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Giocare di Ruolo


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Adesso, Bille Boo ha scritto:

Bene, abbiamo opinioni diverse, ci sta.

Io ritengo che decidere al momento cosa fare sia il modo migliore di restare fedele al PG che si sta creando, perché è una cosa in continua evoluzione. Con questo approccio (che tengo da molti anni) non mi è mai capitato di vedere al mio tavolo PG ininfluenti o incoerenti, né di interpretare PG ininfluenti o incoerenti.

A chi se la sente, consiglio di provare questo diverso approccio, qualche volta, e vedere come va, per farsene un'idea più accurata.

Certo ci mancherebbe, non c'è nulla di male. Poi probabilmente abbiamo esperienze diverse oppure parlando di me, mi lascia più soddisfazione un bel pg di una bella build. Cmq è sicuramente un buon metodo per far giocare chiunque in tranquillità.

*sicuramente sono più pignolo per certi aspetti e questo è sicuramente un difetto a mio svantaggio per fare dei tavoli, anche se poi ci provo costantemente.

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12 ore fa, nolavocals ha scritto:

Conscio che potrebbe diventare una situazione "spinosa", vorrei partire con lo scrivere che cerco solo di capire e non di imporre nulla a nessuno (nel caso qualche risposta a domande possa venir letta in maniera negativa)

Premessa: dopo questi anni di covid ed aver passato molto tempo a masterare gruppi formati tra sconosciuti (quindi di tutto, accantonando tutto ciò che c'è di pessimo nel rapportarsi online)

Cos'è per voi ruolare il personaggio?

E come lo fate in game?

Per me ruolare significa:

  1. Creare il personaggio (storia, carattere, modo di fare, eccetera).
  2. Farlo agire in modo consono/congruente al punto 1.

Certo, non sempre mi riesce di farlo in maniera perfetta; spesso e volentieri, dopo qualche tempo il pg comincia ad agire più come farei io (giocatore) al posto suo... diciamo che il suo comportamento oscilla tra due estremi ("25% giocatore - 75% pg" e "75% giocatore - 25% pg").

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8 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

mi è capitato di avere giocatori che fossero bravissimi a ruolare in terza persona che in prima, e di non rompere la immedisimazione, ma anzi, arricchendola.

Per me la prima persona è fondamentale. Come fai a essere "bravissimo ad interpretare" se parli col tuo PG in terza persona? Al massimo sei bravo a raccontare, a narrare le vicende e i discorsi del tuo PG, ma non stai ruolando per definizione per me.
Magari ho un concetto diverso io eh, libero di contraddirmi.

8 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

la vedo più come usare il cambio manuale o quello automatico, entrambe vanno bene, nessuna delle due è "sbagliata" e ognuno ha la prefenza su una che sull'altra, ma l'importante è guidare in tranquillità e sereni ^:^

Vedi sopra, l'esempio è proprio perché è un approccio sbagliato la terza persona.
Il cambio automatico si può paragonare ad uno stile di gioco di puro dungeoncrawling con poca o nessuna interpretazione. A me non piace, ma c'è chi lo usa.

8 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

ecco, questo ad esempio risulterebbe (nella mia piccola esperienza) più semplice in terza persona, siccome anche se non si sà bene quali parole usare si possono descrivere i concetti e i valori di quel discorso ruscendo magari a dare più "spessore" al discorso che con due semplici frasi dette in prima( e poi nel caso tirare in ogni caso ma quello è secondario al tema trattato ^.^), questo ovviamnete lungi da me dire che uno è meglio dell'altro, penso che dipenda molto da tipo di ruolo, manuale , momento e altro 😄

Facile forse, bello no. Come ho detto non metto in croce nessuno se il giocatore timido dice "il mio bardo fa un discorso mettendo in risalto i vantaggi per cui i briganti è meglio se ci lasciano andare", ma preferisco che dica due parole in prima persona accompagnato da un tiro di dado, in modo che pian piano passi la timidezza magari.

6 ore fa, nolavocals ha scritto:

Se e quante volte vi capita di plasmare il PG e poi, dopo qualche sessione, viene giocato diversamente da quello deciso? (o vederlo fare come Master dai Giocatori)

Può capitare e non c'è nulla di male, come detto da tutti. Io ho anche provato a cambiare allineamento a un PG in accordo col master perché ruolando era venuto fuori che fosse più adatto a quello nuovo per come ragionava.

