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Perchè esistono ancora i livelli e le classi?


Messaggio consigliato

Mi pare la discussione tocchi almeno 2 temi diversi:

1. quanto è facile costruire, in un sistema a punti, pacchetti di capacità speciali bilanciati tra loro.

2. 

Cita

Cioè quello che mi colpisce non è che gli sviluppatori dei giochi non si pongano questo problema ma che la maggior parte dei giocatori non percepisca come un plus il fatto che il gioco abbia una matematica solida in fase di sviluppo e che questa "matematica" sia "pubblica". E non che siano costretti ad usare questa matematica ma che sia accessibile se gli viene la curiosità di vedere com'è fatta.

Secondo me sopravvaluti la voglia del giocatore medio di studiarsi il manuale nonché la sua capacità di apprezzare l'eleganza matematica e l'equilibrio di un dato sistema.

A giocare di ruolo non sono solo ingegneri progettisti di sistemi di propulsione ai neutrini interstellari: l'hobby è ormai enormemente diffuso e molto gente non ha tempo ne voglia ne capacità per valutare ne l'impianto generale ne tanto meno ogni minuzia di un sistema.

Tra l'altro questo richiederebbe lunghi, profondi playtest: sistemi ottimi sulla carta si rivelano poi disfunzionali in fase di playtest.... 

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Opinione di Pau, come al solito breve e coincisa.

Non è che, anche se in misura minore rispetto al Giappone, i giocatori di ruolo con classi vogliono dei binari? I gdr Giapponesi addirittura livellano da soli con pochissime possibilità di buildare (tranne rari casi). E il punto forte è la trama. O la grafica. Anche se forse sto confondendo videogiochi e gdr da tavolo... Però non so come si gioca da tavolo ai gdr in oriente...

Modificato da Pau_wolf
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@Bille Boo vado per punti perchè non sono riuscito a fare un multiquote soddisfacente chiedo venia 🐸

1) La mia posizione è " Perchè ai giocatori non interessa che i giochi vengano costruiti su una solida base di meta-regole (accessibile) da cui poi siano costruite le regole effettive del gioco (classi e affini)?" Non avrebbero nulla da perdere però questa possibilità non sembra interessare a praticamente nessuno. Mi scuso se non sono stato abbastanza chiaro dal primo post.

2) Per la sensibilità degli sviluppatori di solito uno scrive sidebar oppure capitoli in pò noiosi ma sicuramente utili a capire come funziona il gioco. Per esempio questo è abbastanza comune in alcuni libri di HEROsystem (non faccio pubblicità è che l'anno scorso ho praticamente comprato i 2/3 della 5°ed su humblebundle e quindi ho avuto tempo di studiare qualcosa di nuovo) dove alla fine di alcuni libri è spiegato come mai le regole sono scritte in un certo modo e perchè ci sono variazioni dal regolamento base oppure cosa succede se si modificano alcune regole.

3) Aspetta però D&D non smette di essere D&D se cambio il modo di in cui per esempio sommo i bonus, ho incontrato gruppi in cui non sapevano che in 3.5 i bonus uguali non si sommano. Diresti che non stavano giocando a D&D o che stavano giocando "male" a D&D? Cioè non devo cambiare completamente il gioco per avere capacità bilanciate devo solo fare attenzione a cosa permetto. Se metamagia divina funzionasse metamagic song diresti davvero che non è più (sostanzialmente) D&D? Vampiri (classico) non smette di esere Vampiri se faccio costruire i personaggi iniziali usando i punti esperienza invece che i punti personaggio (eliminando una possibile fonte di arbitraggio in senso finanziario del termine).

4) No no io non voglio un gioco tipo magic voglio un gioco in cui le scelte di sviluppo siano sostanzialmente trasparenti e basate su una matematica ben definita. Può anche essere una matematica sbilanciata se è necessario ai fini del genere ma deve essere ben definita e trasparente.

Riprendo il post iniziale evidenziando un paio di punti che devono essersi persi per la via:

"Ok il titolo è un filo estremizzato però la domanda resta, perchè nel 2022 continuano ad esistere giochi basati su classi e livelli carriere ed affini quando da decenni ci sono ottimi sistemi di gioco basati su build alla carta (GURPS, JAGS, HERO, CORPS)?

Spiego meglio,  non c'è nulla che un gioco con livelli/classi/carriere/talenti possa fare che un sistema a costruzione libera delle capacità non possa replicare. Cioè letteralmente è possibile creare classi e livelli in un gioco a costruzione libera e poi dare questi ai giocatori senza che debbano perdere mezzo secondo a costruirsi le capacità e le classi."

