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Inviato

Non direi che esista un manuale utile, anche se sulla Guida del DM 3.5, se non erro, c'è una sezione con qualche consiglio.

Alla fine il procedimento è sempre empirico: prendi gli incantesimi più simili tra quelli esistenti, ed "estrapoli" il tuo nuovo incantesimo a partire da quelli; ti ispiri il più possibile a meccaniche esistenti, inventando cose nuove solo se strettamente necessario; alla fine confronti il nuovo incantesimo con altri del suo stesso livello per capire se è troppo forte o troppo debole, e nel caso aggiusti il livello.

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Inviato

salve, io ho provato  ha fare 4 incantesimi di diversi livelli , mi mancherebberò solo il costo in MO, PE e TEMPO DI STUDIO.

ho preso spunto tramite la magia armatura magica di 1 livello poi c'è quella armatura magica superiore tramite il perfetto arcanista di 3 livello mi son basato su quelle distanza i primi 3 incantesimi  e il quarto ho fatto una scelta impobrabile ma  potrebbe funzionare . 

grazie

prova incantesimo di armatura magica di base.pdf

Inviato

Vedo che il tuo scopo è avere versioni potenziate di armatura magica.

Gli incantesimi che danno bonus alla CA, come pure quelli che danno bonus al tiro per colpire, non sono facili da "scalare" (non è come aumentare i danni, è un po' più delicata come cosa).

Come riferimento, tuttavia, in Pathfinder 1 (che è estremamente simile a D&D 3.5) troviamo:

  • un incantesimo di 4° livello che dà un bonus di armatura di +6
  • un incantesimo di 7° livello che dà un bonus di armatura di +8

Sono materiale di terze parti ma comunque ospitato sul sito di Paizo, e tenderei a considerarli affidabili. L'effetto mi sembra tutto sommato ragionevole.

Non hanno componenti materiali costose, è vero; ma un costo monetario non è, in generale, un modo molto affidabile di bilanciare un incantesimo: in questa edizione di D&D la ricchezza aumenta molto velocemente con il livello, e qualunque costo tende rapidamente a diventare un'inezia.

Comunque sia, mantenendo il tuo schema (5°, 6°, 7° e 9° livello), potresti avere, proposta mia:

  • quello di 5° livello che dà +7 con 50 mo di componenti
  • quello di 6° che dà +8 con 70 mo di componenti
  • quello di 7° che dà +9 con 100 mo di componenti (con 75 la differenza dal precedente non si sente molto)
  • quello di 9° che dà +11 con 200 mo di componenti

Per quanto riguarda il costo e il tempo necessari per imparare l'incantesimo, vedi tu, ma non credo sia necessario abbondare: possono benissimo essere un paio di giorni e una manciata di mo. Se vuoi rendere la cosa più impegnativa, anziché aumentare il tempo e il costo (che è poco interessante, alla fine è solo una tassa), ti consiglierei semmai di aggiungere un requisito in-game, come il dover reperire un libro particolare, o dover trovare un particolare insegnante che ci addestri.

Non ho capito bene la cosa del costo il PE: se stiamo parlando di un costo in PE per imparare l'incantesimo, lo sconsiglio decisamente.

 

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  • 5 settimane dopo...
Inviato (modificato)

Per quanto riguarda Armatura Magica, su Unapproachable Est c'è Improved Mage Armor, che fa esattamente quello che chiedi fino al +8 di bonus alla CA. Rispetto a Mage Amor Greater che c'è sul Perfetto Arcanista/Spell Compendium ha un costo materiale più alto (100mo)
Personalmente non mi spingerei oltre al +10, dato che oltre il +10 normalmente un'armatura diventa epica.
Per un possibile Mage Armor, "Superior" (da +10), lo renderei un incantesimo di 6° o 7° (considerando anche quello che è l'equipaggiamento di un possibile melee a quei livelli e che bonus all'armatura potrebbe avere) con un costo in mo di 150/200mo

Modificato da Von

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