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Inviata

Buonsalve, sono curioso di sapere chi di voi usa regole Homebrew ( o facoltative ) che rendono più divertenti/piacevoli le proprie campagne/sessioni.

Io ad esempio uso spesso la meccanica che quando un pg va a 0 pf e supera i 3 tiri salvezza contro morte riprende 1pf e può rialzarsi (poi nel suo turno), forse è una regola facoltativa non ricordo, ma in ogni caso mi ci trovo bene e anche i miei giocatori.

e voi? quali regole non del manuale ( o facoltative ) utilizzate di solito? ^.^


Inviato

Secondo me, al di fuori del circuito del gioco organizzato, sono una vera rarità i gruppi che non usano regole facoltative o personalizzate. In effetti, credo che non ci siano due tavoli che giocano esattamente con le stesse regole.

Quanto a me, ormai al mio tavolo uso quasi soltanto regole personalizzate: si sono "mangiate" pian piano quasi tutte quelle di partenza. 😁

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Inviato
29 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Secondo me, al di fuori del circuito del gioco organizzato, sono una vera rarità i gruppi che non usano regole facoltative o personalizzate. In effetti, credo che non ci siano due tavoli che giocano esattamente con le stesse regole.

Quanto a me, ormai al mio tavolo uso quasi soltanto regole personalizzate: si sono "mangiate" pian piano quasi tutte quelle di partenza. 😁

vero vero🤔 allora ti rigiro la domanda, quali tra quelle regole che usi nelle sessioni non faresti a meno, tipo quelle più importanti per te (sempre di quelle homebrew ^.^), e quali sono le ultime che hai integrato al tuo tavolo?

Inviato

Hola! Con tutti i gruppi con cui gioco dal vivo usiamo solo una regola opzionale.. questa prevede che:
ogni volta che una creatura fa un colpo critico, tutti i dadi extra dovuti al critico sono massimizzati in automatico e non lanciati. Gli altri dadi vengono lanciati normalmente, così che non ci si trovi mai in situazioni in cui un colpo di questo tipo, per pura sfortuna nel lancio dei dadi, fa meno danni di un colpo medio.

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Inviato

Io non sono mai favorevole alle regole homebrew, a meno che non siano decise dall'intero party e soprattutto che abbiano una valida giustificazione... e la maggior parte delle volte le regole homebrew non hanno una giustificazione valida 😁 (IMHO)

Ad esempio, consentire a un pg di rialzarsi dopo 3 successi sui tiri salvezza e senza nessun aiuto esterno, per me non è molto realistico (per quanto possa essere realistico un combattimento di un GdR fantasy, obviously), a meno che non si introducano degli handicap.

Per spiegarmi meglio ti faccio un esempio della scena vista da occhi esterni al combattimento:

Un Monaco cade a terra per i troppi danni subiti e si accascia al suolo privo di sensi... Improvvisamente però si rimette in piedi sulle sue gambe, senza che nessuno dei suoi compagni sia intervenuto per curarlo [ha semplicemente superato 3 tiri salvezza contro morte] e come se niente fosse spicca un balzo di 21 metri rifugiandosi in cima a una casa... [questo perché, da regolamento, un PG può compiere qualsiasi azione senza alcuna limitazione, a prescindere dai suoi punti ferita...]

Questo è anche il motivo per cui, da regolamento, un PG che ottiene 3 successi contro morte si considera stabilizzato ma rimane comunque privo di sensi, salvo essere curato.

Se proprio vuoi aggiungere la regola che il PG riprende conoscenza, io darei a quel PG almeno un malus sui movimenti e su tutti i tiri per colpire (del resto, si è appena rialzato dopo essere quasi morto). Diversamente sembrerà di assistere a un combattimento di wrestling 😓

P.S.: per lo stesso motivo mi piace "ruolare" i mostri facendogli compiere determinate azioni a seconda dei suoi PF (un drago con 2pf farà molta fatica a volare, un goblin smetterà di combattere e si rifugerà in un angolo chiedendo pietà, un lupo si muoverà zoppicando, ecc.), anche per far capire ai giocatori se il mostro è indebolito o prossimo alla morte... 😉

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Inviato (modificato)
16 minuti fa, Fulcrum ha scritto:

Io non sono mai favorevole alle regole homebrew, a meno che non siano decise dall'intero party e soprattutto che abbiano una valida giustificazione... e la maggior parte delle volte le regole homebrew non hanno una giustificazione valida 😁 (IMHO)

Ad esempio, consentire a un pg di rialzarsi dopo 3 successi sui tiri salvezza e senza nessun aiuto esterno, per me non è molto realistico (per quanto possa essere realistico un combattimento di un GdR fantasy, obviously), a meno che non si introducano degli handicap.

