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"Caccia al tesoro" nella foresta a sud della città...


Messaggio consigliato

1 ora fa, Fabbru ha scritto:

Capisco, essendo la mia prima avventura da dm però sto cercando di sperimentare un po' tutti gli approcci per capire quello che mi piace di più. Nel resto dell'avventura fin'ora ho adottato una strategia narrativa, ora volevo provare quella basata sui dadi solo nel caso di questa sidequest nella foresta 😉 

Tranquillo, il tuo approccio va benissimo. Non stai usando i dadi per "determinare l'avventura" (in realtà ho difficoltà a capire esattamente cosa voglia dire), li stai usando per determinare l'esito di una sfida, il superamento di un ostacolo. La foresta è un singolo ostacolo della tua avventura (da superare per raggiungere l'accampamento con il prigioniero), ed è del tutto normale in D&D che gli ostacoli si superino tirando dei dadi. Se poi c'è anche la "ciliegina" che ti consigliavo, dando ai giocatori delle scelte interessanti con cui influenzare quei tiri di dado, meglio di così non si può fare.

L'obiettivo dell'avventura (trovare e liberare il prigioniero) e gli ostacoli o conflitti (la foresta e i banditi) non sono stati determinati dai dadi, ma dalla logica e dalla consistenza del mondo di gioco (suppongo sia quello che definite "narrativo"). Tutto bene, quindi. Per i singoli incontri, invece, i dadi si usano: il gioco è quello 🙂

Modificato da Bille Boo
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Keep it as simple as possible, sia per te che per i giocatori.

Trovare un accampamento significa cercare tracce ('sti banditi dovranno pur uscire ogni tanto dalla foresta, no?), quindi secondo me è Sopravvivenza, non Percezione.

Diciamo che decidi che il percorso dall'ingresso della foresta all'accampamento impiega, diciamo, un giorno di cammino: sono 8 ore secondo il DMG, per ogni ora extra gli serve un tiro di marcia forzata.

  • Appena entrato tira Sopravvivenza CD 20 per trovare tracce
    • Se riesce, ci mette esattamente un giorno, in cui c'è un encounter di 1D4 lupi.
    • Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un altro encounter (un orso, magari)
    • Se fallisce di 5 o più, rispunta ad un'altra uscita della foresta: non ha fatto nessun progresso, ha solo per un giorno di razioni
  • Se non riesce ad arrivarci in un giorno preciso, è costretto ad accamparsi di notte nella foresta. Tira un altro encounter (dei serpenti sotto le rocce sembrano sensati, per cambiare dai soliti lupi)
  • Il secondo giorno ritira Sopravvivenza CD 15 (oppure CD20 se il giorno prima ha fallito di 5 o più).
    • Se riesce, trova l'accampamento
    • Se fallisce, allunga di 1D6 ore e becca un encounter (a questo punto magari dei banditi di pattuglia, che se sconfitti possono dirgli la posizione dell'accampamento senza troppi problemi, tengono più alla loro vita che ad altro)
    • Se fallisce di 5 o più, finisce nella tana di qualche animale (branco di lupi, un orso, etc.)

Se per due giorni di fila fa tiri di schifo, il terzo giorno la CD comunque scende a 10. Avrà perso diverse risorse nel cercare l'accampamento, ma per "bruteforce" alla fine qualche progresso lo avrà fatto.

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17 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tranquillo, il tuo approccio va benissimo. Non stai usando i dadi per "determinare l'avventura" (in realtà ho difficoltà a capire esattamente cosa voglia dire), li stai usando per determinare l'esito di una sfida, il superamento di un ostacolo.

Vuol dire che invece di essere il PG a decidere cosa fare, come approcciare la ricerca e se ha successo in base a quanto effettivamente fa, semplicemente vaga per la foresta e si tirano dei dadi.
Se è particolarmente fortunato trova subito quello che cerca, rendendo di fatto inutile che questi banditi siano nascosti nella foresta. Tanto vale che fossero semplicemente accampati fuori città.
Se invece è particolarmente sfortunato viene svantaggiato dall'arrivo di altri nemici, scontri con lupi o peggio ancora il prigioniero viene ucciso (a sua insaputa), rendendo inutile l'avventura.

A me sembra un approccio simile ad alcune vecchie avventure della 1° edizione: incontri un gruppo di persone e tiri un dado per sapere se sono amichevoli o ti attaccano a vista, senza dare invece spazio alla diplomazia dei personaggi, al loro BG e identità.

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@KlunK, la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso.

Si evince dal post iniziale che c'è stata una parte precedente in cui il prigioniero ha comunicato con il PG dicendo di essere stato rapito e indicando la sua posizione approssimativa. Il PG ha deciso di liberarlo e ha viaggiato fino alla foresta. Sono tutte cose non casuali che fanno parte dell'avventura.

E, una volta che il PG avrà trovato l'accampamento dei malviventi, dovrà decidere come procedere per salvare il prigioniero. Potrà studiare la situazione e provare vari approcci. Potrebbe fare un attacco frontale, infiltrarsi in modo stealth, camuffarsi, ricorrere alla magia, attaccare un bandito isolato e poi proporre uno scambio di ostaggi... una situazione complessa e ricca di scelte, tutt'altro che casuale, che fa parte dell'avventura.

In mezzo c'è un ostacolo, la foresta. Un pezzetto dell'avventura, non l'avventura nella sua interezza.

Ora, sono d'accordo che se si volesse un'avventura lunga e di ampio respiro la cosa migliore da fare sarebbe dettagliare la foresta con più strade da prendere e con una serie di incontri variegati, interattivi, ognuno con le proprie scelte e i propri rischi. Un "dungeon" in senso generalizzato. Ho dato atto esplicitamente di questa cosa, nel mio primo commento.

