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Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci).

Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot.

Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo.

Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?

  • Grazie 1
Inviato

Non so se è quello che stai cercando, ma ho creato un sistema di gestione dell'equipaggiamento che salta tutta la parte relativa all'acquisto/gestione dei "consumabili": torce, razioni, carta, frecce, ecc, che ho sempre trovato estremamente noiosa, sia come giocatore che DM. È una regola molto votata alla semplicità ed all'immersione piuttosto che al realismo, ed in sostanza funziona così:

Quando un personaggio ha uno di questi oggetti consumabili (ovviamente lo deve comprare normalmente), però invece che dire "compro 10 torce" dice "compro delle torce" paga il prezzo come se ne avesse comprata una, ed ogni volta che torna in un insediamento deve pagare un costo di mantenimento (che di solito è circa 1/2 o 1/3 dell'acquisto ex novo) per ricaricarle. Esempio, i personaggi devono andare da Belleview a Faeries Crossing, un viaggio di una settimana, invece che comprare una settimana di razioni comprano l'oggetto generico razioni, e arrivati a destinazione dovranno ricaricarle. Testato è un sistema molto semplice e veloce che a mio avviso ha il vantaggio di snellire di molto una parte di gioco che nella stragrande maggioranza delle avventure non interessa a nessuno, ed allo stesso tempo da una spesa ricorrente ai personaggi per mantenere effettivo il loro equipaggiamento (questa regola l'ho estesa anche al mantenere e riparare armi, armature, vestiti ecc).

Non so se era la cosa che stavi cercando ma spero ti possa tornare utile.

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Inviato

scusate il ritardo a rispondere:

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Credo che esista un'immensa quantità di meccaniche per la gestione dell'inventario (se è a quello che ti riferisci).

Le più comuni sono quelle a slot, con granularità più o meno fine. Il principio di base è che hai un tot di slot, e poi 1 oggetto = 1 slot, senza preoccuparsi del peso; al limite esiste la distinzione tra oggetti normali e oggetti "ingombranti", che occupano 2 slot.

Una variante sono quelle "grafiche", in cui l'inventario è una matrice quadrettata e ogni oggetto occupa un dato rettangolo.

Di preciso, che cosa stai cercando? Cioè, che genere di problemi vorresti risolvere, e/o che genere di feature vorresti avere?

sto testando entrambe: la prima trovata anche in PF2 che la trovo la più valida ma non risolve alcuni problemi

la seconda sarebbe perfetta ma richiede troppa gestione se giocato su piattaforme online (roll20 ecc,)

59 minuti fa, Nocciolupo ha scritto:

Non so se è quello che stai cercando, ma ho creato un sistema di gestione dell'equipaggiamento che salta tutta la parte relativa all'acquisto/gestione dei "consumabili": torce, razioni, carta, frecce, ecc, che ho sempre trovato estremamente noiosa, sia come giocatore che DM. È una regola molto votata alla semplicità ed all'immersione piuttosto che al realismo, ed in sostanza funziona così:

Quando un personaggio ha uno di questi oggetti consumabili (ovviamente lo deve comprare normalmente), però invece che dire "compro 10 torce" dice "compro delle torce" paga il prezzo come se ne avesse comprata una, ed ogni volta che torna in un insediamento deve pagare un costo di mantenimento (che di solito è circa 1/2 o 1/3 dell'acquisto ex novo) per ricaricarle. Esempio, i personaggi devono andare da Belleview a Faeries Crossing, un viaggio di una settimana, invece che comprare una settimana di razioni comprano l'oggetto generico razioni, e arrivati a destinazione dovranno ricaricarle. Testato è un sistema molto semplice e veloce che a mio avviso ha il vantaggio di snellire di molto una parte di gioco che nella stragrande maggioranza delle avventure non interessa a nessuno, ed allo stesso tempo da una spesa ricorrente ai personaggi per mantenere effettivo il loro equipaggiamento (questa regola l'ho estesa anche al mantenere e riparare armi, armature, vestiti ecc).

