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Inviata

Visto che, dei 5 pbf a cui partecipo, 1 è appena morto (scomparsa di tutti gli altri giocatori, dopo la pausa estiva) e altri 2 sono fermi a tempo indefinito (master "scomparso" causa lavoro irl), ho deciso di progettare il mio prossimo pg.
Non è una cosa urgente, quindi possiamo discuterne con calma; inoltre, l'ho già immaginato quasi tutto (razza, bg, storia, carattere), quello che mi manca è la classe adatta.

  • Razza: come detto, è un kenku... mi sono imbattuto per caso in un'immagine di Kiri con Nott e Jester (personaggi di "Critical Role"), e mi sono innamorato di quell'uccellino; poi ho letto l'abilità "mimicry" e ho deciso che DOVEVO fare un kenku! 🤣
  • BG: ero indeciso tra "Intrattenitore" e "Artigiano della gilda"; alla fine, dopo aver deciso la sua storia, ho optato per "Artigiano" (con specialità "Alchimista e apotecario").
  • Storia: abbandonato/separato dalla mia famiglia d'origine da piccolissimo, vengo trovato da una bambina che, assieme ai suoi genitori, mi adotta; si tratta di  una famiglia di guaritori itineranti, che mi insegna il mestiere; quando mio padre adottivo si ammala gravemente, e nessuno dei rimedi classici sembra funzionare, mi metto alla ricerca di una sostanza miracolosa (fiore, fungo, pianta, eccetera...) di cui ho letto in un vecchio libro; durante questa ricerca ottengo il primo livello nella classe (e magari conosco gli altri pg?); una volta salvato mio padre, decido di continuare le mie avventure, per aiutare quanta più gente possibile.
  • Carattere: timido e un pò chiuso (anche a causa della cattiva reputazione della mia razza, e della difficoltà a comunicare causata da "mimicry"), la missione della mia vita è aiutare gli altri; anche per questo non amo fare del male ai miei avversari (specialmente esseri senzienti), tranne rari casi (vegetali, insetti, melme, costrutti, non-morti, e immondi), preferendo aiutare i miei compagni dalle retrovie (armatura leggera, alta des, magie di supporto o a distanza).

Classe
E ora viene la parte difficile... quale classe fare?
Visto il carattere, sono da escludere ruoli da combattente, specialmente in mischia (barbaro, guerriero, monaco, paladino, ranger); visto che voglio evitare il calssico sterotipo della razza, è fuori discussione anche il ladro; il bardo non mi è mai piaciuto (è l'unica classe che non ho mai fatto e mai farò); l'artefice è interessante (soprattutto la sottoclasse "alchimista" sarebbe molto in linea col pg), ma non riesco a sentirlo del tutto mio.
Quindi restano solo le classi da incantatore completo: chierico, druido, mago, stregone, warlock.
Tenendo presente, poi, che voglio essere in grado di curare i miei compagni e la gente che incontro, e nessuno degli incantesimi in questione è disponibile per il mago, restano solo: chierico, druido, stregone (anima divina) e warlock (patrono celestiale)... quale potrebbe essere il migliore, e perchè?
Suggerimenti sugli incantesimi migliori?

Talenti: possono essere utili (e se si, quali?), o è meglio puntare tutto sugli incrementi di caratteristica?

P.S.1: se possibile niente multiclassamento.
P.S.2: preferisco giocare a livelli bassi, non c'è bisogno di progettarlo oltre il 6° livello.

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Inviato (modificato)

Ignorerò il chierico perché... beh, è l'healer per eccellenza. Ovviamente tutte le sottoclassi ti permettono di curare e aggiungono altro. Vita e Tomba sono ottime per dei guaritori. 

Tolto che secondo me in questo caso l'alchimista è molto adatto, tra le classi fullcaster ti direi che potresti provare il druido:

  • Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura. 
    Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve!
  • Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi. 
  • Lo stesso vale per il Circolo delle Stelle: una delle forme (Calice) aggiunge 1d8 alle cure che fai con le magie, ma non c'è molto altro nella classe per un healer. 

Per quanto riguarda le normali magie del druido, hai qualche magia di cura e alcune che curano effetti secondari. Hai Lesser Restoration, Protection from Poison, Revivify, Feign Death. Non sono niente male, e hai molto altro da tenere da parte per il combattimento. 

Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale. 

