Drizz Inviata 2 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviata 2 Novembre 2022 Tornando a giocare a D&D 5 ed , dopo aver esplorato 7th sea , Vampire la Masquerade . Il solito problema dei Punti Ferita , Un PG continua a menare colpi stare in piedi fino all'ultimo senza sentire le ferite fino a che quel numero non scende a 0 . Poi le ferite subite basta curarle e non rilasciano niente . lo trovo un po' inverosimile visto che D&D il tipo di scontro e medioevale . Di certo in D&D non si può dire " E l'arbia si tinse di Rosso " come citava il Sommo Dante della battaglia di Monteaperti dove i più morirono di stenti, a sera inoltrata. Insomma ho letto varie cose anche alternative ,usato sistemi di regole differenti come i giochi citati sopra indatti da applicare a D&D, ma nulla mi ha convinto forse non esiste un sistema per rendere più credibile il subire ferite ? Voi che metodi usate ? L'altro dilemma e uccidere qualcuno come farebbe un abile cecchino con arco o balestra con un colpo , senza farsene accorgere , oppure giugerli alle spalle e possibile lo so , ma poi non puoi diciamo tagliarli la gola e far fuori le guardie del castello una ad una? o le guardie all'ingresso di una cittadella o in un vicolo uccidere la ronda ? e i pori ladri assasini si fanno l'attacco furtivo però gli varrà per un turno e non uccideranno in un sol colpo per il sistema dei PF. Voi avete qualche soluzione semplici nel caso dei Pf senza fare conti matematici a questi dilemmi ? Grazie per eventuali risposte . Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Zaorn Inviato 2 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 2 Novembre 2022 (modificato) @Drizz, non ho la risposta, ma ho delle risposte. L'approssimazione dei punti ferita: Essendo una meccanica di un gioco, è un'approssimazione. Sta alla fantasia dei giocatori decidere cosa succede se un colpo non è mortale, può essere un taglio, un colpo in un punto non vitale e che non pregiudica i movimenti, un affaticamento, fermo restando che a volte possono creare certi effetti, a seconda del gioco. Medioevale, ma anche fantasy: In un mondo medioevale il livello massimo dovrebbe essere 2-3 (facendo riferimento ai classici d&d e derivati) e senza magia, ma siamo in un mondo fantasy e sopra i primi livelli le creature sono straordinarie e fuori dal comune. Una persona "normale" (livello basso) può sempre morire in un colpo, una creatura straordinaria ha la capacità di evitare tante mosse o sfuggire alla morte. Si pensi anche a eroi o mostri di film e libri. In fondo una certa coerenza, se vista così, c'è. Stessa cosa per il curare ferite o le pozioni, penso che chi le ha inventate e inserite in un gioco, ha dovuto farlo sia per l'ambientazione che per permettere di affrontare diversi scontri senza stare mesi in lazzaretto, cosa non possibile in un mondo reale. So che ci sono dei giochi molto realistici, ovviamente ad alta mortalità (ad esempio Cthulhu), ma non penso troverai risposte nella sezione d&d, viste le premesse di ambientazione del gioco. Modificato 2 Novembre 2022 da Zaorn 5 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Graham_89 Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 Ciao! Un colpo andato a segno non è necessariamente una ferita, intesa come taglio o buco o quel che è, sulla carne del Pg / Mostro. I Punti Ferita dovrebbero stare ad indicare, più o meno, la generale capacità di incassare colpi. Nella descrizione di uno scontro descrivo di tanto in tanto anche una parata, o una schivata, particolarmente difficile da giustificare la perdita di PV. Come dice Zaorn è un'approssimazione .. inutile cercare il realismo, considerando che un cura ferita o una pozione sono pur sempre sistemi magici che potrebbero tranquillamente chiudere ferite aperte in un'istante. Per quanto riguarda la seconda domanda, tutto dipende dalla situazione e dal bilanciamento della campagna. Contro un PNG - ad esempio un soldato di guardia di infimo livello - effettivamente colto alla sprovvista e tutti i malus del caso, se il ladro / assassino della mia campagna mi dice di volergli sgattaiolare dietro e uccidere istantaneamente, glielo faccio fare se tutti i tiri richiesti vanno a buon