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TdS - Topic di Servizio, Creazione dei Personaggi, Regolamento e Premesse dell'avventura


Messaggio consigliato

Inviata (modificato)

Benvenuti su Materia! 
In questa gilda si terrà la nostra avventura breve, dove testeremo il sistema per capire quanto è effettivamente divertente e/o funzionale.
Per questo motivo, se ad un certo punto il sistema si mostrerà poco divertente e non ci sarà più interesse a proseguire l'avventura, si chiuderà senza problemi e si cercherà qualcos'altro.

Le premesse della campagna sono le seguenti:

-Sarà un'avventura breve divisa in tre parti, caratterizzata da un sistema Hexcrawl.
-I vostri personaggi partiranno con un Fattore Evolutivo di 2, ciò significa che avrete 1 Livello Specie ed un 1 Livello Cammino.
-Durante l'avventura sarà possibile livellare secondo i seguenti criteri:

Spoiler

-Sopravvivenza: Ogni pg che sopravvive fino alla fine di una parte, otterrà 1 XP sia nel Livello Specie che nel Livello Cammino.
-Interpretazione: Alla fine di ogni parte, ci sarà una breve discussione tra giocatore e master dove decideremo per ogni giocatore se ha interpretato di più il proprio personaggio sulla base della propria razza o del proprio cammino: in base alla risposta, assegneremo 1 XP ad una delle due parti. Detto questo, cercate di ruolare come ve la sentite, senza sentirvi troppo sotto pressione su quale delle caratteristiche enfatizzare!
-Imprese: Chiunque riesca a compiere una impresa degna di nota (ma facoltativa, cioè frutto dell'ingegno, fortuna e coraggio del giocatore e non dalla pianificazione del master) ha diritto ad assegnare 1 XP dove preferisce tra: Livello Specie, Livello Cammino oppure donarlo a 1 giocatore. L'ultima regola è home-made, ma spero possa contribuire ad evitare di creare particolari squilibri nel livello di potere tra giocatori.
-Obiettivi: All'interno dell'avventura ci saranno una serie di snodi narrativi  e condizioni che, una volta raggiunti e superati con successo, permetteranno a tutti i giocatori di ricevere 1 XP da assegnare a scelta nel Livello Specie o nel Livello Cammino. Badate bene: dato che l'avventura è un HexCrawl, alcuni di questi sono facoltativi e non è detto possiate trovarli... Per questo vi invito ad esplorare e a tenere i vostri occhi, orecchie, antenne, chemiorecettori ecc. ecc. bene aperti!
Inoltre, purché vi sia già stata una discussione privata con il master, vi concederò di assegnarvi un obbiettivo personale all'inizio di ogni parte il quale, se realizzato, vi permetterà di ricevere 1 XP extra, sempre da assegnare a scelta. Vi consiglio di legare questo obiettivo alle circostanze dell'avventura e alla psicologia del personaggio, piuttosto che al background: è un avventura breve e non c'è spazio per riferimenti eccessivi ai bg dei personaggi!

-I vostri personaggi si conosceranno già tutti in quanto facenti parte della stessa, piccola, comunità. Avrete maggiori dettagli su questa nel prossimo post.
-Ricordate che è un gioco survival, ciò significa che ci dovrà essere un minimo di pianificazione dietro le risorse e dell'utilizzo del vostro tempo tra un incontro e l'altro. Per aiutarvi in questo, terrò un "diario di bordo" al posto vostro dove segnerò il vostro inventario e lo scorrere del tempo. 

Chi ha domande o perplessità, le faccia qui o lo scriva sul server discord! Alla fine questo post vuole fare da "Sessione 0" e può essere soggetto a cambiamenti!
Buona fortuna, Esseri Senzienti!

 

Modificato da Plettro

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Principali partecipanti

Inviato (modificato)

La Piana Calda

La Piana Calda è la vasta regione che ospita i personaggi e, con loro, la più grande concentrazione di vita nel raggio di svariate centinaia di chilometri: questa terra, una vera e propria isola di vita sperduta in un vasto mare di sabbia, è una terra ricca di risorse, vita, lotte, conflitti e di pericoli... Tutte cose che, secondo le dure leggi di Materia, sembrano essere completamente dipendenti le une dalle altre.
Questa terra è un luogo ambito e prezioso, e per quanto sopravvivere sia dura, non vi è altro luogo in cui vorreste vivere... E che chiamereste casa.