Ma quello che ho capito (mi correggerà @Fabbru se sbaglio) è che l'idea è di fare un'avventura piuttosto breve e snella. In quel caso, non c'è niente di male a ridurre l'avventura stessa all'ultimo incontro, quello con i malviventi, che occuperà un buon 80% della giocata e sarà il vero ambito in cui giocarsi tutto.

A quel punto, una soluzione estrema sarebbe annullare del tutto la foresta: la si riduce a pura narrazione. Il master racconta che il PG cerca in lungo e in largo per tot tempo, finché... ecco, trova l'accampamento. Va benissimo anche questo. Infatti, se noti, è un'altra delle alternative che ho dichiaratamente proposto.

Senza arrivare a tanto, una soluzione intermedia è "collassare" la foresta ad un singolo ostacolo riconfigurato come un breve insieme di check. Con un proprio rischio, ovviamente, altrimenti è come se non ci fosse e i tiri sono inutili.

Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati).

In tutti questi casi si può fare un singolo check secco: se hai successo ce la fai, se fallisci succede la brutta cosa. Non è che non succeda mai, questo, nelle avventure di D&D: direi anzi che succede piuttosto spesso.

Tuttavia, per mitigare questa estrema casualità, e avere un risultato più graduale e sfumato, si può fare quello che ho proposto, ovvero:

  • dare la possibilità di ritentare il check, facendo in modo che il fallimento non produca subito l'esito peggiore, ma abbia comunque un costo progressivo;
  • e dare al giocatore una "leva" per influenzare il check, potendo ottenere maggiori possibilità di successo ad un costo, se vuole, o maggiore protezione dalle conseguenze in cambio di minori probabilità di successo; in questo modo non è tutto solo casuale ma c'è anche una scelta strategica.

Notare che è quello che succede, in pratica, in un combattimento (benché esso sia ovviamente più ricco di regole e complessità): hai una serie di tiri, per cui il caso influisce parecchio; ma se le cose vanno male non sei morto subito, consumi pian piano delle risorse. E in molti casi puoi adottare tattiche conservative e prudenti, stando abbastanza sulla difensiva e risparmiando risorse; o, viceversa, tattiche spudorate e frontali, cercando di danneggiare i nemici il più possibile, spendendo molte risorse e curandosi poco della propria incolumità. Con delle vie di mezzo.

Nel nostro esempio, se il PG fallisse le prime due prove e vedesse che il tempo è agli sgoccioli, potrebbe per esempio accettare di rischiare di più con gli incontri casuali ottenendo però vantaggio, in modo da recuperare un po' il tempo perduto.

Mi preme chiarire che questa rudimentale struttura, che abbiamo abbozzato insieme con vari contributi e che @Fabbru è stato così gentile da ricapitolare e provare, non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta; cioè, cercare tracce dei malviventi e risalirle fino al loro accampamento.

Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio.

Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro.

Ma che esista il rischio di fallire una quest, anche a causa della sfortuna, è abbastanza normale in D&D e non deve certo destare scandalo.

 

Si può fare meglio, non ne dubito. Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?

 

Modificato da Bille Boo
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3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

la tua critica è valida, se guardi a quello che è stato descritto come un'intera avventura e non come un singolo ostacolo. Ma non mi sembra che sia questo il caso.

Quello che critico però non è che la foresta sia un singolo ostacolo o una lunga avventura, quanto che il giocatore non influisce sul successo perché legato ad una serie di tiri e basta.
Non è non possano esserci dei tiri casuali, ma devono essere in qualche modo frutto delle scelte del PG.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Non è diverso da, che so, una scarpata o muraglia su cui arrampicarsi (col rischio, nel caso peggiore, di precipitare e sfracellarsi), o un fiume in piena che si può superare saltando da una roccia all'altra (col rischio di annegare), o una serie di numerose pattuglie di guardia da superare senza farsi scoprire (col rischio di essere arrestati).

È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Mi preme infine ricordare che ho esplicitamente raccomandato al master di dire al giocatore, sin dall'inizio, come funzioneranno le cose e che, dopo tot fallimenti, il prigioniero verrà ucciso. Non raccomando affatto che avvenga "a sua insaputa"! Tutt'altro.

Lo sa il giocatore, ma non vedo perché il PG dovrebbe saperlo o smettere la ricerca.
E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming.

3 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Tu, @KlunK, come approcceresti la situazione se fossi il giocatore? E come la progetteresti se fossi il master, assumendo di voler fare un'avventura molto breve e poco complessa?

Come DM la strutturerei come scritto nel mio primo post: una serie di incontri che possono dare sia sfide che indizi al PG per trovare i banditi. Non è mica necessario fare una campagna, 2 o 3 incontri possono bastare per dare corpo alla foresta (che mi sembra quello che chiedesse inizialmente).

Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili.
Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.

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Concordo in pieno con @KlunK. Ma completamente. I personaggi devono poter incidere altrimenti, come dicevo nella pagina prima, tutto si risolve a una serie di tiri più o meno fortunati. 

Il 25/8/2022 at 11:28, Lord Danarc ha scritto:

Sinceramente risolvere tutto con una serie di tiri non apporta molto alla storia. Rischi di avere un approccio troppo meccanico e in caso di idee che non rientrano nel tuo schema rischi di essere spiazzato.

Ad esempio con una serie di tiri meramente sfortunati rischi che i banditi uccidano il rapito senza che i giocatori abbiano avuto modo di interagire e abbiano inciso nella cosa. O, al contrario con un tiro trovano l'accampamento. Perchè? praticamente passeggiando si imbattono nei nemici. Decisamente poco epico.

Io adotterei una strategia più narrativa, che usa anche i tiri, ma non così meccanica.

Alla fine i PG saranno solo degli spettatori, come Indiana Jones nel film Indy e i predatori dell'arca perduta, in cui la sua presenza è inutile (nel senso che il fatto che ci sia stato non ha inciso per nulla nella trama).