5 ore fa, bobon123 ha scritto:

Un personaggio con INT 8 non è bravo a studiare ma questo non vuol dire che sia stupido. Se vuoi giocarlo che parla di se stesso in terza persona o senza congiuntivi può essere divertente, ma puoi anche giocarlo come una persona con un disturbo dell'attenzione ma molto brillante. Meccanicamente il personaggio ha un malus se deve ricordare la data di incoronazione del Re o la stagione in cui si pianta la mandragora, se deve studiare la magia, e questo è quanto. Ma non deve agire in modo sciocco nel combattimento, o non rispondere ad enigmi che si dovessero presentare.

Non sono molto d'accordo, l'intelligenza non è solo lo studiare, è anche il ragionare, avere idee brillanti o risolvere enigmi. Il disturbo dell'attenzione è legato poi alla saggezza, infatti Sag bassa vuol dire malus ad ascoltare e osservare.
L'esempio che fai di Totti per me parte da un presupposto sbagliato. Anche se una persona non è brillante non significa che sia incapace a fare tutto, l'abilità ce l'ha e si forma. Un fabbro guerriero di solito non è intelligente, ma è più bravo di un mago nel forgiare spade. Totti non è brillante, ma passami l'espressione, "ha messo tutti i gradi in professione calciatore", per quello è bravo.

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4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Ho sempre visto l'intelligenza utilizzata nei mostri ecc come mera intelligenza non altre interpretazioni, ma magari nel manuale in quanlche antro c'è scritto diversamente. Se hai info a riguardo sarei curioso di leggerlo.

Il manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche.

Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza.

Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza.

Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale.

4 ore fa, nolavocals ha scritto:

Totti più che per intelligenza può essere benissimo paragonato al guerriero con intelligenza bassa ma abile al combattimento come nessun'altro.

E qui rispondo anche a @KlunK.

Immagina che il gioco del calcio fosse codificato come il combattimento: i personaggi si muovono sul campo da calcio come pedine del subuteo, il giocatore decide dove passare il pallone, poi tiri sulla skill per vedere se riesci a metterlo nel posto dove lo volevi mandare o se manchi e lo mandi altrove. Se fare scelte ragionevoli in combattimento (attaccare il bersaglio corretto, mettersi nella posizione ottimale per massimizzare gli AdO) fosse legato ad avere alta INT, e il barbaro con bassa INT invece fosse costretto ad attaccare sempre il primo bersaglio che vede, avremo che un Totti, che decide di fare un passaggio con una geometria incredibile, è necessariamente un personaggio con altissima INT: con i gradi in calciatore puoi mettere la palla dove vuoi, ma per decidere dove metterla serve intelligenza strategica, visione del gioco, saper fare le scelte corrette. Mi immagino perfettamente @nolavocals arrabbiarsi con il giocatore del personaggio Totti, che si mette lì con il righello sul campo per decidere il punto ottimale dove passare perché il mio compagno ci arrivi e il difensore no sapendo la velocità di entrambi, lamentandosi che questo tipo di ragionamento strategico lo farebbe un personaggio con altissima INT, che il suo personaggio non ha!

Invece questa intelligenza strategica in D&D è legata al giocatore, mediato dal ruolo e carattere del personaggio ma non dalle sue caratteristiche. Puoi decidere di giocare un personaggio che fa scelte strategiche sballate, ad esempio un paladino che non si ritira mai dal combattimento, per interpretare un ruolo. Ma il paladino ad esempio prende delle decisioni sbagliate perché è onorevole, non perché sia stupido: rimane una scelta del giocatore. Non ci sono statistiche del personaggio che ci dicono quanto un personaggio sia abile a prendere decisioni. Puoi giocare un mago intelligentissimo e abilissimo a studiare la magia ma incapace di prendere le decisioni corrette rapidamente, in momenti di tensione. Chi non ha un amico ingegnere simile? Oppure puoi giocare un personaggio incapace di studiare o di fare ragionamenti matematici, ma naturalmente abile nel prendere decisioni ragionevoli in un contesto strategico: anche di questi è pieno il mondo. Non c'è motivo di limitare la fantasia agli stereotipi, con il barbaro stupido che carica il nemico e il mago che ha studiato ed è quindi abilissimo nel prendere le migliori decisioni strategiche. Oltre ad essere vagamente classista è anche molto piatto.

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devo chiarire un punto:

personalmente, ritengo due tipi di gioco diverso con griglia e senza proprio per i motivi scritti sopra, per spiegare la differenza di intelligenza. 

