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Inviato

Grazie,

29 minuti fa, Crees ha scritto:

Strategicamente non saprei dirti

Non intendevo dal punto di vista strategico ma proprio dal punto di vista della giocabilità;

Mi immagino tale regno come un party normale dove si splitta il gruppo con un PG che va per conto suo (il regno sarebbe l'equivalente del PG se non ho capito male).

Meccanicamente funziona, ma dal punto di vista del gioco non è una gran cosa.


Inviato (modificato)

Bhe qui non è proprio un gruppo, potremmo essere in lotta tra di noi, essere alleati, ignorarci.

Francamente visto che è la prima volta che giochiamo non inizierei a scannarci tra di noi ma questo non è detto.

Meccanicamente funziona, avrai poca interazione con gli altri. Oppure puoi aprire rotte commerciali per vendere/scambiare quello che hai scavato con risorse.

Oppure il master potrebbe ad un certo punto farti scavare in casa di drow che potrebbero prenderla maluccio. Bisogna provare.

 

Domanda per tutti, le stat le tiriamo? Se si come?

Modificato da Alabaster
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Inviato
54 minuti fa, Alabaster ha scritto:

Bhe qui non è proprio un gruppo, potremmo essere in lotta tra di noi, essere alleati, ignorarci.

è qui che faccio fatica a inquadrare un gioco, lo presentano come un 4x ma la quarta x sta per eXterminate e stona un po' con il gioco collaborativo. magari siamo noi conto tutti gli altri, ma non so.

Francamente visto che è la prima volta che giochiamo non inizierei a scannarci tra di noi ma questo non è detto.

sono d'accordo ed è per questo che non vorrei fare un regno che non ha nulla a che spartire con gli altri.

magari si può fare una "sessione zero" di confronto per chiarire dove vogliamo portare il gioco

Meccanicamente funziona, avrai poca interazione con gli altri. Oppure puoi aprire rotte commerciali per vendere/scambiare quello che hai scavato con risorse.

certamente qualcosa dovrò inventare per evitare la fase asociale se si va in una direzione di collaborazione; oppure non c'è bisogno perchè le "dinamiche" del gioco ti portano in direzioni ben precise, chissà!

Oppure il master potrebbe ad un certo punto farti scavare in casa di drow che potrebbero prenderla maluccio.

ecco, speriamo siano pochi! 😄

Bisogna provare.

👍

Domanda per tutti, le stat le tiriamo? Se si come?

io userei la striscia standard, soprattutto se si va verso un tipo di gioco non collaborativo

 

Inviato

@Alabaster, parlo per chi non ha il manuale e non può procurarselo in tempi brevi: a grandi linee (che dadi vanno tirati, che statistiche ci sono, simili cose) si può fare un piccolo sunto di come si crea meccanicamente un regno? 

Inviato (modificato)

Creazione funziona come una scheda PG dove:

Spoiler

Razza: ok stessa cosa

Classe: Governo

Background: Fondazione

Ci sono 6 statistiche che si creano con 4d6 scarta il più basso o con la stringa di array standard 15, 14, 13, 12, 10, 8 (per inciso io tirerei ma mi adeguo al maggioranza, da manuale se il tiro non ti piace puoi usare l'array).

Population
Economy
Order
Magic
Culture
Diplomacy

I bonus sono come quelli standard ovvero +1 ogni 2 punti sopra il 10, massimo +5 a 20.

 

Classi e Fondazione danno skill che sono ovviamente diverse, ad es. ci sono:

Trade

Research

Negotiation

 

Fondazione forniscono inoltre una capacità minore che di solito è prendere PX quando si fallisce una particolare attività, tipo costruire edifici per es. e i soldi di partenza.

 

Il regno ha il Bonus Competenza che funziona come quello standard +2 al primo livello e sale fino a +6.

 

Ogni razza ha bonus caratteristiche, abilità speciali e unità militari tipo un wargame.

 

Ogni governo ha i suoi livelli e abilità speciali.

Come le classi, i governi hanno le loro specializzazioni, tipo DICTATORSHIP è ultramilitaristica (se non ho capito male)

Sempre dal governo dipendono i punti stabilità che si perdono/guadagnano (un po' i Punti Ferita del regno) in base a vari fattori, come attaccare altri regni, essere attaccati, eventi vari. Se si arriva a 0 il regno è in guai grossi (un po' più articolata ma per capirci). Sono influenzati dalla stat Order.

 

Si parte tutti con una capitale e in base ai bonus nelle varie stat si parte con insediamenti diversi. 

