Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato

Chazia

Il lavoro prosegue senza altri intoppi e sebbene non sia dei più soddisfacenti, il clima è decisamente sereno e amichevole.

Durante il tempo libero cerco di capire come poter creare un piccolo orto, ma la cosa sembra più complessa del previsto tra richieste, permessi e mancanza di spazio.

Si, non mi sembra una cattiva idea dico a Deljai è una cosa comune? O stai facendo una eccezione?


Inviato

Snorri e Moggo

Spoiler

Le ricerche di Snorri (e in parte di Deljai, ma la donna non pare molto versata nel campo accademico) riportano informazioni abbastanza utili. 
Lo stile dell'anello, il numero e il modo in cui sono incastonate le pietre, è di chiara provenienza Angizrildin. Ma l'anello in sé è stato fatto per un membro del clan Adnur, un uomo dallo stile, circa 340 anni fa. Probabilmente è un piccolo gioiello di famiglia, non di grandissimo valore ma comunque riconoscibile. 

"La rotazione sarà casuale, più o meno. Si cerca di spingere i nani con specifiche competenze in certi ambiti dove si troveranno meglio. E anche di far fare un po' di tutto a tutti. Io però conosco bene chi si occupa di questa rotazione, è un cugino acquisito, un bravo ragazzo che mi deve un paio di favori. Non facciamo nulla di illegale finché restate a scegliere opzioni già disponibili... non vi faremo generali e architetti, non temete!"

Inviato (modificato)

Moggo Din

@Snorri, Deljai

Spoiler

E così discendo da un trog di guerrieri, eh? Posta in questa prospettiva, alcune cose prendono senso - altre ancora meno. Ringrazio Snorri e Deljai, curioso di sapere chi era questo mio antenato. Il nonno? Il bisnonno? Appena ho tempo, mi riprometto di andare presso gli Adnur e presentarmi a loro.

Se ci penso mi tremano un po' le gambe.

"Anche se..." vengo elettrizzato dall'idea fugace di diventare generale, spenta dalla cruda realtà dei fatti. "Se c'è bisogno di tornare in galleria, per me va bene. Qualcuno deve pur farlo, insomma..." mi gratto la barba, dalla quale spunta fuori una nocciolina (?) che mangiucchio e un'idea che condivido con gli altri: "Oh, fermi tutti: in galleria ci lavorano anche gli Uzdraz, giusto? Chazia, li hai già incontrati? Li adoreresti! Ooooh...sì...avete moooolto in comune" ridacchio, poi indico Snorri "E tu, Snorri, non sei curioso di sapere dove conducono le gallerie attorno a Kel Boldar? Scommetto la pipa che troveremo almeno un paio di passaggi segreti per chissà dove" e concludo con Andr "E tu, mio amico artigiano, scommetto che avrai un sacco di ninnoli divertenti sul quale mettere le mani!"

Me la sono venduta bene, no?

Modificato da Bellerofonte
EDIT: confuso PG
Inviato

Snorri Laikarakkin

Lo spero, Moggo... dissi ascoltando la proposta del boscaiolo di stirpe guerriera Un altro giorno a consegnare messaggi e giuro che divento latitante. Forse, esplorare le gallerie di Kel Boldar potrebbe davvero essere un lavoro, tutto sommato, eccitante. Magari mi darà pure un'idea per la tesi...

Inviato

Andr Ruhn

Mi tocco la barba mentre rifletto sulla proposta di Moggo: seguire gli Uzdraz potrebbe essere un modo per dare prova della mia maestria nelle arti magiche e, eventualmente, attirare l'attenzione degli Elzrune. Il nostro ultimo compito era meno pericoloso, ma non certo emozionante. La tua idea non è male, Moggo: credo che sarebbe una grande occasione per tutti noi, un modo per dare prova dei nostri talenti. Rispondo al nano dopo qualche istante, guardando quindi Deljai. Pensi sia possibile? Ci faresti un favore enorme, nel caso. 

Inviato

Deljai ci pensa un po' su.
"Penso sia fattibile. Devo chiedere, è un compito meno... meno richiesto, ecco. Le gallerie sotto Kel Boldar sono antichissime e vaste, molte sono sigillate o comunque tenute chiuse da cancelli e ponti mobili. Non so se ci sono in vista campagne di esplorazione. Potrebbe esserci un lavoro di ristrutturazione, ma non so se è quello che cercate voi. Facciamo così: mi informo e vi dico cosa c'è in ballo già stasera, così potrete decidere con cognizione di causa" 

E detto questo saluta e schizza via per contattare il suo parente. Non torna che qualche ora dopo, quando ormai sarebbe tempo di coricarsi. L'avete aspettata in piedi e vi sedete di nuovo al tavolo con lei "Allora, ecco cosa vi porto. C'è effettivamente una spedizione degli Uzdraz in corso, stanno liberando un tratto che collega Kel Boldar con dei fortini abbandonati sul Dorso. Non so se avete sentito, ma ci sono preparativi per un'altra spedizione Adnur, e vogliono passare da lì. Comunque, ci sono questi lavori a disposizione. Mio cugino li terrà per voi, quindi domattina dovrete andare da lui prestissimo con la vostra scelta, altrimenti il ritardo sarebbe a detrimento degli altri lavoratori" 

Le opzioni sono tre. Deljai vi dice subito che dureranno sei esamane, un intero mese, e non siete costretti a lavorare tutti assieme. 