Non so se era la cosa che stavi cercando ma spero ti possa tornare utile.

ho usato una cosa similare tipo con le frecce ecc. ma il tuo alleggerisce ancora alcune situazioni come le razioni.

Devo però dire che la 5ed, grazie a sopravvivenza, da spunti aggiuntivi su questo punto specifico del cibo rendendo attivo anche un viaggio.

 

Probabilmente quello che mi serve è un sistema a SLOT veloce nel dare il valore all'oggetto ma che limiti gli accessori dietro un'altra semplice regola. 

Esempio. pugnale/piccolo/slot 1 

problema limitarne l'acquisto ed il trasporto di 20 portati nella cintura.

Essenzialmente una gestione a slot veloce ma che abbia una regola per la gestione del peso/ingombro e posizione

Inviato

Io uso un sistema a Unità di Peso (Up) e slot.

Ogni oggetto pesa X UP:

  • Carico leggero: da 0 a 3 UP
  • Carico medio: 4 UP
  • Carico pesante: da 5 a 6 UP
  • Carico massimo: da 7 a 12 UP
  • Armatura leggera (pelle): 1 UP
  • Armatura media (maglia): 2 UP
  • Armatura pesante (piastre): 3 UP
  • Scudo: 1 UP
  • Arma a due mani: 1 UP
  • Arma a una mano: oggetto generico
  • 250 monete: 1 UP
  • Ogni 5 oggetti: 1 UP

Gli slot:

  • Zaio: 5 oggetti (1 UP)
  • Sacco grande (a mano): 5 oggetti (1 UP)
  • Cintura: 5 oggetti (1 UP)
Inviato

L'idea (alla diablo) sarebbe ottimo, purtroppo con roll20 dovrei creare una scheda per ogni giocatore e ci vuole una vita.

Per l'utilizzo slot è più immediato, ma devo risolvere il problema quantità.

Preferisco utilizzare i "pesi"/gestione equipaggiamento per due motivi:

Fa parte delle regole base

lo trovo parte del gioco e soprattutto (questo purtroppo caso personale di esperienza) porta il giocatore a gestire la scheda che altrimenti continua a compilare male o ad evitare di tenerla aggiornata (minimo sindacale visto quello che si chiede al master di fare, ma questo aprirebbe un altro discorso credo molto lungo)

Inviato (modificato)

L'approccio che io sto per implementare nella prossima interazione delle mie regole casalinghe (non ancora playtestato, quindi: un'anteprima assoluta) funzionerà così:

  • A slot (un uomo comune dovrebbe andare in carico medio da 11 slot in su, e in carico pesante da 21 in su, fino a un massimo di 30).
  • Ogni oggetto occupa 1 slot, con le eccezioni descritte dopo.
  • I primi 5 oggetti della lista sono "a portata di mano" (quindi si possono estrarre o riporre senza perdere tempo a frugare nello zaino o simili). Tra questi 5 devono per forza rientrare tutti gli oggetti "da lato" e "scomodi' (vedi seguito).
  • Gli abiti indossati, compresi piccoli gingilli magici come anelli, amuleti etc., non occupano nessuno slot.
  • L'armatura è l'unica cosa che occupa più slot (numero variabile a seconda dell'armatura: più è pesante, più ne occupa).
  • Alcuni oggetti, particolarmente leggeri, possono essere accumulati in più d'uno nello stesso slot. Ad esempio, fino a 3 giavellotti in uno slot, o fino a 6 pugnali in uno slot (ma niente mix tra giavellotti e pugnali nello stesso slot).
  • Alcuni oggetti, particolarmente voluminosi, sono "da lato": li puoi tenere in mano o "rinfoderare" (che include anche cose come mettere a tracolla, appendere sulla schiena o simili) per liberare le mani, ma non puoi averne "rinfoderati" più di 2 in tutto. Numero fisso. Le tipiche armi a una mano e i tipici scudi sono "da lato".
  • Alcuni oggetti sono così voluminosi da essere "scomodi": li puoi portare solo in mano, non li puoi trasportare in altro modo, quindi ti tengono le mani costantemente occupate a meno che non li posi proprio a terra. Le tipiche armi a due mani e gli scudi torre sono "scomodi".

