Querion Inviata 29 Agosto 2022 Segnala Inviata 29 Agosto 2022 Salve! Ammetto che un quesito mi è venuto in mente guardando la seconda puntata di House of Dragons e mi rendo perfettamente conto che è un problema di nicchia di gioco, ma provo a proporlo. Nella maggior parte delle ambientazioni (soprattutto quelle ispirate al passato) sono presenti nobili con relative casate o gli equivalenti con i più diversi nomi. Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Grazie dell'attenzione e delle eventuali risposte. 2
Pippomaster92 Inviato 29 Agosto 2022 Segnala Inviato 29 Agosto 2022 Ciao! Ti anticipo che questa risposta, a causa di un attuale aggiornamento del forum, potrebbe sparire tra qualche giorno. A me piace molto questo tipo di elemento e lo includo spesso. Dopo tutto i gruppi di potere come casati, famiglie nobiliari, gilde, culti e corporazioni sono i veri motori dell'azione. Detengono la forza o la competenza o il diritto per compiere certe azioni; hanno i mezzi; hanno propri interessi. Per questo ti dico che il modo più semplice per gestire casati e famiglie consiste nel decidere grossomodo cosa desiderano, cosa sanno fare, e come agiranno per ottenere ciò che vogliono. Scrivitelo in modo semplice e chiaro su un foglio, e fallo per tutte le forze in campo (anche non-nobili, nel tuo caso). E vai a vedere dove si formano i conflitti. Sarà uno sviluppo naturale. Per esempio, i Lupind sono una famiglia della vecchia nobiltà cavalleresca, hanno una rendita dalle terre ottenute in concessione dal re, influenzano la corte tramite il controllo dell'esercito e dei suoi ufficiali. Però ci sono anche i Vend, nobili di origine relativamente recente, che hanno una rendita ottenuta dalla fabbricazione di armi da fuoco a polvere nera. Guarda caso, stanno facendo pressioni a corte per diventare i fornitori del regio esercito. Il conflitto? I Lupind temono di essere spodestati dalle "nuove armi" e disprezzano i parvenu. Ne risulta che detestano i Vend e li opporranno ad ogni istanza. Dal canto loro i Vend non sono arrivati qui comportandosi in modo gentile e caritatevole e si difenderanno diffamando la famiglia rivale. Questo vale per due casati, pensa ad averne cinque o sei. La cosa bella è che le persone sono facili da convincere, se viene messo sul piatto un grande guadagno o un grande pericolo. Perciò casati che si detestano possono allearsi in caso di necessità, e alleati possono scontrarsi davanti ad un pericolo. E questo è il succo dei complotti di corte, perché se tutti agissero sempre secondo regole e abitudine nessuno avrebbe paura di essere tradito o contrastato. Perciò tu puoi manipolare i rapporti tra i gruppi di potere con facilità. E puoi anche permettere ai giocatori di metterci mano. Questo naturalmente vale anche per bande di criminali, sette religiose e corporazioni sci-fi. Cavolo, è il sistema che sto usando io per gestire una complicata situazione internazionale nella mia attuale campagna, quindi sì, vale anche per stati e nazioni. In merito ai matrimoni politici senti prima il giocatore. Intanto perché un personaggio nobile a seconda dell'avventura potrebbe ragionevolmente non avere il controllo del casato, ergo potrebbe non essere poi così invischiato nelle faccende politiche. Se io avessi un primogenito che non sta mai a casa e passa 3/4 dell'anno a uccidere orchi e draghi probabilmente punterei tutto sul secondogenito. Più presente, e con un'aspettativa di vita più alta. In seconda battuta un matrimonio può essere scomodo per il personaggio-giocatore, può creare dei vincoli. E se il personaggio è femminile, e ci si aspetta che scodelli un paio di marmocchi col cognome giusto? Bel problema! E anche se è un uomo, non può certo stare lontano dal talamo per mesi o anni senza prima generare qualche pupo. Pesa con attenzione ciò che si può guadagnare dalla situazione. Un mio giocatore si è sposato con la figlia di un nobile, per esempio, ma non era interessato a prendere il titolo e la figlia era quartogenita. Perciò è stato un matrimonio politico per modo di dire. Un altro giocatore si è candidato per il titolo di marchese (era già sir) e lo ha ottenuto, ma ora è limitato nelle azioni. Siamo ai livelli alti quindi non è un problema, tra magie e avventure di ampio respiro... ma se fosse successo qualche mese prima, quando ancora zampettavano per le terre selvagge passando settimane in viaggio, sarebbe stato un bel problema! 3
Querion Inviato 30 Agosto 2022 Autore Segnala Inviato 30 Agosto 2022 Si, ho cercato di sviluppare sempre i vari casati in questo modo con vari punti di forza, debolezze e "ambizioni" di vario livello che possano mettere in contrasto le famiglie nobili (o i vari gruppi di potere), il che rende estremamente animato il gioco e permette ai personaggi di poter influenzare davvero la politica con una loro affiliazione. Un sistema che viene in aiuto a questo mi pare sia quello di Legacy, per quanto molto semplificato, ma in generale ho visto poco interesse nelle ambientazioni moderne al gioco nobiliare, spesso relegato solo alle decisioni dei Master. Il che è un peccato per quanto capisco che sia una problematica di nicchia in un un contesto già di nicchia. Riguardo i matrimoni politici o il gioco strettamente diplomatico/nobiliare finora mi è capitato una sola volta ma con un gruppo coeso che ha finito per orbitare attorno all'unico pg nobile che si è sposato finendo per fare da suo "concilio ristretto" o uomini di fiducia. Ma sarebbe stato un gioco impossibile con più nobili della stessa situazione. 1