Qui sono stato poco chiaro ma intendevo che gli sviluppatori usassero il meta sistema per creare le classi e poi darle ai giocatori non il master.

@bobon123 Non sono d'accordo, l'entità della sinergia tra due capacità è un punto derimente. In D&D una sinergia che triplica i danni è molto più forte di una che aggiunge 1 danno. Per quanto riguarda il paragrafo successivo sono d'accordo che possano esserci problemi con il prezzo delle caratteristiche ma questo succede in tutti i giochi in cui le caratteristiche hanno un costo, per esempio quasi tutte le edizioni di D&D. In alcuni giochi è possibile comprare le caratteristiche con delle limitazioni tipo compro forza ma solo per aumentare il carico trasportato e non i danni. In altri si cerca di ridurre al minimo gli effetti secondari delle caratteristiche. Diversi sistemi a punti cercano diverse soluzioni per questo problema a seconda dello stile di gioco desiderato.

Spoiler

Nel caso che riporti il problema dell'interazione sui critici potrebbe essere risolto con un wording più preciso, slegando l'abilità del barbaro dal concetto di critico e legandola al risultato del tiro di dado. Il costo a quel punto sarebbe legato al tiro di dado minimo per attivare la capacità e sarebbe facile da calcolare basandosi sul risultato medio o su qualsiasi altra misura si usa di base per stabilire a quanti punti corrisponde un attacco. Capisco cosa intendi dire in generale però penso anche che ci siano delle soluzioni per molti dei problemi che sollevi.

Di nuovo la diversità meccanica dei personaggi dipende molto dal resto del regolamento non solo delle opzioni a tempo di costruzione. Nei videogiochi questo problema è solitamente risolto con meccaniche tipo morra cinese più o meno sofisticate. Se tutto funziona ogni build ha uno o più counter per i diversi ostacoli incontrati durante il gioco.

Nota acida su GURPS, il fatto che trovi uno stile in ogni libro è una scelta editoriale precisa volta ad aumentare il numero di libri piccoli a più alto costo per numero di pagine. Non c'è una necessità di natura editoriale nello spargere le regole extra su così tanti libri.

@Hero81 Sicuramente sopravvaluto la curiosità del giocatore medio su questi aspetti, ma sembra in alcuni casi che l'esistenza stessa delle informazioni acessibili sia percepita come un problema e non come qualcosa di neutro.

Sono perfettamente d'accordo sul problema dei giochi costruiti principalmente su carta, l'ideale sarebbe un approccio rolling release con un forte supporto post vendita ed un'ottima interazione con la comunity dei giocatori. Forse è principalmente un problema economico, cioè i GDR non riescono a produrre un volume di entrate tale da supportare un'approccio di questo tipo. Anche se alcune comunity sembrano piuttosto brave a generare da sole questo genere di supporto post vendita e quindi l'intervento successivo degli sviluppatori probabilmente potrebbe essere più di coordinamento e supporto che non di motore primo.

@Pau_wolf Ok a questo non avevo proprio pensato, è un'impostazione piuttosto aliena alla mia quindi faccio fatica a capirla. Te come ti poni rispetto a questa necessità di binari? Qui c'è qualcuno che vede l'esistenza di forti binari come un plus che voglia condividere la sua visione sulla questione? Se sì sapere come sono stati costruiti i binari vi sembra una cosa positiva negativa o neutra?

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Per rispondere in modo diretto all tua domanda:

1. un gioco a punti è più difficile da realizzare.

2. un gioco a punti è meno attraente per i giocatori. (a meno che i designer non abbiamo già creato i pacchetti di abilità speciali che costituiscono le classi e i livelli)

Meno attraente perché non hai concetti predefiniti che rendono espliciti i ruoli ricopribili nell'ambientazione.

Stiamo comunque parlando di giochi 'basati sulle eccezioni'.

(Le regole prevedono X ma con l'abilità speciale A le regole diventano Y)

Non tutti hanno questa impostazione.

Ci sono giochi senza tutto questo: prendiamo ad esempio Dimensioni. Non ha i talenti.

Ha una corposa lista di abilità, di azioni in combattimento e un sistema di magia libera (tanto basta).

Io onestamente ho un rapporto di amore odio con il design basato sulle eccezioni: espressivo (nel senso che puoi modellare di tutto) ma anche inutilmente confusionario.