 

Modificato da Bille Boo
  • Mi piace 1
Inviato

Premessa, nell'ipotesi dell'autore non sì è parlato di verosomiglianza.

Quindi, più che a chili conviene gestire la cosa ad "aggettivi" (o etichette come le chiama dungeon world) e stabilire quanti oggetti con un determinato aggettivo può trasportare un PG.

Qui puoi fare le sottocategorie che vuoi ma ne farei 3:

1) Leggerissimo/non ingombrante;

2) Normale;

3) Pesante/ingombrante.

Poi stabilisci le quantità.

Esempio

Di pesante/ingombrante se ne possono portare 1+mod forza ( @Bille Boo nel tuo sistema non ho visto come differenzi il mago con forza 8 dal Barbaro con forza 18)

Di oggetti normali (esempio le armi ad una mano, le torce, ecc) 10;

di oggetti leggerissimi/non ingombranti (pozioni, gemme, pergamene, pugnali, ecc) se ne possono portare infiniti.

i soldi li puoi gestire a sacchi: ogni sacco occupa un posto normale e in un sacco possono stare 500 monete.

Interessante è il dover dichiarare 5 oggetti a portata di mano.

 

  • Mi piace 1
Inviato

Io ho usato il sistema del vecchio AD&D, in pratica ogni cosa ha il suo peso ed a seconda della forza ti rallenta il movimento. E' necessario, a mio parere, un portatile con foglio elettronico (che usavo anche per appunti vari visto che quando un mio PG trovava un oggetto particolare a meno di abilità speciali non sapeva cosa fosse fino a che non lo portava a far valutare) ma introduce un aspetto in più nel gioco (10.000 monete di argento, e dove le mettiamo?)

Ora gioco alla 5ed ed il master ignora completamente l'ingombro, il gioco è sicuramente più rapido ma per me perde qualcosa (10.000 monete d'argento? le prendo io!)

Inviato (modificato)
19 ore fa, Casa ha scritto:

( @Bille Boo nel tuo sistema non ho visto come differenzi il mago con forza 8 dal Barbaro con forza 18)

Ovviamente li differenzio ma non volevo complicare le cose. Il modificatore di Forza (che poi non si chiama più Forza) si somma alle soglie del primo punto (raddoppiato per la seconda, triplicato per la terza). Per questo ho specificato "un uomo comune". Ci sono poi altre regole per tenere conto della taglia.

Modificato da Bille Boo
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Inviato (modificato)

rieccomi ringrazio per le vostre idee:

il sistema a slot potrebbe esser più facile da gestire della somma pesi (tipo FP2)

anche se non credo risolva proprio tutto.

che ne pensate di dare un max slot per locazione?

@Bille Boo anch'io ho fatto alcune HR sulle taglie, credo sia molto realistico senza appesantire il regolamento 

Modificato da nolavocals
Inviato
15 ore fa, nolavocals ha scritto:

un max slot per locazione?

Intendi che, anziché un limite totale (N slot in tutto), si hanno diversi limiti per diverse parti del corpo (X slot alla cintura, Y slot sulle gambe, Z slot sulle spalle, etc)?

Se sì, beh, alcuni giochi lo fanno. A me sembra una complicazione: da un numero si passa a tanti numeri. In generale preferisco un limite totale; poi l'eventuale incompatibilità di due oggetti che vanno a occupare lo stesso spazio (es. due paia di bracciali o di guanti) si può risolvere usando semplicemente il buonsenso senza bisogno di numeri.

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