Questo va ad incidere sul resto: non si parla di utilizzo delle regole con intelligenza bassa del pg e del giocatore che deve interpretarla, pur capendo il motivo del perché si è arrivato a questo tramite esempi, ma del RUOLARE un personaggio seguendo delle idee alla creazione da parte del giocatore senza alcun vincolo ma che, per qualche oscuro motivo cambia idea.

Per fare un esempio consono:

un attore al quale gli viene chiesto di interpretare un uomo rude e malvagio che dopo la quinta ripresa del film inizia ad interpretarlo diversamente.

Basandomi su questo concetto, ritengo il fattore build e combattimento tattico su griglia, più da videogioco che da Gioco di Ruolo e come una parte "distaccata".

Mentre importante seguire i tratti del PG (come anche l'intelligenza se il giocatore la inserisce nel tratto del Personaggio) per creare una storia insieme.  

*spero d'aver spiegato bene il mio ragionamento

Modificato da nolavocals
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18 minuti fa, nolavocals ha scritto:

*spero d'aver spiegato bene il mio ragionamento

Non so se tu lo abbia spiegato bene, sicuramente io non l'ho capito 🙂 Non so se sia bassa INT, o forse sono solo stanco... Io vedo tre discorsi separati qui, e non mi ci raccapezzo molto.

Un discorso è cosa l'INT rappresenti, e più in generale se le caratteristiche limitino e costringano il modo in cui io definisco e interpreto il mio personaggio oltre agli aspetti meramente meccanici.

Un discorso è sul cambiare il personaggio durante le sessioni.

Un discorso è il combattimento tattico su griglia, e se aiuti o meno l'interpretazione di un ruolo (questo proprio non capisco come sia legato... posso capire se mi parlavi di immedesimazione, ma che c'azzecca con l'intepretazione di un ruolo?).

Mi sembrano tre discorsi completamente scollegati, ma io stavo rispondendo al primo e tu mi ha risposto con un mix degli altri due, e proprio non ho capito perché 🙂

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Chiarivo il fatto che, personalmente, usare la meccanica proposta dal gioco e ruolare sono due cose distinte.

Arrivare ad ipotizzare (utilizzando esempi/spiegazioni per avvallare le proprie idee esposte) che un master desideroso di fare gioco di ruolo obbliga un giocatore che decide di avere un Personaggio poco intelligente ad usare la tattica/meccanica del gioco in maniera stupida è come dire che, se il giocatore ha un personaggio cieco, allora deve tenere gli occhi chiusi per tutta la sessione.

@bobon123 dimenticavo di rispondere a questo:

"l manuale è chiarissimo a riguardo. Difatti il manuale dice esplicitamente quali attività sono influenzate dalle caratteristiche.

Ci sono tantissime parti che sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Una prova di conoscenza Arcana ad esempio, o di Storia. Una prova di Natura, o anche lanciare un dardo di fuoco per un mago. Se hai bassa intelligenza, non sei bravo in questi task. Non solo ti dice quali task sono influenzati dall'intelligenza, ma quanto sono influenzati: hai il 5% in più di probabilità di successo per ogni 2 punti di intelligenza.

Poi ci sono tante altre cose che non sono influenzate dall'intelligenza nel manuale. Ad esempio scegliere dove muoversi, chi attaccare, che incantesimo lanciare, come rispondere ad un indovinello, usare il congiuntivo quando si parla, sono tutte parti dove nel manuale non viene menzionato il punteggio di intelligenza.

Se l'intelligenza influenzava queste attività, ci sarebbe scritto. Ad esempio c'è tutta una sezione del manuale del giocatore sui linguaggi, e nelle precedenti edizioni un valore alto di intelligenza ad esempio aggiungeva linguaggi noti. In questa edizione no, quindi sappiamo che un valore alto o basso di intelligenza non influenza l'apprendimento delle lingue. Se con un valore basso di int non potevo fare scelte intelligenti in combattimento, sarebbe stato facile aggiungerlo (ad esempio con una regola che fallendo un tiro di int attacchi il primo nemico che vedi, o regole simili presenti in altri giochi): l'intelligenza in 5E non rappresenta questo, come possiamo vedere dal fatto che non lo dice da nessuna parte nel manuale."

Quindi, seguendo quello che scrivi un master può usare un mostro, qualunque punteggio d'intelligenza abbia, utilizzandolo al meglio delle sue abilità/tecniche/poteri in combattimento per raggiungere il suo scopo che potrebbe essere semplicemente mangiare i Personaggi. 

*ovviamente qui fai un esempio di una edizione specifica 5E per il discorso "giocare di ruolo".