Per spiegarmi meglio ti faccio un esempio della scena vista da occhi esterni al combattimento:

Un Monaco cade a terra per i troppi danni subiti e si accascia al suolo privo di sensi... Improvvisamente però si rimette in piedi sulle sue gambe, senza che nessuno dei suoi compagni sia intervenuto per curarlo [ha semplicemente superato 3 tiri salvezza contro morte] e come se niente fosse spicca un balzo di 21 metri rifugiandosi in cima a una casa... [questo perché, da regolamento, un PG può compiere qualsiasi azione senza alcuna limitazione, a prescindere dai suoi punti ferita...]

Questo è anche il motivo per cui, da regolamento, un PG che ottiene 3 successi contro morte si considera stabilizzato ma rimane comunque privo di sensi, salvo essere curato.

Se proprio vuoi aggiungere la regola che il PG riprende conoscenza, io darei a quel PG almeno un malus sui movimenti e su tutti i tiri per colpire (del resto, si è appena rialzato dopo essere quasi morto). Diversamente sembrerà di assistere a un combattimento di wrestling 😓

P.S.: per lo stesso motivo mi piace "ruolare" i mostri facendogli compiere determinate azioni a seconda dei suoi PF (un drago con 2pf farà molta fatica a volare, un goblin smetterà di combattere e si rifugerà in un angolo chiedendo pietà, un lupo si muoverà zoppicando, ecc.), anche per far capire ai giocatori se il mostro è indebolito o prossimo alla morte... 😉

Chiedo venia, nel mio post iniziale chiedo " usate regole homebrew? se si, quali?", non se è giusto l'esempio che ho fatto ahah ^.^ ma ringrazio per il parere, ma sono più interessato se usi delle regole non del manuale ( o facoltative) nelle tue sessioni (da master o il tuo master), e quali 😄

Ad esempio dare malus ai mostri quando hanno pochi pf, tipo il volare a fatica o zoppicare, sono interessanti, dimezzi ( o diminuisci ) la velocità effettiva o è una cosa puramente descrittiva? ^.^

Modificato da Lopolipo.96
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Inviato
1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

vero vero🤔 allora ti rigiro la domanda, quali tra quelle regole che usi nelle sessioni non faresti a meno, tipo quelle più importanti per te (sempre di quelle homebrew ^.^), e quali sono le ultime che hai integrato al tuo tavolo?

Non è facile parlarne in modo comprensibile perché l'intero sistema ormai si è evoluto molto e si discosta un bel po' dallo standard. Non solo: a seconda dello specifico tavolo e della specifica campagna le regole più importanti possono essere diverse. Cercando però di rispondere nella maniera più generale possibile, direi, in ordine casuale:

Sicuramente ce ne sono di altrettanto importanti che ora come ora non ricordo.

 

10 minuti fa, Fulcrum ha scritto:

Io non sono mai favorevole alle regole homebrew, a meno che non siano decise dall'intero party

Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme.

Poi una specifica regola può piacere o non piacere, quelli sono gusti. La "valida giustificazione" in termini di "realismo" o verosimiglianza, per esempio, è qualcosa di mooolto soggettivo. Come tu stesso hai notato, i punti ferita stessi, in realtà, sono quanto di più irrealistico ci sia 😅.

Ogni gruppo cerca nel gioco cose diverse, è proprio per questo che esistono e si diffondono le regole personalizzate. Per esempio questa qui:

18 minuti fa, Fulcrum ha scritto:

per lo stesso motivo mi piace "ruolare" i mostri facendogli compiere determinate azioni a seconda dei suoi PF (un drago con 2pf farà molta fatica a volare, un goblin smetterà di combattere e si rifugerà in un angolo chiedendo pietà, un lupo si muoverà zoppicando, ecc.)

se è una cosa che fai in modo sistematico è di fatto una tua piccola regola homebrew.