 

Modificato da Hero81
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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

@Bille Boo vado per punti perchè non sono riuscito a fare un multiquote soddisfacente chiedo venia 🐸

Non sono d'accordo, l'entità della sinergia tra due capacità è un punto derimente. In D&D una sinergia che triplica i danni è molto più forte di una che aggiunge 1 danno. Per quanto riguarda il paragrafo successivo sono d'accordo che possano esserci problemi con il prezzo delle caratteristiche ma questo succede in tutti i giochi in cui le caratteristiche hanno un costo, per esempio quasi tutte le edizioni di D&D.

Esatto, ma il problema in D&D è risolto eliminando sostanzialmente la scelta. Se vuoi D&D 5E è l'estremo del sistema a classi, e il sistema più venduto e di successo di sempre. È la cosa più lontana da un sistema a punti, visto che praticamente c'è una sola scelta meccanicamente sostanziale durante la creazione di un personaggio: classe e sottoclasse definiscono meccanicamente quasi completamente il personaggio. Tutto il resto o è meccanicamente quasi ininfluente e scelto per la fiction (la razza, il background) o è ovvio (che caratteristiche scegliere). Sei un mago? Letteralmente nessun mago ha un bonus iniziale diverso da +3 in intelligenza, semplicemente perché non puoi avere di più (almeno prima di Tasha) e non ha senso avere di meno. Avrà poi due punteggi discreti in Dex e Con. Le altre caratteristiche, che hanno poca sinergia con le abilità di classe, sono più o meno libere e ininfluenti. La scelta delle caratteristiche in D&D 5E non è una scelta, perché le sinergie (e le scelte) sono ovvie.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Di nuovo la diversità meccanica dei personaggi dipende molto dal resto del regolamento non solo delle opzioni a tempo di costruzione.

Concordo, ma credo vi sia un tradeoff naturale inevitabile. Se io devo creare 3 set di meccaniche bilanciate e completamente diversi e ortogonali tra loro per gestire 3 classi, ci metto un certo tempo a pensarlo, un certo tempo a playtestarlo e bilanciarlo, un certo tempo e numero di pagine a scriverlo, un certo tempo tu giocatore a leggerlo, un certo tempo per tu giocatore a creare un personaggio.

Se devo creare un metameccanismo che permette di creare (ad esempio con dei punti) quei 3 set di meccaniche e infiniti altri intermedi, mi serve molto più tempo per tutti gli step, molte più pagine, molto più playtest. Oppure devo rinunciare ad avere meccaniche complesse e diverse, che creano necessariamente sinergie, e allora i 3 set di meccaniche sono meno diversi tra loro. Se devo pensare a come lo sneak attack interagisce con il doppio attacco, mi conviene fare meccaniche più semplici e additive per entrambe, evitare tutto ciò che è moltiplicativo. Se non ci devo pensare, posso aggiungere facilmente meccaniche più complicate e diverse.

Credo ci sia un trade off immutabile: a parità di complessità del regolamento e numero di pagine (che è un costo sia in termini di rapidità durante il gioco, sia in termini di tempo per chi crea il gioco e lo playtesta), se vuoi meccaniche più diverse e varie (e quindi più sinergie possibili) devi avere pacchetti più grossolani, cioé classi, che impediscano di sfruttare troppo lo sinergie possibili tra queste. In D&D praticamente tutti i problemi di bilanciamento vengono dal multiclasse, e la regola opzionale sul multiclassing è pensata proprio per chi si diverte a cercare parti sbilanciate del sistema per via di sinergie a cui non hanno pensato gli sviluppatori.

1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Nota acida su GURPS, il fatto che trovi uno stile in ogni libro è una scelta editoriale precisa volta ad aumentare il numero di libri piccoli a più alto costo per numero di pagine. Non c'è una necessità di natura editoriale nello spargere le regole extra su così tanti libri.

In parte senza dubbio (anche se devo dire che i libri di GURPS sono splendidi anche solo da leggere, ne ho decine mai giocati). Però non direi sia solo quello.