Una giocata del genere non sarà particolarmente divertente né ricordata dai giocatori.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

È diverso perché in quel caso è il giocatore a decidere di arrampicarsi o saltare per scopre l'ostacolo.

E in questo caso sarà il giocatore a decidere di esplorare la foresta come preferisce. Non ci sono obblighi. Forse è sfuggita questa parte:

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

non deve essere vista come una "gabbia" per obbligare il giocatore a comportarsi in un certo modo: solo come un insieme di meccaniche per gestire quello che è l'approccio più probabile del PG di fronte alla foresta [...]

Non significa che sarà vietato avere idee diverse e approcci più creativi all'ostacolo: ogni DM di buonsenso sa che può succedere e che, nel caso, dovrà aggiudicarli al volo in modo onesto. Mettiamo ad esempio che il PG abbia un incantesimo di localizzazione: è del tutto ragionevole che, se lo usa, non abbia bisogno di prove per rintracciare l'accampamento e possa raggiungerlo a colpo sicuro. Non lo abbiamo detto ma è ovvio. Oppure, mettiamo che il PG possa volare: è chiaro che non rischierà di incontrare i lupi, o anche se li incontrasse non rischierà i loro morsi. Non lo abbiamo detto ma è ovvio.

 

2 ore fa, KlunK ha scritto:

E in ogni caso dire a priori "facciamo 6 tiri, se li fallisci tutti la missione fallisce" mi sembra troppo metagaming.

Questa è questione di gusti. Ci sono tanti giochi moderni che con la famosa (e un po' abusata) meccanica degli "orologi" fanno una roba di questo genere praticamente sempre.

Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo (e ogni prova di ricerca richiede tempo - e il PG è libero di impiegare anche il tempo per fare altre cose anziché una prova di ricerca, se vuole, ci mancherebbe).

Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero?

 

11 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Alla fine i PG saranno solo degli spettatori, come Indiana Jones nel film Indy e i predatori dell'arca perduta, in cui la sua presenza è inutile (nel senso che il fatto che ci sia stato non ha inciso per nulla nella trama).

Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.

 

Modificato da Bille Boo
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3 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Forse è sfuggita questa parte:

Io faccio riferimento alla proposta schematica scritta da Fabbru, non stavo discutendo delle tue proposte :-)

4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Comunque, per chiarire: non è che fallisce dopo 6 tiri, fallisce dopo un certo tempo. Il concetto in-game è: "più tempo passa, più la vita del prigioniero è a rischio", il che è semplicemente normale. Non vi è mai capitato di fare una missione con una deadline o "corsa contro il tempo"? Davvero?

Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado.
E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno"
1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo"
2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca

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11 minuti fa, KlunK ha scritto:

Sì, ma non mi sembra pertinente con la questione dei tiri. Il problema non è che c'è un tempo definito, quanto che dipenda unicamente da tiri di dado.

Il tempo definito non dipende da tiri di dado: è definito, appunto, quindi è fisso.

E' il tempo impiegato dal PG per arrivare che dipende da tiri di dado. Ma solo in parte: perché, come ho detto,

  1. il PG ha la possibilità di impiegare il tempo anche in altri modi, rispetto al semplice perquisire la foresta; magari idee creative che lo portano a destinazione con più efficienza; anche se Fabbru non lo ha specificato è ovvio, è implicito nel fatto che giochiamo a D&D
  2. introducendo quella che ho chiamato "la ciliegina" (e che Fabbru ha confermato di voler adottare) il giocatore può migliorare l'efficacia dei suoi tiri di dado, benché ad un costo.

Facciamo un altro esempio: mettiamo che ci sia una scadenza temporale definita (tra 3 round esplode una bomba), e l'ostacolo non sia una foresta da perquisire, ma un nemico da sconfiggere perché ti sbarra la strada. Il tempo che ci metti ad abbatterlo dipende dai tiri di dado? Sì, indubbiamente. Dipende unicamente dai tiri di dado? Beh, puoi decidere la tattica di attacco (usando certe capacità o certe altre, certi incantesimi o certi altri, stando a distanza o andando in mischia), ma senza dubbio i tiri hanno molta influenza.

A me piacerebbe una giocata così. Ma non deve per forza piacere a tutti, ci mancherebbe.

 

17 minuti fa, KlunK ha scritto:

E in ogni caso una corsa contro il tempo deve essere ben chiara ai giocatori. Se il prigioniero nel suo messaggio non ha scritto "ti prego salvami prima del tramonto di domani o mi uccideranno"
1) Non puoi dire dopo al giocatore "guarda che il prigioniero morirà entro tot tempo"
2) Il PG non può comunque sapere che è già morto e continuerà inutilmente la ricerca

Concordo che debba essere ben chiara ai giocatori.

Concordo molto meno sull'importanza di questo escamotage per evitare il metagioco. Personalmente il metagioco non mi preoccupa più di tanto.

Ma capisco che per alcune persone (che, per stile, sono abituate a comunicare tutti gli elementi chiave del gioco attraverso il gioco stesso) questo possa stonare. In tal caso, il rimedio non è buttare via tutto lo schema di Fabbru: basta aggiungere, allo schema di Fabbru, un modo in-game per veicolare quell'informazione (tu stesso ne hai proposto un esempio).

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Mah, guarda, se dopo tutto quello che ho scritto il concetto che è passato è questo, è segno che è ora che la smetta di scrivere, perché evidentemente non sono più capace di comunicare chiaramente.

Mi riferivo alle opzioni presentate dal DM. Con un tiro fortunato trovano tutto subito. Con N tiri sfortunati il PNG muore. I personaggi sono spettatori e non incidono per niente nella storia. 

