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Aiuto: convertire "Uccisore dell'Occulto" alla 5a edizione


Vackoff

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Salve!

Sto cercando di convertire la classe di prestigio Uccisore dell'Occulto (Occult Slayer) dalla 3e alle 5e. Questa è la mia proposta, come sottoclasse del guerriero.

 

Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.

Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.

Da lì in avanti, il guerriero può sommare il suo modificatore di Saggezza al danno di tutti gli attacchi riusciti con quell’arma contro un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi.

Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).

Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche: ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico a volontà. 

Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato.

 

Ho cercato di basarmi sulla classe di prestigio originale e allo stesso tempo ho dato un'occhiata a cosa ottengono le altre sottoclassi del guerriero, sia quelle del manuale base che di altri manuali. Che ne pensate? Ringrazio in anticipo per ogni suggerimento o critica! 😊

Modificato da Vackoff
Correzione.
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Secondo me è un po' troppo forte sul lato immunità e un po' leggero sul cosa può effettivamente fare. Nel senso che, a parte il bonus passivo WIS al danno (il testo btw è scritto confuso, manca "al danno"), c'è poco che caratterizzi il giocare con questa classe. Era anche una classe su 5 livelli, una piccola parte del percorso, quindi va tendenzialmente bilanciata su 20.

Due capacità chiave della classe originaria erano il bonus agli AdO contro i maghi e il rimbalzare gli incantesimi al mittente. Entrambe sono capacità attive, che influenzano il modo in cui giochi il personaggio. Proverei a infilarle tra i livelli.

Btw, c'è questo tentativo che mi sembra abbastanza ragionevole (un po' forte, e toglierei tutta la storia dalla bevanda da bere)

https://wrathofzombie.wordpress.com/2014/11/25/the-occult-slayer-witch-hunter-a-5e-fighter-martial-archetype/

  • Grazie 1
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Grazie della risposta!

37 minuti fa, bobon123 ha scritto:

(il testo btw è scritto confuso, manca "al danno")

Hai ragione, ho appena corretto.

38 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Grazie di averlo linkato!

L'ho letto e non sembra affatto male (alla fine alcune cose sono simili alla mia interpretazione). Oltre all'aggiunta della pozione, la mia perplessità è il talento Uccisore di Maghi gratuito... Non è un po' troppo forte regalare talenti? 😅

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I feats provano a essere bilanciati, ma le capacità di classe variano molto e molte sono chiaramente meglio di feats: ad esempio la capacità del battle master è semplicemente meglio del talento martial adept. Uccisore di maghi è un talento abbastanza scarsino, non mi sembra molto forte come capacità. Puoi vedere il talento Uccisore di maghi come una versione light della classe, come Martial Adept è una versione light del Battle Master.

In realtà il problema vero è che bilanciare la classe è complicato, perché dipende grandemente dalla campagna e dal livello degli incontri. Ai bassi livelli - dove la gente gioca - probabilmente il personaggio incontrerà forse un mostro a sessione con incantesimi e per gran parte del tempo la sottoclasse rimarrebbe noiosa. Poi diventa molto più comune incontrare incantatori, e la classe può diventare molto forte.

Bilancerei togliendo le immunità e trasformandole in resistenze, magari semplicemente estendendo a distanza più ampia il vantaggio ai TS del talento contro specifiche fonti (divinazione, fascinazione).

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Ciao!

Provo a darti qualche suggerimento su cui, se hai voglia, possiamo provare a riflettere insieme (escludo da questa fase tutte le eventuali limature sul wording):

  • per l'abilità "Legame con l’Arma", valuta se prendere spunto dal Blood Hunter: impostare un danno variabile.. il size del dado cresce con l'aumentare del livello (1d4 > 1d6 > 1d8).. è vero che per come è pensata è un'abilità passiva che non ha bisogno di essere attivata (come per l'infusione del BH), ma funziona solo su un certo tipo di creature, compensando abbastanza bene (secondo me).
  • Ad Auravisione, darei la possibilità di usarla un numero di volte pari al Bonus di Competenza (prendendo spunto da Tasha), ripristinabili con un riposo breve o lungo.
  • Un suggerimento per la capacità di "respingere gli incantesimi" (un'idea di nome potrebbe essere "Mente Superiore"), ma poi lo vedrai tu. Da apprendersi insieme al 3° Livello insieme al Legame con l'Arma, utilizzabile con una Reazione, potrebbe fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi l’ha originato.. tuttavia potrebbe esserci un limite del tipo "l'incantesimo che può essere respinto deve essere di un livello pari a metà del suo livello da guerriero (al 18° quindi potrà respingere incantesimi di 9°).. utilizzabile una volta sola al giorno (si recupera con un riposo lungo) e intorno al 12° livello gli usi potrebbero aumentare a 2.