 

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Inviato
12 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

 

  • il fatto di avere poche classi molto generiche (le ho ridotte addirittura a 4), con molta flessibilità di personalizzazione al loro interno, anziché molte classi rigide e specifiche

Questa è molto interessante, posso chiederti quali sono le 4 di base?

14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme.

 

assolutamente d'accordo, io prima di cambiare o introdurre nuove regole (homebrew e non ) ne parlo sempre con il mio tavolo e chiedo pareri di tutti, aperto anche ai compromessi

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Inviato
2 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

posso chiederti quali sono le 4 di base?

Certo: guerriero, ladro, mago e chierico, quelle tradizionali del D&D "d'epoca". In realtà ho ribattezzato il ladro come "furtivo" e il chierico come "sacerdote", ma sono minuzie di nomenclatura.

Non te le immaginare, però, come sono rese in D&D 5e, dove sono concetti molto più specifici. Io le considero in modo molto più ampio e generico.

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Inviato
36 minuti fa, Fulcrum ha scritto:

 a meno che non si introducano degli handicap.
 

 

Se proprio vuoi aggiungere la regola che il PG riprende conoscenza, io darei a quel PG almeno un malus sui movimenti e su tutti i tiri per colpire (del resto, si è appena rialzato dopo essere quasi morto). Diversamente sembrerà di assistere a un combattimento di wrestling 😓

L'esempio che ho fatto l'ho argomentato poco ( proprio perchè preso come un esempio ahah), ma per spiegare la meccanica che uso a 360 gradi ti confermo che dò un malus quando il pg si rialza, uso una regola facoltativa del manuale per i danni ingenti (credo si chiami così) e lancio su una tabella con un tot di malus (senza un mano, un occhio, zoppo, ferita grave ecc)

è capitato che un pg arrivasse a fine campagna senza braccia e zoppo 🤣 ovviamente ne avevo parlato con il giocatore, e si divertiva, idem il party, quindi lo abbiamo tenuto così ahah

Questa homebrew che uso è da prendere un poco come se fosse una regola per campagne "epiche", ai miei giocatori piace e io mi diverto a vedere alzarsi pg senza un occhio o una gamba ahha

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Inviato (modificato)
1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Ad esempio dare malus ai mostri quando hanno pochi pf, tipo il volare a fatica o zoppicare, sono interessanti, dimezzi ( o diminuisci ) la velocità effettiva o è una cosa puramente descrittiva? ^.^

E' una cosa principalmente descrittiva. Parto dal presupposto che un mostro in fin di vita non ha la forza per compiere determinate azioni (volare o correre), perciò mi regolo di conseguenza.

Proprio in una sessione che ho giocato ieri, una Manticora in volo è stata colpita da diverse frecce e incantesimi dei giocatori, e i suoi pf sono passati da 32 a 4 in un solo round. Avrei potuto tenerla in volo, farla attaccare a distanza (la Manticora può eseguire tre attacchi a distanza con gli aculei) e usare la sua azione di movimento per farla volare fuori portata. Ma dato che giochiamo a D&D e non a Skyrim, in questo caso ho preferito far capire ai giocatori che la Manticora era ormai stremata, e dunque è atterrata goffamente cercando un ultimo disperato tentativo di fuga... morendo malamente sotto i colpi degli avventurieri 😢

Non la considero una vera e propria regola (così rispondo anche a @Bille Boo 😉), ma una semplice interpretazione di un "ruolo". In questo caso, un mostro gravemente ferito e consapevole della sua condizione (la Manticora è un mostro con un buon livello di Saggezza, perciò presumibilmente era consapevole che sarebbe morta).

Tra l'altro, se un giocatore dovesse comportarsi allo stesso modo, sarei felice di assegnargli un Punto Ispirazione (ma quei maledetti non lo fanno mai 😂). 

 

P.S.: per onestà ti avviso che sono un master inesperto, perciò non prendere come oro colato quello che dico 😁

Un master con 20 anni di esperienza probabilmente ti dirà il contrario...