**potrebbe essere invece ipotizzabile che non sono state scritte regole sulle caratteristiche che incidono sul combattimento solo perchè altrimenti sarebbe ingiocabile il gioco senza dare nulla di più al roleplay? (del quale, ripeto, non vedo legato alla meccanica di un gioco)

 

 

Modificato da nolavocals
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2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Chiarivo il fatto che, personalmente, usare la meccanica proposta dal gioco e ruolare sono due cose distinte.

Allora siamo d'accordo, ma perché parlavi del "problema" di personaggi con caratteristiche alte o basse (parte delle meccaniche proposte dal gioco) e il loro effetto sull'interpretare il personaggio? Come dici tu, "sono due cose distinte", non c'è nessuna relazione tra le due cose.

Le caratteristiche sono meccaniche. Le meccaniche influenzano la fiction, e la fiction influenza come interpreto il mio personaggio. Non posso ad esempio interpretare un abilissimo spadaccino se meccanicamente non sono un abilissimo spadaccino, perché le meccaniche condurranno ad una fiction in cui io perdo tutti i duelli e l'interpretazione diventa ridicola. Ugualmente non posso interpretare una persona portata per lo studio o con molta memoria se ho INT bassa, perché le meccaniche mi faranno fallire molti tiri legati a questi aspetti e si crea una rottura tra come voglio interpretare un personaggio e quello che effettivamente succede in fiction. Posso però interpretare un personaggio pieno di buon senso tattico nelle schermaglie con INT bassa, perché non vi sono effetti meccanici del valore di INT sul buon senso tattico.

2 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Quindi, seguendo quello che scrivi un master può usare un mostro, qualunque punteggio d'intelligenza abbia, utilizzandolo al meglio delle sue abilità/tecniche/poteri in combattimento per raggiungere il suo scopo che potrebbe essere semplicemente mangiare i Personaggi. 

Non necessariamente al meglio. Il master interpreterà il nemico non al meglio, ma come è ragionevole per quel personaggio. Posso avere un nemico arrogante, che vuole umiliare i personaggi, e si rifiuta di estrarre la spada. Questo nemico può essere intelligente o meno - probabilmente anzi è più comune in personaggi intelligenti essere così stupidi. Oppure posso avere una bestia che difende i suoi piccoli che rimane sulla soglia della tana cercando di risultare aggressiva, agendo in modo non diverso da come un padre di famiglia difende i suoi bimbi quando i briganti attaccano il villaggio, agitando un forcone sulla porta della fattoria. E di contro un'altra bestia, con la stessa intelligenza ma che vuole mangiare i personaggi, che si comporta in modo completamente diverso: magari prendendo il primo personaggio che cade inconscio e scappando con la preda.

Questo è vero per il master e i nemici come per i giocatori e i personaggi. In due PbF qui sul forum gioco due personaggi molto diversi caratterialmente. In uno gioco un personaggio eccessivamente coraggioso, che vuole difendere i deboli ed è incurante delle ferite che subisce, in uno un personaggio eccessivamente fifone, che si interessa solo di se stesso e della propria sopravvivenza. Entrambi giocano sicuramente in modo non ottimale, non al meglio delle loro abilità: se uno dei due stesse giocando in modo ottimale, chiaramente non starebbe giocando in modo ottimale l'altro. Ma questo è indipendente dal loro valore di intelligenza o di saggezza, aspetti meccanici che, come dici tu, son cosa diversa e separata dall'interpretazione del personaggio.

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Per me ruolare un personaggio significa prenderne il controllo dopo la creazione - che considero una cosa a parte e che non rientra nel ruolare -, decidere di volta in volta nella maniera che considero più adeguata quali sono gli effetti che il mondo di gioco ha avuto ed ha su di lui, quali sono le sue reazioni emotive e fisiche, e decidere come pensa ed agisce.

Nonostante io tenda ad usare la prima persona decisamente più della terza, sono in totale disaccordo con chi dice che la terza persona è "un modo sbagliato" di ruolare. Trovo che la recitazione non sia assolutamente una necessità e si possa ruolare tranquillamente senza farne uso. Stili diversi, non per forza compatibili, ma non giusto e sbagliato.