fine. Cerco di non essere molto rigido in questi casi insomma.. tutto dipende dal livello del PNG rivale.. se per qualche PF rimanente devo far tirare iniziativa a tutti e rompere l'epicità del momento, evito e ci ficco dentro una bella scena che magari il ladro / assassino apprezzerà 😄 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 (modificato) Ah, i punti ferita! Una delle meccaniche più amate e odiate della storia. Qui potresti trovare la risposta alla maggior parte dei tuoi dubbi: Appunto ferita – Dietro lo schermo (wordpress.com) In breve: i punti ferita sono un'astrazione, non rappresentano necessariamente "ferite" (la traduzione italiana è stata infelice); se vuoi puoi vederli come una specie di misura della "plot armor" del personaggio: finché non sono esauriti, ad ogni attacco, incidente, trappola o altro "succede qualcosa" di provvidenziale per cui il personaggio si fa un po' male ma non viene veramente colpito in pieno. Per il resto: se sei in una situazione in cui un personaggio deve sicuramente morire, per esempio è legato o immobilizzato con il classico coltello alla gola, o viene pugnalato nel sonno... beh, bypassa i punti ferita: il personaggio è morto e basta. La maggior parte dei master old school fa così. Attenzione però che un attacco a distanza di un abile cecchino, o un attacco alle spalle di un abile ladro, non rientra automaticamente in questa categoria: mille cose possono andare storte, da un colpo di vento a un movimento improvviso della vittima. Tieni presente che le regole che valgono per i PG dovrebbero valere anche per i PNG. Davvero al tuo gruppo piacerebbe un gioco in cui un nemico cecchino può uccidere un PG sul colpo in automatico senza nemmeno essere visto? Non credo. Detto ciò: il D&D dei bassi livelli non si discosta molto da quello che cerchi. Ai bassi livelli nessuno incassa un ammontare incredibile di danni, basta poco per andare giù, e un attacco furtivo ben piazzato fa veramente male. Ai medio-alti livelli, invece, non si tratta più di fantasy medievale "vicino alla realtà", ma di fantasy epico, leggendario, mitologico; i personaggi sono l'equivalente di supereroi o semidei. Se questa svolta non vi piace perché volete un gioco più gritty, rimanete ai bassi livelli (dal primo al quarto, grossomodo). Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG? Modificato 3 Novembre 2022 da Bille Boo 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bellower Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 7 minuti fa, Bille Boo ha scritto: Per curiosità, in 7th Sea o Vampires (non me ne intendo) i PG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" sistematicamente i nemici? E i PNG cecchini, ladri o assassini "oneshottano" i PG? 7Th Sea usa "due tipi diversi di punti ferite" le Ferite Normali e Quelle Drammatiche. Un PG può subire un totale di 20 ferite normali (se non ricordo male), ma basa subirne 4 drammatiche ed è fuori dai giochi. Se si concatenano bene i talenti dei personaggi e un buon pool di dadi è possibile riuscire a mettere fuori gioco un PNG/PG rapidamente. Detto questo, come hanno già detto altri i PF in D&D sono una "soglia approssimativa" di quanto può incassare il PG prima di andare al tappeto. A me non dispiace come meccanica, ma se voglio qualcosa di verosimile non gioco a D&D per quanto riguarda le ferite o la letalità. Riguardo il fatto di uccidere in un solo colpo, come Master mi è capitato di concederlo quando i giocatori si impegnano per creare una situazione che favorisca una situazione del genere (guardia totalmente ignara ad esempio). Non mi piace come soluzione, ma se i giocatori si mettono d'impegno è un peccato non premiare i loro sforzi. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 Che il combattimento di D&D non sia realistico concordo (francamente dubito che lo sia, a maggior ragione, anche quello di giochi ancor più "cinematici" come 7th Sea; il vero realismo è molto distante da quello scenografico dei film d'azione e delle serie TV, a cui invece si ispira la maggior parte dei giocatori di ruolo moderni). 