Modificato da Fulcrum
Inviato
9 minuti fa, Fulcrum ha scritto:

P.S.: per onestà ti avviso che sono un master inesperto, perciò non prendere come oro colato quello che dico 😁

Un master con 20 anni di esperienza probabilmente ti dirà il contrario...

Penso che ogni punto di vista ed esperienza (piccola o grande che sia) possa risultare interessante, vedere le cose in prospettive diverse.

La """regola""" sul far comportare un png/mostro in maniera diversa in corrispondenza dei suoi pf è una cosa che personalmente uso a volta, dipende molto dal tavolo ^.^

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Inviato
1 ora fa, Fulcrum ha scritto:

Non la considero una vera e propria regola (così rispondo anche a @Bille Boo 😉), ma una semplice interpretazione di un "ruolo". In questo caso, un mostro gravemente ferito e consapevole della sua condizione (la Manticora è un mostro con un buon livello di Saggezza, perciò presumibilmente era consapevole che sarebbe morta).

Tra l'altro, se un giocatore dovesse comportarsi allo stesso modo, sarei felice di assegnargli un Punto Ispirazione (ma quei maledetti non lo fanno mai 😂). 

La questione dei nemici indeboliti a pochi PF è interessante. Personalmente, a me non piace che gli scontri siano all'ultimo sangue, dato che nella realtà una creatura ferita non si ostina a combattere, ma proverebbe a tentare la fuga o a supplicare pietà. Questo da anche adito a situazioni molto interessanti. Personaggi diversi reagiranno in modo molto diverso a un nemico che si arrende: avranno pietà di lui, o infieriranno senza pietà?

Nell'ultima sessione tre PG, un emissario, un mistico e un monaco (non gioco a D&D attualmente) hanno cercato di recuperare il cadavere di un loro commilitone, un PG argonauta morto la sessione precedente. 

Hanno dovuto combattere contro un feroce ghoul anziano, creatura vagamente simile a un essere umano e dotato di una rozza capacità di raziocinio. Alla fine, seppur affaticati, hanno portato il ghoul sulla soglia della morte: l'emissario e il mistico erano propensi a ucciderlo, ma il monaco alla fine gli ha convinti a risparmiagli la vita. Non hanno guadagnato nulla da questo gesto, anzi: hanno perso l'opportunità di saccheggiare il cadavere dell'empio per ottenerne risorse utili.

Eppure, penso che il gruppo ci abbia guadagnato in dignità. Personalmente, ho apprezzato molto la loro scelta. 😁

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Inviato

Io avevo abolito l'iniziativa e sostituita con un sistema a carte, perché con il sistema "classico" diventava prevedibile l'ordine dei turni e si programmavano le azioni di conseguenza "fai questo prima che tanto agisci prima dell'orco" cose così, che naturalmente fanno parte della tattica di d&d ma che al mio tavolo abbiamo preferito sostituire con questo sistema. Ogni personaggio nel combattimento ha una sua carta iniziativa (sia i pg che i mostri) e ad ogni round il mazzo viene rimescolato, così l'ordine è sempre un'incognita. Ha anche il vantaggio (vantaggio imho) di rendere la destrezza un po' meno la caratteristica ultimate che già è.

Inviato

Non mi piacciono le hr, nella campagnona di 6 anni in 3ed ne avevamo 3. In quella attuale giocando su dark sun sono stato obbligato a eliminare alcune spell e a usare una classe psionica ad hoc modificando lo stregone aberrante e un paio di regole sulla profanazione per mera mancanza di regole. Normalmente gioco appunto da manuale. Non mi piace modificare cose sopratutto cercando un realismo in un gioco in cui non c’è. In passato ho pensato a come fare ecc, ma snatura il gioco.

5 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non è facile parlarne in modo comprensibile perché l'intero sistema ormai si è evoluto molto e si discosta un bel po' dallo standard. Non solo: a seconda dello specifico tavolo e della specifica campagna le regole più importanti possono essere diverse. Cercando però di rispondere nella maniera più generale possibile, direi, in ordine casuale:

Sicuramente ce ne sono di altrettanto importanti che ora come ora non ricordo.

 

Naturalmente: tutte le regole del gioco, comprese quelle casalinghe, devono avere il consenso di tutte le persone al tavolo. Questo sempre. Se non siamo d'accordo sulle regole e non riusciamo a trovare un compromesso non sarà possibile giocare insieme.

