Vai al contenuto

Dove sono finiti il Difensore Nanico e i suoi amici?


Vackoff

Messaggio consigliato

Sono qui per proporre un confronto, sperando che non sia già stato trattato da qualcun'altro.

Difensore nanico. Occhio di Gruumsh. Gnomo uccisore di giganti. Queste sono alcune delle classi di prestigio dell'edizione 3.5 che mi ricordo avere un profondo prerequisito di razza. Mi chiedevo dunque: perché non sono sopravvissute fino alla 5a edizione? E' bene così o è una perdita? C'è qualche motivo, come ad esempio la volontà di dare più libertà o scelta ai giocatori? Credete che sia giusto? Insomma, mi piacerebbe scambiare un po' di opinioni.

Personalmente non ci avrei visto niente di male a fare delle sottoclassi a cui si può accedere soltanto con certe razze. Credo che sia una perdita, non grave ok, però comunque una perdita, per D&D. Cosa ne pensate? Grazie in anticipo per gli interventi!

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti


Buonsalve, mi piacerebbe dare la mia opinione nel mio piccolo, non ho mai giocato alla 3.5, sono partito dall 4e, ma se non ricordo male anche nella 4e vi erano opzioni simili, ora non ricordo bene come venivano chiamate, ma ogni classe poteva prendere un "cammino" differente, esempio; mago a tot liv poteva sfociare in arcimago, lich, ecc ecc, come le altre classi, e alcuni di questi "cammini" erano solo per certe razze (ora comprendo che molto probabilmente era un rimando alle edizioni precedenti), forse vi era questa scelta un paio di volte da liv minimo al max del proprio pg, in ogni caso era una meccanica che mi aveva affiscinato molto, non vederli nella 5e mi ha un poco rattristato, ad esempio nella 4e vi erano i cammini epici quelli del liv max, nella 5e vi sono i "doni epici"...meh

(ps. è da quasi 8 anni che non tocco più un manuale di 4e, alcune info o nomi potrebbero essere errati ahah ^.^)

  • Mi piace 1
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Ce n’è stato uno, il bladesinger, esclusivamente elfo nelle passate edizioni e all’inizio di questa, ora ad appannaggio di tutti.

Scelta editoriale in linea con l’edizione e con la via che gli hanno voluto dare, ovvero tutti possono fare tutto e i lignaggi sono qualcosa di blando e poco incisivo. Nessuna classe/sottoclasse razziale, alcuni talenti razziali.

Personalmente ritengo che il gioco ne abbia sofferto. 

  • Mi piace 4
Link al commento
Condividi su altri siti

3 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Ce n’è stato uno, il bladesinger, esclusivamente elfo nelle passate edizioni e all’inizio di questa, ora ad appannaggio di tutti.

Scelta editoriale in linea con l’edizione e con la via che gli hanno voluto dare, ovvero tutti possono fare tutto e i lignaggi sono qualcosa di blando e poco incisivo. Nessuna classe/sottoclasse razziale, alcuni talenti razziali.

Personalmente ritengo che il gioco ne abbia sofferto. 

Adesso che mi ci fai pensare è vero! E pensandoci anche l'arciere arcano ha fatto la stessa fine, visto che era destinato solo a elfi e mezzelfi.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

3 ore fa, Vackoff ha scritto:

[...]

Personalmente non ci avrei visto niente di male a fare delle sottoclassi a cui si può accedere soltanto con certe razze. Credo che sia una perdita, non grave ok, però comunque una perdita, per D&D. Cosa ne pensate? Grazie in anticipo per gli interventi!

Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale".

Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice.

Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed.

Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto.

Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.

  • Mi piace 6
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Se è per la caratterizzazione dal punto di vista dell'ambientazione allora sarebbero limitazioni ambientazione specifica e non avrebbero senso dal punto di vista "generale".

Per dire nessuno mi vieta di creare un ambientazione in cui gli unici a poter fare il Battle Master sono i mezz'orchi perchè decido si usare i dadi di superiorità per rappresentare l'antica arte marziale degli orchi chiamata Radice.

Se invece lo volessi fare per motivi di bilanciamento la razza è troppo poco influente sul potere finale del personaggio per poter essere il vero parametro discriminante, soprattutto in 5ed.