A number of villages equal to your Population modifier
A number of towns equal to your Economy modifier
A number of castles equal to your Order modifier
A number of towers equal to your Magic modifier
A number of cities equal to your Culture modifier
A number of forts equal to your Diplomacy modifier

Ogni tipologia ha la sua funzione, ad es. le città danno più soldi, le torri non danno soldi ma mana per gli incantesimi, i castelli permettono di mantenere truppe al loro interno senza doverle sfamare.

 

 

Ogni turno si possono fare un numero di azioni pari al proprio bonus competenza.

Ogni 3 turni passa una stagione.

Ogni 4 stagioni passa 1 anno.

Quindi al primo livello sono 6 azioni ogni stagione.

 

Alcune cose si attivano a inizio stagione (ad esempio la raccolta soldi con cui costruire, reclutare truppe, cercare risorse ecc).

 

I PX per salire di livello si ottengono ricercando cose (magia, risorse ecc), costruendo edifici, distruggendo eserciti nemici ecc. Insomma massacrarsi non è l'unico modo per fare livelli.

 

 

 

 

 

 

Modificato da Alabaster
  • Grazie 2
Inviato

Quindi, provo a postare la scheda del mio regno:

razza: Tiefling 

Classe: Gerontocrazia 

Bg: Philosofer Monarch

Population: 8; Economy: 12; Order: 14; Magic: 17 (15+2); Culture: 14 (13+1); Diplomacy: 10

Uno Shrine gratuito e tutti i bonus dei tiefling 

Tutto più o meno giusto? 

Inviato

Ho letto la descrizione che aveva inviato Crees, e mi pareva abbastanza adatto all’idea di regno che avevo: un gruppo di saggi anziani, capi di grandi sette magico/marziali, che si sono riuniti in un unico regno come un’assemblea di pari (più o meno)

Ora ti prego dimmi che non ho capito fischi per fiaschi XD

Inviato (modificato)

Gerontocrazia sono i circoli dei druidi in pratica. Magia c'è eccome ma hanno tutte feature di classe che sono legate alla terra, natura ecc.

Poi come sempre si può reskinnare come si vuole, ma per dire i comandanti base dei tuoi eserciti sono druidi.

Che ci sta eh, ma mi fa un po' ridere l'idea di un pacco di tiefling druidi 😂

Modificato da Alabaster
Inviato

Mi sta venendo in mente una mezza idea tra un gruppo di “druidi”, reskinnato per bene, legato ai cinque elementi cinesi 

Ma anche monastic potrebbe funzionare per la mia idea di regno; in ogni caso aspetto gli altri per mettere tutto per iscritto

Ps: solo perché il primo istinto quando vedono un albero è dargli fuoco, mica sono nemici della natura! 

Inviato

Prendetelo con le pinze ma il parallelo sarebbe

Spoiler

Anarchy -> Sorcerer
Collective -> Warlock
Dictatorship -> Fighter
Gerontocracy -> Druid
Kleptocracy -> Rogue
Magocracy -> Wizard
Monarchy -> Paladin
Monastic -> Monk
Nomadic -> Ranger
Republic -> Bard
Technocracy -> Artificier
Theocracy -> Cleric
Tribal -> Barbarian

 

Da prendere con le pinze, queste sono la classe base dei comandanti per ogni governo.

Per dire Anarchy ha un magic level medio basso.

 

  • Grazie 2
Inviato

Quindi può valere anche questa analogia 

Spoiler

Population = forza
Economy = destrezza
Order = costituzione
Magic = intelligenza
Culture = saggezza
Diplomacy = carisma

E il tutto torna abbastanza con l'idea che mi ero fatto per le stat. del mio regno

Population 14 (13+1)
Economy  14 (12 +2)
Order 15
Magic 8
Culture 14
Diplomacy 10

che per un barbaro vanno abbastanza bene. Si potrebbe ottimizzare di piu mix maxando un po' meglio, ma per ora va bene così. 

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Inviato (modificato)

Scegliendo Repubblica c'era scritto vicino d6 Economia e Diplomazia che cosa si intende? In base al Governo è opportuno favoreggiare alcune caratteristiche piuttosto che altre?

Se usiamo lo standard a senso farei la seguente serie però mi riservo di cambiarla quando ci capisco di più:

Population 12
Economy 15
Order 14
Magic 12 (10+2)
Culture 8
Diplomacy 14 (13+1)

Vorrei capire però quali sono le abilità a mia disposizione per scegliere con più condizione di causa. 