  • Potete lavorare alla manutenzione di alcune gallerie. Non sono quelle interessate dagli Uzdraz, ma siete vicini a loro. Avrete modo di incontrarli, forse [Minima possibilità di impressionare il trog, minimi rischi per la vostra sicurezza].
  • Potete supportare gli Uzdraz come furieri e assistenti. Non sarete direttamente in "prima linea", ma avrete modo di interagire direttamente con i membri del trog [Media possibilità di impressionare il trog, medio rischio].
  • Potete essere impiegati come apripista. Un lavoro piuttosto rischioso e che di solito si affida a dwir con capacità marziali spiccate e una certa esperienza. Il vostro compito sarà proteggere i lavoratori Uzdraz. Ci sono animali, funghi e altri pericoli che potrebbero anche essere letali [Massima possibilità di interazione, massimo pericolo, paga più alta e in questi 36 giorni verrete pagati 28mo invece che 20 mo].
Inviato

Andr Ruhn

E' una buona occasione, in effetti. Il compito è rischioso, ma è il metodo migliore per dimostrare il nostro valore. Dico quando ci vengono presentati i compiti, associandomi anch'io a Moggo. E penso che dovremmo restare uniti, così da ridurre il rischio e poterci aiutare a vicenda. 

Inviato

Chazia

Non vorrei che mi associassero a queste teste di legno, ma è effettivamente uno dei pochi modi di far vedere che cosa so fare Anche io vorrei propormi come apripista quasi mormoro E speriamo di fare colpo sui Tzakgron oltre che sugli Uzdraz

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

Diventare un avanguardia? Io? chiedo divertito, facendo presente agli altri quanto sia inadatto al lavoro.
Devo ammettere, però, che lo stipendio extra non mi dispiacerebbe... E nemmeno il prestigio e l'eccitazione che derivano da una professione rischiosa... ricordo dei tempi di Josnaal: avevo una reputazione da uomo avventuroso, dopotutto.
Perché no? D'accordo, sono con voi! E' tempo che Snorri Laikarakkin vi mostri le proprie doti d'avventuriero! esclamo tra il serio e il faceto.

Modificato da Pippomaster92
Inviato

Deljai prende nota e vi assicura che farà tenere il lavoro almeno fino a domani mattina; potrete quindi recarvi a richiederlo senza difficoltà. Non nasconde la sua preoccupazione "Fate attenzione, là sotto ci sono luoghi pericolosi. Non è come qui in città" 

In effetti il giorno dopo riuscite a parlare con questo fantomatico cugino. Un bravo ragazzo davvero, vi prende subito in simpatia e vi iscrive al lavoro senza fare storie. Vi lascia un nominativo, quello del capo della piccola spedizione: Kalvik Uzdraz.

Periodo lavorativo 1° endat di Tro*
Il primo giorno di lavoro vi presentate da Kalvik Uzdraz. Per farlo dovete scendere fino alla base di Kel Boldar, più in profondità di quanto non siate mai stati prima. La strada è comunque facile, frequentata da molti altri dwir che salgono e scendono. La "base" della montagna all'interno è molto particolare. Liscia, squadrata. Occupata quasi esclusivamente da grandi depositi di pietra da costruzione, lingotti di ferro incerati, cisterne sigillate per l'acqua, cibo a lunghissima conservazione sotto miele. Kel Boldar non avrà scarsità di cibo o mezzi tanto a breve!

Da qui venite indirizzati ad una serie di pozzi regolarmente disposti lungo il perimetro di questa grande caverna, che risulta essere semicircolare perché le "spalle" della città sono attaccate alla roccia viva. I pozzi che vedete sono tutti sigillati, tranne uno che è invece circondato da un gruppo di dwir. Sono vestiti in modo pratico e portano cinghie e guide di cuoio per strumenti e attrezzi. Uno di essi si stacca dal gruppo per venirvi incontro "Ecco qui i nostri nuovi membri! Io sono Kalvik degli Uzdraz". Il nano è più giovane di quanto non avreste creduto, è completamente rasato in viso e ha pure i capelli molto corti. Ha una voce cordiale, e un volto aperto e franco. 
"Facciamo un breve giro di presentazioni" aggiunge, facendovi conoscere il gruppo che dovrete proteggere. Compreso Kalvik ci sono sei nani e tre nane, tutti esploratori abbastanza giovani. Hanno tutti delle armi, e armature leggere. 

