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Giocare di Ruolo


Messaggio consigliato

3 minuti fa, KlunK ha scritto:

E se faccio un PG così non scrivo neanche un BG, a malapena scelgo un nome.

Certo forse la mia è un'estremizzazione, ma se faccio un PG super ottimizzato per un arena o un dungeoncrawling non sto giocando di ruolo. Questo intendevo.

Il punto del mio argomento è che non c'è motivo per cui se faccio un PG super ottimizzato non mi interessi l'interpretazione. I due ambiti sono completamente scollegati in sistemi in cui non c'è problema a evitare relazioni tra meccaniche di creazione del personaggio e fiction (non necessariamente se sono un battlemaster devo aver fatto qualcosa di specifico o parlato con un "maestro Battlemaster"). Se invece il DM o il gruppo decidono invece di avere questi criteri nel gioco, e avere che se ho una certa abilità devo aver parlato con uno specifico maestro (cosa che personalmente trovo molto videoludica) vi sono effettivamente dei compromessi tra aspetto ludico e interpretativo: dovrò fare delle scelte e avere una priorità tra le due.

Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare.

Un ultimo punto che credo sia interessante e poco dibattuto fin ora.

Il problema del personaggio con 8 classi al 12o livello in 3.5 non è un problema di conflitto tra meccaniche e interpretazione, è un problema di meccaniche fatte male e che non simulano correttamente il mondo di gioco che ci aspettiamo. Nella realtà sappiamo che se qualcuno cambia lavoro o maestro ogni mese fa una scelta poco efficiente e non sarà più efficace di chi fa un solo lavoro o di chi segue un solo maestro. Questo saltare di professione in professione e di maestro in maestro ad ogni livello ci risulta assurdo e ci fa sembrare la storia irragionevole da un punto di vista interpretativo. Ma questo è un problema meccanico: se vogliamo che non venga scelto, non dovrebbe essere efficace.

Decidere che il giocatore non dovrebbe farlo perché è irrealistico e un personaggio vero non lo farebbe è altrettanto assurdo: in un mondo in cui fosse efficace cambiare maestro ogni livello, lo farebbero tutti! Se per diventare fortissimi nelle arti marziali convenisse fare qualche lezione con ogni maestro, sarebbe il percorso standard degli artisti marziali. Il mondo fantastico in cui giochiamo è diverso dal nostro ed è descritto dalle meccaniche. Nel mondo fantastico ad esempio la magia funziona, ogni livello che studio come mago divento meccanicamente più forte nella magia, e quindi è una normale interpretazione di un personaggio decidere di fare il mago. Se meccanicamente non diventassi più forte nella magia studiando da mago, perché la magia non funziona in questo mondo, sarebbe una scelta assurda. Se in questo mondo le meccaniche ci dicono che se cambio maestro ogni mese sono più efficace, non è strano decidere di farlo. La questione è appunto che se consideri che entrare in una classe rappresenti cercare un maestro e entrare in una scuola, le meccaniche di multiclass di 3.5 creano un vantaggio a saltare di classe in classe che non esiste nel mondo reale e ci sembra irrealistico. O cambi cosa rappresenti in fiction cambiare classe (come suggerisco) o cambi le meccaniche (ad esempio un malus al cambio classe). Ma non ha senso mettere meccaniche che ci dicono che il mondo funzioni in un certo modo - e cambiare classe ogni pochi livelli conviene - e lamentarsi se un giocatore fa le scelte più ragionevoli per il mondo di gioco. Le persone reali agiscono seguendo gli incentivi che il mondo gli propone, e così faranno personaggi ben interpretati.

3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Il mio consiglio da DM di 3.5 più che decennale è invece che sono più i vantaggi per un mondo ricco e vario nel farlo, piuttosto che accontentare il giocatore con una determinata capacità.

Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi. Ma concordo che andiamo OT.

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Beh io in genere ottimizzo o superottimizzo ma non tralascio l'aspetto interpretativo e di BG. Poi è capitato che il PG superottimizzato alla fine era così ottimizzato che ad esempio spesi un talento per una cosa non superottimale (era un summoner mezzelfo su pathfinder che con il bonus del personaggio aveva na marea di punti evoluzione e faceva impressione. Così presi la competenza nelle spade bastarde per usare una spada trovata in game e cavalcare l'eidolon in combat). Ma il pg era assolutamente delineato con una sua psicologia e BG, e in game è arrivato anche a scegliere tra due possibili "fidanzate/amanti"

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3 ore fa, KlunK ha scritto:

Io intendevo proprio questo esempio. E se faccio un PG così non scrivo neanche un BG, a malapena scelgo un nome.

