta ha dei punti con cui la trama prosegue, ma questa dovrebbe andare avanti a prescindere dai giocatori. Se il luogo da raggiungere è a Nord, ma loro vanno a Sud.. finché non andranno nella direzione giusta non lo raggiungeranno mai. Se - estremizzo - decidono di arrivare nel luogo prefissato dopo un mese, magari il PNG nel frattempo potrebbe essere andato via.

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