3 ore fa, Bellower ha scritto: 7Th Sea usa "due tipi diversi di punti ferite" le Ferite Normali e Quelle Drammatiche. Un PG può subire un totale di 20 ferite normali (se non ricordo male), ma basa subirne 4 drammatiche ed è fuori dai giochi. Se si concatenano bene i talenti dei personaggi e un buon pool di dadi è possibile riuscire a mettere fuori gioco un PNG/PG rapidamente. Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Lord Danarc Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 Ciao, il fatto é che d&d non è verosimile perchè non vuole esserlo. Purtroppo cercare di modificare il sistema implica ulteriori distorsioni. Dal mio punto di vista bisogna capire se d&d è il gioco a cui si vuole giocare considerando le meccaniche poichè se si cerca verosimiglianza non é questo. Una volta si era provato ad includere a fianco dei punti ferita i punti vita che venivano sottratti finiti i punti ferita o in caso di critico (i critici non moltiplicavano). Erano pari al punteggio di costituzione e aumentavano poco con il livello. Ma poi non se ne è fatto nulla. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bellower Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 2 ore fa, Bille Boo ha scritto: Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Ci sono dei talenti appositi che ti permettono di applicare più ferite drammatiche in un sol colpo. O talenti che ti permettono di "rimuovere dalla scena" un avversario. Se non in 1 turno, in due è più che fattibile. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
savaborg Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 In realtà io in 5e ho avuto un party con due assassini che , quando se la sentivano, andavano avanti da soli per sfruttare assassinare e spesso eliminavano le guardie o gli incontri minori al primo colpo. Usavano anche i veleni che con il furtivo e il critico li portavano a fare molto danno. Certo questo è vero solo con grandi differenze di grado di sfida. Una regola semplice per dare la sensazione delle ferite è dare livelli di affaticamento quando si va sanguinanti. Ovviamente vanno ri bilanciati gli scontri quindi richiede comunque lavoro ma non distrugge il gioco lo rende solo più duro. Ne bastano due per dare il una sensazione forte. 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ermenegildo2 Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 18 ore fa, Drizz ha scritto: Tornando a giocare a D&D 5 ed , dopo aver esplorato 7th sea , Vampire la Masquerade . Il solito problema dei Punti Ferita , Un PG continua a menare colpi stare in piedi fino all'ultimo senza sentire le ferite fino a che quel numero non scende a 0 . Poi le ferite subite basta curarle e non rilasciano niente . lo trovo un po' inverosimile visto che D&D il tipo di scontro e medioevale . Di certo in D&D non si può dire " E l'arbia si tinse di Rosso " come citava il Sommo Dante della battaglia di Monteaperti dove i più morirono di stenti, a sera inoltrata. Insomma ho letto varie cose anche alternative ,usato sistemi di regole differenti come i giochi citati sopra indatti da applicare a D&D, ma nulla mi ha convinto forse non esiste un sistema per rendere più credibile il subire ferite ? Voi che metodi usate ? L'altro dilemma e uccidere qualcuno come farebbe un abile cecchino con arco o balestra con un colpo , senza farsene accorgere , oppure giugerli alle spalle e possibile lo so , ma poi non puoi diciamo tagliarli la gola e far fuori le guardie del castello una ad una? o le guardie all'ingresso di una cittadella o in un vicolo uccidere la ronda ? e i pori ladri assasini si fanno l'attacco furtivo però gli varrà per un turno e non uccideranno in un sol colpo per il sistema dei PF. Voi avete qualche soluzione semplici nel caso dei Pf senza fare conti matematici a questi dilemmi ? Grazie per eventuali risposte . Cambiare gioco, il sistema di base semplicemente non supporta lo stile di gioco che stai/state cercando e quindi non funziona bene. Detto questo un modo per dare l'effetto cecchino è quello di introdurre una sorta di danno furtivo come in 3.5 però per tutti. Cioè se attacchi i nemici in particolari condizioni di vulnerabilità ottieni secchiate di dadi di danni in relazione a classe e livello. Per quanto riguarda la questione delle guardie/ronde riempitive (cioè un ostacolo potenzialmente semplice da superare) puoi dargli molti meno punti ferita del previsto così che vadano giù con un singolo colpo, lasciando però inalterate le loro capacità di attacco. Mi sembra che questa fosse una meccanica vera e propria in 4Ed. Il loro compito è solo quello di fare da riempitivo all'incontro aumentando il danno che i PG possono subire e garantendo un buon numero di azioni al gruppo "nemici", non devono per forza essere un muro di pf che i giocatori scavano poco alla volta. Detto questo il punto fondamentale è che D&D nasce per un'altro scopo e cercare di modificarlo per ottenere questo risultato non è solitamente la cosa migliore da fare. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 6 ore fa, Bille Boo ha scritto: Cosa intendi con "rapidamente"? Perché la richiesta esplicita dell'OP era "in un solo colpo e senza farsene accorgere, come farebbe un cecchino". Dover accumulare 4 "ferite drammatiche" non mi pare molto diverso dal dover esaurire una riserva di punti ferita, dal punto di vista della gradualità della morte: in D&D direi che normalmente un PG incassa circa 4 attacchi prima di cadere, a occhio e croce. Suppongo (non ho mai giocato a 7th Sea) che sia diverso da un altro punto di vista, cioè che ognuna di quelle "ferite drammatiche" abbia "un nome e un cognome", diciamo così, sia narrata in modo "preciso" con degli effetti precisi di gioco, mentre la perdita di punti ferita è (volutamente) astratta e generica. Questa sarebbe una differenza significativa, non dico di no. Ma sarei sorpreso se in un GdR si potesse, normalmente, far secco un PG in "modalità cecchino", cioè con un colpo solo a grande distanza senza che nessuno se ne accorga. Non entro mai nella sezione 5ed, però il mio senso di pirata pizzicava e quindi eccomi qui. Mettere fuori gioco un PNG o un PG con un colpo solo in 7th Sea è fattibile, ma tutt'altro che facile. Spoiler When your Hero gets hit by a sword or a bullet from a musket, he gets wounded. Once you’ve been wounded, you have to determine if you’ve taken a serious hit (a Dramatic Wound) or a superficial one (a Flesh Wound). This is referred to as a Wound Check. Roll your Brawn with a TN equal to the Wounds you’ve taken so far in the combat. If you fail the roll, you suffer a Dramatic Wound. Otherwise, nothing happens, but the damage stays with you. Flesh Wounds are cumulative, which means if you get 10 Flesh Wounds at the beginning of a Round and then get 15 more at the end, you have a total of 25 Flesh Wounds. For every 20 points you miss your Wound Check by, you take an additional Dramatic Wound. Firearms, on the other hand are much more deadly. When making a Wound Check against a Firearm, for every 10 points you miss it by, you take an additional Dramatic Wound. At the end of each battle, erase all your Flesh Wounds, but not Dramatic Wounds. You get to keep them for a while. Si possono infliggere più Dramatic Wounds in un colpo solo, ma mediamente il check per ferite aggiuntive in un primo round viene passato per mancanza di ferite leggere pregresse e per un pool di dadi tutto sommato decente (2d10 vs il danno per personaggi nella media, ma anche 3d10 o 4d10 per personaggi "forzuti"). L'ago della bilancia possono essere i Drama Dice, paragonabili ai Punti Fato o Punti Azione di altri giochi, che possono essere aggiunti a qualsiasi tiro, danni inclusi. Con più dadi è anche più facile far esplodere qualche dado, ovvero tirare un 10, ritirare quel dado e sommare i due risultati (e chi se lo dimentica più che uno dei miei giocatori fece 30+ su 1d10). Caratteristica carina di 7th Sea è che i Drama Dice vengono scambiati tra giocatori e master. Il master li guadagna solo ed esclusivamente se il giocatore li spende e sono un pool unico che parte da zero, non dedicato per ogni png. Quindi da quel punto di vista i PG sono un po' più "tutelati" dagli assassinii rispetto ai PNG. Scusate l'off-topic. Per non rendere questo post inutile provo anche a dire la mia, per quello che può valere. Anche se non gioco 5ed mi sento di azzardare che con il sistema di D&D l'unico modo per avere assassini e cecchini "funzionali" è giocare in E6, se ne esiste una versione 5ed. Arrivati ad un certo punto i numeri diventano così alti che alcuni stili di gioco diventano irrealizzabili. È una scelta consapevole e va accettata per quella che è. 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