Il Warlock celestiale... ha lo stesso pool del Druido dei Sogni, senza i pf temporanei, e poi qualche magia di cura aggiunta alla lista. Tutto molto bello, ma hai sempre due slot a riposo e quindi non puoi andare in giro a mollare le cure quando servono. Se alla fine di un combattimento un druido ha due slot di lv2 può guarire dal veleno due alleati. Tu, per farlo, devi finire un riposo breve e recuperare gli slot (o averli risparmiati per tutto lo scontro!). Secondo me il Celestiale è interessante (Radiant Soul è fico) ma cura come un di più, è una sorta di piccola cosa che può fare già che c'è. 

Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui). 

  • Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei. 
  • Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto. 
  • Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow. 
Modificato da Pippomaster92
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Inviato
10 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Il Circolo del Pastore ha uno spirito (Orso) che conferisce 5+Lv pf temporanei agli alleati. Ma a parte questo non è straordinariamente utile come guaritore, non più di un druido qualsiasi.

Veramente lo spirito dell'unicorno è  forte dal punto di vista delle cure.

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Inviato
12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Druido Circolo dei Sogni. Hai l'elemento natura-erbe-cura e delle piccole cure da usare in combattimento. Al livello 6 proteggi tutti durante i riposi. Non è una sottoclasse particolarmente "potente" ma secondo me per un druido full-caster avere una bonus LvXDay che cura 1d6pf e aggiunge 1pf temporaneo... non è malaccio. Non è una risorsa fondamentale, però tu potresti benissimo usare un incantesimo di danno, buff o debuff, e ridare al guerriero 3-5pf +1pf temporaneo. Al livello 1. Se un alleato è davvero messo male, puoi sempre usare l'Azione per Cura Ferite e schiaffarci sopra 1d6 in più, e ancora il pf temporaneo. Al livello 4 sono 2d6 per volta al massimo, e 2pf temporanei. Ora, ragionevolmente al lv4 il guerriero avrà ragionevolmente una 40ina di pf, e non lo riporti certo da 0 a full in un turno. Ma guardiamo due numeri: con Saggezza 18 puoi benissimo usare Cura Ferite di lv2 e curarlo di 2d8+2d6+4pf. La media è di 20pf! Metà dei punti vita del guerriero! alla fine hai investito solo uno slot di lv2 e una risorsa che usi solo per guarire gli alleati. Oh, ed ha gittata 36m. Non è poco per una cura. 
Lo "scudo" che erigi durante i riposi offre copertura totale, maschera le luci all'interno, e concede +5 a Furtività e Percezione di tutto il party. Dura tutto il riposo, lungo o breve che sia, e non ha limiti. Non scegli oculatamente quando usare la risorsa. Ad ogni riposo puoi erigere la sfera. Ok, puoi pure refluffarlo come un tè particolare che acuisce i sensi di chi lo beve!

Lo scudo è davvero utile, specialmente se il gruppo rischia doversi riposare in un posto non sicuro... peccato solo di dover aspettare il 6° livello per averlo! 😅
E' molto più utile il pool di d6 per le cure "extra"... soprattutto perchè, come fai notare tu, è a distanza (mentre "Cura ferite" è solo a contatto).

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Parliamo invece dello stregone Anima Divina: lo adoro. Molto versatile, poter scegliere magie da chierico cambia totalmente lo stile di gioco. Scegli le magie più utili, condiscile con un po' di blast, vai a mostrare al party cosa significa essere l'incantatore ideale.

Ok, questo mi era sfuggito, e lo rende pure meglio del warlock! :thumbsup-old:
Tra l'altro lo stregone è quello che conosce più trucchetti (da 4 a 6; il chierico da 3 a 5, e il druido da 2 a 4).

12 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:

Talenti... se ti fermi attorno al lv6 e sei un kenku ne hai solo uno, al lv4 (se non multiclassi, e secondo me non c'è motivo per farlo qui). 

