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TdG - Larta 'h Vekkdin - II - Oltre la soglia


Pippomaster92

Messaggio consigliato

Il vostro breve ma rumoroso litigio mette in guardia la creatura in avvicinamento. Il sommesso canticchiare si interrompe e per un istante si avverte solo il silenzio. Poi sentite una coppia di parole in urkyr, e poi il silenzio cala di nuovo.

"Non mi piace per niente" dice Kuraj. Suo fratello Mirkil annuisce gravemente, e Walfin si sistema nervosamente i lacci dello scudo attorno al braccio. 

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Andr Ruhn

Provo ad andare avanti. Se vedrò un pericolo sentire il suono di una serie di gocce. Dico ai miei compagni, provando quindi ad uscire nel tunnel e muovermi con cautela nella direzione in cui sentivo fischiare. 

Master

Spoiler

Furtività 9 (6+3)

Percezione 20 (17+3)

 

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Andr

Spoiler

Procedi quatto quatto nel tunnel da dove è giunto il rumore (quello più a destra nella mappa).
In fondo c'è una porta di pietra aperta, ma il tunnel in sé è deserto. Osservi le pareti, il soffitto e il pavimento. Di sicuro è un luogo di passaggio frequente ma non trovi tracce recenti. Un leggero odore simile a quello già sentito altrove aleggia nell'aria: urkyr. Ne è passato uno qui da poco, ma forse è riuscito a tornare indietro senza essere udito?

 

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Procedete oltre e trovate alcuni nuovi ambienti. 
Una stanza (16) simile a quella dove siete arrivati dal buco nel pavimento (13). Da qui una scala e un corridoio porta nuovamente all'esterno: è uno degli ingressi minori che avete visto sulla facciata. L'altro, quello crollato, probabilmente riportava alla stanza con il buco. 

Trovate poi un ambiente (17) sicuramente abitato di recente. Qui ci sono i resti di un animale scalcato da poco, delle frecce e delle lance urkyr riparate da poco, e in un angolo una serie di bacili, coppette, anfore e sacchetti con polveri, erbe e terriccio di vario genere. Questo sembra l'antro di qualche megera o sciamano. Da qui si giunge in un luogo che un tempo doveva avere una grande importanza per i dwir: c'è una sorta di trono, o sedile, con rune sui braccioli e scritte in korth: Qui saggezza viene dispensata/ qui il giudizio viene eseguito/ qui la legge ha dimora/ prostrati se sei criminale/ tieni alto il capo se sei dwir d'onore.
Ma il trono è vuoto, e alle sue spalle è posta una grande roccia scolpita in guisa di Yesna-urkyr. Ai piedi di statua e trono ci sono teschi dwir e uma, ma anche urkyr e flin, e armi di ogni genere spezzate e contorte oltre ogni possibilità di utilizzo. Anche qui gli abitanti del sankh non hanno fatto saccheggio. 

Trovate anche due porte chiuse, ma si possono aprire senza difficoltà con la giusta forza fisica (che non vi manca). Per tutto il tempo non avete trovato traccia di urkyr... eppure non potete fare a meno di credere che qualcuno vi stia seguendo e spiando. Ma con tutti questi tunnel e stanze che comunicano tra loro è molto facile seguirvi, difficile sfuggire ad un inseguitore. 

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Moggo Din

"È...la sala del trono? Non sembra un po' piccola?" chiedo agli altri, accarezzando la sedia, che mi attrae misticamente. È chiaro che dopo il passaggio dei sankh, gli urkyr siano tornati in minor numero per recuperare roba o tentare di riprendere il controllo sulle rovine, come muffa su un pezzo di formaggio che continua a tornare.

La stanza centrale, bloccata al piano di sotto, stavolta sembra più raggiungibile. "Proviamo ad aprire" dico agli altri combattenti "e voi tenetevi pronti"

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Andr Ruhn

Forse una sala dove veniva amministrata la giustizia, una sorta di tribunale, vista la scritta. Dico ai miei compagni quando entriamo nella sala con il trono di pietra.

Prima di procedere, potrei avere un'idea per assicurarci che non ci stia seguendo nessun urkyr. Nascondetevi in vista della sala con il trono e preparatevi ad attaccare chiunque esca allo scoperto: io farò da esca. Propongo ai miei compagni: non riesco a togliermi dalla testa la sensazione che qualcuno ci stia seguendo. 

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Andr Ruhn

Aspetto che i miei compagni si nascondano e torno nella sala del trono. Una volta entrato all'interno inizio ad intonare una nota e traccio una runa nell'aria, creando un suono di pietra che si rompe nella sala. Faccio poi apparire un'illusione sopra la statua di Yesna, creando delle crepe e delle spaccature. 

Master

Spoiler

Lancio due volte Minor Illusion. La prima volta creo il rumore della pietra che si rompe ad "alto volume", la seconda volta ricreo la statua di Yesna (e la copro completamente), ma più rovinata, come se l'avessi rotta con la magia. 

 

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Lo stratagemma ha successo. Dopo qualche tempo dei passi si avvicinano alla stanza col trono. 
La creatura cerca di essere furtiva, ma i suoni creati ad arte da Andr sono sufficienti a farle perdere la calma, e verso la fine si avvicina quasi di corsa. Sta per imboccare la porta... e si blocca. 

Solo Andr può vederla, ma tutti ne sentite il respiro affannoso e un ringhio gutturale che sembra portare con sé delle parole... 

Andr

Spoiler

Davanti a te c'è un'altra urkyr, ma questa non è una donna ferita e malconcia. Alta quasi due metri, con la pelle color della pietra scura, glabra. Indossa una serie di protezioni di cuoio, corda e pelle e poco altro, ma impugna nella destra una sbarra di roccia con inclusioni di quarzo chiaro. Al collo ha ninnoli di pietre e gemme e ossa e metallo. 
Lo sguardo degli occhi gialli è fisso su di te, ma la sua attenzione è verso i tuoi compagni. Non li vede, ma sa che ci sono. 
Parla, ma subito non capisci quello che sta dicendo. Finché...

...che poi sono ripetute, in un malke rotto ma comprensibile.

Malke

Spoiler

Perché profanate il tempio della Madre? 

 

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