Dico che non avrebbe senso dal punto di vista "generale" perchè D&D nonostante tutti i suoi limiti ha sempre di più cercato di essere un gioco generalista e quindi piantare paletti un pò a caso sulla base di alcuni stereotipi messi senza nemmeno avere uno straccio di ambietazione a supporto sarebbe più un problema che altro. Si finirebbe solo per limitare la creatività di alcuni giocatori senza dare qualcosa di interessante al resto.

Perchè nel momento in cui esistesse una regola puramente estetica che vieta ai non elfi di diventare arceri arcani (quindi non è una questione di bilanciamento) i giocatori con un master rigido si vedrebbero precluse dei personaggi assolutamente in linea con il bilanciamento dell'edizione e che non rovinerebbero il divertimento di nessuno al tavolo.

Mi sembra un ottimo punto il tuo!

Link al commento
Condividi su altri siti

La caratterizzazione razziale è simile a quella di classe. È parte dell’immaginario fantasy e permette di approfondire aspetti delle razze. Esattamente come i bonus o le capacitá razziali. Poi da un punto di vista meccanico e di powerplay conviene che tutti possano metter il loro +2 a tutto, ma questo, senza un rafforzamento delle capacitá razziali che distinguano elfi da orchi e da nani rende il gioco più piatto.

Allo stesso modo non é una wuestione di ambientazione ma generale. Il bladesinger é solo elfico perchè è parte del lignaggio e rende gli elfi unici nel fare una cosa in particolare, fondere magia e combattimento, come i nani difendono i loro clan, gli occhi di gruumsh adorano l’aspetto marziale dell’essere orco e così via. Tutti possono farlo reskinnando cose esistenti? Certo? Questo rende il gioco piatto e anche un po’ noioso? Assolutamente. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

49 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Questo rende il gioco piatto e anche un po’ noioso? Assolutamente. 

*Assolutamente no. (correzione)

Scherzi a parte, non è certo questo che appiattisce la narrazione. Se l'avventura non è divertente non è certo perché tutti possono fare i bladesinger! Non voglio attaccare te o la tua idea, ma mi sembra che questa cosa sia stata anche troppo abusata.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

A me sembrano sempre un po' delle scuse. D&D è un gioco di ruolo e la componente "chiacchiere" è importante. Oppure no, perché poi ognuno al proprio tavolo gioca come preferisce. E va bene così.

In merito alle poche opzioni, è una tiritera che sento dall'uscita del primo manuale della 5a (dimenticandosi le scarne opzioni del Manuale del Giocatore della 3.5, che nemmeno inseriva archetipi di classe), ma oggi ha poco senso.

  • Contando solo le razze ufficiali (e ciascuna una sola volta, quindi non contando le varianti tiefling, le varianti coi marchi di Eberron, etc.) ci sono 34 razze.
  • 13 classi, ciascuna con diverse sottoclassi, per un totale di 120 sottoclassi. 
  • 63 talenti. 

Non contiamo nemmeno i background, che per definizione sono completamente editabili e potenzialmente in numero elevatissimo. 

Non sono "poche opzioni". 
Sinceramente, non voglio criticare il gioco di nessuno, ma se con queste opzioni non si riesce a caratterizzare il proprio personaggio forse la colpa non è del gioco. 

 

In ogni caso come detto da altri, la limitazione razziale per quanto inconsistente sotto ogni aspetto può comunque essere implementata dal DM nella propria ambientazione. Certo dovrà trovare motivazioni logiche del perché solo i nani sono bravi con scudi e ascia, o perché solo gli elfi possono fare il bladesinger...

  • Mi piace 5
  • Grazie 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Le razze hanno differenziazioni minime date dalle capacità razziali con lo shift dei bonus alle caratteristiche, le classi sono 120 vero ma sono quelle. L’hexblade è quello, il maestro di battaglia ha un minimo di personalizzazione in più, il bladesinger è sempre lo stesso al netto delle spell scelte e così via. La scelta è indirizzata dal gd non abbastanza dal giocatore. E il basso numero di talenti e il fatto che sono sia in competizione con i bonus alle caratteristiche restringe la variabilità.

Non ho detto che per me è un problema caratterizzare il personaggio, ho detto che il gioco è più piatto. E lo è. Non è paragonabile a quello a cui si era abituati. 120 classi  34 razze e 63 talenti sono quanto rispetto al pregresso? Un decimo? Meno? Senza arrivare al livello di pathfinder 1 che è praticamente ingiocabile per uno che inizia ora con tutte le opzioni (parlo solo di roba ufficiale) la 5e è assolutamente scarna e a me personalmente alla quarta campagna è venuta meno la voglia di giocare ulteriormente a dnd, e sto cercando altro.