Però mi sa che non ci siamo capiti, perché l'esempio che hai citato, e a cui ti riferisci, non riguarda il modo in cui è fatto il PG: riguarda il modo in cui funziona la giocata a prescindere dal PG. Il mio punto è proprio l'opposto del tuo: se fai un PG così (build fine a se stessa meccanicamente, niente BG, a malapena il nome), ma la giocata funziona da GdR, giocherai di ruolo comunque; se fai un PG all'opposto (BG dettagliatissimo) ma la giocata funziona (permettetemi la semplificazione) da non-GdR, non giochierai di ruolo comunque. Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.

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4 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Perché giocare di ruolo dipende da quello che si fa giocando: non dipende da com'è fatto il PG.

Buon punto, ma se fai un PG senza l'intenzione di interpretare e lo gioco solo tirando i dadi per me non stai giocando di ruolo. La condizione sine qua non è l'interpretazione, le meccaniche poi possono cambiare o essere comunque ininfluenti.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Ma da dire che c'è un certo trade-off e delle scelte da fare a dire che se creo un personaggio meccanicamente molto efficiente allora non mi interessa l'interpretazione ce ne passa! Io posso fare un personaggio meccanicamente molto elaborato e complesso per essere efficiente meccanicamente e poi spendere altrettanto tempo per cucirci sopra un background e una personalità interessantissimi e divertentissimi da interpretare.

Come ho detto voleva solo essere un esempio di un PG improntato unicamente sulle meccaniche.
Quello che dici è vero, ma la questione è che un PG meccanicamente elaborato ed efficiente non penso sia una condizione necessaria a fare un PG divertente da interpretare. Mentre il creare un BG e/o una personalità interessante sì.

6 ore fa, bobon123 ha scritto:

Secondo me anche questo compromesso è un falso tradeoff che imponi: puoi avere il mondo ricco senza limitare i personaggi.

Posso? Certo.
Come ho scritto però la questione è che trovo più vantaggi che altro in questi "limiti".

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3 minuti fa, KlunK ha scritto:

Come ho detto voleva solo essere un esempio di un PG improntato unicamente sulle meccaniche.
Quello che dici è vero, ma la questione è che un PG meccanicamente elaborato ed efficiente non penso sia una condizione necessaria a fare un PG divertente da interpretare. Mentre il creare un BG e/o una personalità interessante sì.

Sono assolutamente d'accordo: posso creare un PG meccanicamente superelaborato ed efficiente E non interpretare. Posso anche creare un PG meccanicamente fatto male (un guerriero con INT come caratteristica più alta) o banale (un guerriero 10) E non interpretare. O qualsiasi combinazione. Non ho mai detto che creare un personaggio meccanicamente efficace sia condizione sufficiente a interpretare un personaggio in modo convincente, ho detto che non è impossibile (e neanche particolarmente difficile) creare un multiclasse iperottimizzato e interpretare comunque un personaggio in modo convincente e interessante. Rifiutavo l'affermazione che chi crea un personaggio con 8 classi in 12 livelli non stia giocando di ruolo.

Sarà un caso, ma se devo essere sincero tra i giocatori che hanno giocato con me alcuni di cui ricordo con più piacere l'interpretazione e la storia con cui sono evoluti i loro personaggi erano anche dei power player senza ritegno alcuno.

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10 ore fa, bobon123 ha scritto:

Sarà un caso, ma se devo essere sincero tra i giocatori che hanno giocato con me alcuni di cui ricordo con più piacere l'interpretazione e la storia con cui sono evoluti i loro personaggi erano anche dei power player senza ritegno alcuno.