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12 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Mi riferivo alle opzioni presentate dal DM. Con un tiro fortunato trovano tutto subito. Con N tiri sfortunati il PNG muore. I personaggi sono spettatori e non incidono per niente nella storia. 

Quelle opzioni sono sostanzialmente un recap delle cose che sono state proposte in questa discussione, anche da me.

Con un tiro fortunato non trovano tutto subito, trovano l'accampamento dei malviventi, cioè hanno solo finito di cominciare. Lì inizia la parte principale della "storia", cioè: come faranno a liberare il prigioniero? Una parte molto interattiva e molto ricca di scelte, in cui mi sembra che i giocatori (e i personaggi) siano tutt'altro che spettatori.

Comunque, come ho detto, si può sempre fare meglio, e sono sempre desideroso di imparare. Se posso, chiedo anche a te quello che mi sono permesso di chiedere a @KlunK poco fa: quale sarebbe la tua proposta? Da giocatore, messo di fronte a quella foresta, come procederesti, e come vorresti che il master reagisse alla tua iniziativa? Da master, come progetteresti quella parte? Il tutto assumendo che vogliate un'avventura breve e stringata, dove la foresta è un ostacolo sul cammino e non un intero dungeon o pointcrawl ramificato.

Modificato da Bille Boo
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L’ho scritto prima ma ripropongo volentieri

Il 23/8/2022 at 12:10, Lord Danarc ha scritto:

Io non preimposto una strada, ma ascolto le loro idee. Chiedo semplicemente "cosa fate"? non sta a te fornirgli un'idea su come risolvere la questione ma a te sta valutare le conseguenze delle loro idee. magari possono decidere di battere palmo a palmo la foresta, al che potresti dirgli che ci vuole molto tempo e rischiano di perdere i briganti, potrebbero controllare le strade in primis, e li potresti quindi fargli trovare tracce che di dirigono fuori dalla strada verso l'interno. Se non hanno idee allora puoi dargli un suggerimento.

Personalmente preparerei i suggerimenti e eventuali incontri "casuali" a seconda degli ambienti che ci sono nella foresta. Per farti un esempio:

- La foresta ha due punti di "interesse". Una piccola collina nella zona nord-est della foresta dove una volta c'era un covo di orchi, disabitato da quando l'eroe della cittadina ha preso il suo gruppo e li ha cacciati dalla zona. Talvolta viene utilizzato come covo per alcuni contrabbandieri. Queste info possono essere conosciute dai personaggi (una prova di saggezza) o se sono nel villaggio possono raccogliere informazioni al riguardo (mero roleplay). Il secondo punto sono delle rovine nella parte ovest della foresta. Alcune leggende del luogo narrano che siano infestate e alcune volte i ragazzi del villaggio le usano per dimostrare di essere coraggiosi. Purtroppo ogni tanto qualcuno non torna. Con una prova di Intelligenza se non hanno idee puoi fargli venire in mente che quelli sono due buoni posti per nascondersi (se non viene in mente ai giocatori in primis). 

- preparerei quindi quattro incontri: il primo è un incontro casuale di bestie/briganti comuni/mostri che sono nella foresta. Da usare solo se le cose nella foresta vanno per le lunghe per spezzare la monotonia. Il secondo è un incontro per tipo alle rovine e alla collina. Non morti per le prime e qualche creatura delle caverne per la seconda. Il quarto incontro è invece quello finale con la fine della quest. Decidi prima dove stanno i rapitori e poi mandi avanti le cose. Se scelgono di andare dalla parte sbagliata bene, non modificare le cose, puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili.

Insomma decido come stanno le cose e poi fornisco informazioni al riguardo. I pg scelgono sulla base delle informazioni cosa fare e i tiri di dado sono solo a supporto di quelle decisioni non decidono loro. 

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La discussione è interessante, ma da maestro nel fare andare OT le discussioni provo a astrarre un po' quest'ultima deriva su scelte dei giocatori versus dadi, perché credo sia una questione più generale.

Credo sia una questione di decidere la scala e la rilevanza della sfida nell'economia della sessione. Le sfide in un gioco di ruolo sono tipicamente completamente lasciate all'agency dei giocatori ad una certa scala, e completamente ai personaggi (e quindi ai dadi) ad un'altra scala.

Ad esempio, diciamo che devi uscire da una prigione sotto un castello.

Nessun master direbbe "OK, tira su sotterfugio. Ci sei riuscito? OK, sei fuori. Hai fallito? Morirai in prigione." Questa è chiaramente una sfida ad una scala in cui il giocatore deve dire come intende scappare, cosa intende fare. Il gioco si muoverà in maniera naturale da lì, in risposta alle scelte del giocatore.

D'altro canto se il giocatore dice "OK, provo a usare le ossa del topo che ho ucciso per scassinare la serratura" nessun master gli dirà "Ok, ora mi devi dire come provi a scassinare, cosa intendi fare! Che movimenti fai con l'osso? Senti un click, cosa fai ora?" A quel punto della prova, a quella scala decisionale, è il personaggio che prende il volante, si tira un dado e sapremo se prende le scelte giuste. Se poi sia un tiro o tiri ripetuti è una questione meccanica relativamente poco interessante.

Vi sono poi scale intermedie in cui il gioco rimane a entrambi. L'esempio classico è il combattimento, in cui il giocatore dice dove va e chi attacca, e il personaggio decide come sferrare il fendente data la difesa del nemico e il resto dell'azione riesce tirando un dado. Un mix di scelte del giocatore e tiri di dado adatto ad una certa scala intermedia in cui non è una prova meccanica semplice ma non è neanche un problema aperto.

È una questione di scala quando e quanto si decide di passare il volante al personaggio. La differenza è anche quanto tempo si vuole investire - sia durante la preparazione sia durante la sessione nel superare la prova.