Se io prendo il manuale base di GURPS 3ed (solo perché è l'edizione che ho giocato di più, direi che in 4ed sia identico) direi che è decisamente più denso di regole del manuale del giocatore di D&D, c'è molta meno fluffa e ogni parte ha un senso meccanico. Se io e te facciamo due guerrieri (non gish) con arma a due mani in GURPS usando solo il manuale base, possiamo fare mille scelte diverse durante la creazione, tu potresti trovare una combinazione più valida che porta allo stesso danno medio con meno punti, ma direi con convinzione che saranno molto simili come meccaniche. Possono avere valori diversi, +1 da una parte e -1 dall'altra, ma faranno tutti un tiro per colpire e dei danni, avranno sostanzialmente le stesse difese, uno o due HP di differenza. Di contro, in D&D usando solo il manuale base, devo solo scegliere una delle due opzioni possibili alla creazione del personaggio (barbaro o guerriero), e in entrambi i casi le due opzioni possibili per la sottoclasse al terzo livello. Ma vi è più variabilità durante il gioco tra un barbaro berserker, che accumula livelli di affaticamento, un barbaro totem, un guerriero campione o un battlemaster, rispetto a due guerrieri con arma a due mani che creo in GURPS. Devo aggiungere tutto un nuovo sistema a GURPS, un nuovo manuale, per aggiungere una nuova variante veramente diversa.

Non direi sia solo questione di politica editoriale, né direi che sia una coincidenza che riguardi solo GURPS. Direi che c'è qualcosa di connaturato nel cercare di sviluppare una metameccanica generalizzabile invece di creare i singoli pacchetti-classe e il fatto che i personaggi risultanti saranno più simili.

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14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

1) La mia posizione è " Perchè ai giocatori non interessa che i giochi vengano costruiti su una solida base di meta-regole (accessibile) da cui poi siano costruite le regole effettive del gioco (classi e affini)?" Non avrebbero nulla da perdere però questa possibilità non sembra interessare a praticamente nessuno.

E la mia risposta, che ho provato ad articolare, è che non è vero che non avrebbero nulla da perdere. Sarebbe un gioco diverso, con diversi vincoli di design, avente certamente quel pregio ma avente diverse problematiche altrove. (@bobon123 lo ha spiegato benissimo qui sopra.)

E poi i giochi a punti ci sono: coloro a cui interessano possono già averli.

 

14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

2) Per la sensibilità degli sviluppatori di solito uno scrive sidebar oppure capitoli in pò noiosi ma sicuramente utili a capire come funziona il gioco [...] oppure cosa succede se si modificano alcune regole.

Ammesso (ma assolutamente non concesso) che Wizards abbia effettivamente qualcosa di interessante da scrivere sul tema (secondo me si ridurrebbe a: abbiamo provato le classi centomila volte, brute force, finché non ci sono sembrate abbastanza eque; ciao, divertitevi), si tratterebbe di aggiungere ai manuali una paccata di pagine, noiose per tua stessa ammissione, che solo un'infima minoranza di persone leggerebbe.

 

14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

3) Aspetta però D&D non smette di essere D&D se cambio il modo di in cui per esempio sommo i bonus [...]

Certo che no, ci mancherebbe. La mia convinzione è che occorrerebbe cambiare ben altro che non il modo in cui si sommano i bonus: quasi l'intero impianto del gioco. Ma è solo il mio pensiero. Se mi puoi mostrare una bozza di sistema funzionante che è ancora D&D ma soddisfa le specifiche che dicevi tu, e risolve le criticità che evidenziavo io, accetterò con gioia di essere smentito.

 

14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

4) No no io non voglio un gioco tipo magic voglio un gioco in cui le scelte di sviluppo siano sostanzialmente trasparenti e basate su una matematica ben definita. Può anche essere una matematica sbilanciata se è necessario ai fini del genere ma deve essere ben definita e trasparente.

E D&D secondo me non lo è. Non è che questa matematica ben definita esiste ma Wizards la tiene chiusa in cassaforte: non esiste; il gioco viene bilanciato "a occhiometro" per prove ed errori, con migliaia di playtest. (Cosa che per un gioco a classi puoi fare ma per un gioco a punti no.) Di nuovo, questo è solo il mio pensiero: di fronte a una controprova accetterò di essere smentito.

 

14 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Qui c'è qualcuno che vede l'esistenza di forti binari come un plus che voglia condividere la sua visione sulla questione? Se sì sapere come sono stati costruiti i binari vi sembra una cosa positiva negativa o neutra?

Non so cosa intenda @Pau_wolf con binari ma provo a ipotizzare che intenda dire che i giocatori in questione non vogliono sbattersi di fronte a una miriade di scelte, preferiscono la comodità di avanzare di livello in modo rapido con una sorta di automatismo.

Mia opinione? Concordo. Io sono un nerd fissato che ama rompere le cose e aggiustarle, quindi tante scelte mi piacciono, ma sono convinto che il giocatore medio abbia invece la preferenza di cui sopra. Non ci vedo niente di negativo. Non per tutti "buildare" il personaggio è una parte del gioco interessante.