Un'altra cosa su cui per diversi motivi non sono per nulla d'accordo, ma spesso leggo in giro, è il doversi "attenere al copione" della creazione del personaggio perché altrimenti "non si sta ruolando".
Per come la vedo io:

  • Non sto recitando una parte in un film o al teatro. Il mio personaggio non ha un copione che copre tutta l'avventura/campagna dove sono decise e scritte tutte le azioni e reazioni che dovrà avere. La creazione del personaggio è "da dove è partito", non "chi è sempre stato e sempre sarà". Si può giocare un personaggio che rimarrà invariato durante tutta la durata dell'avventura ed alla fine sarà lo stesso identico personaggio che era all'inizio, come succede per personaggi iconici come James Bond. Ma si può anche giocare un personaggio che cambia durante l'arco dell'avventura e alla fine sarà un personaggio molto diverso da quello che era all'inizio, come succede con personaggi come Jaime Lannister. Scrivere un background non blinda il giocatore nel dover giocare per forza un personaggio iconico.
  • Sto giocando ad un gioco, non prendendo parte alla scrittura di un libro o spettacolo teatrale. Per il bene del divertimento mio e di tutti posso scendere a compromessi. Ad esempio:
    Fare qualche scelta che non si allinea perfettamente con quello che era il personaggio sulla carta alla sua creazione non è né un dramma, né uno sbaglio, ma anzi è forse più verosimile del personaggio che come un automa non devia mai dal copione. Dopotutto ci sono tantissime persone che sono incoerenti anche nella realtà. L'importante è che ci sia un logica dietro, che può essere finalizzata tanto all'evoluzione del personaggio quanto allo scendere a compromessi per evitare situazioni poco divertenti per i giocatori - e far agire il personaggio in una maniera che al giocatore non piace rientra ad esempio nelle "situazioni poco divertenti per i giocatori"-.
    Questo ovviamente non vuol dire che in sessione uno ho il personaggio gioviale, in sessione due diventa iracondo, in sessione tre diventa apatico, quella dopo diventa introverso, e così via. Come detto ci vuole un minimo di logica dietro.

Trovo che ruolare un personaggio ed interpretare un copione non siano due cose perfettamente sovrapponibili, nonostante possano avere molto in comune.

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Vorrei inserirmi a gamba tesa nell'annosa questione se le statistiche di intelligenza, saggezza e carisma influenzino il modo in cui una persona dovrebbe ruolare il proprio personaggio.

Ritengo di no, per una ragione molto banale: sono astrazioni meccaniche, dei numeri funzionali alle meccaniche di gioco, non la rappresentazione dei reali concetti di "intelligenza, saggezza e carisma".

Un personaggio con 18 int. non è una persona intelligente. È un personaggio con 18 int. come statistica, quindi potenzialmente eccellente nello svolgere determinate attività, punto.

Temo che l'equivoco nasca da un semplice fraintendimento terminologico per cui "statistica dell'intelligenza" = "concetto di intelligenza nel mondo reale"; basterebbe specificare in un paragrafo sul manuale che questa equivalenza non è vera e si risolverebbero tanti fraintendimenti e incomprensioni.

Modificato da Le Fantome
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1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Un personaggio con 18 int. non è una persona intelligente. È un personaggio con 18 int. come statistica, quindi potenzialmente eccellente nello svolgere determinate attività, punto.

Motivo per cui non amo particolarmente i sistemi troppo numerici.

Poi ci sta, ho giocato per anni un monaco che aveva un basso punteggio di INT, ma avevo deciso io di farlo un po'tontolone, ma allo stesso modo avevo una druida con ottimi punteggi che comunque era una stordita perché aveva vissuto praticamente da sempre da sola nella foresta.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

Come fai a essere "bravissimo ad interpretare" se parli col tuo PG in terza persona? Al massimo sei bravo a raccontare, a narrare le vicende e i discorsi del tuo PG, ma non stai ruolando per definizione per me.

Ho preso paro paro la definizione da manuale di 5e dnd, che in realtà parla di "approccio descrittivo all'interpretazione" ^.^ non è una mia definizione, in ogni caso si, è bravissimo a "raccontare/narrare", mi sono solo tenuto alle definizioni dei manuali, poi ognuno è libero di definire la terza persona come vuole 😄

 

11 ore fa, KlunK ha scritto:

Vedi sopra, l'esempio è proprio perché è un approccio sbagliato la terza persona.
Il cambio automatico si può paragonare ad uno stile di gioco di puro dungeoncrawling con poca o nessuna interpretazione. A me non piace, ma c'è chi lo usa.