Penso che sia un caso.
Il gruppo con cui ho giocato di cui ricordo con più piacere l'interpretazione era quello con quasi tutti i PG monoclasse o multiclasse opinabili (tipo guerriero/chierico, paladino/guerriero, ladro/ranger) e CdP praticamente assenti, dove un paladino puro in combattimento dava quasi lo stesso contributo di un mago.
Era solo questione del peso che veniva dato all'interpretazione, tra amori, tradimenti, amicizia e infinite discussioni tra un paladino LB idealista e il mio ranger LN pragmatico e realista.

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11 ore fa, KlunK ha scritto:

ma la questione è che un PG meccanicamente elaborato ed efficiente non penso sia una condizione necessaria a fare un PG divertente da interpretare. Mentre il creare un BG e/o una personalità interessante sì.

Sono assolutamente contrario.

Un BG è ininfluente per interpretare un PG, dove per interpretare si intende far agire in modo ragionevole quel personaggio (cit.)

Se c'è un background che vincola il PG con un copione comportamentale a cui mi devo attenere, significa recitare* il PG ed è un qualcosa in più dell'interpretare che non è necessario per giocare di ruolo.

 

*Questa volta per recitare intendo seguire un copione prestabilito, non parlare in prima persona.

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46 minuti fa, KlunK ha scritto:

Penso che sia un caso.

Concordo ovviamente. La mia posizione è che le due cose siano scorrelate, non che i power player interpretino meglio degli altri. La mia evidenza aneddotica era solo per dire che anche se qualcuno potrebbe avere evidenze aneddotiche opposte, come dici di avere, sono appunto evidenze aneddotiche. Si può interpretare in modo efficace un personaggio con 8 classi in 12 livelli.

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Personalmente "far agire in modo ragionevole il PG" è una base del gioco a livello di ABC.

Non è la stessa cosa di giocare di ruolo 

Che dovrebbe essere interpretare un PG.

Non capisco il sentirsi vincolati da 'un copione" che non viene dato da una terza persona ma viene "scritto" dal proprietario.

Poi ci può stare far passare un messaggio di accessibilità, facilità ecc a tutti, ma facendo così poi si arriva anche a non contare più allineamento e altre regole che, sono state limate negli anni anche dalle case proprio per dare possibilità a chiunque di approcciarsi al gioco visto il successo e i soldi che porta. Ma questo ha trasformato nel tempo, il GDR ad un gioco che non troppo diverso da un boardgame o videogioco.

*La 4ed, paradossalmente (visto che moltissimi si sono scagliati contro) alla fine era l'edizione che rispettava al meglio queste richieste, senza contare che la 5e prende tantissime regole da quest'ultima.

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Siamo tutti d'accordo che l'essenza di un gioco di ruolo è l'interpretazione del personaggio.

Il punto su cui ci dividiamo è cosa sia questa benedetta interpretazione.

Per come la vedo io, interpretare un PG non richiede necessariamente backstory, personalità predefinita, parlare in prima persona, travestirsi eccetera. Queste cose non sono nemmeno indice di una "migliore" interpretazione in senso assoluto (ma possono esserlo dal punto di vista dei gusti individuali, soggettivi: su quello non ci piove). Ovviamente, queste cose non sono nemmeno negative: sono opzionali. È giusto e rispettabile che ci sia chi le apprezza. Infatti nessuno le ha mai vietate, a quanto mi risulta.

 

Edit. Mi permetto di aggiungere una nota: sono sempre state opzionali.

Spoiler

Non è una deriva recente dovuta all'accessibilità, al marketing, o al fatto che non ci sono più i bei GdR di una volta signora mia. Nelle primissime edizioni di D&D, quelle pre-Scatola Rossa, non c'era alcun vincolo obbligatorio riguardo a nessuno di questi elementi.

E così ha continuato ad essere in tutte le edizioni successive, con la sola eccezione di alcune regole sull'allineamento, che in alcune edizioni specifiche (non le prime, non le ultime: un intervallo intermedio) sono state declinate come, appunto, una prescrizione a priori a cui attenersi, pena la perdita di Xp e altre magagne, come avveniva in AD&D2e; questa singola, specifica eccezione è stata abbandonata semplicemente perché per la stragrande maggioranza dei giocatori (di quelli di allora, non dei nuovi niubbi da accalappiare per fare soldi) non funzionava e veniva già ignorata.

