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Città minori


Lyt

Preparate i paeselli nelle vostre ambientazioni  

19 voti

  1. 1. Scrivete i paeselli nelle vostre ambientazioni?

  2. 2. Quanto entrate nel dettaglio nelle vostre città?



Messaggio consigliato

Volevo fare questa domanda ai master più esperti di me. Quando create una ambientazione, per esempio una nazione, quanto vi concentrate sulle città minori? i paeselli tipo. E quante città grandi create?

Nella ambientazione che sto creando ora praticamente non ci sono paeselli o piccole città, solo grandi città degne di nota di cui sto scrivendo ogni dettaglio: governanti, tradizioni, popolazioni, storia, individui degni di nota, quest, negozi particolari. E onestamente non mi piacerebbe creare una nazione "realistica", con poche città importanti e centinaia di paeselli.

Mi piace avere tutto sotto controllo, ma un paesello è quasi più difficile da creare di una grande città. Deve essere interessante senza essere degno di nota, sennò sarebbe una grande città. E poi c'è ne sono tantissimi un una nazione "realistica", solo in italia ci sono 7915 comuni. Alcuni master con cui ho giocato creano nazioni grandi come l'Europa, e poi ci mettono dentro due città e 4 paeselli (per poi vantarsi di come abbiano creato un modo grande). Non è una cosa brutta creare un mondo geograficamente grande, ma mi sembra molto impegnativo.

Cioè scrivere una nazione tipo l'Italia, con 4 città importanti: Milano, Firenze, Roma, e Napoli. Passi ore a scrivere quelle città, sono magnifiche e interessantissime. Ma poi il party va a Prato, o Pisa. Oppure città altrettanto importanti come Bologna e Torino. Oppure passa 3/4 sessioni a Morterone (il paese più piccolo d'Italia). Cioè nel momento in cui segni su una mappa delle città i player si aspettano di poterci andare e di trovare qualcosa da fare.

Avete mai avuto problemi simili? e come gestite queste cose? 

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Lo facevo quando ero alle prime armi, e l'ho fatto per poco. Poi ho usato i manuali di ambientazione, ma in realtà non serve pianificare la Francia o l'Italia. le questioni si svolgeranno in un numero ristretto di luoghi ergo conviene occuparsi solo di quelli. Quelli più grandi necessitano di una descrizione approfondita solo se specifici e se si vuole dare un tocco unico, altrimenti se la cultura è condivisa non serve nulla di che. 

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1 ora fa, Lyt ha scritto:

Volevo fare questa domanda ai master più esperti di me. Quando create una ambientazione, per esempio una nazione, quanto vi concentrate sulle città minori? i paeselli tipo. E quante città grandi create?

Mi concentro su tutti i luoghi notevoli, soprattutto piccoli paesi e città minori. Anche perché nella campagna che sto attualmente gestendo da molti mesi, non vi sono più grandi città: i grandi imperi dell'uomo sono collassati sotto il fuoco atomico durante la guerra nucleare, evento che funge da premessa per tutta l'ambientazione, su una spettrale Terra di un futuro prossimo imprecisato.
Quindi mi sento di dirti che, su quanti e quali dettagli concentrarsi in fase di creazione, dipende anche dal tipo di ambientazione che si sta andando a creare.

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Nella ambientazione che sto creando ora praticamente non ci sono paeselli o piccole città, solo grandi città degne di nota di cui sto scrivendo ogni dettaglio: governanti, tradizioni, popolazioni, storia, individui degni di nota, quest, negozi particolari. E onestamente non mi piacerebbe creare una nazione "realistica", con poche città importanti e centinaia di paeselli.

Questo è positivo. Quando ci si libera del fardello del realismo, diventa tutto più facile. 🙃

1 ora fa, Lyt ha scritto:

[...] Alcuni master con cui ho giocato creano nazioni grandi come l'Europa, e poi ci mettono dentro due città e 4 paeselli (per poi vantarsi di come abbiano creato un modo grande). Non è una cosa brutta creare un mondo geograficamente grande, ma mi sembra molto impegnativo.

Solo una volta ho provato a creare un intero pianeta; sono anche arrivato a buon punto, rappresentando in modo abbastanza soddisfacente i tre continenti principali e il vasto oceano che circondava la Pangea di questo mondo parallelo grande circa quanto la Luna terrestre. 

Avevo anche creato un calendario con i cicli lunari, un abbozzo delle principali religioni e anche altri dettagli.

Fu un'esperienza divertente, ma non la rifarei: fu un lavoro fine a se stesso, non giocai in quel mondo neanche una campagna e tutt'ora quel pianeta giace ad ammuffire nei meandri del mio computer :'D

Ora creo mappe molto più piccole, porzioni di territorio modeste, più piccole di una regione italiana in media. Ma vi è anche da dire che, giocando attualmente in una campagna post-apocalittica a basso livello tecnologico, le capacità di viaggio e trasporto sono molto limitate: le strade in asfalto non esistono più, sciolte e rivoltate dal calore atomico. Le macchine a motore sono pochissime e appannaggio solo di alcuni potenti e dei loro accoliti. I mezzi di trasporto tipici sono carri e cavalli, che hanno una velocità di crociera e un'autonomia molto limitata. Quindi i giocatori non hanno la possibilità di esplorare ampie porzioni di territorio: sono limitati da impedimenti oggettivi, confinati in questa valle di lacrime.

