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Inviata

Oggi andremo a parlare di Fear Itself e di alcune regole per modificare uno degli aspetti chiave del gioco: la Paura.

Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 28 Giugno 2022

Fear Itself e la maggior parte degli altri giochi basati sul GUMSHOE usano un sistema di Stabilità ispirato dai classici "punti ferita mentali" di Call of Cthulhu. Il personaggio ha una grossa riserva di Stabilità che viene consumata nel tempo dai vari eventi spaventosi, fino a che non viene costretto a "curarsi" o a venir rimosso dall'avventura. Questo approccio funziona bene per una campagna, ma meno per una one shot o per un gioco più leggero dove volete l'horror, ma non che i personaggi vengono eliminati da traumi a lungo termine. 

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Con questo sistema, la Stabilità rappresenta la capacità di un personaggio di tenere testa agli shock improvvisi e agli spaventi. Il GM richiede un tiro Stabilità quando il vostro personaggio affronta qualcosa di spaventoso. Passatelo e potrete agire normalmente. Fallitelo e le conseguenze saranno dettate dal GM: scapperete, attaccherete, farete cadere la torcia, urlerete...

No, Non Quello!

Potete spendere un secondo punto Stabilità per chiedere al GM di infliggervi una conseguenza differente ("Non voglio far cadere la mia torcia! Qualcos'altro!").

Se l'effetto è continuato (come "scappare") potrete spendere un punto Stabilità per far terminare il panico in anticipo, al posto di dargli il tempo di svilupparsi. (Riprendendo l'esempio "Scappi fino alla porta, ma non abbandoni la casa stregata"). 

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Difficoltà Esemplificative

2 - Una situazione snervante: sentire il cigolio di un'asse quando siete sicuri di essere a casa da soli. 

3 - Qualcosa di abbastanza preoccupante: vedere una figura scura fuori dalla vostra casa, venir attirati da dei movimenti improvvisi al bordo del proprio campo visivo. 

4 - Uno shock improvviso: qualcosa vi salta addosso, imbattersi in un cadavere.

5 - Una minaccia reale: venire colpiti da uno sparo, venir attaccati, qualcosa che si protende per afferrarvi.

6 - Chiunque andrebbe nel panico: un amico viene ucciso di fronte a voi. 

Nessuna Stabilità Negativa

Con questa variante, la Stabilità è una riserva come le altre Abilità Generali, come Guidare o Mischia; non potete andare sotto zero. Quando siete a 0 Stabilità siete esausti e stressati. 

Farsi Forza

Se sapete che state per andare in una situazione stressante, potete "pre-spendere" un punto di Stabilità per farvi forza; questo vi dà +1 a tutti i tiri di Stabilità fino a che non fallite una prova o non pensate di essere fuori dal pericolo. I personaggi che sono abituati alle situazioni pericolose (poliziotti, soldati, cacciatori di fantasmi professionisti) possono Farsi Forza all'inizio del giorno visto che sono sempre in guardia. 

Minacce Sovrannaturali

Se una minaccia è sovrannaturale, la prima volta che la incontrate potete decidere di spendere solo 1 punto di Stabilità per potenziare le vostre possibilità di resistere al panico. Dopo che avete affrontato quella particolare minaccia sovrannaturale almeno una volta, potete spendere la Stabilità normalmente. 

Le minacce sovrannaturali possono portare un personaggio ad essere Spezzato o Rotto se falliscono un tiro di Stabilità (ma il giocatore può sempre usare No, Non Quello! per evitare il risultato peggiore, ammesso che abbia della Stabilità da spendere...)

Riguadagnare la Stabilità

La Stabilità viene rigenerata normalmente Ritirandosi (anche se in questa variante sarebbe meglio rinominarlo Supporto). 

Lista di Conseguenze esemplificative
 

  • Scappare
  • Urlare
  • Far cadere qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
  • Fuggire in preda al panico e perdersi
  • Chiudere la porta di scatto
  • Svenire
  • Attaccare nel panico
  • Tirare qualsiasi cosa si stia tenendo in mano
  • Vomitare
  • Ferirsi in un disperato tentativo di fuga
  • Ferire qualcun altro
  • Tenersi a qualcuno e non lasciarlo andare
  • Prendere qualcuno e usarlo come scudo
  • Un attacco di panico
  • Un colpo di cuore


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