A parte questo, regole sull'obbligo di attenersi a una personalità, a un carattere, a una backstory o a un "copione" di qualsiasi tipo nella storia di D&D non ci sono mai state. Semmai è stata proprio la 5e a inciampare per la prima volta in questo equivoco, con quella stravagante idea del pacchetto di "personalità, valori, pregi, difetti" e affini; che per fortuna quasi tutti intendono come semplice spunto e non come obbligo prescrittivo.

 

Modificato da Bille Boo
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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Non capisco il sentirsi vincolati da 'un copione" che non viene dato da una terza persona ma viene "scritto" dal proprietario.

Il problema è che le persone reali e i personaggi complessi non possono scrivere un copione prima di sapere cosa succede, e lo scoprono solo sul momento.

Se sono Batman, posso scrivere "Qualsiasi cosa succederà io andrò a combattere il pericolo, salvare gli innocenti. Non ucciderò nessuno nel processo, a nessun costo".

Se sono una persona reale, non posso farlo. Tu sapresti dire cosa tu faresti domani se ci fosse una crisi, qualsiasi crisi sia? Come agiresti se ci fosse una scelta etica da fare, qualsiasi scelta etica sia? Hai degli imperativi categorici che sei sicuro non romperesti in nessun caso? Io non ne ho idea - e ti assicuro che ho un background e una personalità ben definita, che mi permette di escludere tante cose che son sicuro non farei in alcune situazioni ma non mi permetterebbe di escluderne infinite altre e probabilmente di non poter escludere quasi niente che non farei in nessuna situazione.

La questione che si sta discutendo è semplicemente che tu consideri che giocare un personaggio semplice e prevedibile sia un livello di interpretazione migliore e superiore, mentre per me è semplicemente diverso - a volte voglio giocare Batman, spesso voglio giocare personaggi con una scala di grigio in cui devo pensare di volta in volta cosa farebbe in quell'occasione e non posso prevederlo io, figuriamoci il DM.

Un secondo punto di dibattito è perché tu credi sia utile che un personaggio sia prevedibile: tu vuoi che sia prevedibile perché il DM possa dire al giocatore come deve comportarsi il suo personaggio se secondo il DM il personaggio dovrebbe agire diversamente dato il background. Per me questo è semplicemente un netto no, a prescindere se il personaggio sia prevedibile o meno. Come si è visto in questa discussione varie volte è facile non capirsi persino nella comunicazione scritta, anche con dozzine o centinaia di messaggi. Se un giocatore spiega al DM il suo personaggio e il DM crede che dovrebbe agire diversamente da come agisce, evidentemente non si sono capiti. A prescindere da di chi sia la colpa della fallita comunicazione, se il DM non ha capito il personaggio è completamente irrilevante. La buona notizia è che dopo la sorpresa lo avrà capito un po' meglio.

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3 ore fa, Casa ha scritto:

Un BG è ininfluente per interpretare un PG, dove per interpretare si intende far agire in modo ragionevole quel personaggio (cit.)

Non ho scritto il contrario, infatti il mio ranger di sopra non aveva un vero e proprio BG scritto, quando due parole dette a voce col DM sulle sue origini e un aggancio al gruppo concordato parzialmente.
Se riguardi ho scritto BG e/o personalità interessante. Se vuoi contestarmi la "o" diciamo allora "BG e soprattutto personalità interessante" :-)

 

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2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il problema è che le persone reali e i personaggi complessi non possono scrivere un copione prima di sapere cosa succede, e lo scoprono solo sul momento.

Se sono Batman, posso scrivere "Qualsiasi cosa succederà io andrò a combattere il pericolo, salvare gli innocenti. Non ucciderò nessuno nel processo, a nessun costo".

Se sono una persona reale, non posso farlo. Tu sapresti dire cosa tu faresti domani se ci fosse una crisi, qualsiasi crisi sia? Come agiresti se ci fosse una scelta etica da fare, qualsiasi scelta etica sia? Hai degli imperativi categorici che sei sicuro non romperesti in nessun caso? Io non ne ho idea - e ti assicuro che ho un background e una personalità ben definita, che mi permette di escludere tante cose che son sicuro non farei in alcune situazioni ma non mi permetterebbe di escluderne infinite altre e probabilmente di non poter escludere quasi niente che non farei in nessuna situazione.