  • Chef ti alza la Saggezza di 1, e ti fa preparare manicaretti lenitivi. Aggiungi 1d8pf a quelli recuperati durante un riposo breve. Puoi preparare del cibo che conferisce pf temporanei pari alla tua competenza. Non è un cattivo talento, specie se vai di druido. Lo refluffi come "tisane" invece di cibo, e ci sei. 
  • Healer non è malaccio. Concedere 1pf alle creature che stabilizzi significa che possono cominciare un riposo breve e tirare i dadi vita. Il tutto spendendo un uso del kit, invece che un prezioso slot! Poi a fine riposo se serve puoi ricucire le ultime ferite con qualche magia. Oppure sai cosa? Usare il kit di nuovo per dare +1d6+4+HD pf al bersaglio. Unito al Druido dei Sogni, e spendendo un'azione e una bonus (e zero slot!!) puoi curare di 2d6+4+HD pf e concedi 1pf temporaneo. Minimo minimo sono 7pf. Ma siccome il talento lo prendi al lv4, minimo minimo sono 10pf che fai recuperare. Massimo 20. Media di 15. Dai, mica male. Il kit costa 5gp e ha 10 usi. Compratene un botto. 
  • Inspiring Leader se sei uno stregone o un warlock richiede 10 minuti per dare al party Carisma + Livello pf temporanei. Una volta per riposo. Non male. Lo fai a fine riposo e finché non vengono persi i pf temporanei restano lì. Se sei stregone aggiungi l'incantesimo Aid per conferire a tutti 5pf in più. Non temporanei, proprio aggiuntivi. +5 per ogni cerchia sopra la seconda. Ok, se sai di avere uno scontro duro davanti ma un po' di tempo, al livello 6 puoi bruciare uno slot di lv3 per dare a tutti 10pf in più e con Inspiring Leader aggiungi altri 10pf temporanei. Così il guerriero di prima che ora a circa una sessantina di pf, si ritrova con 80pf. wow.

Apprezzo che tu non abbia elencato i "classici" per un'incantatore ("War caster" e "Spell sniper"), puntando invece ad altri più tematici (un paio dei quali -"Chef" e "Healer"- in effetti, avevo già "puntato" pure io).

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Inviato

Intanto complimenti per l'idea, mi piace molto!

Poi...Pippomaster direi che abbia già fatto una bella analisi quindi sulle classi non ho molto da aggiungere, ma ho un piccolo consiglio per il talento Chef (su cui punterei anche io perchè ci starebbe molto bene): se possibile, come oggetti magici, prenderei Heward's Handy Spice Pouch e Bottle of Boundless Coffee, quest'ultima refluffata in Bottle of Boundless Hot Water 😅 Così potresti sempre fare senza problemi le tisane curative. Ho un druido così in un pbf e secondo me può essere un'idea carina.

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Inviato

Devo ammettere che è una scelta difficile, tra Druido dei sogni e Stregone anima divina...

Druido

Cita

Pro:

  • Più pf.
  • Competenza in armature leggere.
  • Competenza nel kit da erborista (non indispenabile, e ottenibile in altro modo, ma sempre utile).
  • Migliore selezione di abilità.
  • Può memorizzare più incantesimi (in media 1,5 volte tanto).
  • Capacità di fare rituali.
  • I poteri del 2° e 6 livello sono molto interessanti.

Contro:

  • Non ha competenza nei TS a Cos.
  • Meno trucchetti (2 in meno, a parità di livello).
  • La selezione di incantesimi non mi soddisfa del tutto (uno su tutti: manca il trucchetto "Luce" che, per un kenku, privo di scurovisione, è praticamente indispensabile).
  • Non sò che farmene della Forma selvatica; non che sia male, ma serve solo o per combattimento in mischia (che voglio evitare) o per esplorazione senza essere notati (e questo preferirei lasciarlo ad altri).

Stregone

Cita

Pro:

  • Uno dei TS in cui ha competenza è Cos.
  • Avendo accesso ad incantesimi sia da stregone che da chierico ha una versatilità immensa!
  • Più trucchetti.
  • I punti magia e la metamagia ne aumentano la potenza.

Contro:

  • Meno pf.
  • Nessuna competenza in armature (ma si può supplire con "Armatura magica", che dura ben 8 ore).
  • Le abilità non sono un granchè.
  • Non può fare rituali.


 

Inviato

Hola.. mi sono recuperato la discussione e non ho granché altro da aggiungere.. nella mia testa però si è formato questo piccolo Druido Kenku, rigorosamente vegetariano - perché si - che usa le sue conoscenze in piante e affini per creare intrugli curativi per i suoi compagni e per nutrirli al tempo stesso.