Vuoi che la ricerca nella foresta sia importante e prenda potenzialmente tutta la sessione? Sicuramente deve includere il giocatore, avere scelte informate, pianificare la foresta. Puoi gestirla come un hexcrawl, puoi gestirla come un dungeon, puoi gestirla liberamente seguendo le idee dei giocatori (ma devi comunque conoscere e definire bene la foresta per evitare di fare illusionismo e dare finta capacità di scelta ai giocatori). Vuoi che la ricerca nella foresta sia una parte irrilevante? Tira un dado su Sopravvivenza, a seconda del risultato o lo trovi o vieni trovato prima da un gruppo di briganti che, sconfitti, ti diranno dove è l'accampamento (essenzialmente il tiro di sopravvivenza riuscito permette di evitare uno scontro con conseguente perdita di risorse). O le varie vie di mezzo che sono uscite nella discussione: non c'è una scelta corretta.

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5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

L’ho scritto prima ma ripropongo volentieri

Insomma decido come stanno le cose e poi fornisco informazioni al riguardo. I pg scelgono sulla base delle informazioni cosa fare e i tiri di dado sono solo a supporto di quelle decisioni non decidono loro. 

Sinceramente non vedo questa strada come alternativa alle meccaniche che sono state proposte da me e da altri, e riassunte dall'OP.

 

Ci sono, secondo me, due cose diverse nella tua proposta, e sono indipendenti tra loro: i contenuti che inseriresti, e il modo in cui risolveresti (adjudication) l'approccio del PG a quei contenuti.

 

Contenuti

La tua proposta ovviamente è molto bella ma richiede di preparare la foresta come qualcosa di più ricco, complesso e dettagliato rispetto ad un singolo ostacolo. Che va benissimo, è una cosa che rispetto. Pensa che avevo addirittura suggerito di prepararla come una sorta di dungeon generalizzato: appunto con luoghi di interesse, loro contenuti, collegamenti tra di loro, e libertà di muoversi come si vuole tra di essi. Solo, è una cosa che espande la foresta trasformandola in un contenitore per molti contenuti. In altri termini: allunga l'avventura.

Voglio essere chiaro: è quello che farei anch'io, se volessi un'avventura relativamente ampia e articolata.

Ma in questo caso l'OP si è orientato, mi sembra, verso un approccio più semplice, in cui la foresta non è altro che un veloce passaggio intermedio verso la vera sostanza dell'avventura, cioè l'accampamento dei malviventi. E lo capisco benissimo: si tratta di una side-quest single player alla quale neanch'io, se fossi nei suoi panni, vorrei dedicare chissà quante ore di gioco.

In questo approccio è chiaro che torna meglio che la foresta sia rappresentata come un singolo ostacolo, anziché un ampio scenario con molteplici aree di interesse e contenuti all'interno.

Quindi, ricapitolando: non c'è nessuna divergenza tra noi circa il modo di creare contenuti, abbiamo solo un'idea diversa della "scala" che l'avventura dovrebbe avere.

 

Risoluzione

Guardiamo invece l'effettivo gameplay.

Osserva come si svolge l'avventura, all'atto pratico, nella tua proposta:

  • prova di saggezza (tiro di dado) per sapere dove si trova ogni punto di interesse;
  • prova di intelligenza (tiro di dado), o "suggerimento" da GM fiat, per far venire in mente indizi;
  • un incontro casuale-tra-virgolette per "spezzare la monotonia" (non accade per un tiro di dado, accade per GM fiat quando ti sembra che sia un buon momento).

Fin qui nessuna scelta dei giocatori. Poi, appurata la presenza dei due punti di interesse, i PG sceglieranno verso quale dirigersi, ma questa scelta (50 e 50) avviene, mi pare, fondamentalmente a caso: il DM ha deciso in quale dei due punti sono i malviventi, ma non c'è modo, mi pare, di scoprirlo senza andarci.

Se i PG vanno dalla "parte sbagliata", come dici, "puoi lasciare tutto com'è, o puoi rendere le cose più difficili, tipo se fossero arrivati prima i rapitori sarebbero stati meno o cose simili" (cioè, ammetti che il DM possa aumentare la difficoltà dell'incontro finale se i PG vanno dalla "parte sbagliata" e perdono tempo).

Francamente (esclusa, ripeto, la maggiore o minore ricchezza dei contenuti, la maggiore o minore ampiezza dello scenario, che è un altro argomento e ho discusso in precedenza) fatico a vedere in questa cosa una incidenza sostanzialmente minore del caso e dei tiri, e/o una facoltà sostanzialmente maggiore dei giocatori di "incidere sulla storia", rispetto al gameplay tratteggiato da Fabbru.

 

Naturalmente, penso, la chiave sta tutta qui:

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Io non preimposto una strada, ma ascolto le loro idee. Chiedo semplicemente "cosa fate"? non sta a te fornirgli un'idea su come risolvere la questione ma a te sta valutare le conseguenze delle loro idee.

Temo, cioè, che la chiave di volta di tutto sia l'equivoco, che ho più volte cercato di chiarire, per cui lo schema di Fabbru viene interpretato come se il giocatore fosse costretto a seguirlo. Come se Fabbru dicesse al giocatore: "Ok, ora tu devi fare questi sei tiri di dado, non hai altra scelta, cosa succede lo decideranno loro". Ovviamente non è così.

In realtà, anche Fabbru non ha preimpostato nessuna strada: ha solo preparato una meccanica per risolvere ("valutare le conseguenze", dici tu) l'approccio che ritiene più probabile da parte del PG, cioè mettersi a perquisire la foresta in cerca di tracce. Non è diverso dal preparare i punti di interesse coi loro incontri.