In ogni caso il problema non è questo, ma il fatto che la minor caratterizzazione razziale, anche cagionata dal venir meno di cose come le classi uniche, è palese. Cosa hanno di caratteristico gli elfi? E i nani? Gli umani? I drow? Cosa li differenzia dagli elfi? Che non sono in superficie e il colore della carnagione parrebbe. Perchè tutti sono uguali?

Senza entrare in altre questioni ovvero il fatto lapalissiano e (che dovrebbe essere) pacifico che tutti gli esseri umani sono uguali, che le razze umane non esistono biologicamente e non ha senso nemmeno discutere di differenze razziali e che tutti hanno (dovrebbero avere) le stesse possibilità e capacità, qua si parla di fantasy. Le differenze esistono ontologicamente tra le razze mentre il gioco sta virando verso una diversa concezione di fantasy in cui tutti fan tutto e i drow non sono malvagi. Ben venga, ma è una cosa differente dal fantasy classico e nel momento in cui dnd fa sua questa impostazione il gioco si appiattisce mi pare normale sostenerlo. 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Il mio pensiero in materia è il seguente.

Da un lato, ho sempre visto D&D più come un toolkit flessibile (benché chiaramente fantasy, certo) che come un mondo specifico legato rigidamente a un'unica "lore". In questo senso, classi o sottoclassi vincolate a una certa razza sarebbero abbastanza fuori luogo: è comprensibile la scelta, da parte degli sviluppatori, di rendere il regolamento più generico.

D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Per rispondere all'OP oltre al Bladesinger per gli elfi ricordo dell'esistenza anche del Battlerager esclusivo per i nani, entrambe sottoclassi uscite nello stesso manuale, lo Sword Coast Adventurer's Guide, che è un manuale di AMBIENTAZIONE per i Forgotten Realms; trovo sensato che siano state introdotte sottoclassi ristrette solo ad alcune razze per andare a rispecchiare la storia e tradizione di quel mondo, ma nello stesso trafiletto che indicava l'esclusività di accesso solo per alcune razze veniva aggiunto questo: "Your DM can lift this restriction to better suit the campaign. The restriction exists for the Forgotten Realms. It might not apply to your DM's setting or your DM's version of the Realms." 
E personalmente trovo più che positivo il fatto che la 5e abbia deciso di allontanarsi da questo tipo di design, specialmente se consideriamo che la maggior parte dei manuali non è ambientata nel Faerun, a Greyhawk o nella Terra di Mezzo. Perché la sottoclasse del Bladesinger dovrebbe essere limitata agli elfi nel mio mondo in cui l'unione fra magia e combattimento è stata inventata dagli Gnomi?

38 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Cosa hanno di caratteristico gli elfi? E i nani? Gli umani? I drow? Cosa li differenzia dagli elfi? Che non sono in superficie e il colore della carnagione parrebbe. Perchè tutti sono uguali?

Culturalmente o meccanicamente? Culturalmente dipende da ambientazione a ambientazione, da tavolo a tavolo quindi non so quanto senso abbia parlarne. Meccanicamente invece trovo che soprattutto le razze uscite nei primi anni dell'edizione non siano particolarmente interessanti, le uniche vere differenze erano i bonus alle caratteristiche (dai quali fortunatamente Tasha ci ha liberato) e qualche capacità minore facilmente dimenticabile. Si potrebbe decidere che ogni razza è ristretta nel poter scegliere solo alcune Classi, quindi ad esempio gli Elfi possono essere solamente Guerrieri, Maghi e Ranger, ma è una cosa che non mi sembra ne particolarmente interessante ne particolarmente sensata sempre per lo stesso motivo per cui ogni ambientazione è troppo diversa dalle altre. Trovo invece molto intelligente il design che si è cominciato a seguire con Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse, le cui razze hanno capacità uniche che entrano in gioco di continuo e sono molto diverse le une dalle altre.
 

  • Mi piace 5
Link al commento
Condividi su altri siti

2 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Le razze hanno differenziazioni minime date dalle capacità razziali con lo shift dei bonus alle caratteristiche, le classi sono 120 vero ma sono quelle. L’hexblade è quello, il maestro di battaglia ha un minimo di personalizzazione in più, il bladesinger è sempre lo stesso al netto delle spell scelte e così via. La scelta è indirizzata dal gd non abbastanza dal giocatore. E il basso numero di talenti e il fatto che sono sia in competizione con i bonus alle caratteristiche restringe la variabilità.