Vi viene spiegato come procederà il lavoro "I primi due endat procederemo verso il fondo, seguendo una mappa e aggiornandola. Ad un certo punto il percorso si incrocerà con un altro dei pozzi... li chiamo pozzi, ma una volta scesi di qualche chilometro ci muoveremo in orizzontale... e risaliremo da lì. Idealmente perderemo dei giorni a lavorare per liberare i passaggi, ci saranno delle ristrutturazioni e forse riparazioni più grosse. Ma dovremmo ritornare qui alla fine di Tro o al più i primi giorni di Skir. Tutto chiaro?"

Se avete domande o ripensamenti, è questo il momento per esternarli!

*Nota

Spoiler

Da bravo beota mi sono dimenticato di aggiornare il calendario: da quando siete a Kel Boldar non usate più il calendario teanico, ma quello nanico. 
Lo riporto qui Cronistoria | Il Mondo di Eos Wiki | Fandom
L'endat dura 9 giorni. 

Tra l'altro significa che ogni "casa" dura 45gg, e quello è il periodo lavorativo. Verrete pagati quindi 25mo ad ogni "casa" e per questo specifico lavoro 30mo. 

Dopo di che chiederei di tirare 9d12 in totale. Vedete voi come distribuire i tiri. 

 

  • Mi piace 2
Inviato

Andr Ruhn

Mi reco dal nostro contatto con gli stessi vestiti che indossavo il giorno del mio arrivo e che avevo messo da parte in quest'ultimo periodo: è il compito più promettente, ma anche il più pericoloso. 

Il nano che ci accoglie è più giovane di quanto mi aspettassi, ma sembra comunque che si sia guadagnato il rispetto del gruppo. Mi presento ai nostri compagni e ascolto quindi la sua spiegazione sul lavoro da svolgere. Tutto chiaro. Rispondo al nano, aggiungendo Abbiamo sentito che potrebbero esserci delle creature nei pozzi. Sapete dirci cosa dovremmo aspettarci?

Inviato

Moggo Din

Sono bello carico. Ho portato quel poco che ho, la mia ascia, un panino (non si sa mai) e sono pronto a buttarmi a capofitto fin quando Kalvik non dice la parola... "Chilometri, hai detto?" cerco di far finta di non essere impressionato. Dubito di riuscire a nasconderlo.

Inviato

"Diverse creature, già. Di solito sono molto in profondità, e con i pozzi sigillati siamo sempre al sicuro. Anche senza, in realtà non si spingono quassù molto spesso" spiega il capo della spedizione. 

Nei primi giorni si dilunga in spiegazioni più dettagliate: avete molto tempo perché scendere nelle profondità della terra richiede di fermarsi spesso per riposarsi e acclimatarsi. Kalvik vuole sempre che tutti siano ben riposati per evitare qualsiasi tipo di incidente. E a ragione! Perché il primo giorno lo impiegate a scendere lungo una scala a chiocciola scavata nella pietra; il centro è cavo e cadere lì dentro comporterebbe un lungo volo. Anche dopo i "tunnel" sono spesso chiusi, ma qui e là ci sono ponti naturali sospesi nel vuoto, cenge da percorrere con la schiena contro il muro e in due punti dovete improvvisare una cordata uscendo da un tunnel che si getta in un precipizio, scendendo lungo una parete liscissima per rientrare in un altro ingresso molto più in basso.

Le profondità della terra sono abitate da strane creature che non hanno mai visto la luce del sole. Viscide lumache raccolgono l'umidità in sacche mucose; meduse-ragno tessono ragnatele tossiche; grossi porcellini di terra rotolano per fuggire ai vostri compagni (ma ne catturate e cucinate un paio, decisamente buoni). Ci sono funghi semoventi, drachi ciechi che si portano sulla schiena prati di licheni bianchi e fosforescenti. E, secondo Kalvik, anche persone. 
Su queste ultime si spettegola molto, sono più leggende che altro. Si parla di dwir che si sono persi, o hanno rifiutato la superficie. Di orchyr rintanati quaggiù e diventati ferali. E di razze antiche, create da divinità ormai dimenticate. 

Ma per vostra fortuna non ne trovate traccia. 

DM

Spoiler

Breve post per atmosfera, poi passo agli eventuali incontri degli ultimi 3 giorni. 