Per ora mi placo..

  • Grazie 1
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3 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per ora mi placo..

Ahaha grazie per la risposta, è assolutamente ben accetta!

4 minuti fa, Graham_89 ha scritto:
  • per l'abilità "Legame con l’Arma", valuta se prendere spunto dal Blood Hunter: impostare un danno variabile.. il size del dado cresce con l'aumentare del livello (1d4 > 1d6 > 1d8).. è vero che per come è pensata è un'abilità passiva che non ha bisogno di essere attivata (come per l'infusione del BH), ma funziona solo su un certo tipo di creature, compensando abbastanza bene (secondo me).
  • Ad Auravisione, darei la possibilità di usarla un numero di volte pari al Bonus di Competenza (prendendo spunto da Tasha), ripristinabili con un riposo breve o lungo.

Mi sembrano entrambe buone idee! Guardando però i danni bonus, come esempio, del ranger di 20° livello però ho notato che li può applicare una volta per turno e basta... Forse è meglio rendere anche i danni di "Legare con l'Arma" applicabili una volta per turno? Alla fine un guerriero di attacchi ne fa parecchi... 😅

4 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Un suggerimento per la capacità di "respingere gli incantesimi" (un'idea di nome potrebbe essere "Mente Superiore"), ma poi lo vedrai tu. Da apprendersi insieme al 3° Livello insieme al Legame con l'Arma, utilizzabile con una Reazione, potrebbe fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi l’ha originato.. tuttavia potrebbe esserci un limite del tipo "l'incantesimo che può essere respinto deve essere di un livello pari a metà del suo livello da guerriero (al 18° quindi potrà respingere incantesimi di 9°).. utilizzabile una volta sola al giorno (si recupera con un riposo lungo) e intorno al 12° livello gli usi potrebbero aumentare a 2.

Sembra una buona idea. Purtroppo non mi pare ci sia un'equivalente in 5a edizione di riflettere incantesimo, quindi stavo pensando di basarmi sulla capacità di riflettere incantesimo dello Spectator (anche lui la usa come reazione, sebbene a volontà ma non è il nostro caso), che in 5a è penso unica ma che in 3a era soltanto l'equivalente dell'incatesimo.

Riflettere incantesimo della 3a poteva riflettere pure un incantesimo di 9°, ma forse sarebbe troppo forte! Meglio mettere un livello massimo che può riflettere, come hai detto tu, così che scali con il livello. 😅

Grazie ancora!

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La capacità del Ranger permette di aggiungere il modificatore di Saggezza anche al Tiro per Colpire.. questo ti permette di mandare a segno un colpo che invece non colpirebbe. Il Blood Hunter, al costo di un danno pari al dado di danno, ad ogni attacco permette di aggiungere quel dado. Un danno con valore fisso secondo me è a prescindere più forte dell'aggiunta di un dado.. quindi si, il primo consiglio è quello di modificare "l'aggiungere la saggezza" con "l'aggiungere un dado".

Il size del dado poi valuta tu.. un guerriero arriva ad avere un sacco di attacchi, vero.. bisognerebbe provare a fare una piccola simulazione con un mostro x per valutare meglio. Secondo me una progressione di questo tipo non è malaccio, considerando che comunque avrà effetto solo vs creature in grado di lanciare incantesimi:

  • dal 3° al 8° = 1d4
  • dal 9° al 14° = 1d6
  • dal 15° al 20° = 1d8

Dovresti inoltre definire il tipo di danno.. è uguale a quello dell'arma usata?
Non ricordavo lo Spectator.. ottimo spunto:

Spoiler

Spell Reflection. If the spectator makes a successful saving throw against a spell, or a spell attack misses it, the spectator can choose another creature (including the spellcaster) it can see within 30 feet of it. The spell targets the chosen creature instead of the spectator. If the spell forced a saving throw, the chosen creature makes its own save. If the spell was an attack, the attack roll is rerolled against the chosen creature.

Le caratteristiche di quest'abilità potrebbero essere:

  • utilizzabile una volta per riposo lungo.
  • utilizzabile con una reazione.
  • non c'è una gittata massima, né è possibile scegliere il bersaglio.
  • l'incantesimo torna proprio su chi l'ha scagliato.
  • livello dell'incantesimo da poter respingere pari a metà del livello da guerriero.
  • livello massimo di incantesimo respingente potrebbe essere il 5° (raggiungibile quindi al livello 10).
  • dal 12° livello il guerriero potrebbe usare quest'abilità due volte per riposo lungo.
  • Grazie 1
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3 minuti fa, Graham_89 ha scritto:
  • dal 3° al 8° = 1d4
  • dal 9° al 14° = 1d6
  • dal 15° al 20° = 1d8

Mi sembra una buona progressione.