Il Villaggio di Casa

Il Villaggio di Casa è il piccolo insediamento in cui voi e pochi altri senzienti collaborate per sopravvivere. 
Il motivo per cui il villaggio è così chiamato è molto semplice: è qui che i vostri personaggi, dopo numerose peregrinazioni, hanno trovato un rifugio e un accoglienza sentita e generosa, a prescindere dal vostro passato o capacità. Col passare del tempo, è diventato normale per voi e gli altri abitanti definire questa zona la propria casa.
Nonostante la piccola comunità che ruota attorno a questo manipolo di capanne di argilla sia forte e fiorente, il villaggio è in piedi da a malapena una generazione: è stato fondato di recente da Ku, un anziano verminoide mercante che ha deciso di cessare le proprie peregrinazioni da ambulante e di dare alla propria vita un altro scopo più alto... Costruire una comunità.
All'interno del villaggio non vi gira una vera e propria economia: qui tutti collaborano per la sopravvivenza di tutti, purché ognuno possa contribuire alla sopravvivenza e al benessere della comunità. 
Il villaggio può vantarsi della presenza di un piccolo orto e di un minuscolo allevamento composto da due Macroafidi da Latte, ma i suoi abitanti dipendono ancora dalla caccia e dalla raccolta per poter sopravvivere e andare avanti.

Gli abitanti

Ku, Verminoide Mercante, Capovillaggio: Ku è l'anziano Verminoide che ha fondato il Villaggio di Casa: un tempo mercante giramondo decise in vecchiaia, complice il suo scarso talento nell'arte del commercio, di dedicare la sua vita a sopravvivere vivendo in isolamento con il proprio compagno. Ku non riuscì mai ad avverare il proprio desiderio di eremitismo, in quanto la semplice capanna costruita dai due verminoidi attirò inevitabilmente l'attenzione e la compagnia di altri esseri senzienti. 
Nel giro di pochi anni, attorno al vecchio verminoide e al suo compagno, si sarebbe costruita una vera e propria tribù all'insegna dell'accoglienza, della condivisione e del duro lavoro. 
Ku è ormai prossimo alla morte e adesso, per quanto cieco e dalla mente offuscata, si ritrova il gravoso compito di trovare il futuro leader del villaggio di Casa e qualcuno a cui affidare le proprie preziose uova, di recente deposte dall'anziano senziente. 


Bai, Compagno di Ku, Rapsode: Bai era il compagno di Ku e l'altro genitore delle uova, oltre che il vero e proprio "secondo in comando" nell'abbozzata e rilassata gerarchia di comando che governava il Villaggio di Casa.
Tutti voi avete avuto modo di conoscere Bai, probabilmente uno degli individui più amati all'interno del villaggio: più giovane, vigoroso e dinamico rispetto a Ku, Bai era il principale collante che teneva insieme la gente del villaggio grazie ad un raro carisma, una grande abilità nelle arti figurative e musicali e un vero talento nell'arte della contrattazione che usava principalmente per sedare le dispute in maniera pacifica e che accontentasse tutte le parti interessate.
Bai, purtroppo, è morto un anno fa. Fu divorato nel sonno da un Orrore Strisciante, il quale si insediò nella sua capanna per poi inghiottirlo di fronte ad un Ku paralizzato dal terrore.
L'Orrore fuggì nella foresta e ogni tentativo di vendicare la morte di Bai fallì, in quanto l'essere non fu mai più ritrovato.
Ku non ama parlare del compagno con nessuno: il dolore e la vergogna sono troppo forti per non aver potuto far niente durante quella terribile notte.

Stronca, il Primordiano Boscaiolo: Stronca è il burbero primordiano che vive sul limitare del villaggio, dove ha costruito una piccola capanna di legno.
Il Primordiano è stato tra i primi abitanti in assoluto a raggiungere il villaggio e, di conseguenza, è stato anche tra coloro che ha contribuito di più alla sua costruzione: è lui che si occupa di fare la maggior parte dei lavori di fatica, come raccogliere risorse o tagliare alberi per espandere i terreni del villaggio.
Nonostante tutto, però, non è tra gli individui più generosi ed amichevoli: non ama frequentare le riunioni ed i raduni del villaggio, né ama aiutare gli altri senza ricevere nulla in cambio, chiedendo sempre un pò di cibo (esclusivamente vegetale, visto che si ostina a non voler toccare carne) extra in cambio.
Questo comportamento non lo rende molto popolare, ma raramente viene contestato: il Primordiano è un grosso individuo pieno di vistose cicatrici che tradiscono un passato di avversità, cosa che lo rende alquanto minaccioso agli occhi di buona parte degli abitanti... Non che sia prepotente e tirannico: ad oggi non ha mai utilizzato il proprio aspetto o la propria forza per imporsi su qualcuno, semplicemente ha sempre rifiutato di lavorare gratuitamente per gli altri.
Un altro particolare che lo rende oggetto di pettegolezzi è la sua unica proprietà: una preziosa ascia di metallo, che utilizza quasi esclusivamente per tagliare alberi, dalle origini sconosciute a chiunque altro.