La questione che si sta discutendo è semplicemente che tu consideri che giocare un personaggio semplice e prevedibile sia un livello di interpretazione migliore e superiore, mentre per me è semplicemente diverso - a volte voglio giocare Batman, spesso voglio giocare personaggi con una scala di grigio in cui devo pensare di volta in volta cosa farebbe in quell'occasione e non posso prevederlo io, figuriamoci il DM.

Un secondo punto di dibattito è perché tu credi sia utile che un personaggio sia prevedibile: tu vuoi che sia prevedibile perché il DM possa dire al giocatore come deve comportarsi il suo personaggio se secondo il DM il personaggio dovrebbe agire diversamente dato il background. Per me questo è semplicemente un netto no, a prescindere se il personaggio sia prevedibile o meno. Come si è visto in questa discussione varie volte è facile non capirsi persino nella comunicazione scritta, anche con dozzine o centinaia di messaggi. Se un giocatore spiega al DM il suo personaggio e il DM crede che dovrebbe agire diversamente da come agisce, evidentemente non si sono capiti. A prescindere da di chi sia la colpa della fallita comunicazione, se il DM non ha capito il personaggio è completamente irrilevante. La buona notizia è che dopo la sorpresa lo avrà capito un po' meglio.

Non è un fattore di comunicazione. Come scritto ritengo ovviamente impegnativo per il giocatore scrivere e attenersi all'idea durante la campagna.

Mentre non mettere nulla e fare scelte sensate ritengo sia il minimo sindacale in ogni gioco. Anche a scacchi o monopoli devi fare scelte sensate per il tuo gioco. Ma non è la stessa cosa.

P.s. linee guida non intendo che alla creazione uno debba fare un romanzo ma avere due informazioni (come funziona per l'allineamento). 

Es. Faccio Argo, guerriero umano LB coraggioso, prolisso, legato alla sorella che sogna di costruire/fondare una gilda di mercenari. 

Non mi sembra una richiesta eccessiva che il giocatore segua queste informazioni in generale. Mettendo in conto, come già scritto, che possono verificarsi eventi in cui il PG potrebbe agire diversamente ma che siano seguiti da logica*.

*Escludendo, lo metodologia da avvocato (quando il giocatore cerca con 10000 discorsi di giustificare l'operato del PG) 

Es. Argo che deruba il locandiere.

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8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Es. Faccio Argo, guerriero umano LB coraggioso, prolisso, legato alla sorella che sogna di costruire/fondare una gilda di mercenari. 

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Es. Argo che deruba il locandiere.

Argo è coraggioso, buono e aderente alle leggi.

Vuole creare la sua gilda dei mercanari, ma tutti gli dicono che è troppo buono, che per essere un mercenario va bene essere buoni, ma non può farsi mettere i piedi in testa da tutti. È un periodo in cui pensa spesso alle varie volte in cui ha assistito a ingiustizie senza intervenire per non rompere la legge: posso essere veramente un buon capitano mercenario? Posso difendere al meglio i miei uomini se metto il mio onore e le regole davanti al loro bene e sicurezza?

Quando scopre che il locandiere dove lavora l'adorata sorella è un bastardo che la ha fatta licenziare perché lei non ci stava con lui, senza neppure pagarle l'ultimo stipendio, è andato lì, ha iniziato una discussione, Argo si è fatto avanti, il locandiere non si è tirato indietro, Argo ha sorpreso se stesso quando ha sferrato il primo pugno. Dopo la colluttazione Argo è andando via, non prima di aver preso una moneta d'oro dalla cassa per lo stipendio mancante della sorella.

È un comportamento fuori luogo per Argo? Non ne ho idea, non sono Argo. Il giocatore di Argo è l'unico che ci può dire se ci può stare o meno. Ogni situazione è diversa. Tu mi puoi dire "ma non era quella la situazione in cui Argo ha derubato il locandiere, nel suo caso non c'era motivo", e la risposta è che non c'era motivo per te. Per Argo apparentemente c'era, se il giocatore ha scelto così.

In D&D c'è solo una parte che ha un valore vagamente meccanico a cui bisogna aderire: l'allineamento. Da DM valuti che Argo non è LB? Discuti con il giocatore e digli che è meglio cambi l'allineamento al personaggio. Non succede nulla ovviamente, l'allineamento non ha effetti di gioco, ma se ti piace tenerne conto fallo pure. Digli che, da come si comporta, sembra più NB. Cambia una L in una N sulla scheda, e tutti amici come prima.