Insomma, anche se in effetti la forma selvatica non rientra granché nel concept, voto anche io per il Druido 😄 

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Inviato

Vedendo l'immagine del Kenku e il concept che vuoi giocare punterei a una classe che rispecchia lo studio e la ricerca della tua storia. Per questo eviterei lo stregone. Le classi marziali le hai escluse tu, sebbene non ci vedrei male un monk of mercy. Escluso il monaco però le due classi a cui punterei sono Artefice e il già citato Druido.

Inviato

Ok, per divertimento ho provato a creare il Kenku Druido/Stregone. Ovviamente è molto meno "forte" di un monoclasse. Credo sia solo divertente. 

Kenku Stregone 2/Druido2

Forza 9; Destrezza 14; Costituzione 12; Intelligenza 10; Saggezza 16; Carisma 14 (point buy 27pt)
HP: 24 (pochini!!)
CA: 12 + qualsiasi armatura media tu riesca ad ottenere + scudo (16 minimo, quindi. Decente per un personaggio che sta nelle retrovie)
TS: -1/+2/+3/0/+3/+5 (niente male!)

Si comincia con due livelli da stregone. Sarebbe meglio druido, ottenendo 2hp in più, ma per me ha senso che il kenku sia "nato stregone", Divine Soul con un legame con una divinità della natura o della guarigione. Poi due livelli da druido Circle of Dreams. 
Successivamente proseguirei con il druido, per migliorare almeno il numero di d6 che si ottengono con le cure. 

Dallo stregone ottieni

  • 1 incantesimo conosciuto bonus (Cura Ferite o Bless, ragionevolmente meglio Bless perché CF lo ottieni già dal druido. Ma partendo dal lv1 è meglio avere Cura Ferite)
  • 2 punti stregoneria
  • 1xDay un bonus di +2d4 ad una prova (sempre Divine Soul)
  • 4 trucchetti
  • 3 incantesimi conosciuti di lv1

Dal druido ottieni

  • Druidico
  • Ritual Caster
  • 2 trucchetti
  • 5 incantesimi conosciuti da scegliere ogni giorno
  • 2d6 pf per curare come bonus
  • Forma selvatica

Per via del multiclass si ottengono 4 slot di lv1 e 3 slot di lv2, ma fino al lv5 conosci solo incantesimi di prima cerchia. Con i due punti stregoneria arrivi a 9 slot al giorno.
Hai una bella scelta tra incantesimi di danno e magie di utilità e cura. Secondo me viene fuori un personaggio interessante!
 

Inviato

@Pippomaster92 ammetto che un druido/stregone potrebbe essere interessante (soprattutto otterrebbe una valanga di trucchetti!), anche se "paga" la cosa rallendando l'accesso agli incantesimi di livello superiore e al talento.
In entrambi i casi, però, preferirei partire con 2 livelli da druido (più pf, migliori abilità tra cui scegliere, un'altro paio di cose) poi sviluppare come stregone 4 livelli, e "finire" arrivando fino al 6° livello da druido (complessivamente 10° livello); a quel punto potrei scegliere se continuare a salire come druido o stregone.

Domanda 1: "Ritual Caster" che ottengo dal druido, poi posso applicarlo anche agli incantesimi da stregone e da chierico?
Domanda 2: ho bisogno di un focus diverso per i vari tipi di incantesimi (druidico per quelli da druido, arcano per quelli da stregone, simbolo sacro per quelli da chierico), o ne basta uno per tutti?

Inviato
16 ore fa, MattoMatteo ha scritto:

@Pippomaster92Domanda 1: "Ritual Caster" che ottengo dal druido, poi posso applicarlo anche agli incantesimi da stregone e da chierico?

Domanda 2: ho bisogno di un focus diverso per i vari tipi di incantesimi (druidico per quelli da druido, arcano per quelli da stregone, simbolo sacro per quelli da chierico), o ne basta uno per tutti?

Rituali e focus da druido. Di solito però il focus viene sempre handweaved dai DM. 

Inviato
Il 11/11/2022 at 11:45, Graham_89 ha scritto:

Insomma, anche se in effetti la forma selvatica non rientra granché nel concept, voto anche io per il Druido 😄 

Mi hai fatto venire in mente una cosa

Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂

Il Druido Kenku ha delle pozioni/pasticche attaccate alla cintura che se mangiate li permettono di trasformarsi in altre creature. Più sale di livello e più impara, e più intrugli sa preparare per nuove trasformazioni.