Zik, Ropp e Kula, famiglia Lemurita: Un piccolo nucleo familiare composto da tre Lemuriti. 
Casa, essendo una comunità multi-specie, non ha molte coppie capaci di riprodursi ed è per questo che la famiglia Lemurita è al momento l'unica in tutta la comunità.
A discapito dell'aspetto dei Lemuriti, i quali sono difficili da prendere sul serio visto le voci stridule ed il loro essere di piccola corporatura, i tre sono molto rispettati in quanto capaci allevatori e contadini.
Nello specifico, Ropp, il capofamiglia, è il proprietario dei due Macroafidi da Latte e si cura che la loro produzione sia costante e non vada incontro ad interruzioni improvvise. Ropp, oltre ad essere un allevatore esperto, è anche considerato il capotribù del suo vecchio clan Lemurita... Posizione, tuttavia, tutt'altro che ambita secondo gli usi di quella bizzarra società, motivo per cui fuggì con la sua famiglia.
Kula, invece, è una esperta coltivatrice di bacche e verdure: si cura dell'orto del villaggio, in modo da, almeno una volta all'anno, assicurare alla propria comunità una buona raccolta di cibo.
La Lemurita è molto remissiva e timida a dispetto della natura estroversa e caotica della sua specie, e tende a non rivolgere la parola agli individui più bizzarri del villaggio, in quanto facilmente intimidita di fronte agli essere più minacciosi o che hanno fatto della violenza e della caccia la loro professione.
Zik è l'unico figlio sano ed in vita della coppia: è un cucciolo di 5 anni* testardo, curioso e, a seconda di chi ne parlerà, pure particolarmente fastidioso. Nonostante i genitori si ostinino a volerlo vedere crescere come contadino, il piccolo sembra essere estremamente affascinato dalla prospettiva di diventare un cacciatore o un guerriero forte ed abile, e per questo è solito cacciarsi in pericolose avventure solitarie nella foresta o infastidire gli abitanti del villaggio più "marziali" con continue richieste di racconti sulle loro imprese.
Questo atteggiamento è una grande fonte di preoccupazione per i genitori, ma il piccolo sembra essere ostinato a seguire il proprio destino, a tal punto da dichiararsi un vero e proprio "Seguace di Adrax", guerriero delle leggende che si narra essere stato l'individuo più potente del pianeta.
 

Radis, Mastro Quadripoide: Radis è un pigro quadripoide dal grande intelletto, ma anche dalla grande pigrizia e svogliatezza. Il grassoccio quadripoide è un individuo dalla buona manualità e gli viene spesso richiesto di fabbricare gli utensili e le armi necessarie agli altri abitanti del villaggio... Tuttavia facendosi pregare un pò troppo.
Non che sia un individuo particolarmente crudele o egoista, tuttavia è conscio dell'importanza del suo ruolo, e tende quindi ad adagiarsi sugli allori... Nonostante tutte queste premesse e l'atteggiamento placido e sonnolento, vederlo all'opera è sensazionale: per assurdo, è proprio la sua pigrizia a spingerlo a ottenere il massimo dal minimo sforzo, contribuendo alla sua efficienza, abilità e velocità nello svolgere un lavoro.
L'artigiano ha conoscenze, principalmente, nell'arte della falegnameria e della scultura, e la sua capanna dispone di tutti gli strumenti necessari per lavorare.

Lan e Cepposcuro, Sacerdoti dei Viventi: Lan e Cepposcuro sono gli ultimi due arrivati nel villaggio di casa e sono missionari del Culto dei Viventi: sono in missione nel Villaggio di Casa per diffondere il verbo del Culto e assicurarsi che le leggi dei viventi vengano rispettate.
E' facile riconoscere i due individui nel già colorito gruppo degli abitanti di Casa, in quanto vestiti unicamente di un cupo telo nero che gli avvolge completamente, così come richiesto dai sacerdoti del loro culto.
Lan è una clone dai tratti femminili, ed è l'unica dei due che si permette di mostrare il volto alla popolazione: il suo volto giovanile è sbiancato da pigmenti che è solita applicarsi al viso, mentre il corpo, per quanto nascosto, lascia trasparire il suo essere una giovane adulta in forze e ormai pronta a svolgere il dovere a lei imposto da un istinto riproduttivo raro nei membri della sua specie.
Lan è solita predicare quotidianamente il Verbo del Culto in un costante tentativo di proselitismo: questo suo ruolo la porta spesso a entrare in conflitto con gli altri individui spiritualmente influenti nel villaggio, in quanto desiderosa di accaparrarsi questo ruolo per sé.
Quando non è impegnata a spargere il verbo dimostra di conoscere, almeno in parte, la sartoria e aiuta quindi il villaggio a confezionare abiti e decorazioni per loro.
Cepposcuro, invece, è uno statuario individuo alto 4 metri e, oltre a non togliersi mai di dosso il vasto telo che lo avvolge, sembra incapace di comunicare in qualsiasi modo. 
L'essere, che si crede essere un Arbusto, è la guardia del corpo di Lan con la quale comunica battendo ritmicamente i piedi sul terreno, sebbene lo faccia di rado quando in pubblico.
L'arbusto non ha un ruolo all'interno del villaggio, se non quello di proteggerlo nei momenti del bisogno: più di una volta è stato visto nell'atto di scacciare belve pericolose dai terreni del villaggio, anche se non è ben chiaro se lo faccia per proteggere il villaggio o se lo faccia per proteggere la sacerdotessa che è al suo interno.
 