Anche il mago della 3.5 era sempre quello, al netto delle magie scelte, così come il guerriero spada-e-scudo, per dire. Per non parlare di Path con tutta la sua "personalizzazione" che spinge a spendere 4 talenti per poter fare un push con lo scudo! 

Diamine, l'hexblade è quello per modo di dire, è una sottoclasse che si distingue tantissimo dalle altre del warlock, può essere personalizzato con invocazioni, magie e patto. 

Non trovo molto oggettivo parlare di "edizione scarna" con tutta questa scelta. Ribadisco, magari è un problema di prospettiva del giocatore. Anche perché chi lamenta i bonus che shiftano per le razze può lasciarli lì dove stavano (Dex e Int per gli elfi alti, per dire) ed ecco che tutto torna a posto. 

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

D'altra parte, se invece di considerare D&D in generale andassimo a prendere in esame una specifica ambientazione (anche homemade), io apprezzerei molto che esistessero classi, talenti, opzioni, carriere riservati a certe razze (o nazionalità, o culture, perché no). Contribuirebbe a creare un legame forte tra l'ambientazione e le meccaniche. Le razze (o nazionalità, o culture) ne guadagnerebbero in identità, perché uno o più aspetti di tale identità assumerebbero, attraverso le meccaniche, una rilevanza concreta che li tiene sempre al centro dell'attenzione. Questo non vuol dire che non si possano contemplare singole eccezioni, specialmente nel caso di un PG. Ma come strumento per caratterizzare un'ambientazione io lo trovo ottimo.

E infatti queste sono ottime cose. Io stesso le uso, con tanto di varianti etniche/culturali per le razze. Però come sottolinei tu è una questione di ambientazione e soprattutto di gruppo di gioco. Non dovrebbe essere implementato come standard del sistema di classe e razza. 

 

 

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Non sono d’accordo, in d&d si presentano al uni elementi fantasy che hanno una loro caratterizzazione, laddove nelle ambientazioni ci si discosta da quella cultura sono le ambientazioni a dover specificare. I drow sono malvagi ovunque perchè la guerra delle corone (da manuale degli elfi di 2e) è stata combattuta in ogni piano del multiverso e non solo nei FR. Quando a eberron la cosa è stata modificata è stato specificato. Se nella tua ambientazione gli gnomi sono legati alla magia e gli elfi no cambi tu non lo fai cambiare a tutti per far si che la situazione specifica di un’ambientazione sia collimante con tutte. Si perde specificità così. Tutti fanno tutto. Manca di specificità. E in 2e le razze potevano accedere solo ad al une classi e solo fino ad alcuni livelli, come in 3e i barbari erano solo caotici i paladini solo legali buoni e i monaci solo legali. Si è andati oltre a queste limitazioni e non lo trovo errato, mentre perdere elementi descrittivi e narrativi lo trovo una perdita.

Dal punto di vista meccanico non c’erano due guerrieri uguali in 3 o 3.p visto che tra talenti e cdp li buildavi come volevi. Mentre in 5 hai 3 talenti op e tutti che fanno le corse a prenderli e quasi nessuna personalizzazione tra due pg con la stessa sottoclasse. (Non ho detto che gli hexblade sono uguali agli altri archetipi ma che sono uguali tra loro).

Oltretutto il discorso che fate voi potrebbe qnche essere corretto se uscissero manuali di ambientazione. Ma lo trovo sbagliato perchè con il vostro ragionamento allora non ci dovrebbe essere alcuna razza nel manuale del giocatore visto che in ogni ambientazione queste divergono. Gli elfi di Dark Sun sono completamente differenti dagli elfi dei FR e dagli elfi di GH. Come lo sojo dagli elfi di eberron. Questo non ha impedito di scrivere nel manuale del giocatore di 5 edizioni che gli elfi sono in un modo specifico. Ecco in quel modo non ci sono solo le orecchie a punta e che non dormono o sono immuni a sonno. Ma una cultura dietro che dovrebbe essere ben presente nel gioco. E che (per tornare al tema del topic) rende il gioco meno vario. 

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Dal punto di vista meccanico non c’erano due guerrieri uguali in 3 o 3.p visto che tra talenti e cdp li buildavi come volevi. Mentre in 5 hai 3 talenti op e tutti che fanno le corse a prenderli e quasi nessuna personalizzazione tra due pg con la stessa sottoclasse. (Non ho detto che gli hexblade sono uguali agli altri archetipi ma che sono uguali tra loro).