Poi una specifica regola può piacere o non piacere, quelli sono gusti. La "valida giustificazione" in termini di "realismo" o verosimiglianza, per esempio, è qualcosa di mooolto soggettivo. Come tu stesso hai notato, i punti ferita stessi, in realtà, sono quanto di più irrealistico ci sia 😅.

Ogni gruppo cerca nel gioco cose diverse, è proprio per questo che esistono e si diffondono le regole personalizzate. Per esempio questa qui:

se è una cosa che fai in modo sistematico è di fatto una tua piccola regola homebrew.

 

In realtà non giochi a dnd giochi a un tuo gioco liberamente ispirato quindi.

 

Inviato (modificato)
15 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In realtà non giochi a dnd giochi a un tuo gioco liberamente ispirato quindi.

Diciamo che, personalmente, ho un concetto di D&D molto ampio che va oltre le edizioni commerciali.

Ma le regole che ho elencato, a parte quelle più radicali (= le classi e forse i minion), possono essere applicate a D&D 5e senza snaturarla: ne sono convinto.

 

Modificato da Bille Boo
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Inviato
Il 5/8/2022 at 19:14, Maxwell Monster ha scritto:

parecchie ,

 ci vorrebbe un bel pò ,

 a scriverle tutte .

Quelle che personalmente ti piacciono di più? o che usi più spesso ai tavoli, o che ti piacerebbe vedere ai tavoli dove partecipi da personaggio. ^.^

 

Il 5/8/2022 at 20:21, Nocciolupo ha scritto:

Io avevo abolito l'iniziativa e sostituita con un sistema a carte, perché con il sistema "classico" diventava prevedibile l'ordine dei turni e si programmavano le azioni di conseguenza "fai questo prima che tanto agisci prima dell'orco" cose così, che naturalmente fanno parte della tattica di d&d ma che al mio tavolo abbiamo preferito sostituire con questo sistema. Ogni personaggio nel combattimento ha una sua carta iniziativa (sia i pg che i mostri) e ad ogni round il mazzo viene rimescolato, così l'ordine è sempre un'incognita. Ha anche il vantaggio (vantaggio imho) di rendere la destrezza un po' meno la caratteristica ultimate che già è.

Molto interessante come opzioni, tiene un alone di mistero anche ahah ^.^

 

Il 5/8/2022 at 22:10, Lord Danarc ha scritto:

Non mi piacciono le hr, nella campagnona di 6 anni in 3ed ne avevamo 3. In quella attuale giocando su dark sun sono stato obbligato a eliminare alcune spell e a usare una classe psionica ad hoc modificando lo stregone aberrante e un paio di regole sulla profanazione per mera mancanza di regole. Normalmente gioco appunto da manuale. Non mi piace modificare cose sopratutto cercando un realismo in un gioco in cui non c’è. In passato ho pensato a come fare ecc, ma snatura il gioco.

 

3? quali se ti ricordi? 😄

Inviato
5 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Quelle che personalmente ti piacciono di più? o che usi più spesso ai tavoli, o che ti piacerebbe vedere ai tavoli dove partecipi da personaggio. ^.^

da PG pratico molto meno .

da DM forse la mia preferita è quella degli 1\20 sul D20 incredibilmente speciali ,

 con effetti vari da accordare col PG che li attiva\subisce .

un 20 naturale nel TPC ,

invece che i danni doppi ,

può disarmare (TS) ,

danneggiare un armatura ,

far cadere un oggetto dal PG\PNG ,

aggiunger\toglier attacchi ...

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Inviato
43 minuti fa, Maxwell Monster ha scritto:

da PG pratico molto meno .

da DM forse la mia preferita è quella degli 1\20 sul D20 incredibilmente speciali ,

 con effetti vari da accordare col PG che li attiva\subisce .

un 20 naturale nel TPC ,

invece che i danni doppi ,

può disarmare (TS) ,

danneggiare un armatura ,

far cadere un oggetto dal PG\PNG ,

aggiunger\toglier attacchi ...

anche io a volte uso questa regola, più per i 20 dei mostri, per non stare lì a raddoppiare i danni faccio capitare altro, cose molto similari al tuo elenco ^.^

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