8 minuti fa, nolavocals ha scritto:

*Escludendo, lo metodologia da avvocato (quando il giocatore cerca con 10000 discorsi di giustificare l'operato del PG) 

È orribile quando succede, ed è 100% colpa del Master che chiede al giocatore di giustificare le scelte. 100%. Non ci dovrebbe semplicemente essere nessuna discussione, e non ci sarebbero quindi quegli orribili momenti da avvocati che cercano di giustificarsi. Se chiedessero a me (persona reale) di giustificare perché ho fatto A invece di B in varie occasioni in cui mi sono comportato in modo incoerente, sarebbe ugualmente ridicolo e assurdo, e entrerei come quei giocatori negli stessi infiniti discorsi per giustificarmi. Non è sempre facile spiegare le scelte che facciamo perché spesso ad una attenta visione siamo inconsistenti e irrazionali (come dimostrano anni di studi nelle scienze sociali). Per fortuna non abbiamo qualcuno che ci chiede di giustificare le nostre scelte e la loro razionalità con il nostro background - quantomeno non lo abbiamo dopo aver lasciato la casa dei genitori.

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Possono capire situazioni che possano far fare ad Argo un azione fuori allineamento (come alcuni esempi che hai scritto) ma salvo eventi particolari, Argo dovrebbe seguire il LB. 

Se usi l'allineamento e poi puoi cambiarlo senza nessun effetto, perché averlo? Ricordo che nelle edizioni precedenti c'era la perdita di PX e non sto dicendo di punire ma tanto vale toglierlo. 

Dire "il giocatore è Argo e solo lui può saperlo" è, per me la stessa cosa di "non puoi sapere cosa trasporta o le abilità di Argo perché fa parte del personaggio e tu master puoi agire su tutto il tuo mondo tranne il mio PG.

Se il master deve/può visionare la scheda per gestire gli incontri meccanici potrebbe farlo per quelli ruolistici.

Posso benissimo capire che ora, come già scritto, è tutto per Easy, smart e deve dare accesso "libero" a chiunque (più gente più vendita). 

Se giochi free (perché alla fine di questo si parla come nuove visione di gioco) totalmente esente da qualunque linea guida, allora stai giocando veramente ad un GDR o ad un gioco qualunque?

Le serie che più mi vengono nominate e piacciono tanto, sono le più seguite (portano moltissime persone a giocare di ruolo) e quelle più costruite a tavolino con ogni personaggio che si attiene ad un copione (inn tale, critical Role) 

Un GDR in cui devi prendere decisioni di come, esempio, Argo agirà occorre prendere del tempo per valutare. Rallenta il gioco? Certo. Come per controllare una regola. *Non a caso, anche nelle sopracitate serie di YT  fanno i tagli. Ma questo, dovrebbe essere fare del roleplay, se togli tutto stai solo giocando ad un gioco diverso come regole da Monopoli ma nulla di più.

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12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Se usi l'allineamento e poi puoi cambiarlo senza nessun effetto, perché averlo? Ricordo che nelle edizioni precedenti c'era la perdita di PX e non sto dicendo di punire ma tanto vale toglierlo. 

Difatti preferisco toglierlo. Ma alla fine onestamente puoi anche lasciarlo e poi dimenticarlo lì - in 5E è una traccia carina senza valore meccanico.

12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Dire "il giocatore è Argo e solo lui può saperlo" è, per me la stessa cosa di "non puoi sapere cosa trasporta o le abilità di Argo perché fa parte del personaggio e tu master puoi agire su tutto il tuo mondo tranne il mio PG.

No, il master può agire su tutto il mondo tranne le decisioni del mio PG. Se io ti dico che il mio PG salta, tu master mi dici quanto in alto riesco a saltare. Non lo decido io, io decido di saltare. Tu master mi dici che oggetti ho, che oggetti prendo, se posso portarli - mediato dal regolamento decidi tutti gli aspetti meccanici di Argo.

Ma le decisioni che prende il PG sono invece l'unico aspetto su cui il giocatore ha pieno controllo. Senza la necessità di giustificare perché abbia fatto una certa scelta.