Non significa che il PG sarà obbligato a fare quello. Il PG arriverà alla foresta e Fabbru chiederà "cosa fai?", esattamente come proponi tu; è scontato, è quello che qualunque DM di D&D fa continuamente. Nel caso il giocatore dicesse "perquisisco la foresta in cerca di tracce", Fabbru sarebbe pronto con una meccanica interessante per valutare le conseguenze. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo:

  • "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie"

Ripeto, solo nel caso in cui il giocatore decidesse di fare quella cosa. Se ne fa un'altra, ne aggiudichiamo un'altra.

Nel tuo esempio, invece? Se tu sei il DM, con la bella e dettagliata preparazione che hai descritto, e chiedi "cosa fai?", e il giocatore risponde "perquisisco la foresta in cerca di tracce", tu come la risolvi? Ti cito:

5 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

al che potresti dirgli che ci vuole molto tempo e rischiano di perdere i briganti, potrebbero controllare le strade in primis, e li potresti quindi fargli trovare tracce che di dirigono fuori dalla strada verso l'interno. Se non hanno idee allora puoi dargli un suggerimento.

Confrontalo con sopra: è davvero così diverso?

Puoi, al limite, non chiedere nessun check e far trovare le tracce automaticamente. Ma poi che fai, le fai seguire sicuramente fino al nascondiglio giusto? Direi di no, visto che hai espressamente indicato la possibilità che i PG "vadano dalla parte sbagliata". Quindi, o a un certo punto le tracce spariscono e si torna allo schema in cui i PG (eventualmente con tiri di dado) apprendono l'esistenza dei due punti di interesse, e scelgono a caso quale dei due visitare per primo, oppure farai un check (tiro di dado) per vedere se riescono a seguire bene le tracce e in caso affermativo sapranno qual è il punto di interesse giusto.

Che è un gameplay sostanzialmente analogo a quello by Fabbru.

Ci sono differenze minori (diverso numero e tipo di tiri, incontro casuale non deciso da un dado ma con fiat, effetto del tempo che passa non stabilito a priori ma con fiat), e ovviamente c'è uno scenario più ricco e vivace, cosa ottima ma che ho analizzato prima.

 

Insomma, secondo me non siamo così distanti, è più una questione di minuzie e di fraintendimenti che altro.

Modificato da Bille Boo
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19 ore fa, Bille Boo ha scritto:

. Nei suoi panni io farei (solo in quel caso) un discorso del tipo:

  • "Ok! Puoi provarci, ti farò fare un tiro per vedere se riesci. Se fallisci puoi riprovare. Tieni conto che ogni tentativo richiede tempo, e ti espone al rischio di incontrare bestie vaganti. Più passa il tempo e più i malviventi avranno modo di organizzarsi. Se passa troppo tempo l'ostaggio sarà già morto al tuo arrivo. Puoi però ottenere vantaggio alla prova se scegli di mettere da parte la prudenza, esponendoti a un maggior rischio di attrarre l'attenzione delle bestie

però se il master mi fa un discorso del genere mi pianto in cerca di una soluzione diversa perché mi fa pensare che quella proposta da me (battere la foresta) non sia la soluzione ottimale (ovvero dopo quel discorso mi vengono mille dubbi su come procedere).

 

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6 ore fa, Casa ha scritto:

però se il master mi fa un discorso del genere mi pianto in cerca di una soluzione diversa perché mi fa pensare che quella proposta da me (battere la foresta) non sia la soluzione ottimale (ovvero dopo quel discorso mi vengono mille dubbi su come procedere).

 

Le soluzioni diverse sono benvenute.

Inoltre, certo, se si conoscono i propri giocatori magari si può adottare la modalità di comunicazione più adatta e che minimizza il rischio di fraintendimenti; non tutti comunicano allo stesso modo.

Per capirci: a farti venire quei dubbi è il fatto che il master ti abbia attaccato un lungo "pippone", o il fatto in sé che la tua linea di azione possa fallire?

Per metterti più a tuo agio possibile potrei, come master, tenere le stesse meccaniche ma evitare di illustrarti tutto e limitarmi a chiederti un tiro? Oppure, per il tuo modo di giocare, hai proprio l'esigenza che esista una soluzione "ottimale" del tutto priva di rischi?

 

(P.S.: ho l'impressione che, in entrambi i casi, un problema analogo ti si sarebbe presentato anche con la proposta di Lord Danarc, se ho capito bene; ho capito bene? Oppure la sua modalità non ti creerebbe alcun dubbio? E, in tal caso, perché?)

 

 

Modificato da Bille Boo
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@Bille Boo

Premesso che sono d'accordo con quanto da te esposto, la mia era un'osservazione "trasversale", non per criticare l'esposizione (forse la mia osservazione era più adatta nella discussione sull'esplicitare gli obiettivi, perché io sono uno che sta molto attento a cercare di capire dove vuole "andare" il master)

Comunque, nel merito, il dubbio mi viene perché il dm mi rimarca la possibilità di fallimento che io so benissimo poter esserci (cioè non ha detto nulla che non mi aspettassi già) ma avendola lui rimarcata, le probabilità di fallimento che immaginavo io potrebbero essere molto inferiori di quelle del master (poi in realtà sono le stesse ma il dubbio ora ce l'ho e mi viene da pensare che forse il master ha impostato una cosa diversa)

 

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@Casa, eccellente! Grazie della spiegazione.

A parte una differenza stilistica (io cerco in ogni modo di evitare che i miei giocatori si sforzino di capire "dove vuole andare il master", semplicemente perché io non voglio "andare" proprio da nessuna parte, per cui questo sforzo rischia solo di fuorviarli), direi che hai chiarito che il problema che vedresti non è nella struttura dell'incontro ma è nella comunicazione.

Il discorso scritto lì era solo un esempio: come dicevo, andrebbe adeguato al modo in cui lo specifico gruppo è abituato a comunicare.