Spoiler

mangaindy on Twitter: "RUMBLE BALL Transformations #onepiece #chopper  https://t.co/pbMRb6UN4Z" / Twitter

Comunque anche io come gli altri suggerirei l'Artefice o il già citato Druido

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Inviato
4 ore fa, Lyt ha scritto:

uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma?

il personaggio a cui fai riferimento è Chopper.. una renna che ha ottenuto fattezze umanoidi e l'intelletto grazie ad uno dei famosi frutti del diavolo. Fra le sue capacità normali rientra il fatto di poter diventare una renna completa (quindi su quattro zampe) o una sorta di ibrido enorme ..Con quelle pasticche che hai citato, in pratica è in grado di espandere ulteriormente le sue trasformazioni. Anche se ci sono delle discordanze con il personaggio di One piece, il concept "uso particolari sostanze per mutare la mia forma" è una gran bella trovata! 😄

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Inviato
11 ore fa, Pippomaster92 ha scritto:
Il 12/11/2022 at 18:23, MattoMatteo ha scritto:

@Pippomaster92Domanda 1: "Ritual Caster" che ottengo dal druido, poi posso applicarlo anche agli incantesimi da stregone e da chierico?

Domanda 2: ho bisogno di un focus diverso per i vari tipi di incantesimi (druidico per quelli da druido, arcano per quelli da stregone, simbolo sacro per quelli da chierico), o ne basta uno per tutti?

Rituali e focus da druido. Di solito però il focus viene sempre handweaved dai DM. 

Risposta un pò stringata, non sono sicuro di cosa intendi... 😅
Ipotizzo che significhi che posso usare i rituali solo per gli incantesimi da druido, e che il focus druidico è solo per gli incantesimi da druido, ma chiedo conferma.
Comunque, nel caso del focus, posso sempre usare la borsa dei componenti, che è unica per tutte le classi incantatori... oltre ad essere più in linea col pg.

 

9 ore fa, Lyt ha scritto:

Mi hai fatto venire in mente una cosa

Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂

Il Druido Kenku ha delle pozioni/pasticche attaccate alla cintura che se mangiate li permettono di trasformarsi in altre creature. Più sale di livello e più impara, e più intrugli sa preparare per nuove trasformazioni.

L'idea non è male, ci farò un pensierino. :thumbsup-old:

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Inviato
9 ore fa, Lyt ha scritto:

Mi hai fatto venire in mente una cosa

Non sego One Pice, ma uno dei personaggi non usava degli intrugli medicinali per trasformarsi/cambiare forma? Potrebbe essere un idea😂

Davvero un'idea brillante 😂 non ci avevo minimamente pensato pur seguendo OP dai suoi inizi!

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Inviato
31 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Risposta un pò stringata, non sono sicuro di cosa intendi... 😅
Ipotizzo che significhi che posso usare i rituali solo per gli incantesimi da druido, e che il focus druidico è solo per gli incantesimi da druido, ma chiedo conferma.
Comunque, nel caso del focus, posso sempre usare la borsa dei componenti, che è unica per tutte le classi incantatori... oltre ad essere più in linea col pg.

 

L'idea non è male, ci farò un pensierino. :thumbsup-old:

Si scusa volevo espanderla ma ero di fretta. È esattamente come hai inteso tu. La borsa dei componenti risolve tutto, ma perdi la possibilità di usare eventuali focus magici. Oddio, in realtà nemmeno quello. 

È un peccato per i rituali ma credo che lo stregone te ne fornisca ben pochi.

  • Grazie 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

Allora, FORSE ho trovato un pbf in cui giocare il mio kenku (un grosso "forse"... il master sembra essere sparito subito dopo aver aperto il post di reclutameto e aver accettato i 4 giocatori! 😭).
Nel frattempo proviamo a sviluppare il mio pg... alla fine, essendo i pg di 5° livello, l'ho creato così:

  1. Druido 1
  2. Stregone 1 (per avere quanto prima accesso ai trucchetti extra, e agli incantesimi da chierico)
  3. Druido 2
  4. Druido 3
  5. Druido 4 (per arrivare quanto prima al talento "Cuoco")

Ai prossimi 2 livelli salirò sempre come druido, per avere accesso quanto prima agli incantesimi di 3° livello, e alla capacità di 6° livello (per i riposi senza doverci preoccupare di essere scoperti).
A quel punto non sà se salire altri 2 livelli da druido (druidi 8: per arrivare all'aumento di caratteristica), o 3 livelli da stregone (stregone 4: per aumentare gli incantesimi da stregone e chierico, ottenere la metamagia e l'aumento di caratteristica; è il massimo che mi serve in questa classe, non salirò oltre); fortunatamente c'è tempo, quindi non è una cosa urgente.

