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Ciao a tutti, il druido del gruppo ha preso divinazione come spell di 4° livello (opzione di Tasha) ma non sono persuaso del suo funzionamento. Il testo è alquanto lacunoso, e il giocatore vorrebbe sapere dove si trova il suo maestro che sta cercando e vuole trovare entro i 7 giorni fatidici. Considerando che il lasso di tempo è sufficiente per raggiungerlo e che la risposta comunque sarà tale da sviluppare gioco (si baserà sulla conoscenza degli astri del personaggio) vorrei capire come interpretate l'incantesimo per bilanciarlo onde evitare che da un lato sia la soluzione a ogni enigma e dall'altro non implichi lo spero di uno slot di 4.

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Inviato (modificato)

Dunque, il cavillo per il "bilanciamento" è già nel testo dell'incantesimo: la risposta alla domanda deve essere veritiera, ma può essere criptica, profetica o simili. Quindi, in pratica, puoi dire una parte della verità, o dire la verità ma in forma allusiva e indiretta.

Il mio onesto parere è che dare qualcosa di diverso da una risposta diretta, netta e chiara non sia quasi mai una buona idea.

Ricordo una volta durante la mia prima campagna lunga da master (D&D 3.5). Il gruppo di PG era sulle tracce di un lupo mannaro. Il druido usò un incantesimo che gli permetteva di parlare con la vegetazione e iniziò a interrogare gli alberi. Io li feci rispondere in modo molto criptico e frammentario, e anche molto caratteristico, dando loro una "voce" particolare (dei tic, delle limitazioni, una visione del mondo chiaramente aliena e così via), il tutto allo scopo di intorbidare le risposte, di "dire e non dire" allo stesso tempo. Il giocatore a un certo punto si spazientì e mi disse: "master, ma insomma, fuori gioco, tagliamo corto: hai intenzione di dirmela, questa cosa, oppure no?". Nel tempo ho capito che aveva ragione lui.

Io ti consiglierei di dare una risposta molto chiara e completa.

Al limite, se alla lunga noti nel tempo un abuso dell'incantesimo, ti consiglierei di discutere con i giocatori, chiedendo il loro parere ("secondo voi sta rendendo le cose troppo facili? vi toglie il gusto?") e semmai "nerfandolo" in qualche modo di comune accordo. Ma a me, sinceramente, non è mai capitato che le divinazioni fossero usate troppo: semmai mi succede che siano usate troppo poco.

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Ciao a tutti, il druido del gruppo ha preso divinazione come spell di 4° livello (opzione di Tasha) ma non sono persuaso del suo funzionamento. Il testo è alquanto lacunoso, e il giocatore vorrebbe sapere dove si trova il suo maestro che sta cercando e vuole trovare entro i 7 giorni fatidici. Considerando che il lasso di tempo è sufficiente per raggiungerlo e che la risposta comunque sarà tale da sviluppare gioco (si baserà sulla conoscenza degli astri del personaggio) vorrei capire come interpretate l'incantesimo per bilanciarlo onde evitare che da un lato sia la soluzione a ogni enigma e dall'altro non implichi lo spero di uno slot di 4.

Non è facile bilanciare gli incantesimi di divinazione, e concordo con @Bille Boo che siano da evitare enigmi. Però rimane il problema che i personaggi potrebbero chiedere infomazioni che sono troppo avanti lungo la strada. Una strada bilanciata, se l'informazione richiesta sia qualcosa che i PG non avrebbero scoperto in questa sessione, sia dare un'informazione che faccia saltare un passaggio, ma non tutto il percorso fino alla conclusione.

Se l'obbiettivo della campagna è scoprire chi sia il cattivo dietro ai misteriosi eventi, io come DM avrò un piano su come i PG lo scopriranno, e probabilmente più di uno. Magari Maya, la prostituta nel vicolo che i PG hanno provato a interrogare lo ha effettivamente visto, ma non lo dirà ai giocatori se non vinceranno prima la sua fiducia. O magari nella missione nel tempio della luna, che stanno per intraprendere, hai previsto che un arazzo possa dire di più. Invece di indirizzarli alla soluzione finale (chi è il cattivo) li indirizzo al successivo indizio più vicino. "Maya sa più di quel che dice, ma con l'oro comprerete solo il suo silenzio" va benissimo: è una informazione utile (interrogate nuovamente la prostituta), i giocatori non possono mancarla, ma non banalizza il gioco: dovranno comunque trovare - come avevi previsto - un modo di convincerla che siete dalla sua parte. O magari gli dici dove troveranno la segreta dietro l'arazzo, che li condurrà a quella informazione. Uno step del percorso, ma non tutto il percorso.

Ovviamente spesso come DM non abbiamo ancora pensato a strategie su come far trovare ai giocatori qualche informazione. Ad esempio, magari non hai ancora idea di come i PG potrebbero trovare il maestro, avevi deciso che sarebbe stato risolto dopo. Sul momento decidi come avrebbero potuto trovarlo, e dargli l'avvio di quella strada. Credo sia bilanciato e nello spirito dell'incantesimo dire "È ancora nella mente e negli occhi del vecchio guardiano della grande libreria, che è l'ultimo che lo ha visto". Non è un enigma, i PG non hanno dubbi di quello che gli stai dicendo, ma non è neanche la risposta: fornisce una strada ai giocatori, ma non direttamente la risposta che cercano.

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Secondo me lo stai affrontando bene. Dare una risposta che implichi l’uso di una o più conoscenze è la soluzione giusta. Che sia un tiro di astronomia o che sia un tiro conoscenza del territorio o di storia o meglio ancora che si debba andare a parlare con qualcuno per completare l’informazione o farsi accompagnare l’importante è che crei gioco.

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