OrtodelGrognard Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 (modificato) Ciao, Della meccanica dei punti ferita si è sempre parlato, e sicuramente dalla 3a edizione in avanti si è dovuto forzatamente pigiare sull'acceleratore per supportare il nuovo concetto di multiclasse (in Ad&d arrivato al 9/10 livello smettevi di tirare dadi vita e prendevi 1, 2 o 3 hp a seconda della classe). Bisogna anche ricordare i cap al livello, solo un umano poteva arrivare al 20° e comunque erano necessari milioni di PX. Ergo, un mago del 10 aveva in media 25/30 ferita, un guerriero 65, un gigante idem. Oltrettutto si guariva molto lentamente, 1 o 3 ho al giorno a seconda delle condizioni. Per non dire che a 0 si moriva, salvo utilizzo della regola della death door, ma erano finezze. Personalmente credo che la volontà di rendere comuni le cure e aumentare gli hp sia anche una scelta commerciale per supportare le mega avventure. In AD&D i moduli erano di 8, poi 16 pagine, quindi nella seconda edizione lo standard è arrivato a 32. Quindi il problema era meno rilevante, se il party moriva. Se oggi muori a pagina 32 sei rovinato, peggio ancora se il tpk arriva a pagina 100, ti mancano ancora 150 pagine da giocare. Insomma i PG devono vivere, negli anni '80 invece i DM ci scannavano come i capretti a Pasqua. Fatta questa breve premessa, che è tutta farina del mio sacco, il modo migliore per spiegare il concetto di HP è usare le parole di Gygax a pagina 34 del PH, prima edizione: "Each character has a varying number of hit points, just as monsters do. These hit points represent how much damage (actual or potential) the character can withstand before being killed. A certain amount of these hit points represent the actual physical punishment which can be sustained. The remainder, a significant portion of hit points at higher levels, stand for skill, luck, and/or magical factors. A typical man-at-arms can take about 5 points of damage before being killed. Let us suppose that a 10th level fighter has 55 hit points, plus a bonus of 30 hit points for his constitution, for a total of 85 hit points. This is the equivalent of about 18 hit dice for creatures, about what it would take to kill four huge warhorses. It is ridiculous to assume that even a fantastic fighter can take that much punishment. The same holds true to a lesser extent for clerics, thieves, and the other classes. Thus the majority of hit points are symbolic of combat skill, luck (bestowed by supernatural powers), and magical forces. [...]" Spero che questo contributo sia apprezzato. Saluti, ragazzi, e "Axe high!" come dicono i nani. Modificato 3 Novembre 2022 da OrtodelGrognard 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Bille Boo Inviato 3 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 3 Novembre 2022 (modificato) 7 ore fa, Bellower ha scritto: Se non in 1 turno, in due è più che fattibile. Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines. Modificato 3 Novembre 2022 da Bille Boo 1 1 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Ash Inviato 4 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 4 Novembre 2022 1 ora fa, Bille Boo ha scritto: Anche in D&D, che io sappia. E come conferma @Ash (che ringrazio), è possibile ma tutt'altro che facile e non sempre ripetibile. Come in D&D, che io sappia. Ma questo è logico: un gioco dove chiunque può essere fatto fuori di punto in bianco da un cecchino appostato chissà dove, senza poter reagire, senza gradualità né niente, sarebbe realistico quanto si vuole ma non sarebbe divertente da giocare. E' lo stesso motivo per cui le regole di combattimento di D&D (e, ci scommetterei qualcosa, anche di 7th Sea) sono tutt'altro che realistiche: sono fatte per incentivare un combattimento cinematico, vivace, "scoppiettante", in cui i combattenti dei due schieramenti si mescolano, si scambiano colpi su colpi, si espongono, vengono colpiti più volte ma stringono i denti, eccetera. In un combattimento davvero realistico: appena ti colpiscono sul serio una volta (cecchino o non