Concordo e comprendo che possa non piacerti la terza persona, è definirla "sbagliata" che mi cruccia ahah ma posso capirlo 🤔😆 abbiamo due esperienze di gioco differenti, il bello è anche questo no? ^.^

11 ore fa, KlunK ha scritto:

Facile forse, bello no. Come ho detto non metto in croce nessuno se il giocatore timido dice "il mio bardo fa un discorso mettendo in risalto i vantaggi per cui i briganti è meglio se ci lasciano andare", ma preferisco che dica due parole in prima persona accompagnato da un tiro di dado, in modo che pian piano passi la timidezza magari.

va beh ma così è come il primo esempio, spendi una frase ( in prima o terza che sia) e poi tiri ahah , il mio era inteso mettendoci più enfasi, spendendo più parole, descrivendo le emozioni che ha il proprio personaggio e che vuole far trasmettere, ma leggendo questo comprendo e confermo che abbiamo esperienze e concetti differenti de "terza persona"🤔, ruolare in terza persona non è segno di timidezza, non sempre almeno, ma può valere anche per la prima persona 😁

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10 ore fa, nolavocals ha scritto:

Quindi, seguendo quello che scrivi un master può usare un mostro, qualunque punteggio d'intelligenza abbia, utilizzandolo al meglio delle sue abilità/tecniche/poteri in combattimento per raggiungere il suo scopo che potrebbe essere semplicemente mangiare i Personaggi. 

Breve entrata a gamba tesa. 
La risposta è sempre SI. 
Perché salvo pochissime eccezioni di mostri "privi di mente" come costrutti molto semplici e nonmorti, melme o piante, i mostri useranno sempre al meglio le proprie capacità. Un leone sa quanto è fisicamente forte, agile e furtivo. Sa come muoversi per piombare addosso alla preda. Un orso conosce la propria forza fisica. Un drago sa quanto è caldo il suo soffio, un vampiro conosce benissimo le proprie vulnerabilità, un demone sa cosa può ferirlo e cosa no. 
Se tu fossi nato con l'invulnerabilità al fuoco sapresti bene come usarla in situazioni di necessità. Avresti ragionevolmente fatto il pompiere (o il cuoco). Non serve avere un'Intelligenza alta per questo. 

I mostri con Int alta si distinguono per la capacità di cambiare e modificare le proprie tattiche basandole sulle conoscenze che hanno.
Ergo un lupo attaccherà comunque il bersaglio che gli appare fisicamente meno robusto e forte, per istinto, anche se la sua Int è 4. 
Un lupo magico con Int 14 e magari un +4 ad Arcane viceversa saprà riconoscere che uno dei personaggi gracilini in realtà indossa dei Guanti dell'Ogre, e punterà su un altro. Perché è in grado di interpretare un elemento estraneo legato ad una conoscenza (poi sta al DM decidere se i Guanti dell'Ogre siano riconoscibili come tali oppure no dal mostro). 

Scusate il lieve OT, anche se credo che inquadrare l'Intelligenza in modo corretto sia comunque un elemento importante per la discussione in corso. 

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Non è errato il tuo esempio, ma credo d'aver raggiunto un'idea su questo, notando come, a seconda dell'esempio o discorso portato, l'utilizzare l'intelligenza sia a volte solo mera meccanica e non influisca mentre in altri esempi, sì.

Come per il giocare di ruolo mi sono confrontato con chi (senza parlare di prima o terza persona) lo ritiene decidere per il PG nelle situazioni (che ritengo normale altrimenti non si gioca) a usare il personaggio seguendo uno schema predefinito deciso alla sua creazione.

Poi invece capita che queste due visioni si mischino e in quello ci vedo più indecisione e una difficile (per il master) scelta di game da portare al tavolo (personalmente).

Partendo da un classico film o libro con eroi ben definiti che vivono in un mondo ed affrontano avversità ognuno agirà in base alle caratteristiche personali che il suo creatore ha dato.

La differenza sostanziale sta nel fatto che un film ed un libro verte sempre in una direzione prestabilita dall'autore mentre giocando di ruolo i dadi creano randomicamente eventi che possono alterare la storia tanto da far morire un personaggio.

Metto un esempio:

* se si giocasse il signore degli anelli come una bella avventura nessuno può sapere come finisce e di questa storia si avrebbe l'incipit iniziale, alcune locazioni con npc prestabiliti e ben descritti con cui interagire ecc. Ma i giocatori che usano il loro PG come creato (ipotizzando un Frodo, Gandalf....) alcuni eventi come il tentativo di mettere mano all'anello di Boromir potrebbe avere un esito diverso, creando una ramificazione nella storia interessante.

Ritengo questo metodo di gioco più stimolante della classica avventura prefatta che non ha nessun interesse diretto verso il pg ma più verso avere x classe ecc.