Quanto alla seconda domanda, vedi sopra: sapere come sono stati costruiti i binari mi farebbe piacere, ma secondo me sono stati costruiti col metodo del prova-e-riprova; non traducibile, quindi, in un sistema.

 

Modificato da Bille Boo
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10 ore fa, Bille Boo ha scritto:

E la mia risposta, che ho provato ad articolare, è che non è vero che non avrebbero nulla da perdere. Sarebbe un gioco diverso, con diversi vincoli di design, avente certamente quel pregio ma avente diverse problematiche altrove. (@bobon123 lo ha spiegato benissimo qui sopra.)

 

Aspetta non capisco.

Ti propongo un piccolo esperimento mentale.

Secondo te se io ti presento due giochi di ruolo con regolamenti simili (tipo stesse regole per il combattimento, stessa divisione tra cosa è una caratteristica e cosa un'abilità, stesse regole per la gestione della fiction e della narrativa, stesse meccaniche di avanzamento ecc.ecc.) in cui in un caso (gioco A) le classi sono costruite ad occhio dagli sviluppatori con una certa idea di bilanciamento mentre nell'altro (gioco B) sono costruite a partire da un sistema a punti costruito dagli sviluppatori con la stessa idea di bilanciamento del primo gioco.

Te non sai come sono stati sviluppati i giochi. Secondo te è possibile capire come le classi sono state costruite soltando leggendo le classi e le regole? Cioè sei in grado di dire se stai giocando il gioco sviluppato ad occhio dagli sviluppatori o quello costruito a partire da un sistema matematico ben definito? E se ti dessi le classi mischiate tra di loro sapresti distinguere quelle sviluppate ad occhio da quelle sviluppate con il sistema a punti?

 

Io non credo che sarei in grando a meno che non ci siano degli eccessi da parte degli sviluppatori tipo:

  1. Classi fortemente sbilanciate in un gioco che dichiara di voler essere bilanciato
  2. Tutte le classi hanno meccaniche disomogenee e completamente scorrelate anche per fare cose molto simili
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La stai prendendo dall'angolazione sbagliata.

Secondo me D&D è fatto come il gioco A (ma accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario).

Secondo me farlo come il gioco B avrebbe dei costi non indifferenti, anzi, molto pesanti, sia dal lato del game design che dal lato editoriale che dal lato del gameplay; cioè, non sarebbe possibile con la modalità B ottenere lo stesso gioco, se non sostenendo costi enormi, e anche in quel caso non ne sarei sicuro (ma, anche qui, accetto di ricredermi se mi porti la prova del contrario).

 

Di sicuro non penso che l'insieme dei giochi ottenibili con l'approccio A sia un sottoinsieme di quelli ottenibili con l'approccio B. Cioè, non penso che qualunque gioco A sia realizzabile, identico, anche come gioco B.

Che io, utente, sia in grado di distinguere o meno non è rilevante. Nel momento in cui i due insiemi hanno solo un'intersezione parziale, cioè esistono giochi A non riproducibili come giochi B, non ha senso pretendere che le case editrici e gli sviluppatori si concentrino solo su quell'intersezione, nello sforzo di accontentare tutti con lo stesso gioco, e ignorino gli enormi spazi (sia in A che in B) fuori dall'intersezione. Sarebbe un impoverimento per tutti.

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10 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Aspetta non capisco.

Ti propongo un piccolo esperimento mentale.

Secondo te se io ti presento due giochi di ruolo con regolamenti simili (tipo stesse regole per il combattimento, stessa divisione tra cosa è una caratteristica e cosa un'abilità, stesse regole per la gestione della fiction e della narrativa, stesse meccaniche di avanzamento ecc.ecc.) in cui in un caso (gioco A) le classi sono costruite ad occhio dagli sviluppatori con una certa idea di bilanciamento mentre nell'altro (gioco B) sono costruite a partire da un sistema a punti costruito dagli sviluppatori con la stessa idea di bilanciamento del primo gioco.

Te non sai come sono stati sviluppati i giochi. Secondo te è possibile capire come le classi sono state costruite soltando leggendo le classi e le regole? Cioè sei in grado di dire se stai giocando il gioco sviluppato ad occhio dagli sviluppatori o quello costruito a partire da un sistema matematico ben definito? E se ti dessi le classi mischiate tra di loro sapresti distinguere quelle sviluppate ad occhio da quelle sviluppate con il sistema a punti?