Comunque, in caso di dubbi, il mio consiglio è sempre di chiedere in modo esplicito. Per esempio, se il mio giocatore avesse dubbi sull'entità del rischio (come dici tu: magari il mio discorso gli fa temere che il rischio sia superiore a quello che si aspetta lui), e mi chiedesse: "scusa, ma il rischio concretamente quanto è?", non avrei problemi a dirglielo; anche a scendere nel dettaglio della meccanica, se serve.

Hai ragione: una delle cose che crea più frustrazione in D&D sono le incomprensioni tra master e giocatori circa lo stato della situazione, che portano poi, quando il nodo viene al pettine, a "ah, ma io credevo che...!", "ah, ma non avevo mica capito che...!". Per questo cerco di essere molto trasparente e incoraggio i giocatori a fare senza timori domande, anche tecniche, anche "meta", ogni volta che hanno dubbi.

 


 

Il 26/8/2022 at 13:50, KlunK ha scritto:

Come giocatore affronterei l'avventura con un minimo di ragionamento anche a seconda del PG. Se devo cercare qualcuno in una foresta molto grande come quella in questione magari inizio ad andare verso punti di riferimento visibili (la cascata, il fiume, la radura ecc...) e da lì cerco di trovare indizi. Oppure prima di entrare nella foresta cerco informazioni sui banditi, mi apposto fuori per vedere se ne entra/esce qualcuno per poi seguirlo o simili.
Sono tutte cose che poi magari richiedono dei tiri, ma sono io a determinare come approcciare l'avventura.

Mi era sfuggito questo passaggio, colpa mia.

Sono d'accordo, è quello che farei anch'io. La soluzione proposta, e adottata da @Fabbru, non impedisce nessuna di queste cose: offre solo un framework meccanico di riferimento che può aiutare il DM a risolverle.

Questo commento in effetti è un ottimo modo per immaginare la procedura all'opera.

 

Situazione iniziale: quella descritta dall'OP; il PG arriva al limitare della foresta, dove sa che sono nascosti, da qualche parte, i malviventi con la persona rapita.

Il DM informa il giocatore (in qualche modo, diretto o indiretto, in-game od off-game, come si trovano meglio):

  • che la foresta è pericolosa (più tempo ci passi, più pericolo c'è), e
  • che l'avventura include un limite di tempo, per cui se arriva troppo tardi dal prigioniero potrebbe trovare la situazione peggiorata o addirittura trovarlo morto.

Mettiamo che le prove, nello schema base, abbiano CD 20 per successo parziale e 25 per successo pieno. Tra la 2° e la 3° unità di tempo i banditi riceveranno rinforzi, tra la 4° e la 5° il prigioniero sarà rinchiuso in un luogo ben difeso, e dopo la 6° verrà ucciso. Incontri casuali con probabilità base di 2 su 6.

 

Esempio 1.

  • Giocatore: "Vado verso i punti di riferimento più visibili (sentieri, corsi d'acqua...) e cerco indizi nelle vicinanze."
  • DM: [giudica che questo rientri pienamente nello schema base: il PG sta perquisendo la foresta; segna il passaggio di 1 unità di tempo] "OK, fai una prova di Saggezza con competenza in Sopravvivenza."
  • Giocatore: [roll roll...] "14"
  • DM: [è un fallimento; tira per gli incontri casuali base, e non risulta nessun incontro] "Trovi un sentiero, e lo segui fino a un corso d'acqua. Ispezioni tutti e due meglio che puoi. Passa un bel po' di tempo. Sfortunatamente non trovi nessun indizio. Puoi riprovare, impiegando altro tempo. Puoi avere vantaggio se non usi nessuna cautela nel muoverti, ma questo aumenterà il rischio di brutti incontri"
  • Giocatore: "No, niente vantaggio, grazie. Voglio continuare a cercare. Vorrei seguire il corso d'acqua per vedere se ci sono ponti o altri sentieri."
  • DM: [segna il passaggio di 1 unità di tempo, e siamo a 2] "D'accordo, ripeti la prova"
  • Giocatore: [roll roll...] "21"
  • DM: [è un successo parziale; tira per gli incontri casuali e stavolta ne esce uno] "Segui il corso d'acqua facendo attenzione a entrambe le sponde, e avvisti effettivamente un nuovo sentiero. Qui vedi delle tracce che, per la tua esperienza, sono molto probabilmente quelle dei malviventi che stai cercando. Mentre le esamini, tuttavia, senti un fruscio e un righio nel sottobosco alle tue spalle..."
  • [incontro con i lupi, che viene risolto in qualche modo, non necessariamente combattendo; es. il PG potrebbe cedere delle razioni di cibo per rabbonirli]
  • Giocatore: "Bene, allora adesso seguo le tracce."
  • DM: [segna il passaggio di 1 unità di tempo, e siamo a 3; stabilisce che non occorrono altre prove perché il giocatore sta seguendo le tracce] "Bene. Passa un altro bel po' di tempo, mentre segui le orme, che rimangono sul sentiero. Sembrano di una mezza dozzina di persone. A un certo punto ne vedi altre, molto più recenti, che provengono da un sentiero laterale e seguono lo stesso percorso: altre tre persone" [così trasmette al giocatore un indizio che i briganti, per il tempo trascorso, abbiano ricevuto rinforzi] "Finalmente, senti l'odore del fumo di un focolare, e avvisti una radura con un accampamento..." [descrizione dell'incontro e inizio della parte principale della giocata]

 

Esempio 2.