 

  • Mi piace 1
Inviato

Chazia

La discesa nelle profondità della montagna non è certo la cosa più agevole che ci sia, ma è decisamente meno noioso dei soliti lavoretti fatti fino ad ora Qual'è la cosa più strana che hai visto? domando a Kalvik non pensavo ci fosse tutta questa fauna qui, a saperlo mi sarei candidata prima

Inviato

Moggo Din

Le creature, il buio, l'avvenntura, tutto quello che volete...ma quanto so' buoni sti porcellini? Se rimango qua sotto troppo a lungo rischio di farli estinguere.

"Chi sono i nani dispersi? Perché non li aiutiamo a tornare a Kel Boldar?...sono pericolosi?"

Inviato (modificato)

Snorri Laikarakkin

Perché è, probabilmente, solo una diceria... ricordo a Moggo con atteggiamento saputello, per poi girarmi verso gli altri esploratori esperti con uno sguardo che, da sicuro, si fa preoccupato: è solo una diceria, vero?

Modificato da Plettro
Inviato

Andr Ruhn

I pozzi sono l'ennesima sorpresa nel mio soggiorno a Kel Boldar. L'ambiente è totalmente diverso dal resto della Montagna e, a quanto pare, è pure dotato di storie terrificanti. Mi ricordano le storie che sentivo attorno al fuoco. Dico a Moggo, aggiungendo Non credo che qualcuno li abbia mai visti. Ma non ne sarei troppo sorpreso, visti gli animali che abitano questo posto. 

Inviato

"Forse, forse è solo una diceria. Oppure no. Chi può dirlo?" vi risponde Kalvik con aria sinistra, il volto illuminato da una lanterna. A questo proposito avete già notato che i nani della spedizione non hanno bisogno di luci sulle brevi distanze. Le tengono comunque per sicurezza e per illuminare pericoli od ostacoli per tempo... ma rispetto a voi hanno una vista certamente migliore. 

Le storie sui "dwir perduti" sono molte e contrastanti. C'è chi le associa al trog dimenticato, un clan sparito nel nulla secoli or sono, cancellato dall'Endag ma presente nella memoria popolare. Altri dicono che sono spedizioni come questa, che si sono perse finché qualcosa o qualcuno non le ha trovate e le ha... cambiate. Ma sotto sotto quasi nessuno crede veramente alla loro esistenza. Tutt'al più è un gioco, o un modo per mettervi un po' paura visto che siete dei novellini.

7 di Tro

Ormai è passata più di un'esamana dal vostro ingresso nel pozzo. Siete arrivati in un punto dove l'aria è densa e calda, molto umida, e sulle pareti cresce un tappeto di muschi giallastri e verde-oliva, costellati da funghi di piccole dimensioni. I principali abitanti del posto sono dei grilli ciechi grandi come il vostro pollice, predati da una specie di ragni saltatori fosforescenti. La piccola spedizione si ferma per aprire la via; in una strettoia i licheni e i muschi hanno formato una specie di tappo, rendendo il passaggio praticamente impossibile. Kalvik decide che è anche il caso di allargare la strettoia per evitare di dover ripetere l'operazione in futuro "Ci vorranno alcune ore. Voi montate la guardia, saremo piuttosto impegnati"

Passa del tempo, un'ora, due... poi una puzza improvvisa coglie il vostro naso. Subito, Andr e Snorri cadono a terra come addormentati, o forse sono svenuti per lo shock. 
I due rimasti all'erta vedono una creatura emergere dall'oscurità, le fauci spalancate che finiscono ora di emettere una tenue nebbiolina grigiastra. La creatura è alta come un cavallo, ma lunga il doppio almeno, e ha troppe zampe!

d8ygan9-77f61d7f-0dcf-46e3-8d4a-53dcb7b43d24.thumb.png.3ce712440631c7c1314ac2552349314b.png

 

Centopiedi.png.865fd261fc2508f88e3e86ab12d9955c.png

Iniziativa e Note

Spoiler

In ordine: Andr (addormentato), Snorri (addormentato), Moggo, Chazia, Bestia. 
La creatura si trova a circa 9m da Moggo. 

 

Inviato (modificato)

Chazia

Mi metto di guardia mentre gli altri nani liberano il passaggio e mi preparo all'ennesima ondata di noia.
All'improvviso però veniamo aggrediti da una sorta di millepiedi gigante che sembra far svenire Andr e Snorri Moggo svegliali! quasi ordino mentre faccio un passo avanti ed evoco unna figura fiammeggiante che assume l'aspetto di un orso e subito attacca la creatura

Spoiler

evoco Wildfire Spirit a 3metri dalla creatuea alla creatura. link

Chi inizia il turno accanto allo sprito deve superare una CD sui riflessi (13) o prendersi 2d6 danni da fuoco.
Attacca subito la creatura 
txc 5 se colpisce fa 1d6+2 danni da fuoco

 

Modificato da Cronos89
Ospite
Questa discussione è chiusa alle risposte.

×
×
  • Crea nuovo...