12 minuti fa, nolavocals ha scritto:

Le serie che più mi vengono nominate e piacciono tanto, sono le più seguite (portano moltissime persone a giocare di ruolo) e quelle più costruite a tavolino con ogni personaggio che si attiene ad un copione (inn tale, critical Role) 

Sai perché c'è un copione (o quantomeno un canovaccio)? Perché sono prodotti audiovisivi commerciali con lo scopo di intrattenere chi guarda e non chi gioca. Anche in Holly e Benji e in Fuga per la Vittoria c'è un copione, ma non ho visto molti sostenitori che nel calcio giocato ci debba essere un copione che decide prima a chi passi la palla, con il regista che ferma tutto e chiede a Inzaghi di spiegare perché abbia passato la palla: non è nel tuo carattere!

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Continui a associare la visione "libera" ad un concetto di "facile ed accessibile", come se attenersi ad un BG fosse qualcosa di "difficile ed impegnativo", quando esistono le versioni "facili ed accessibili" anche dell'attenersi al BG. Sono convinto che a tutti i partecipanti a questa discussione sia capitato di trovarsi di fronte a storie di paladini con allineamento Legale Stupido.
Quindi no: libero non equivale a facile e background non equivale a difficile.
Se segui un background non sei automaticamente più bravo di qualcuno che non lo segue.

Se giochi free, e la linea guida è la logica che da giocatore dai al tuo pg, allora per me stai giocando veramente ad un GdR.

Nomini Critical Role, che è uno show fatto per essere guardato ed in quanto tale perde tantissimo del GdR a favore dello spettacolo. Proprio il fatto che i giocatori siano impegnati a recitare una parte che è già stata scritta - passato, presente e futuro - ne fa più uno spettacolo che non una sessione di D&D.
Io, e come me tanta altra gente, non lo trovo neanche uno spettacolo particolarmente accattivante proprio per via dell'andazzo "scriptato"/da copione, dove tutti gli eventi importanti sono già stati decisi a tavolino. Per assurdo le parti più godibili dello show sono le battute estemporanee che rompono l'atmosfera e tutti si fanno una grassa risata un minimo genuina.

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1 ora fa, nolavocals ha scritto:

Se usi l'allineamento e poi puoi cambiarlo senza nessun effetto, perché averlo? Ricordo che nelle edizioni precedenti c'era la perdita di PX e non sto dicendo di punire ma tanto vale toglierlo. 

Perché ha una funzione descrittiva e non prescrittiva.

Vedilo come l'essere alleati o nemici di una fazione; cosmica, in questo caso, ma facciamo il parallelismo con una fazione mondana. Se sono alleato della Brigata delle Bande Blu, ma litigo col suo leader e lo prendo a schiaffi davanti a tutti, da domani mi odieranno e non saremo più amici: è normale che il DM decida ciò, è la logica conseguenza di quello che ho fatto. Quello che non è normale è che il DM mi dica: "Eh, no, sul tuo background hai scritto che sei alleato della sua fazione, non puoi prenderlo a schiaffi!".

È questa la differenza tra descrittivo (primo caso) e prescrittivo (secondo). Ed è una differenza interessante perché si estende ad ogni parte dell'interpretazione del PG. Quand'è che ha senso definire "irascibile" un PG? Quando si comporta, in gioco, in modo irascibile. Prendo a schiaffi quel tale per un nonnulla, ergo sono irascibile (approccio descrittivo). Non è che ho scritto irascibile sul background, ergo devo prenderlo a schiaffi (approccio prescrittivo).

 

Comunque: cosa intendi con "nelle edizioni precedenti"? Perché sarebbe meglio non metterle tutte in unico calderone monolitico. Ti risulta che nelle prime edizioni di D&D (le vere prime edizioni, quelle pre - Scatola Rossa) ci fosse un obbligo di attenersi rigidamente all'allineamento, e una perdita di PX se lo si cambiava? Se sì, mi sai dire dove? Io ammetto di non averle mai giocate, ma non mi risulta. Ricordo che ci fosse una regola del genere solo in AD&D 2e. E, come ho detto in spoiler nel commento precedente, è stata rimossa perché ci si è accorti, grazie al cielo, che non funzionava. Non nel senso che non funzionava per i giovani niubbi di oggi da accalappiare con "accessibilità" e menate varie: non funzionava già per la gran parte dei giocatori di allora, infatti in molti non la usavano; la casa editrice ne ha semplicemente preso atto e l'ha tolta. Serviva solo a creare litigi e non portava al gioco nessun vantaggio: lo posso testimoniare per esperienza personale.