Ovviamente è un gusto personale, ma se pur trovando difficile formare un tavolo con questo concetto, mi ha dato enormi soddisfazioni come quando leggi un libro o segui una storia e anche tu, che sei il master (seguendo gli eventi ed i giocatori, utilizzando il mondo in maniera neutrale) desideri proseguire per vedere cosa accadrà.

 

Modificato da nolavocals
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@nolavocals, temo di non aver capito bene il nesso tra quest'ultima osservazione e il resto della discussione.

Penso che si possa giocare quello che descrivi (c'è un incipit iniziale ma non si sa come finisce, i dadi e le meccaniche di gioco creano delle ramificazioni sorprendenti e interessanti, tutti compreso il master desiderano proseguire per scoprire cosa accadrà) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione.

Così come credo che sia possibile non giocare questo (bensì, che so, una "classica avventura prefatta", magari con noioso finale imposto) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione.

O mi sbaglio?

Poi, naturalmente, ognuno avrà le sue preferenze e questo è legittimo, ci mancherebbe.

Modificato da Bille Boo
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55 minuti fa, nolavocals ha scritto:

La differenza sostanziale sta nel fatto che un film ed un libro verte sempre in una direzione prestabilita dall'autore mentre giocando di ruolo i dadi creano randomicamente eventi che possono alterare la storia tanto da far morire un personaggio.

Questo non dipende tanto dall'interpretazione dei giocatori, ma da quanto il Master sia disposto a lasciare la storia e gli eventi ai giocatori. Mi sembra più un discorso da Pro/Contro Railroading invece che una questione di interpretazione.

Personalmente con D&D faccio fatica a lasciare spazio ai personaggi (come Master), mentre con un sistema tipo PbtA (Powered by the Apocalypse, quindi Dungeon World, l'ultimo Kult, City of Mist) diventa molto più semplice perché di base la storia è già nelle mani dei giocatori e le meccaniche di gioco sono pensate proprio per "interpretare i personaggi nella storia", mentre D&D avendo un sistema più numerico non ti permette di andare troppo oltre a certi limiti.

Ma temo di sfociare nell'OT.

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

@nolavocals, temo di non aver capito bene il nesso tra quest'ultima osservazione e il resto della discussione.

Penso che si possa giocare quello che descrivi (c'è un incipit iniziale ma non si sa come finisce, i dadi e le meccaniche di gioco creano delle ramificazioni sorprendenti e interessanti, tutti compreso il master desiderano proseguire per scoprire cosa accadrà) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione.

La differenza sta, che se il master conosce come si comporteranno i PG per come i giocatori li hanno creati può utilizzarlo a favore del game. (sapere che il personaggio Boromin bramerà l'anello a discapito dei compagni)

Mentre in un gruppo dove il giocatore fa agire il suo PG come crede al momento ed in maniera imprevedibile per tutti, il master non potrà mai avere la possibilità (non parlo di abuso di controllo ma di una cosa basilare per un master che deve gestire il mondo circostante) di usarlo per portare situazioni di game interessanti per la storia.

PARERE MIO

1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Così come credo che sia possibile non giocare questo (bensì, che so, una "classica avventura prefatta", magari con noioso finale imposto) con uno qualunque degli approcci al "ruolare" che sono stati espressi in questa discussione.

O mi sbaglio?

Poi, naturalmente, ognuno avrà le sue preferenze e questo è legittimo, ci mancherebbe.

1 ora fa, Bellower ha scritto:

Questo non dipende tanto dall'interpretazione dei giocatori, ma da quanto il Master sia disposto a lasciare la storia e gli eventi ai giocatori. Mi sembra più un discorso da Pro/Contro Railroading invece che una questione di interpretazione.

Spero d'aver scritto sopra il chiarimento che volevate.

Rispondendo a questo, anche se sarebbe un discorso complesso, io parlo di master capaci di improvvisare sulle azioni dei giocatori con il controllo del mondo per renderlo vivo. Ci sono master che possono darti l'illusione di una campagna libera ma che sono railroad.

Ma ritengo che se un master debba darti certe abilità per il gioco, così anche il giocatore deve farlo e non parlo di obbligare a recitare ma solo di restare fedeli ad un personaggio creato liberamente.