Le caratteristiche (comprese del +1 a Cos dato dal talento) sono: For 8 (-1), Des 14 (+2), Cos 12 (+1), Int 12 (+1), Sag 16 (+3), Car 14 (+2).
Dovendo alzare anche Carisma oltre che Saggezza, ho potuto portare Destrezza al massimo a +2 (potevo alzare Des solo a scapito di Int e Cos, e volevo evitare), quindi alla fine ho optato per un'armatura di pelle (pelliccia, in realtà... fà più "raffinato"! 🤣) al posto di quella di cuoio o cuoio borchiato.
Vorrei evitare armature che danno svantaggio a furtività, l'uso dello scudo (una mano mi serve per il bastone, che userò come fonte di luce non avendo scurovisione, l'altra per i componenti materiali e somatici degli incantesimi), e non posso indossare armature pesanti (non ho la competenza, e ho For 8); a meno di non alzare Des (ma prima devo pensare a Sag e Car), al massimo potrei passare ad un'armatura di piastre... ma non sò se ce ne sono di materiali non metallici (essendo un druido non posso indossare armature di metalliche).
Questo significa che probabilmente rimarrò con quest'armatura (o un'altra dello stesso modello, ma magica) ancora per molto; come "armi" ho solo il bastone e un pugnale, ma difficilmente li userò.

La cosa che mi interessa maggiormente sono gli incantesimi; ho preparato una lista tra cui scegliere, ma non sono sicuro se siano buoni o no.
P.S.: due altri pg dovrebbero essere un chierico della forgia (più da combattimento che da cura) e un monaco della via dell'ombra; non sò cosa faccia il 4° giocatore.

Stregone: trucchetti (4)

Cita
  • Luce: come detto non ho scurovisione, e non intendo portarmi dietro torce o lanterne.
  • Dardo di fuoco: è il trucchetto da danno migliore, dopo "Deflagrazione occulta"; fà 1d10 di danno (il massimo), ed è l'unico che può colpire sia creature che oggetti.
  • Mano magica: un must.
  • Prestidigitazione: giusto per creare una piccola illusione istantanea, accendere/spegnere fuochi, pulirmi i vestiti, riscaldare/insaporire il cibo.

Stregone: 1° livello (2+1)

Cita
  • Cura ferite: conosciuto automaticamente.
  • Benedizione: +1d4 agli attacchi o ai ts non si nega mai a nessuno.
  • Scudo della fede: +2 alla CA non si nega mai a nessuno.

Druido: trucchetti (3)

Cita
  • Druidcraft: giusto per creare una piccola illusione istantanea, accendere/spegnere fuochi, prevedere il tempo; mi rendo conto che c'è una notevole sovrapposizione con "Prestidigitazione", ma entrambi i trucchetti hanno capacità uniche che l'altro non ha.
  • Guida: +1d4 alle prove abilità non si nega mai a nessuno.
  • Riparare: riparare piccoli oggetti (tipo vestiti o equipaggiamento) è più come nota di colore del pg che reale utilità.

Come druido di 4° livello con Sag +3 conosco 7 incantesimi; posso cambiarli alla fine di ogni riposo lungo

Druido: 1° livello

Cita
  • Parola guaritrice: guarisce meno di "cura ferite", ma ha il vantaggio di essere a distanza.
  • Individuare veleno e malattie (rituale): ottimo per curare la gente (altri pg, o png).
  • Purificare cibo e bevande (rituale): in linea col pg.
  • Parlare con gli animali (rituale): ottimo per trovare informazioni.

Druido: 2° livello

Cita
  • Blocca persone: ottimo per fermare un'avversario senza fargli male (se poi sono gli altri pg a fargli male... beh, non è colpa mia! 🤣).
  • Ristorazione minore: sempre utile per risolvere cose che "cura ferite" non può fare.
  • Protezione dal veleno: "Ristorazione minore" ha un range di possibilità maggiore, ma "Protezione dal veleno" ha il vantaggio di avere effetto anche come protezione anticipata.

 

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