 

Modificato da Bille Boo
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Scusate se intervengo in maniera spicciola dopo il vostro lungo argomentare. Ma davvero non si riesce a comprendere a livello intuitivo la differenza tra un gioco da tavolo come gli scacchi e un gioco di ruolo?

Negli scacchi giochi per vincere. Fai una serie di mosse che secondo il tuo livello di abilità ti avvicinano alla vittoria.

In un gioco di ruolo interpreti il tuo personaggio in situazioni dove non ci sono in ballo semplicemente la vittoria o la sconfitta, ma il tuo gusto o quello del tuo personaggio.

Mi chiedo, a tal proposito, come si possa "giocare solo tirando i dadi" a un gioco di ruolo. Tirate i dadi per fare cosa? Per vedere chi fa il numero più alto? In un gioco di ruolo, il DM richiede il lancio dei dadi per risolvere l'esito di un'azione incerta decisa dal giocatore. Stop. Pensate a una situazione semplice come l'interazione sociale tra un personaggio e un PNG, in cui un giocatore deve decidere se il suo personaggio è aggressivo, diplomatico, ingannevole. Questa scelta puoi farla in base a quale abilità hai più sviluppata, certo, ma stai comunque facendo una scelta dal punto di vista del tuo personaggio che risolverà l'interazione in modi diversi, soprattutto quando ci sarà un fallimento.

Se giocate a un gioco di ruolo senza trovarvi mai in situazioni di questo tipo, mi spiace ma il problema è che non avete letto le regole di un gioco di ruolo, non di certo che non condividete una certa sfumatura di significato sulla parola "interpretazione". Questa parte strutturale del gioco, poi, potete ricoprirla di tutti gli abbellimenti del caso: background al quale essere fedelissimi, vocine, gestualità, elucubrazioni, ma a livello base se non c'è quello che ho scritto sopra, non state giocando a un gioco di ruolo.

Ho capito il problema di questi lunghi botta e risposta che sembravano non trovare mai un terreno comune, quando qualcuno prima ha scritto che ci sono "situazioni per ruolare". Ma non è così! In un gioco di ruolo, tutto è "ruolare" (tecnicismo, tra parentesi, tanto brutto quanto utile), perché non siete il vostro personaggio solo quando vi cimentate in amorazzi da quattro soldi o teatrini in cui si battibecca e poi sotto sotto ognuno se la ride, ma ogni volta che decidete o meno se attaccare la banda di orchi che vi sta davanti e che sembra ignorarvi. State già dicendo agli altri giocatori e al master chi siete. E questo è interpretare il vostro ruolo!

Modificato da ilprincipedario
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Ho nominato le edizioni precedenti non per parlare della specifica. Ma perché nei post precedenti, dopo le prime risposte si è fatto riferimento a gioco X, per passare un concetto.

Ed è emerso che giocare di ruolo sia:

Seguire le regole a livello meccanico.

Seguire "a sentimento/discrezione" a livello ruolistico (immune agli effetti di regolamento)*

*Alcuni gdr mettono regole al secondo punto altri lo facevano

Ma allo stesso tempo piacerebbe tantissimo giocare come in inn tale/critical Role, dove il master prepara la sessione/campagna su personaggi ben predefiniti (come scritto da tutti per motivi lavorativi/a scopo di lucro)

Spesso mi si chiede al tavolo di giocare di ruolo (con griglia, parlando come i personaggi ecc.) ed ognuno ha un modo diverso probabilmente perché è stato "iniziato" ad un tavolo diverso. 

In un qualunque altro gioco, ci sono regole e se ci troviamo a giocare a Monopoly o poker ci si aspetta di giocare allo stesso modo e questo può spiazzare.

Quindi ho chiesto qui cosa vuole dire per ognuno GIOCARE DI RUOLO per fare una "media".

Ma dopo alcune risposte sembra ora più rivolto in difesa alla libertà. 

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