ES: se il tuo PG ha paura dell'acqua forzare il role per evitare intoppi da una paura scelta liberamente dal giocatore lo trovo semplicemente privo di senso (non parlo di svantaggi obbligatoriamente scelti alla creazione ma di un giocatore che per lore decide che il suo PG ha fobia dell'acqua)

 

1 ora fa, Bellower ha scritto:

Personalmente con D&D faccio fatica a lasciare spazio ai personaggi (come Master), mentre con un sistema tipo PbtA (Powered by the Apocalypse, quindi Dungeon World, l'ultimo Kult, City of Mist) diventa molto più semplice perché di base la storia è già nelle mani dei giocatori e le meccaniche di gioco sono pensate proprio per "interpretare i personaggi nella storia", mentre D&D avendo un sistema più numerico non ti permette di andare troppo oltre a certi limiti.

Ma temo di sfociare nell'OT.

mai avuto problemi a gestirlo in D&D (al max alcune meccaniche portano paletti al role ma come vedo molti usano HR se occorre, spero avvisando i giocatori delle modifiche fatte) .

Per concludere non è tanto se il giocatore crea Ken il guerriero, Pegasus, Gandalf o Gerald di Rivia ma che quando si siede in sessione lo gestisca nelle scelte, pensieri come se fosse lui (non importa il parlato) così come il master deve gestire npc, mostri ed il mondo entro cui i PG vivono fantastiche avventure. 

Modificato da nolavocals
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

La differenza sta, che se il master conosce come si comporteranno i PG per come i giocatori li hanno creati può utilizzarlo a favore del game. (sapere che il personaggio Boromin bramerà l'anello a discapito dei compagni)

Mentre in un gruppo dove il giocatore fa agire il suo PG come crede al momento ed in maniera imprevedibile per tutti, il master non potrà mai avere la possibilità (non parlo di abuso di controllo ma di una cosa basilare per un master che deve gestire il mondo circostante) di usarlo per portare situazioni di game interessanti per la storia.

PARERE MIO

Beh, sì, se il giocatore fa agire il suo PG in una maniera che gli altri (e il master) non avevano previsto, è lui che sta portando una situazione di game interessante per la storia. A quel punto il master non deve far altro che vedere dove quell'azione, e le regole, portano il gioco, e riprendere da lì. Non è diverso rispetto a quando la svolta imprevedibile proviene da un dado.

Naturalmente si possono avere gusti diversi e vanno tutti rispettati.

Nella mia esperienza, però, ho notato che spesso i master che sentono l'esigenza di poter anticipare il comportamento dei giocatori (in base alla descrizione, predefinita, del carattere e della backstory dei loro PG) si trovano meglio quando iniziano a ragionare per obiettivi dei PG (anziché per comportamenti) e abbandonano, quindi, quell'esigenza. A quel punto ci si apre allo scoprire chi è il personaggio durante il gioco, insieme al giocatore stesso. Per me, personalmente, questo è uno dei piaceri più grandi del giocare.

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

La differenza sta, che se il master conosce come si comporteranno i PG per come i giocatori li hanno creati può utilizzarlo a favore del game. (sapere che il personaggio Boromin bramerà l'anello a discapito dei compagni)

Ma ovviamente il master non lo sa, il giocatore lo sa. Dall'esterno il master lo può spesso immaginare, in particolare se il giocatore è stato bravo a spiegare il suo personaggio, ma le persone sono complesse e spesso ci aspettiamo comportamenti diversi da quelli che capitano. Puoi vederlo anche in casi reali: quando parli con persone reali che conosci bene, amici o anche figli, genitori, compagni di lungo periodo, non ti capita mai di essere sorpreso dalle loro azioni e scelte?

E queste sono persone reali, che conosci magari da anni. Immaginare di non poter essere sorpreso da un personaggio che ti è stato descritto in un paragrafetto e quattro-cinque annotazioni codificate (LN, ha paura dell'acqua, rispetta le regole dell'onore cavalleresco) sarebbe assurdo. Boromir è ambizioso, ma se decide che è più spaventato dalla possibile influenza di Sauron che attratto dall'Anello è una scelta del giocatore. Magari un personaggio che è stato descritto come "ha paura dell'acqua" non era inteso come un terrore patologico che gli impedisce di entrare in acqua se inseguito da un drago, ma più una paura immotivata che però è in grado di controllare se necessario. Se tu pensavi avrebbe agito diversamente in una certa situazione non è un problema.

Sembra che quando chiedi che i personaggi "non cambino" intendi "voglio che siano prevedibili", ma prevedibili vuol dire tipicamente stereotipati e caricaturali. E questo può andar bene in contenuti particolarmente infantili o comici, ma non molto per storie adulte. Le persone reali (o anche i personaggi di libri di qualche valore letterario) non sono prevedibili.

 

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