In fondo vi è anche il limite che questi danni possono essere inflitti solo con l'arma con cui si è legati. Dovrei anche aggiungere la parte dell'addestramento nel caso in cui l'arma sia persa o distrutta, come l'originale.

8 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Dovresti inoltre definire il tipo di danno.. è uguale a quello dell'arma usata?

Nell'originale non dice nulla, quindi opterei per lo stesso tipo di danno dell'arma.

4 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Le caratteristiche di quest'abilità potrebbero essere:

  • utilizzabile una volta per riposo lungo.
  • utilizzabile con una reazione.
  • non c'è una gittata massima, né è possibile scegliere il bersaglio.
  • l'incantesimo torna proprio su chi l'ha scagliato.
  • livello dell'incantesimo da poter respingere pari a metà del livello da guerriero.
  • livello massimo di incantesimo respingente potrebbe essere il 5° (raggiungibile quindi al livello 10).
  • dal 12° livello il guerriero potrebbe usare quest'abilità due volte per riposo lungo.

Ci può stare!

Grazie!

 

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Il 27/7/2022 at 09:09, Graham_89 ha scritto:

Prova a metterla in bella con quanto è emerso fino ad ora!

Ho provato a aggiungere il tutto 1) in una forma che sia più simile possibile a quella ufficiale e 2) che abbia capacità il più possibile distribuite.

 

Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta.

Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.

Da lì in avanti, il guerriero infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma) con tutti gli attacchi riusciti con quell’arma contro un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi. Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello.

Se quest’arma particolare viene persa o distrutta, il guerriero perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non acquisisce e si lega a un’altra arma dello stesso genere. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con l’arma sostitutiva (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con l’arma.

Mente Superiore: Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può come reazione far sì che l'incantesimo bersagli l’incantatore anziché il guerriero. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, l’incantatore effettua il proprio tiro salvezza. Se l’incantesimo era un attacco, il tiro per colpire viene tirato di nuovo contro l’incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio soltanto per far rimbalzare incantesimi il cui livello sia pari o inferiore alla metà del livello del personaggio, fino ad un massimo di incantesimi di 5° livello. 

Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo.

Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta).

Colpo Depravato: A partire dal 7° livello, quando il guerriero utilizza l’azione di Prepararsi per attaccare una creatura quando questa lancia un incantesimo, l’attacco, se colpisce, infligge 1d10 danni extra dello stesso tipo dell’arma.

Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. 

Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico.

Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato.

 

Note:

  • Su suggerimento di @bobon123 ho inserito la capacità Colpo Depravato (Vicious Strike) dell'Uccisore dell'Occulto originale. L'ho fatto in modo che fosse più simile all'originale, utilizzando le regole della 5a (la corrispondenza tra edizioni non ha complicato troppo il lavoro in questo caso). Ho però un dubbio: ho scelto di aggiungere danni extra, sebbene l'originale permettesse di infliggere il doppio dei danni. E' una buona idea? Il doppio dei danni mi pare eccessivo, considerando che con Prepararsi è possibile preparare l'azione di Attacco, che per il guerriero significa molti attacchi con danni doppi.
  • Ho cercato di distribuire l'aumento di danni dovuto all'arma legata come suggerito da @Graham_89, sebbene abbia cambiato un po' la distribuzione per porla ai livelli delle capacità di sottoclasse e in modo da equilibrare quante capacità si ottengono per ogni livello corrispondente a privilegi di sottoclasse.
  • Non ho aggiunto capacità del talento Sterminatore di Maghi (ho scoperto che si chiama così in italiano!) perché così chiunque è libero di prendere questa sottoclasse e di prendere il talento.

 

Ringrazio ancora chi mi ha aiutato, spero si aggiunga altra gente intanto, per proseguire e ampliare la discussione! 😊

Modificato da Vackoff
Aggiunta terzo punto note.
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Mi sembra buono. Come nota, se prepari l'azione d'attacco extra attack non funziona, perché dice esplicitamente che funziona solo se attacchi durante il tuo turno. Per questo preparare l'azione d'attacco ha poco senso per un guerriero, e probabilmente non la userebbe granché.

Io darei la possibilità di attaccare con reazione un mago che lancia un'incantesimo come parte della capacità, senza ulteriore bonus ai danni.

Magari puoi aggiungere che se il personaggio ha anche il talento Uccisore di maghi, allora fa doppio danno con quell'attacco.