Non c'è solo "a occhio" e "a punti".

DnD5E non è costruito né ad occhio né a punti. Ci sono palesemente dei conti dietro ma sono sull'output delle classi, non sull'input (come in un sistema a punti). Per esempio sicuramente viene fatto un conto sul danno medio per round ai vari livelli: chiaramente non sono stati scelti casualmente.

Ad esempio posso decidere senza perdere in eterogeneità che due classi che fanno danno come scopo primario debbano fare entrambe 9 danni per round in media al primo livello e 24 al quinto livello sostenuto, e che il danno aumenta di x% se nova a riposo corto e y% se a riposo lungo. Questo perché è facile bilanciare a posteriori qualsiasi sistema meccanico privo di opzioni (come le classi) perché rispetti queste regole, basta modificare i parametri. Questo tipo di conti sono sicuro ci siano dietro D&D.

Sono altrettanto sicuro però che viene fatto a posteriori, cambiando i parametri delle meccaniche perché rispetti i profili, e non a priori con un sistema a punti sottostante.

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Ok aggiungiamo il terzo tipo (gioco C) costruito non completamente ad occhio ma basandoci con equazioni che quantifichino a posteriori l'output di danno o qualsiasi altro parametro rilevante.

Spoiler

Per inciso uno dei sistemi più sofisticati che conosco per fare questo tipo di conti è stato pensato per HEROsystem ed è una formula supercomplicata per tenere in conto, per esempio, i poteri con effetti multipli costruiti per sfruttare i bonus situazionali.

Voi sareste in grado di identificare il metodo di costruzione delle classi tra i tre giochi?

Io non credo di essere in grado apparte alcuni rari casi indicati sopra. E penso che neppure il giocatore medio sia in grado soprattutto il giocatore medio che vuole le classi perchè gli semplificano la vita.

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1 ora fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Voi sareste in grado di identificare il metodo di costruzione delle classi tra i tre giochi?

Io non credo di essere in grado apparte alcuni rari casi indicati sopra. E penso che neppure il giocatore medio sia in grado soprattutto il giocatore medio che vuole le classi perchè gli semplificano la vita.

Sicuramente non al 100% ma sicuramente più che random. Scommetterei dei soldi che D&D 5E sia stato creato con il sistema C, e credo sia il caso di quasi tutti i sistemi commerciali a classi in realtà. Ma non è questo il punto. Il punto è che strade diverse hanno vantaggi e svantaggi, durante la costruzione. Non so riconoscere al 100% se un videogioco è stato creato in Unity, Amazon Lumberyard, Cryengine, o programmato in C#, ma il fatto che non so riconoscerli al 100% guardando il prodotto finito non significa che i sistemi non abbiano vantaggi e svantaggi durante il workflow.

Credo ci siano due domande diverse comunque in questo thread:

  1. È ugualmente facile creare un sistema a classi partendo da un metasistema a punti sottostante o senza passarci? O, alternativamente: la maggior parte dei giochi a classi, sono costruiti a partire da un sotteso sistema a punti?
  2. Se un gioco a classi fosse stato creato con un sistema a punti sottostante, non sarebbe più ragionevole dare direttamente il sistema a punti invece delle classi?

Qui ho risposto alla prima domanda: non è uguale e credo che nella stragrande maggioranza dei casi non ci sia un sistema a punti sotteso al sistema a classi, ma qualche via di mezzo tra "a occhio" e "bilanciato a posteriori".

Alcuni stanno rispondendo alla seconda domanda, e sono d'accordo con te che sia effettivamente utile dare il metasistema se si è fatta la fatica e si è pagato il costo di sviluppo di produrlo. Se poi si vogliono dare anche le classi, e quanto peso dare nel manuale tra il sistema a punti e le classi, diventa più una scelta di mercato che di game design.

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6 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Voi sareste in grado di identificare il metodo di costruzione delle classi tra i tre giochi?

Come ti ho detto, non è questo (la mia capacità di identificare il metodo) il punto. E' proprio tutt'altro. Vedi mio commento precedente. Se c'è qualcosa in quel commento che non ti torna dimmelo che provo a riformularlo con parole diverse.

