srmirco92 Inviata 2 Dicembre 2022 Segnala Inviata 2 Dicembre 2022 Salve a tutti, vorrei creare una magia di base tramite del manuale del giocatore come posso fare ?? Se esiste un manuale che può utile per me. Grazie
Lord Danarc Inviato 2 Dicembre 2022 Segnala Inviato 2 Dicembre 2022 Se non erro qualcosa potrebbe esserci sul tomo e il sangue. c'è sicuramente la sezione per gli oggetti magici ma mi sembra ci fosse qualcosa anche per gli incantesimi.
KlunK Inviato 3 Dicembre 2022 Segnala Inviato 3 Dicembre 2022 Quando hai creato qualcosa aggiungo che puoi postarlo qui per chiedere un parere sul bilanciamento. 1
Bille Boo Inviato 3 Dicembre 2022 Segnala Inviato 3 Dicembre 2022 Non direi che esista un manuale utile, anche se sulla Guida del DM 3.5, se non erro, c'è una sezione con qualche consiglio. Alla fine il procedimento è sempre empirico: prendi gli incantesimi più simili tra quelli esistenti, ed "estrapoli" il tuo nuovo incantesimo a partire da quelli; ti ispiri il più possibile a meccaniche esistenti, inventando cose nuove solo se strettamente necessario; alla fine confronti il nuovo incantesimo con altri del suo stesso livello per capire se è troppo forte o troppo debole, e nel caso aggiusti il livello. 1
srmirco92 Inviato 4 Dicembre 2022 Autore Segnala Inviato 4 Dicembre 2022 salve, io ho provato ha fare 4 incantesimi di diversi livelli , mi mancherebberò solo il costo in MO, PE e TEMPO DI STUDIO. ho preso spunto tramite la magia armatura magica di 1 livello poi c'è quella armatura magica superiore tramite il perfetto arcanista di 3 livello mi son basato su quelle distanza i primi 3 incantesimi e il quarto ho fatto una scelta impobrabile ma potrebbe funzionare . grazie prova incantesimo di armatura magica di base.pdf
Bille Boo Inviato 4 Dicembre 2022 Segnala Inviato 4 Dicembre 2022 Vedo che il tuo scopo è avere versioni potenziate di armatura magica. Gli incantesimi che danno bonus alla CA, come pure quelli che danno bonus al tiro per colpire, non sono facili da "scalare" (non è come aumentare i danni, è un po' più delicata come cosa). Come riferimento, tuttavia, in Pathfinder 1 (che è estremamente simile a D&D 3.5) troviamo: un incantesimo di 4° livello che dà un bonus di armatura di +6 un incantesimo di 7° livello che dà un bonus di armatura di +8 Sono materiale di terze parti ma comunque ospitato sul sito di Paizo, e tenderei a considerarli affidabili. L'effetto mi sembra tutto sommato ragionevole. Non hanno componenti materiali costose, è vero; ma un costo monetario non è, in generale, un modo molto affidabile di bilanciare un incantesimo: in questa edizione di D&D la ricchezza aumenta molto velocemente con il livello, e qualunque costo tende rapidamente a diventare un'inezia. Comunque sia, mantenendo il tuo schema (5°, 6°, 7° e 9° livello), potresti avere, proposta mia: quello di 5° livello che dà +7 con 50 mo di componenti quello di 6° che dà +8 con 70 mo di componenti quello di 7° che dà +9 con 100 mo di componenti (con 75 la differenza dal precedente non si sente molto) quello di 9° che dà +11 con 200 mo di componenti Per quanto riguarda il costo e il tempo necessari per imparare l'incantesimo, vedi tu, ma non credo sia necessario abbondare: possono benissimo essere un paio di giorni e una manciata di mo. Se vuoi rendere la cosa più impegnativa, anziché aumentare il tempo e il costo (che è poco interessante, alla fine è solo una tassa), ti consiglierei semmai di aggiungere un requisito in-game, come il dover reperire un libro particolare, o dover trovare un particolare insegnante che ci addestri. Non ho capito bene la cosa del costo il PE: se stiamo parlando di un costo in PE per imparare l'incantesimo, lo sconsiglio decisamente. 1
Von Inviato 4 Gennaio 2023 Segnala Inviato 4 Gennaio 2023 (modificato) Per quanto riguarda Armatura Magica, su Unapproachable Est c'è Improved Mage Armor, che fa esattamente quello che chiedi fino al +8 di bonus alla CA. Rispetto a Mage Amor Greater che c'è sul Perfetto Arcanista/Spell Compendium ha un costo materiale più alto (100mo) Personalmente non mi spingerei oltre al +10, dato che oltre il +10 normalmente un'armatura diventa epica. Per un possibile Mage Armor, "Superior" (da +10), lo renderei un incantesimo di 6° o 7° (considerando anche quello che è l'equipaggiamento di un possibile melee a quei livelli e che bonus all'armatura potrebbe avere) con un costo in mo di 150/200mo Modificato 4 Gennaio 2023 da Von
Messaggio consigliato
Crea un account o accedi per commentare
Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento
Crea un account
Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!
Registra un nuovo accountAccedi
Hai già un account? Accedi qui.
Accedi ora