  • Grazie 1
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8 ore fa, bobon123 ha scritto:

Mi sembra buono. Come nota, se prepari l'azione d'attacco extra attack non funziona, perché dice esplicitamente che funziona solo se attacchi durante il tuo turno. Per questo preparare l'azione d'attacco ha poco senso per un guerriero, e probabilmente non la userebbe granché.

Io darei la possibilità di attaccare con reazione un mago che lancia un'incantesimo come parte della capacità, senza ulteriore bonus ai danni.

Magari puoi aggiungere che se il personaggio ha anche il talento Uccisore di maghi, allora fa doppio danno con quell'attacco.

Grazie, questa me l'ero proprio persa!

Però non vorrei legare l'archetipo al talento, così come la CDP Uccisore dell'Occulto non era legata ai talenti Uccisore di Maghi & CO, che infatti non erano neanche tra i prerequisiti della CDP. 🥺

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Legame con l’Arma lo modificherei in questo modo:

Spoiler

Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame.

Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi, infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello.

Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa.

ho solo riformulato il capoverso centrale.
Nell'ultimo capoverso ho specificato la quantità di armi con cui ci si può legare in contemporanea..

Per quanto riguarda il Colpo Depravato lo toglierei semplicemente ..

Per Mente Superiore, su google ho trovato che il nome italianizzato della 3.5 era "Mente Superiore alla Magia" ..giusto per fartelo presente, se ti piacesse di più come nome. A proposito di questa abilità, ti propongo una leggera modifica del wording:

Spoiler

Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore.

Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto.

ma quindi per utilizzare quest'abilità, il guerriero deve superare il TS o non venir colpito?
Quindi funziona anche su attacchi ad area tipo una banale Palla di Fuoco?
Ma in questo caso la palla di fuoco colpisce tutti gli altri Pg e non il guerriero?
Inoltre, incantesimi ad area, quando vengono rimbalzati, si concentrano esclusivamente sull'incantatore giusto?

Faccio qualche quesito giusto per cercare di capire se si è dimenticato qualcosa che invece potrebbe valer la pena valutare...

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Grazie innanzitutto per il wording e in generale per l'aiuto!

58 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Per quanto riguarda il Colpo Depravato lo toglierei semplicemente ..

Neanche la versione proprosta da bobon ti piace? 😂

52 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

ma quindi per utilizzare quest'abilità, il guerriero deve superare il TS o non venir colpito?
Quindi funziona anche su attacchi ad area tipo una banale Palla di Fuoco?
Ma in questo caso la palla di fuoco colpisce tutti gli altri Pg e non il guerriero?
Inoltre, incantesimi ad area, quando vengono rimbalzati, si concentrano esclusivamente sull'incantatore giusto?

Queste sono domande più che giuste, anche perché bisognerebbe porle anche riguardo allo Spectator, da cui abbiamo preso la capacità... 😅

Considerando che lo Spectator in 3.5e utilizzava riflettere incantesimo così come faceva l'Uccisore dell'Occulto, allora se vogliamo una conversione "fedele" possiamo basarci sulla conversione (che è ufficiale) dello Spectator. Quindi, SE questa è la nostra intenzione, allora la risposta a tutte e quattro le domande è sì - la stessa che si avrebbe per lo Spectator, se ho letto bene come funziona la sua capacità.

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12 ore fa, Vackoff ha scritto:

Considerando che lo Spectator in 3.5e utilizzava riflettere incantesimo così come faceva l'Uccisore dell'Occulto, allora se vogliamo una conversione "fedele" possiamo basarci sulla conversione (che è ufficiale) dello Spectator. Quindi, SE questa è la nostra intenzione, allora la risposta a tutte e quattro le domande è sì - la stessa che si avrebbe per lo Spectator, se ho letto bene come funziona la sua capacità.

TOP!

12 ore fa, Vackoff ha scritto:

Neanche la versione proprosta da bobon ti piace? 😂

Più che altro non vorrei che fossero un po' troppe capacità..
Al posto di qualcos'altro forse si...
Inoltre quella capacità non è già presente in un talento?

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5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Più che altro non vorrei che fossero un po' troppe capacità..
Al posto di qualcos'altro forse si...

Il problema è che attualmente non ha gioco come classe. Se ti sparano incantesimi puoi rigirargli e gli fai male, hai i TS alti, ogni tanto aggiungi 1d4 al danno, ma cosa fai attivamente? Niente di diverso da un guerriero senza sottoclasse. La capacità ti aggiunge una dimensione strategica: vuoi finire il tuo turno vicino agli incantatori. Questo aggiunge gioco.