Razza: Diavoli

Classe: Repubblica

Background: Rivolta popolare

Le confermo tutte e 3 come base di tutto.

Se avete un modello di scheda editabile da condividere inizio a vederla e magari anche a compilare qualcosina. 

Grazie a tutti della disponibilità 🙂

PS: Per me va bene tirare le caratteristiche con un generatore

Modificato da NinjaCow
PS
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Inviato

Se gli altri riescono a farti un copia ed incolla delle robe é piú semplice, altrimenti te le riscrivo io dal manuale.

Io sto decidendo fra Elfi, od Orchi, tanto per stare sul classico. Onestamente non vedo l'ora di vedere la parte narrativa dei vostri regni e dei vostri generali. 

Inviato
11 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Scegliendo Repubblica c'era scritto vicino d6 Economia e Diplomazia che cosa si intende? In base al Governo è opportuno favoreggiare alcune caratteristiche piuttosto che altre?

Credo che ci sia una piccola incomprensione. Quei valori indicano il dado di stabilità (i "punti ferita" del regno) che Republic usa il d6 e quali sono gli attributi primari che coinvolgono le feature di quel regno. Quindi nella serie che hai proposto hai giustamente prediletto Economy e Diplomacy.

11 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Se avete un modello di scheda editabile da condividere inizio a vederla e magari anche a compilare qualcosina. 

Ho linkato la scheda in un post precedente dal gdrive del creatore.

11 ore fa, NinjaCow ha scritto:

Razza: Diavoli

Classe: Repubblica

Background: Rivolta popolare

 

Vedi PM

 

 

Inviato

Sulla magia.

Spoiler

Ci sono 2 tipi di incantesimi diciamo:

Da battaglia che hanno effetto durante i combattimenti.

Mondo che hanno effetti duraturi sui reami.

Non tutti i governi hanno accesso agli incantesimi e di quelli che hanno accesso non tutti arrivano al 9o livello come le relative classi di riferimento. Ad es. Anarchy al 20o livello può conoscere spell massimo di 4o livello.

Ogni stagione edifici appositi generano mana. Tutto il mana non speso alla fine del primo turno viene perso. Ricordo che ci sono 3 turni ogni stagione. Per "immagazzinare" mana per i turni successivi servono altri edifici appositi.

Per apprendere incantesimi bisogna usare un'azione di Research e poi si fa il check. Se fallisci ti attacchi, se ce la fai spendi soldi e il regno apprende l'incantesimo. In base al governo c'è un massimo di spell preparati che possono essere sostituiti quando si guadagna un livello o all'inizio di una nuova stagione. Sempre per usare Anarchy come esempio al livello 20o livello ha 10 spell preparati.

Gli incantesimi con un effetto duraturo occupano slot, con un massimo in base al livello del regno. Sempre per usare Anarchy come esempio al livello 20o livello ha 5 slot.

 

  • Grazie 1
Inviato

Io in serata, se rientro abbastanza presto, provo a buttar giù la parte descrittiva del regno (almeno in una versione breve, che già mi pare troppo lunga)

Credo che mi procurerò il manuale quanto prima, al momento non ho possibilità 

@Alabaster, per PM, quando vuoi, potresti mandarmi a grandi linee un sunto delle “capacità di classe” di Gerontocrazia e Monastico? Così termino la parte meccanica 

@Ram, tutto bene? 

Inviato
9 ore fa, Casa ha scritto:

Sarei anche curioso di sapere se ci aono regole per creare la propria mappa!

Mi sa che me lo devo comprare sto manuale!

Mumble mumble

Geografia

Spoiler

Esistono diversi tipi di terreno (foresta, deserto ecc)

Ogni regno è composto da provincie, 1 per ogni insediamento, che ho elencato precedentemente.

Creazione della mappa:

CONCEPTUAL

Name: Create a name for the province, which may be the same name you use for its settlement.
Settlement: Record whether this province has a capital, village, town, castle, tower, city, or fort.
GP: Record the income generated each season from this settlement in gold pieces (GP). This value changes as
buildings a,·e constructed, discoveries made, etc.
Terrain: Choose the most prominent terrain feature for each province: arctic, coastal, desert, forest, grassland,
hill, jungle. mountain. or swamp.

 

MAP APPROPRIATION

Si usano mappe esistenti.

 

HEXAGON TERRAIN

Si crea mappa ad esagoni. Sulla grandezza ci si mette d'accordo col master

 

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