In un'ipotetica ambientazione ad alto livello tecnologico, invece, bisognerebbe tenere conto che, se i PG volessero, sarebbe ragionevole aspettarsi che possano raggiungere in poco tempo ogni punto del globo. Questo vale anche per quelle campagne fantasy con alta presenza di magia, come i Reami Dimenticati, dove non sarebbe strano che un gruppo di avventurieri viaggi agli antipodi con un portale. In questo caso un master dovrebbe creare una porzione di territorio molto più vasta, con conseguente aumento di sforzo.

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Cioè scrivere una nazione tipo l'Italia, con 4 città importanti: Milano, Firenze, Roma, e Napoli. Passi ore a scrivere quelle città, sono magnifiche e interessantissime. Ma poi il party va a Prato, o Pisa. Oppure città altrettanto importanti come Bologna e Torino. Oppure passa 3/4 sessioni a Morterone (il paese più piccolo d'Italia). Cioè nel momento in cui segni su una mappa delle città i player si aspettano di poterci andare e di trovare qualcosa da fare.

In tal caso sarebbe meglio concordare prima coi giocatori in quali città vorrebbero andare, e poi crearle di conseguenza. Sarebbe assurdo dedicare decine di ore a creare Milano, Firenze, Roma e Napoli per nulla, davvero :'D

1 ora fa, Lyt ha scritto:

Avete mai avuto problemi simili? e come gestite queste cose? 

Sicuramente limitare gli spostamenti dei PG per motivi oggettivi e concreti è una buona soluzione. Attenzione, non sto dicendo che tu, a posteriori, debba mettere vincoli artificiosi ma che, a priori, tu dovresti creare un contesto dove spostarsi è oggettivamente ed evidentemente complicato e che i giocatori, ancor prima di creare i PG, siano consapevoli che il mondo di gioco non permetterà loro di compiere ampie tratte senza ingenti sforzi. Come ho fatto io, del resto 🤠

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Personalmente scrivo appunti solo sulle grandi città (se necessario mi doto di una planimetria, ma se lo faccio solitamente è per uso personale). Confesso che non penso ai piccoli paeselli finché non mi servono: lasciare la mappa priva di villaggi e piccoli paesi mi lascia carta bianca per inventarmi un insediamento se serve a me o ad un giocatore.

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Di solito creo le ambientazioni con il metodo "dal basso", quindi creo gli insediamenti, piccoli o grandi, città o paeselli, solo quando sono realmente utili nel breve termine all'avventura giocata. Finché non è di interesse all'avventura (cioè, finché i PG non ci hanno attivamente a che fare) una città, anche importante, non è nulla più di un nome su una mappa, al massimo; e un paesino spesso non è segnato neppure su quella.

C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.

 

Modificato da Bille Boo
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4 ore fa, Lyt ha scritto:

Volevo fare questa domanda ai master più esperti di me. Quando create una ambientazione, per esempio una nazione, quanto vi concentrate sulle città minori? i paeselli tipo. E quante città grandi create?

Però non hai detto la cosa più importante: perché starei creando una ambientazione? Se non si risponde a questa domanda non ha senso discutere di come crearla e dettagliarla. Mentre si può creare una bozza di ambientazione semplicemente perché è divertente, non credo abbia senso creare i dettagli di un'ambientazione senza un motivo. Dato il motivo, hai anche la risposta.

Sto scrivendo una avventura completamente ambientata in una cittadina, circa 8k persone, su un'antica strada imperiale. La cittadina è molto dettagliata ovviamente, mentre città molto più grandi e importanti, e l'impero stesso, sono solo accennate per inquadrare chi viene da fuori.

Completamente diversa sarebbe stata la risposta se stessi creando un mondo sandbox. In questo secondo caso tendo a dettagliare le zone iniziali e usare generatori casuali per villaggi e città più lontane, per poi aggiungere dettagli rilevanti in città o villaggi specifici, più o meno dettagli a seconda del tempo che ho, più dettagli nei villaggi o nelle città a seconda del tipo di campagna.

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14 ore fa, bobon123 ha scritto:

Completamente diversa sarebbe stata la risposta se stessi creando un mondo sandbox. In questo secondo caso tendo a dettagliare le zone iniziali e usare generatori casuali per villaggi e città più lontane, per poi aggiungere dettagli rilevanti in città o villaggi specifici, più o meno dettagli a seconda del tempo che ho, più dettagli nei villaggi o nelle città a seconda del tipo di campagna.