5 ore fa, Graham_89 ha scritto:

Inoltre quella capacità non è già presente in un talento?

Chiaro, ma non è che il Battlemaster non può avere le manovre perché esiste il talento Martial adept che le offre. Il talento Mage slayer diventerebbe come il talento Martial adept: una versione minore della sottoclasse Occult slayer che ti offre solo alcuni bonus. Questo è anche il motivo per cui suggerivo di aggiungere un bonus al danno agli AdO causati dall'Occult Slayer che ha anche il talento Mage slayer, allo stesso modo in cui il talento Martial adept offre un vantaggio al battlemaster aumentandogli dadi e manovre.

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Ok.. mi hai convinto 😅
La penso comunque come bobon per il discorso "probabilmente non la userebbe granché"..
Allora rilancio: considerare l'attacco critico magari è più "appetibile" rispetto al 1d10 danni extra?

Colpo Depravato riscritto con questa considerazione:

Spoiler

A partire dal 7° livello, quando il guerriero utilizza la sua azione per preparare un attacco contro una creatura che si innesca quando questa lancia un incantesimo, se l'attacco colpisce esso viene considerato sempre critico.

Per il secondo argomento, facendo un po' mente locale il talento Mage slayer permette di:

Cita
  • Quando una creatura entro 1,5 metri da te lancia un incantesimo, puoi usare la tua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura.
  • Quando si danneggia una creatura che si sta concentrando su un incantesimo, quella creatura ha uno svantaggio al tiro salvezza che effettua per mantenere la sua concentrazione.
  • Hai vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi lanciati da creature entro 1,5 metri da te.

Rimettendo insieme i pezzi, per cercare di rendere il tutto combinabile (ma non ripetitivo, perché di fatto il talento Martial adept è molto combinabile anche se si possiedono già delle manovre), si potrebbe dire che ogni volta che il guerriero usa la sua reazione per danneggiare una creatura che può lanciare degli incantesimi, fa un tot di danni extra..

A questo punto allora potrebbe essere questa l'unica capacità principale del Colpo Depravato....

Spoiler

A partire dal 7° livello, quando il guerriero utilizza la sua reazione per attaccare un incantatore o creatura con capacità di lanciare incantesimi, se l'attacco colpisce esso viene considerato sempre critico.

In questo modo l'abilità si innesca quando il guerriero prepara l'azione (aiuto.. l'attacco fatto in questo modo spende la reazione giusto?), oppure acquisendo il talento, oppure tramite le manovre acquisite con il Martial adept.. ve ne vengono in mente altre di situazioni?

Che ne pensate?

Modificato da Graham_89
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10 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

Ok.. mi hai convinto 😅
La penso comunque come bobon per il discorso "probabilmente non la userebbe granché"..

Anche a me @bobon123 ha convinto! 😆

11 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

aiuto.. l'attacco fatto in questo modo spende la reazione giusto?

Sì, l'azione che intendi fare con Prepararsi è svolta come reazione.

 

12 minuti fa, Graham_89 ha scritto:

ve ne vengono in mente altre di situazioni?

Che ne pensate?

Non mi vengono in mente altre situazioni. Secondo me, formulato in questo modo può contemplare i vari casi, sia con che senza talento.

Ora pongo un'altra domanda: se questa soluzione va bene, la scelta del critico è bilanciata? L'unica capacità simile che mi viene in mente è Assassinare (dell'assassino, ovviamente). Alla fine è piuttosto situazionale, come Assassinare, quindi potrebbe andare.

 

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9 minuti fa, Vackoff ha scritto:

formulato in questo modo può contemplare i vari casi, sia con che senza talento.

si esatto, quello era l'obiettivo..
Se un guerriero non ha intenzione di apprendere talenti o multiclassare, probabilmente l'unico modo che ha per utilizzare quest'abilità è con la preparazione dell'attacco.. in caso contrario ottiene molte più chance di innescare il critico.

9 minuti fa, Vackoff ha scritto:

la scelta del critico è bilanciata?

vediamo che idee hanno altri.. la domanda è lecita.. preparando l'azione rinunci ai vari attacchi per assicurarti un critico (e al 7° livello sono due se non erro). Se però combini con talenti e compagnia bella, si dispone pur sempre di una reazione a turno, quindi non si rischia di fare più critici in un turno (il ragionamento fila no?). Inoltre, dal momento che ho visto paladini fare anche 300 danni, bo.. non ci vedo grossi problemi 😂
Vediamo se ci sono altri pareri.

RETTIFICO: ci sono anche i normali AdO che innescano l'abilità..
Insomma: secondo me ci sta...

Modificato da Graham_89
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