In teoria, si. In pratica però eri limitato a poche build specifiche, idem per Pathfinder. Pensa a quanti archetipi di Path non verranno mai usati perché sono terribilmente subottimali, o tolgono cose troppo importanti della classe base, o funzionano solo in condizioni specifiche. 
Ho capito il principio dell'archetipo hexblade, e infatti la mia risposta è pertinente: una volta scelta la sottoclasse, puoi specializzarti in diversi modi scegliendo il patto (lama, tomo, catena e amuleto) le invocazioni, le magie e i talenti. Poi certo che l'hexblade punta a combattere in mischia ed evocare spiriti, è la sua caratteristica. Naturalmente non sceglierai l'hexblade se vorrai fare un personaggio focalizzato sulle cure e il supporto.
Come nella 3.X non avresti scelto il guerriero per fare l'healer. 

37 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Non sono d’accordo, in d&d si presentano al uni elementi fantasy che hanno una loro caratterizzazione, laddove nelle ambientazioni ci si discosta da quella cultura sono le ambientazioni a dover specificare. I drow sono malvagi ovunque perchè la guerra delle corone (da manuale degli elfi di 2e) è stata combattuta in ogni piano del multiverso e non solo nei FR. Quando a eberron la cosa è stata modificata è stato specificato. Se nella tua ambientazione gli gnomi sono legati alla magia e gli elfi no cambi tu non lo fai cambiare a tutti per far si che la situazione specifica di un’ambientazione sia collimante con tutte. Si perde specificità così. Tutti fanno tutto. Manca di specificità. E in 2e le razze potevano accedere solo ad al une classi e solo fino ad alcuni livelli, come in 3e i barbari erano solo caotici i paladini solo legali buoni e i monaci solo legali. Si è andati oltre a queste limitazioni e non lo trovo errato, mentre perdere elementi descrittivi e narrativi lo trovo una perdita.

Oltretutto il discorso che fate voi potrebbe qnche essere corretto se uscissero manuali di ambientazione. Ma lo trovo sbagliato perchè con il vostro ragionamento allora non ci dovrebbe essere alcuna razza nel manuale del giocatore visto che in ogni ambientazione queste divergono. Gli elfi di Dark Sun sono completamente differenti dagli elfi dei FR e dagli elfi di GH. Come lo sojo dagli elfi di eberron. Questo non ha impedito di scrivere nel manuale del giocatore di 5 edizioni che gli elfi sono in un modo specifico. Ecco in quel modo non ci sono solo le orecchie a punta e che non dormono o sono immuni a sonno. Ma una cultura dietro che dovrebbe essere ben presente nel gioco. E che (per tornare al tema del topic) rende il gioco meno vario. 

Ma il Manuale del Giocatore, per fare un esempio, è uno standard. Non può applicarsi a tutte le ambientazioni. Quindi presenta gli elfi nel modo più neutro possibile, con i loro tratti salenti e basta. 
Del resto i manuali di ambientazione sono usciti, spesso sotto forma dei Plane Shift di Magic. E lì le razze e le sottoclassi tematiche ci sono. Idem per le razze specifiche di Eberron, sono uscite e infatti differiscono da quelle base per diverse caratteristiche. 

Nella 2a le razze avevano l'accesso limitato? Si certo. E in effetti lì si che era tutto piatto. Gli elfi erano tutti gish, i nani tutti tank guerrieri. Dai, mi vuoi dire che è più piatto l'elfo ora che può scegliere tutte e 120 le sottoclassi, rispetto a quello che aveva una scelta limitata tanto da essere una classe? Non c'è nulla di male, tra l'altro: a me piace l'OSR e di recente ho preso DDC, dove si gioca con ladro, mago, guerriero, chierico, nano, elfo e halfling. Ma è proprio per assaporare quel gioco vecchio stile, è come giocare un retrogame uscito nel 2020 ma progettato per sembrare degli anni '90. 

La cultura delle razze, tra l'altro, fa pure orrore come concetto. Davvero le altre razze sono mono-cultura? Suvvia, esistono certamente nani ed elfi che differiscono dagli standard, per migliaia di piccole cose. Come per gli esseri umani. 