cecchino, ladro o non ladro), sei fuori; non sei morto, ma la tua capacità di continuare a combattere seriamente, dopo esserti beccato un colpo d'ascia o una freccia, rasenta lo zero; quindi ognuno bada innanzitutto a non farsi colpire, e poi, semmai, in subordine, a colpire; se ti attaccano alle spalle (ladro o non ladro) è finita, kaputt; infatti i veri scontri armati dell'antichità si combattevano in formazione serrata, non sparpagliandosi per il campo di battaglia e mescolandosi ai nemici come si vede nei film: appunto per non farsi prendere alle spalle. Per dare un'idea mi è già capitato di usare questo esempio: confrontate una giocata multiplayer di Call of Duty (gioco, divertente da giocare) con un filmato di una vera azione di guerra dei Marines. Il combattimento di 7th Sea è estremamente cinematico. È pensato per ricreare le scene dei film di Errol Flynn e duelli come quelli di The Princess Bride o Pirati dei Caraibi. Non è per niente simulazionista. Tanto è vero che i nemici si dividono in brutes, henchmen, villains dove i primi vanno a terra appena colpiti senza bisogno neanche di tirare danni (e se vuoi rischiare puoi alzare "la CD" per colpirli e metterne fuori gioco più di uno alla volta), i secondi vanno a terra quando subiscono un numero di ferite pari alla loro Resolve e solo i terzi cadono con ferite pari al doppio della loro Resolve come i PG. Questo proprio per ricreare quel tipo di scene, dove impieghi poco e niente per liberarti dei nemici poco importanti e poi concentri l'azione sulla parte importante (es: Inigo Montoya che fa fuori in due secondi le 4 guardie che accompagnano Rugen e poi si concentra in un relativamente lungo inseguimento e duello con quest'ultimo). Per combattimenti simulazionisti ci sono Rolemaster, GURPS, HERO, etc etc... Chiedo di nuovo scusa per l'off-topic. Prometto che adesso smetto di partire per la tangente con la roba di 7th Sea. 3 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
ilprincipedario Inviato 4 Novembre 2022 Segnala Condividi Inviato 4 Novembre 2022 Dispiace unirmi ai cori del "cambia gioco" con un commento ancora più laconico degli altri, ma non c'è consiglio migliore. Mettiamola in un altro modo: cosa consiglieresti a qualcuno che gioca a Call of Duty che trova il gioco poco realistico perché se stai qualche secondo fermo e non vieni colpito recuperi tutta la tua salute? 2 Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Taiga Inviato 3 Gennaio 2023 Segnala Condividi Inviato 3 Gennaio 2023 Il 2/11/2022 at 23:46, Drizz ha scritto: Tornando a giocare a D&D 5 ed , dopo aver esplorato 7th sea , Vampire la Masquerade . Il solito problema dei Punti Ferita , Un PG continua a menare colpi stare in piedi fino all'ultimo senza sentire le ferite fino a che quel numero non scende a 0 . Poi le ferite subite basta curarle e non rilasciano niente . lo trovo un po' inverosimile visto che D&D il tipo di scontro e medioevale . Di certo in D&D non si può dire " E l'arbia si tinse di Rosso " come citava il Sommo Dante della battaglia di Monteaperti dove i più morirono di stenti, a sera inoltrata. Insomma ho letto varie cose anche alternative ,usato sistemi di regole differenti come i giochi citati sopra indatti da applicare a D&D, ma nulla mi ha convinto forse non esiste un sistema per rendere più credibile il subire ferite ? Voi che metodi usate ? L'altro dilemma e uccidere qualcuno come farebbe un abile cecchino con arco o balestra con un colpo , senza farsene accorgere , oppure giugerli alle spalle e possibile lo so , ma poi non puoi diciamo tagliarli la gola e far fuori le guardie del castello una ad una? o le guardie all'ingresso di una cittadella o in un vicolo uccidere la ronda ? e i pori ladri assasini si fanno l'attacco furtivo però gli varrà per un turno e non uccideranno in un sol colpo per il sistema dei PF. Voi avete qualche soluzione semplici nel caso dei Pf senza fare conti matematici a questi dilemmi ? Grazie per eventuali risposte . So che questa discussione è chiusa da due mesi ormai e che tutto quello che ti è stato già detto è vero, ovvero che l'uccidere con un colpo solo è un evento più comune ai bassi livelli ed è quasi impossibile ai livelli medio-alti e che i