  • Giocatore: "Non voglio ancora entrare nella foresta: mi dirigo nell'insediamento più vicino per cercare informazioni."
  • DM: [ah, questo non era previsto nello schema base; pazienza: il PG sta semplicemente usando il tempo in un altro modo; segna il passaggio di 1 unità di tempo] "OK, l'insediamento più vicino è una piccola stazione commerciale per cacciatori e boscaioli; include una sala comune dove diverse persone mangiano e bevono; non sembrano entusiaste di parlare dell'argomento, ma potresti riuscire a convincerle. Come vuoi approcciarti?"
  • Giocatore: "Con le buone maniere: offro da bere a tutti e li rassicuro che quello che diranno resterà tra noi."
  • DM: [giudica che l'approccio può fallire, ma il rischio è basso: stabilisce una CD di 10] "Fai una prova di Carisma con competenza in Diplomazia."
  • Giocatore: [roll roll...] "21"
  • DM: [un successo; nessun rischio di incontri casuali, ovviamente, essendo fuori dalla foresta] "Un cacciatore di conigli ha visto da lontano entrare nella foresta delle persone che potrebbero essere quelle che cerchi. Ti spiega come raggiungere il sentiero che le ha viste imboccare."
  • Giocatore: "Bene, mi dirigo lì e vedo se ci sono le loro tracce."
  • DM: [segna il passaggio di 1 unità di tempo, e siamo a 2; giudica di abbassare le CD di 10 punti perché il PG sta sicuramente guardando nel punto giusto, non sta battendo la foresta alla cieca come prevedeva lo schema base] "Fai una prova di Saggezza con competenza in Sopravvivenza."
  • Giocatore: [roll roll...] "14"
  • DM: [è un successo pieno; tira per gli incontri casuali e ne esce uno] "Le indicazioni che ti hanno dato si rivelano fruttuose: trovi effettivamente il sentiero, e ci sono delle tracce che, per la tua esperienza, sono molto probabilmente quelle dei malviventi che stai cercando. Sembrano di una mezza dozzina di persone. Le segui per un tratto e senti già l'odore del fumo di un focolare: il loro accampamento sembra vicinissimo. Tuttavia, mentre avanzi, senti un fruscio e un righio nel sottobosco alla tua sinistra..."
  • [incontro con i lupi, che viene risolto in qualche modo, non necessariamente combattendo; es. il PG potrebbe cedere delle razioni di cibo per rabbonirli]
  • Giocatore: "Bene, vado nella direzione da cui proviene l'odore del fumo."
  • DM: [non servono altri passaggi di tempo, perché il risultato di prima era un successo pieno] "Bene: in pochi minuti avvisti una radura con un accampamento..." [descrizione dell'incontro e inizio della parte principale della giocata]

 

Esempio 3.

  • Giocatore: "Non voglio ancora entrare nella foresta: mi apposto fuori, là dove inizia un sentiero battuto, e aspetto che passi qualcuno."
  • DM: [ah, questo non era previsto nello schema base; pazienza: il PG sta semplicemente usando il tempo in un altro modo; segna il passaggio di 1 unità di tempo; sa che in quell'unità non passerà nessuno] "OK, rimani per lungo tempo appostato al tuo punto di osservazione; la foresta sembra immobile, nessuno si fa vivo lungo il sentiero che stai tenendo d'occhio. Si sente solo lo stormire delle fronde al vento. Vuoi continuare per altro tempo?"
  • Giocatore: "Sì, rimango appostato"
  • DM: [segna il passaggio di 1 unità di tempo, e siamo a 2; visto che tra la 2° e la 3° unità di tempo i banditi dovrebbero ricevere rinforzi, decide che sia ragionevole che i rinforzi stessi stiano entrando nella foresta in quel momento; ma lo faranno proprio in quel punto? Sta a lui decidere se imporlo per fiat o determinarlo casualmente; io, per esempio, userei la stessa probabilità degli incontri casuali, 2 su 6. Ammettiamo comunque che i rinforzi passino di lì] "Passa molto altro tempo in cui non c'è anima viva. Poi, d'improvviso, scorgi tre persone armate e dall'aria poco raccomandabile. Arrivano da meridione, ed entrano nella foresta proprio imboccando il sentiero che stavi tenendo d'occhio."
  • Giocatore: "Perfetto! Voglio seguirli di soppiatto, senza farmi vedere."
  • DM: [segna il passaggio di 1 unità di tempo, e siamo a 3; non occorre una prova per trovare l'accampamento perché i tizi che il PG sta pedinando sanno dov'è e ci arrivano di sicuro; quello che occorre è una prova per non farsi scoprire da loro; in base alla loro Percezione passiva il DM stabilisce una CD di 16] "Fai una prova di Destrezza con addestramento in Furtività, ma attenzione: avrai svantaggio a causa del terreno pieno di foglie secche, ramoscelli e arbusti, in cui è difficile non fare rumore."
  • Giocatore: [roll roll...] "18"
  • DM: [è un successo; tira per gli incontri casuali e ne esce uno] "Segui per un bel po' i tre individui, che sembrano muoversi a colpo sicuro tra i sentieri tortuosi della foresta. Si guardano intorno circospetti, ma riesci a eludere la loro attenzione. A un certo punto senti l'odore del fumo di un focolare: dev'esserci un accampamento vicinissimo. Tuttavia, nello stesso momento, senti un fruscio e un righio nel sottobosco dietro di te..."
  • [incontro con i lupi; attaccano ovviamente più volentieri la persona isolata che non il gruppo di tre, e il PG dovrà fare attenzione a non fare rumore o verà scoperto; l'incontro viene risolto in qualche modo, non necessariamente combattendo; es. il PG potrebbe cedere delle razioni di cibo per rabbonire le belve]
  • Giocatore: "Bene, vado nella direzione da cui proviene l'odore del fumo."
  • DM: [non servono altri passaggi di tempo, era già praticamente arrivato] "Bene: in pochi minuti avvisti una radura con un accampamento..." [descrizione dell'incontro e inizio della parte principale della giocata]

 

Si potrebbero fare altri esempi, anche più estremi (qualche commento fa ho parlato dell'uso di incantesimi, per dire).

Spero di aver contribuito a chiarire 🙂

 

Modificato da Bille Boo
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