Concludo: non diamo la colpa al sistema. Sta diventando sempre più neutrale, sempre più "scatola degli attrezzi" che "ambientazione in scatola" e sinceramente credo sia la mossa giusta. Molti, moltissimi gruppi non giocano più alle ambientazioni standard ma solo a quelle homemade. 
Se i personaggi ci sembrano piatti è perché li creiamo così. Vogliamo che il nostro elfo si distingua per essere il miglior arciere (sarà sicuramente un personaggio unico e inedito!)? Allora scegliamo le capacità che lo renderanno il miglior arciere. Classe, talento, sottoclasse, equipaggiamento... e così sarà. Più o meno. 
Tanto anche nella 2e non è che le classi-razza fossero migliori degli umani in quello che facevano. Erano solo limitate.

  • Mi piace 2
Link al commento
Condividi su altri siti

Infatti ho scritto che ritengo avanzamenti quelli avvenuti. Viceversa non lo ritengo un avanzamento quando tutti fanno tutto e non ci sono più peculiaritá specifiche che non impediscono nè che ci siano (ad esempio) guerrieri maghi più forti dei bladesinger nè che altre culture possano fare guerrieri maghi, nè che gli elfi possano non essere bladesinger, ma una caratterizzazione unica che può essere usata o meno dalla razza in questione ma che ne connatura la storia. In 3e c’erano i bladesinger (elf only) e gli incantasmade (ler tutti). L’occhio di gruumsh lo trovavi nel manualetto il pugno e la spada e non in un manuale di ambientazione. Perché ci sono occhi di gruumsh in tutti i piani del multiverso e per quanto un umano potesse adorare il dio degli orchi e combattere e trucidare in nome suo non poteva diventare odg. Una perdita? Non credo.

Link al commento
Condividi su altri siti

Se sei il DM e ritieni che certe sottoclassi dovrebbero poter essere scelte esclusivamente da una certa razza nulla ti vieta di renderle tali anche se le regole ufficiali le indicano come aperte a tutti. E non solo quelle che prima appartenevano ad una certa razza ma anche quelle che sono nate aperte a tutti, ad esempio potresti porre un limite razziale per soli elfi e mezzelfi alla sottoclasse del Paladino Giuramento degli Antichi o a quella del Warlock del Signore Fatato.

Se invece sei un giocatore che ritiene che una certa sottoclasse dovrebbe essere presa solo da una certa razza allora semplicemente usa quella razza quando giochi quella sottoclasse.

10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

La cultura delle razze, tra l'altro, fa pure orrore come concetto. Davvero le altre razze sono mono-cultura? Suvvia, esistono certamente nani ed elfi che differiscono dagli standard, per migliaia di piccole cose. Come per gli esseri umani.

Ma anche no, il punto è che non parliamo di umani ma di semi-umani, è sempre stato specificato che il multiculturalismo degli umani è ciò che li rende unici mentre i semi-umani sono resi unici dalla loro monocultura.
Altrimenti si giocano solamente degli umani con le orecchie a punta e degli umani bassi con la barba.

Modificato da Grimorio
  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

1 ora fa, Grimorio ha scritto:

Ma anche no, il punto è che non parliamo di umani ma di semi-umani, è sempre stato specificato che il multiculturalismo degli umani è ciò che li rende unici mentre i semi-umani sono resi unici dalla loro monocultura.

Altrimenti si giocano solamente degli umani con le orecchie a punta e degli umani bassi con la barba.

Ma non è vero, guarda già le differenze che ci sono tra cultura dire, elfi alti, elfi selvaggi, elfi silvani, avariel e elfi marini. E sono tutte etnie elfiche, non razze diverse.

Il punto poi sta proprio qui: oggi non è più la norma che le razze siano mono-culture. 

Link al commento
Condividi su altri siti

46 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Ma non è vero, guarda già le differenze che ci sono tra cultura dire, elfi alti, elfi selvaggi, elfi silvani, avariel e elfi marini. E sono tutte etnie elfiche, non razze diverse.

Il punto poi sta proprio qui: oggi non è più la norma che le razze siano mono-culture. 

La differenza invece c'è, quelle che citi non sono culture ma vere e proprie sottorazze, con abilità e bonus razziali differenti.

Gli umani rimangono sempre gli stessi, esprimendo la loro unicità in mille modi diversi.

I semi-umani invece nel momento in cui deviano dalla cultura di base mutano fino a diventare vere e proprie sottorazze differenti da quella base.

  • Mi piace 1
Link al commento
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...