pf (o hp) sono un'astrazione, ma vorrei comunque provare a dire la mia, visto che mi sono trovato nella tua situazione e chissà, magari le soluzioni che ho applicato per le mie campagne potrebbero sembrarti un buon compromesso. Come DM ho risolto dividendo la questione in due: 1) Descrizione, ovvero fino a che i PG, PNG, Mostri e quant'altro non arrivano alla metà per difetto dei loro pf massimi, non hanno ferite e tutti i "colpi subiti" sono stati in qualche modo evitati o incassati (vale anche per i danni da caduta); Questo rende i combattimenti a metà tra un battle shonen e un balletto, ma, come ti è stato scritto sopra, nella realtà ci si preoccupa prima del non farsi colpire e poi di colpire a propria volta. Di per sè non cambia poi molto da ciò che è scritto sul Manuale del Giocatore e richiede solo uno sforzo in più nel descrivere. 2) Meccanica con danni più impattanti, più difficoltà nel recuperare punti ferita e lesioni persistenti. Per fare ciò ho implementato diverse regole (tra cui diverse houserule): 1 - Una lista di lesioni persistenti (ampliata rispetto alla Guida del Dungeon Master) in caso di critico, 1 su un Tiro Salvezza, fallire di 5 o più un TS vs Morte, finire a 0 pf. Queste ferite si applicano solo con un tiro d20 di "conferma" (un po' come la 3.5/Pathfinder) e solo se questi danni portano alla metà per difetto dei pf massimi del bersaglio o se quest'ultimo è già a questa soglia, oppure se il bersaglio è paralizzato o privo di sensi (in entrambi di questi casi è l'attaccante a decidere la lesione da infliggere). Ogni lesione (ad eccezione di quella minore) infligge 1d4 danni necrotici (sanguinamento) all'inizio del turno della creatura ferita; 2 - Danno Massiccio e gli eventuali traumi dovuti ad esso (trovi le regole sulla Guida del Dungeon Master); 3 - I dadi di danno aggiuntivo dei critici fanno il loro valore massimo (es. un PG che impugna una spada lunga ed ha un modificatore di Forza di +3 infligge 1d8+11 o 1d10+13 se la impugna a due mani); 4 - Per la guarigione ho usato le regole "Dipendenza dalla Borsa del Guaritore" insieme a "Lenta Guarigione Naturale". In pratica, una creatura usa la borsa del guaritore anche per poter fermare le lesioni persistenti oltre che per poter recuperare pf attraverso riposo breve o lungo, e quest'ultimo non fa recuperare automaticamente tutti i pf, ma solo quelli tirati come per il riposo breve. Queste regole (come altre che non ho scritto ne approfondirò qui) le ho inserite più che altro per rendere un combattimento oltre che divertente, anche dinamico, pericoloso e soprattutto tattico, dove i PG non possono prendere sottogamba niente e nessuno, restando comunque esseri straordinari con l'avanzare dei livelli. Inoltre, come puoi notare, molte regole avvantaggiano l'approccio furtivo (come la lesione automaticamente scelta dall'attaccante per creatura prive di sensi - quindi anche dormienti - o paralizzate, critico che fa più danni di media e danni massicci) permettendo ad una creatura di sgusciare alla spalle di un bersaglio ignaro ed essere letale. Ultima cosa: un punto che gli altri prima di me hanno solo sfiorato, ma lo metto in chiaro. D&D (come Pathfinder) usa le classi, ovvero degli archetipi letterali. Se voglio giocare un assassino che uccida rapidamente e con pochi colpi prima che il bersaglio reagisca, scelgo un ladro con archetipo assassino visto che è specializzato in ciò. Se invece voglio giocare un assassino inteso come "killer a pagamento" o come "omicida" giocherò qualunque altra classe/archetipo, ma non avrò il oneshot con singolo attacco; poi se il DM vuole rendere scenografico l'abbattimento rapido può sempre ruolare che tutti gli attacchi siano in realtà un solo colpo potente e/o preciso (es. monaco afferra uno sgherro e lo saccagna di botte, ma non vuole ucciderlo, così dichiara che se abbatte, lo riduce a 0 facendolo svenire; nulla mi vieta di interpretarlo come un entrare in lotta e che tutti gli attacchi e danni inflitti dal monaco siano frutto di una tecnica di soffocamento). Spero di esserti stato utile e di non essere uscito troppo off-topic. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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