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Secondo me stai ignorando un punto fondamentale, e cioè che non tutte le persone vogliono la stessa cosa dall'esperienza (in questo caso il gdr), perché stai partendo dall'assunto che il sistema A, creazione libera di capacità ed abilità del personaggio, sia migliore intrinsecamente del sistema B, creazione con classi e pacchetti prefatti, quando in realtà non lo è, o meglio non lo è per ogni persona. Ci sono persone che preferiranno A e persone che preferiranno B, così come ci sono persone che preferiscono il marker delle quest ed il fast travel di Skyrim e persone che preferiscono il diario per giorni e le indicazioni a spanne di Morrowind, non puoi pretendere che tutti giochino a Morrowind (anche se dovrebbero 🙂 ).

Io mi considero una persona abbastanza svezzata dei gdr, e mi diletto io stesso nel game design (per divertimento non per lavoro eh), ma tutte le volte che mi sono trovato di fronte al dover creare un personaggio a Gurps tendevo a bloccarmi, perché semplicemente la mole di scelte che ti viene presentata è soverchiante, senza considerare poi, come diceva @bobon123che alla fine le scelte efficienti del meta si riducono a due o tre rendendo de facto tutto il motivo della creazione freeform molto meno impattante.

Con questo non voglio fare un'apologia a d&d ed al sistema a classi, sono un modello troppo rigido che mi ha abbastanza stancato, ma capisco l'appeal che può avere per (quella che penso) sia la stragrande maggioranza dei giocatori.

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Scusa non avevo visto il tuo post quando ho risposto la prima volta a Bobon.

Io sono sicuro che D&D non sia mai stato sviluppato, in nessuna edizione, a partire da una matematica segreta. C'erano voci che per la 4° ci fossero linee guida molto precise per i poteri di ogni classe ma non è mai stato confermato da nessuno di attendibile, se vuoi ricerco qualche vecchio post sui forum inglesi a cui si fa riferimento ad articoli della Wizzard che probabilmente ora non esistono più. Quasi sicuramente non esisteva un sistema unificato. Questo mi è perfettamente chiaro, fino a prova contraria sono sicuro che D&D non sia mai stato sviluppato fissando prima una matematica generale e poi costruendo le classi. Al massimo è stata costruita una matematica degli effetti come descritta da Bobon.

Non capisco quali siano i costi di gameplay di cui parli. Cioè posso essere d'accordo che i costi iniziali per lo sviluppatore in termini di tempo di sviluppo possano essere più alti ma non vedo davvero nessun costo per il gameplay. Probabilmente le classi saranno leggermente diverse da un punto di vista meccanico tra i giochi A, B e C ma saranno differenze principalmente nella matematica più che sostanziali, tipo gli incantesimi potrebbero essere un pò diversi (tipo combinazioni di aree di effetto danni e range diverse) oppure il danno medio per le capacità usabili x volte al giorno potrebbe essere leggermente diverso o la durata di alcune capacità tipo l'ira.

 

Il 9/1/2023 at 12:07, Nocciolupo ha scritto:

Secondo me stai ignorando un punto fondamentale, e cioè che non tutte le persone vogliono la stessa cosa dall'esperienza (in questo caso il gdr), perché stai partendo dall'assunto che il sistema A, creazione libera di capacità ed abilità del personaggio, sia migliore intrinsecamente del sistema B, creazione con classi e pacchetti prefatti, quando in realtà non lo è, o meglio non lo è per ogni persona. Ci sono persone che preferiranno A e persone che preferiranno B, così come ci sono persone che preferiscono il marker delle quest ed il fast travel di Skyrim e persone che preferiscono il diario per giorni e le indicazioni a spanne di Morrowind, non puoi pretendere che tutti giochino a Morrowind (anche se dovrebbero 🙂 ).

Io mi considero una persona abbastanza svezzata dei gdr, e mi diletto io stesso nel game design (per divertimento non per lavoro eh), ma tutte le volte che mi sono trovato di fronte al dover creare un personaggio a Gurps tendevo a bloccarmi, perché semplicemente la mole di scelte che ti viene presentata è soverchiante, senza considerare poi, come diceva @bobon123che alla fine le scelte efficienti del meta si riducono a due o tre rendendo de facto tutto il motivo della creazione freeform molto meno impattante.

Con questo non voglio fare un'apologia a d&d ed al sistema a classi, sono un modello troppo rigido che mi ha abbastanza stancato, ma capisco l'appeal che può avere per (quella che penso) sia la stragrande maggioranza dei giocatori.

Ehm in entrambi i casi dell'esempio si avrebbero le classi con i livelli. La differenza è che in un caso esiste una matematica ben definita che può essere pubblicata in un secondo momento per permettere ai giocatori di farci quello che meglio credono, nell'altro caso non c'è nessuna matematica da pubblicare.