bobon123 Inviato 30 Agosto 2022 Segnala Inviato 30 Agosto 2022 Dipende molto dal tipo di gioco onestamente. Un primo passo sono giochi in cui matrimoni, intrighi, e storie di potere tra nobili sono il motore primo dell'azione ma non il gioco stesso. L'intrigo ci porterà a andare a salvare una principessa catturata nei sotterranei del castello nemico, o ad un torneo cavalleresco, o ad un viaggio. Possono esserci intere sessioni basate sull'intrigo, ma i giocatori hanno chiaro che questo non è fine a se stesso ma porterà a momenti di azione. Questo va benissimo se si gioca ad esempio con meccaniche basato sul combattimento e/o l'esplorazione, tipo D&D. Andando oltre e facendo un passo in più ci sono invece giochi in cui l'intrigo di corte è il gioco stesso, e non solo il motore della fiction. Si può giocare FATE o Amber, e basare il gioco interamente su quello, ma servono appunto giochi che hanno meccaniche per i conflitti sociali. The Sword, the Crown, and the Unspeakable Power è un gioco PbtA ad esempio chiaramente ispirato a Game of Thrones, che potrebbe fare al caso tuo (ma non l'ho mai letto). A Game of Thrones d20 è un ottimo manuale di gioco, ma non sono sicurissimo sia adatto a quel tipo di intrigo perché ha comunque una preponderanza di meccaniche per il gioco d'azione. Ho il manuale, mi piace, ma non l'ho mai provato: credo però sia più adatto per una via di mezzo tra i due casi, con azione e intrigo. Ma appunto è importante adattare sistema e tipo di storia: provare a infilare meccanismi di corte e matrimoni combinati come parte centrale del gioco usando sistemi non adatti può portare a frustrazione. Non ha senso usare meccaniche che si usano per il 90% in combattimento e in altri contesti per poi giocare intrighi di corte per cui il sistema non offre quasi niente. Se sulla scheda hai solo sistemi per uccidere il nemico, tendenzialmente pensi a quella soluzione più che ad altre. Gli intrighi bisogna seguirli costantemente, se vado via per due settimane a cercare un amuleto in un dungeon la rete di informazioni a corte è completamente diversa, i rapporti stravolti. Anche come caratterizzare i rapporti tra fazioni dipende dal livello di immersione e di rilevanza che ha l'intrigo. Se si rimane sul primo livello la parte di relazioni tra nobili può essere più o meno omeopatica: in generale condivido che sia una buona idea caratterizzare i rapporti tra fazioni con interessi generali. Se però andiamo più avanti, e vogliamo che l'intrigo sia il gioco stesso, ovviamente non ha senso caratterizzare i rapporti tra fazioni, perché il conflitto deve essere personale. Non esiste la casata X che è in opposizione alla casata Z: c'è A X che è innamorato di B Z; C X che odia tutti i membri di Z per quello che è successo dieci anni prima; D Z che odia A X perché è innamorato della sorella ma in realtà non è interessato al conflitto tra casate ma solo all'oro; E X che vuole il titolo di lord X, e non ha problemi ad allearsi con la casata Z per eliminare C X; etc etc. 2
Bille Boo Inviato 1 Settembre 2022 Segnala Inviato 1 Settembre 2022 (modificato) Il 29/8/2022 at 14:12, Querion ha scritto: Come vengono gestite da voi i rapporti tra questi gruppi di potere, soprattutto quando un eventuale pg faccia parte di una di queste? Di solito modello le varie casate come fazioni, in maniera molto schematica: ognuna avrà un capo, uno stemma, una sede, degli obiettivi, e dei rapporti di alleanza o inimicizia con altre casate. L'appartenenza di un PG è una questione interessante. Finora, quello che facevo di solito era permettere ai giocatori di indicare (se volevano) questo tipo di appartenenza all'atto della creazione del personaggio, dando come unica conseguenza il fatto che i PNG di quella casata, e delle casate alleate, avranno verso il PG un atteggiamento migliore del normale, mentre quelli delle casate rivali un atteggiamento peggiore del normale. Però sto studiando un sistema un pochino più raffinato, per il futuro. Va da sé che se appartenere a una casata nobiliare comporta, nel gioco, dei vantaggi rilevanti dovrebbe essere "pagato" in qualche modo all'atto della creazione del personaggio (i vantaggi si pagano). Il 29/8/2022 at 14:12, Querion ha scritto: E ancora, come gestite i matrimoni politici di un vostro pg, contando che spesso questo limita (almeno nelle ambientazioni con maggior verosomiglianza alla realtà) il loro operato? Chiaramente sposarsi o non sposarsi, qualunque sia la ragione, rimane una libera decisione del giocatore. Cosa intendi con limitare il loro operato? Se intendi il fatto che essere sposati comporta una minore libertà di movimento, diciamo così, per cui diventa difficoltoso per il PG andare all'avventura... beh, in tal caso bisogna che diventi un PNG, c'è poco da fare. Ma si può anche essere elastici e sorvolare su questa parte di "verosimiglianza". Se intendi il fatto che la natura politica del matrimonio potrebbe far sì che il PG sia, in qualche modo, "costretto" dalla famiglia a contrarlo, o perlomeno che se scegliesse di non farlo ci sarebbero conseguenze negative... beh, è una legittima preoccupazione. Sarebbe meglio parlarne in sessione zero e capire se il tavolo è interessato a inserire elementi di questo genere come parte della giocata. Di solito, ad esempio, io non lo faccio: i matrimoni politici esistono tra i PNG, sullo sfondo, ma non coinvolgono mai i PG, perché siamo interessati a giocare più che altro delle avventure d'azione. Modificato 1 Settembre 2022 da Bille Boo 1
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