Spiegazione *

Spoiler

Non stiamo parlando di un bambino umano, Zik si puà considerare un bambino di 10-12 anni.

 

Modificato da Plettro
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Regole del Viaggio

Le regole dell'esplorazione sono, spero, molto semplici.
-Attraversare interamente un esagono richiede 3 ore di cammino, uscire o entrare in un altro esagono (per amor di semplificazione) richiede 1 ora e mezza di cammino.

-Durante il viaggio sarà possibile perdersi: dopo una certa quantità di ore farò un "tiro" segreto utilizzando il personaggio con la caratteristica di Mente più alta + eventuali abilità appropriate. La difficoltà del tiro ed il numero di ore che dovranno passare prima di fare un tiro di mente, varieranno in base al bioma in cui i pg si troveranno.
Se il tiro fallirà, la direzione intrapresa dal gruppo varierà in maniera casuale e la vostra mappa verrà modificata.
(Se pensate che questa regola sarà frustrante, siete invitati a discuterne su discord)

-Durante il viaggio si potranno intraprendere le seguenti azioni:
Viaggiare: Si può viaggiare in base a tre ritmi differenti.
-Con Circospezione: La Velocità diminuirà a 3km/h, non si consumeranno energie a prescindere dalle ore di cammino, avrete un bonus al tiro segreto contro il perdervi e avrete modo di essere quasi sempre preparati agli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 5 ore, entrare e uscire da una casella con questo ritmo di marcia richiederà 2 ore e mezza.
-Cammino: Regole base del viaggio. 3 ore per attraversare una casella, 1 e mezza per uscire o entrare in una casella. 5 km/h.
-Corsa: La velocità aumenta a 7,5 km/h, ogni ora di viaggio richiederà il consumo di 3 SE, ci sarà un malus al tiro segreto contro il perdervi e aumenterà il rischio di venire sorpresi dagli incontri con cui avrete a che fare durante il viaggio. Attraversare una casella con questo ritmo di marcia richiederà 1 ora e mezza, ed entrare ed uscire da una casella richiederà 30 minuti. 

Esplorare: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente, anche se, tuttavia, non potranno definirsi a riposo. Questa azione si divide in tre categorie.
-Cacciare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato, si troverà la preda appropriata: è possibile restringere il campo concentrandosi su specie animali già viste, concentrandosi sul tipo di essere (Senziente, Semi-senziente o Non senziente) oppure concentrandosi su animali di certe dimensioni.
-Cercare: Eseguire un tiro di Percezione a scelta tra Osservare, Fiuto o Ascolto. In base al risultato si potranno trovare risorse, oggetti e/o luoghi particolari o nascosti ("un albero molto alto", "una grotta", "le rovine di cui ho sentito parlare" ecc.). Prima di effettuare il tiro, è necessario specificare che cosa si stia cercando nel dettaglio.
-Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata.

Riposo: Quando si esegue questa azione, i personaggi si fermeranno nella casella in cui si trovano attualmente e potranno definirsi a riposo. In questo periodo di tempo, sarà possibile investire le proprie ore di riposo in queste categorie.
-Allenamento: Durante il riposo, è possibile allenarsi in qualunque abilità, a prescindere dal fatto che faccia parte di quelle del Cammino selezionato o meno. Per ottenere un Punto Abilità in una determinata abilità è necessario investire 50 ore di allenamento in quest'ultima. Ogni 2 ore di allenamento, è possibile sommare il proprio livello di Apprendimento al totale delle ore di allenamento svolte. Ogni ora di allenamento richiede 1 Sistema Energetico, se l'abilità è fisica, o 1 Sistema Immunitario, se l'abilità è mentale.
-Cucinare: Seguire le regole del manuale base.
-Orientarsi: Si può effettuare questo tiro con un test di Mente + Abilità appropriate + punti Sistema Nervoso. Se fatto da un luogo sopraelevato, oltre ad ottenere un bonus al tiro, sarà possibile segnare in anticipo sulla mappa tutte le caselle adiacenti entro un raggio variabile in base all'altezza della zona sopraelevata.
-Riposare: Seguire le regole del manuale base.

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