bobon123 Inviato 2 Agosto 2022 Segnala Inviato 2 Agosto 2022 Non mi convince perché un critico è pochissima cosa per un guerriero puro (Il classico guerriero con spadone a due mani e gwm aggiunge 7 danni su un critico, 29 invece di 22. Un guerriero con due armi anche peggio!). Senza talento, se io vado in CaC con il nemico non spenderò mai la mia azione per preparare un colpo solo per averlo critico, quando potrei fare 2 attacchi subito, per non parlare di quando raggiungo l'11 e gli attacchi sono tre o se uso due armi o qualsiasi dei talenti per fare un attacco extra con la bonus. Praticamente diventa una proprietà utile solo con il talento, o se il mago è così gentile da spostarsi e prendersi un AdO (difficilmente si avvicinerà a me per garantirmi un attacco con polearm master o brace). Per questo la farei così. Al 7 prendi la capacità uguale al talento. Se hai anche il talento, i dadi del Legame dell'arma triplicano in caso di AdO: tiri 3d4 invece di 1d4, 3d6 invece di 1d6. In questo modo la classe diventa più debole di quella che proponete nel caso in cui abbia il talento, ma molto più forte (e usabile) senza il talento. L'altro problema è che con il critico gratis sarebbe inutile per un guerriero puro ma molto forte con alcuni multiclasse (in particolare il ladro). Praticamente Occult Slayer+Ladro con Mage Slayer, con doppio sneak attack di cui uno automaticamente critico, sarebbe l'unico modo di giocare efficacemente la classe. E non mi piacciono molto le classi inutili di per loro ma che funzionano con uno specifico multiclasse. 1 1
Vackoff Inviato 3 Agosto 2022 Autore Segnala Inviato 3 Agosto 2022 Possibile versione definitiva, che tiene conto di quanto discusso negli ultimi post. Competenze Bonus: Quando un guerriero sceglie questo archetipo al 3° livello, ottiene competenza nell’abilità Arcano. In alternativa, apprende un linguaggio a sua scelta. Legame con l’Arma: Al 3° livello, il guerriero apprende un rituale che infonde il suo odio per gli incantatori in un’arma. Il guerriero celebra il rituale nell’arco di 1 ora, e può farlo durante un riposo breve. L'arma deve trovarsi a sua portata di mano nel corso di tutto il rituale; alla conclusione del rituale, il guerriero tocca l'arma e stabilisce il legame. Una volta stabilito il legame fra l'arma e sé, ogni attacco riuscito con quell’arma contro un incantatore o una creatura con capacità di lanciare incantesimi infligge 1d4 danni extra (dello stesso tipo dell’arma). Questi danni extra aumentano a 1d6 al 10° livello e a 1d8 al 15° livello. Il guerriero può legarsi al massimo ad un'arma, inoltre se questa viene persa o distrutta, esso perde la capacità di infliggere danni extra fino a che non si lega a un’altra arma. Il guerriero deve trascorrere una settimana a fare pratica con la nuova arma (e fare ben poco altro… non certo andare all’avventura) per creare un nuovo legame con essa. Mente Superiore alla Magia: Al 3° livello, il guerriero può fare in modo che un incantesimo diretto contro di lui rimbalzi su chi lo ha originato. Se il guerriero supera un tiro salvezza contro un incantesimo o se un attacco con un incantesimo lo manca, esso può spendere la sua reazione per fare in modo che l'incantesimo torni a bersagliare l’incantatore. Se l’incantesimo prevedeva un tiro salvezza, il nuovo bersaglio effettua normalmente il proprio tiro salvezza per stabilire se ne subisce gli effetti; se l’incantesimo era un attacco, viene effettuato un nuovo tiro per colpire contro il nuovo bersaglio utilizzando comunque le statistiche dell'incantatore. Il guerriero può utilizzare questo privilegio per far rimbalzare incantesimi di massimo 5° livello, e il cui livello sia pari o inferiore alla metà del proprio livello, arrotondato per difetto. Una volta che ha usato questo privilegio, il guerriero non può più utilizzarlo finché non completa un riposo lungo. A partire dal 10° livello, il guerriero può utilizzare questo privilegio due volte prima di un riposo lungo. Mente di Ferro: Arrivato al 7° livello, il guerriero ha appreso come difendersi dalle alterazioni mentali e ottiene competenza nei tiri salvezza su Saggezza. Se possiede già questa competenza, ottiene invece competenza nei tiri salvezza su Intelligenza o su Carisma (a sua scelta). Colpo Depravato: A partire dal 7° livello, quando una creatura entro 1.5 metri dal guerriero lancia un incantesimo, egli può usare la sua reazione per effettuare un attacco con un'arma da mischia contro quella creatura. Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1.5 metri dal guerriero. Auravisione: Al 10° livello, il guerriero apprende come vedere a occhio nudo le auree magiche e ottiene la capacità di lanciare individuazione del magico. Il guerriero può utilizzare questo privilegio un numero di volte pari al proprio bonus di competenza, e recupera tutti gli usi spesi quando completa un riposo lungo. Manto di Anti-Individuazione: Al 15° livello, il guerriero diventa più difficile da localizzare mediante divinazioni: non può essere bersagliato da alcuna magia di divinazione né percepito dai sensori di scrutamento magico. Senza Pensieri: Al 18° livello, il guerriero induce sé stesso in uno stato di assenza mentale e ottiene resistenza ai danni psichici e immunità alla condizione di affascinato. Forse in questa parte di Colpo Depravato Cita Se il guerriero possiede il talento Sterminatore di Maghi, allora ottiene la capacità di infliggere il triplo dei danni extra derivanti dal privilegio Legame con l'Arma quando colpisce con una reazione una creatura che lancia un incantesimo entro 1.5 metri dal guerriero. serve un po' di limatura. 😅
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