Ehhh sto facendo un sandbox ahah

O meglio, stavo creando una ambientazione per una campagna futura basata su isole volanti. Dato che manca molto a quando potrò usarla ho pensato (come esercizio creativo) di provare a creare una nuova ambientazione facendo il collage delle isole volanti che stavo già creando.

E da li mi è venuta la domanda sui paesi.

Comunque questa mi sembra un ottima via di mezzo.

 

16 ore fa, Bille Boo ha scritto:

C'è da dire che per me la mappa non è un input per i giocatori (cioè, in genere non è che do loro la mappa, o simili, e loro puntano il dito e decidono dove andare). Gli obiettivi da raggiungere sono il vero input (a seconda dello stile di gioco possono essere proposti da me o scelti dai giocatori); i PG vanno in un certo luogo quando hanno un motivo per farlo in base a quegli obiettivi, e la mappa si "popola" man mano che i luoghi vengono esplorati in questo modo.

Ok questo è interessante. Cioè non ho mai giocato campagne senza avere almeno una generica mappa della zona (solo qualche one-shot). Il mio pensiero di solito è: qualunque player ha più o meno l'idea di come sia fatto il mondo, quindi è giusto passarli almeno una bozza della mappa. Come pensi che cambi l'esperienza in questo modo?🤔 Potrebbe essere interessante provare.

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Anche io credo che si debba preparare ciò che è utile per giocare. Non ho mai preparato un'intera nazione ma sempre e soltanto l'area di gioco (vagamente). Il trucco è chiedere ai giocatori cosa pensano di fare la volta successiva e preparare di conseguenza. 

Detto questo ti consiglio di guardare Worlds Without Numbers . È gratuito ed è pensato proprio per il gioco sandbox, con decine di consigli e tabelle per città, paesini, Dungeon, terre selvagge e fazioni. Giusto per restare in topic, ha proprio proprio un generatore di villaggi utile per improvvisare in game o per avere spunti interessanti nella fase di preparazione. 

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5 ore fa, Lyt ha scritto:

Il mio pensiero di solito è: qualunque player ha più o meno l'idea di come sia fatto il mondo, quindi è giusto passarli almeno una bozza della mappa. Come pensi che cambi l'esperienza in questo modo?🤔 Potrebbe essere interessante provare.

Forse mi sono spiegato male. Certo che i miei giocatori hanno accesso a una mappa (a meno che non ci sia una valida ragione in-game per cui non debbano).

Quello che voglio dire è che la mappa non è l'input, il punto di partenza, lo strumento che loro usano per decidere dove andare e cosa fare.

Dove vanno, e cosa fanno, dipende invece dai loro obiettivi, che io so perché ci siamo allineati esplicitamente a riguardo. La mappa serve in un secondo momento, una volta deciso dove andare, per capire come andarci.

Pensa a una persona generica del mondo odierno. Sicuramente sa com'è fatta l'Italia, e ha accesso (anche via Google) a mappe precise della nazione, della propria regione, della propria città. Ma non è che ogni mattina si sveglia, guarda la mappa, punta il dito e decide dove andare. Cioè, magari qualcuno che lo fa esiste anche (e beato lui), ma normalmente non è che vai a Milano perché sai dov'è Milano: vai a Milano perché hai una valida ragione pratica per andare a Milano, a quel punto la mappa ti serve per trovare la strada. Idem a livello locale: non scegli una strada della tua città in base alla mappa e poi ci vai, hai invece una necessità specifica, quindi ti informi su quale sia la strada da seguire per arrivare nel posto specifico che soddisfa questa necessità, quindi ricorri alla mappa per sapere dov'è. Prima la ragione, quindi la destinazione, infine la mappa.

Modificato da Bille Boo
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  • 1 mese dopo...

Io tendo a non segnare sulla mappa i paesi minori, ma a considerarne l'esistenza e a metterne al corrente i giocatori.
 

"Avete deciso di andare nella città A. Per farlo sapete che passerete attraverso/vicino il paesino tal dei tali"

 

Comunque i paesini tendo a caratterizzarli sempre in una qualche minima maniera.
C'è una miniera e quindi dei minatori alcolizzati.
E' la sede della sagra di qualcosa e i nostri magari passeranno proprio durante la festività.
Tutti sono preoccupati e malfidati perché accadono crimini misteriosi (banali Goblin che rapiscono qualcuno ogni tanto, per esempio).
C'è una faida tra i due più ricchi del paese.
Il paese è noto per la produzione di qualcosa (birra alle more) e così molti viandanti deviano appositamente per passare ad assaggiarla, creando un discreto passaggio.
Il signore locale ha deciso di tassare qualcosa di ingiusto e la gente si lamenta.
E' stato un anno sfortunato per i raccolti e le persone patiscono la fame.
Un mago vive nei dintorni attirando strani personaggi.
Un tempio di un qualche antico culto è al centro della città.

 

Non tutto deve portare a chissà quali conclusioni, però dà colore.

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