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Diario di Bordo


Plettro

Messaggio consigliato

Non che i vostri personaggi sappiano scrivere, ma questa discussione serve a tenere traccia delle risorse del gruppo, oltre che il passare dei giorni e delle ore di viaggio.
Qui segnerò le risorse comuni dei pg, il numero di ore che hanno impiegato nell'allenamento in certe abilità, lo stato dei PNG che li accompagnano, segnerò il riassunto degli avvenimenti giornaleri e, infine, la mappa conosciuta.


 

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Mappa e Posizione Attuale

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Vi trovate in 22S. 
Le Zone Verdi chiaro rappresentano il Bosco.
La Zone Blu rappresentano una zona dove l'acqua è predominante, come un lago o un grosso fiume.
Le Zone Verde Scuro rappresentano zone paludose.
Le Zone Rosse rappresentano zone dalla forte attività geotermica o, molto semplicemente, parecchio calde, come vulcani, sorgenti termali, geysers...
Le Zone Gialle rappresentano zone aride e desolate, principalmente deserti.
Le Zone Verde Chiaro rappresentano praterie, colline, savane...
Le Zone Marroni rappresentano zone montuose.

Zone Interessanti:
21R: Villaggio di Casa.
18R: Palude di Bathrak: una zona paludosa proprietà di un grasso Biosciamano Squamata dalle fattezze anfibie.
17R: Una serie di sorgenti termali dalle capacità dette "miracolose", sono protette da Hamta, un bizzarro clone eremita che accetta di condividere le proprie sorgenti in cambio di modeste donazioni di cibo e risorse.
20Q: "La Pozza Calda" è un irrequieto vulcano che sovrasta la zona. 
22Q: Un grosso lago, spesso frequentato da animali e selvaggina di grandi dimensioni.

 

 

 

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  • 3 mesi dopo...

Spostamenti

Ore 19:45-Il gruppo raggiunge l'esagono 21R.

Status

Frattaglia: 1 Media all'Addome. Medicata, dopo 8 ore di riposo diventerà leggera.
Skriit: In Salute.
Il Prigioniero Artropoide: 1 Ferita Grave alla Gamba Sinistra, 1 Danno Medio alla Testa. Danno Medio medicato, dopo 8 ore di riposo diventerà leggero. Danno Grave non-medicato.

Bottino Comune

4 porzioni di Semi (+1 SI se mangiati), 1 Verdura (+1 SI, può venire cucinata), 2 Migramare (+1 SE se mangiata, può venire cucinata), 3 Spezie (+1d6 al tiro di cucina), 1 Pendicarne (+1d6 SI, può venire cucinata), 1 Lichene Odoroso (+1d6 SN, può venire cucinato), 2 Vermeserpi (+1d6 al tiro per cucinarli), 1 Zik-Zik (+1 SI dopo essere stati cucinati), 3 Uova (possono venire cucinate, +1 SI o SE a scelta).

Ore di allenamento:
Ad ogni 2 ore di allenamento in una abilità, va aggiunta una quantità di ore pari al punteggio di Apprendimento. 
In caso ci sia un insegnante dell'abilità in questione, è possibile aggiungere al punteggio di Apprendimento i suoi ranghi nell'abilità che insegna, ai quali vanno sottratti i ranghi del discepolo nell'abilità che sta imparando.

Cita

Esempio: se Aranak ha 0 ranghi in falegnameria e si rivolge a Radis (2 ranghi) per farsi insegnare a costruire una freccia, sommerà i suoi ranghi al suo punteggio di Apprendimento (0). Ogni 2 ore di lezione, Aranak ne aggiungerà altre 2 al totale (0+2=2).
Quando Aranak avrà finalmente ottenuto 1 rango in falegnameria, e si rivolgerà nuovamente a Radis per farsi insegnare l'abilità già citata, aggiungerà al suo punteggio di Apprendimento solo 1 dei suoi 2 ranghi. Radis sta finendo le cose da insegnarli!

E' possibile beneficiare del bonus all'apprendimento solo durante dei periodi passati espressamente ad allenarsi.

Dynamo: 

  • Ingegneria 12/50 ore per il +1.
  • Erboristeria 7/50 ore per il +3.

Aranak: 

  • Investigare 3/50 ore per il +1.
  • Falegnameria 8/50 ore per il +1.

Dottore:

  • -Erboristeria 4/50 ore per il +2.
  • -Medicina 5/50 ore per il +3.
  • -Cucina 5/50 ore per il +2.

Skriit: 

  • Erboristeria 2/50 ore per il +2.
  • Medicare 5/50 ore per il +1.
  • Armi Leggere 2/50 ore per il +1.
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