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Ecco quattro esempi di impatto sul gameplay.

 

Il 16/12/2022 at 08:02, Ermenegildo2 ha scritto:

Ovviamente questo dipende da come è costruito il regolamento per esempio come sono le regole per sommare i bonus. Per esempio un'ottima regola per evitare di rompere il gioco è che nessuna capacità può modificare il funzionamento di un altra capacità del personaggio stesso se non in coppie difesa-attacco.

 

Il 17/12/2022 at 15:44, bobon123 ha scritto:

In GURPS base due combattenti con arma a due mani si giocano in modo sorprendentemente simile, anche se teoricamente ho potuto scegliere mille cose diverse e cambieranno i valori.

 

Il 7/1/2023 at 08:56, Ermenegildo2 ha scritto:

Di nuovo la diversità meccanica dei personaggi dipende molto dal resto del regolamento non solo delle opzioni a tempo di costruzione. Nei videogiochi questo problema è solitamente risolto con meccaniche tipo morra cinese più o meno sofisticate. Se tutto funziona ogni build ha uno o più counter per i diversi ostacoli incontrati durante il gioco.

 

Il 7/1/2023 at 08:56, Ermenegildo2 ha scritto:

Nel caso che riporti il problema dell'interazione sui critici potrebbe essere risolto con un wording più preciso, slegando l'abilità del barbaro dal concetto di critico e legandola al risultato del tiro di dado. Il costo a quel punto sarebbe legato al tiro di dado minimo per attivare la capacità e sarebbe facile da calcolare basandosi sul risultato medio o su qualsiasi altra misura si usa di base per stabilire a quanti punti corrisponde un attacco.

 

Poca cosa, forse, presi singolarmente, ma estendili a tutte o quasi tutte le capacità ed opzioni del gioco e avrai ottenuto un gioco magari divertente ma che si gioca in modo sostanzialmente diverso.

 

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4 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Ehm in entrambi i casi dell'esempio si avrebbero le classi con i livelli. La differenza è che in un caso esiste una matematica ben definita che può essere pubblicata in un secondo momento per permettere ai giocatori di farci quello che meglio credono, nell'altro caso non c'è nessuna matematica da pubblicare.

Non vedo perché dovrebbe essere il caso, molti sistemi come Gurps o Basic usano un qualche tipo di sistema a punti completamente avulso di livelli.

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Mi intrometto solo perché di recente ho letto il sistema di Tiny Dungeon 2ed, ed è molto interessante nella sua semplicità. Non usa i livelli, e nemmeno le classi, ma solo le razze e una serie di capacità che vengono selezionate alla creazione del personaggio. Ci sono poi dei punti esperienza con i quali si possono comprare altri poteri o piccoli miglioramenti (più pf, competenze in altre armi). 

Ok, è un sistema pensato per i bambini e giocatori alle prime armi, però è un sistema interessante. Per certi versi non è diverso da GURPS, anche se è meccanicamente molto più semplice e lineare. 

Ed è un gioco nuovo, relativamente nuovo, ed è chiaro che ha scelto di non procedere con il sistema dei livelli sia per questioni di praticità che per una scelta di design ben precisa. Ci sono diversi manuali "Tiny", con ambientazioni differenti, e si possono usare assieme liberamente. 

La matematica del gioco è semplice, però è presente. Tiri 2d6, se esce almeno un 5 o un 6 è un successo. Situazioni difficoltose o attacchi particolari ti fanno tirare un solo d6. Situazioni favorevoli o attacchi con armi nelle quali si è molto abili fanno tirare 3d6. 
I vari poteri permettono di cambiare questa matematica, applicando un terzo d6 in certe situazioni. 

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Scusa eh ma mi sembrano esempi un pò deboli:

Il primo è una possibile risposta mia ai problemi di bilanciamento dati dalla presenza di sinergie in un gioco. Non tutti i giochi costruiti a punti sono così restrittivi. Cioè se vuoi un sistema in cui diverse opzioni di creazione del personaggio siano ugulamente valide (dal punto di vista di un analisi costi/benefici) allora o tutte queste diverse opzioni hanno delle sinergie (significative) con qualcosa oppure tutte hanno sinergie quasi trascurabili. Se invece si vuole un gioco in cui alcune combinazioni sono meccanicamente migliori delle altre allora non c'è da preoccuparsi di questo aspetto.

Lo stesso Bobon ha detto che GURPS ha delle sinergie e che c'è una sottocultura dedicata alla system mastery che si diverte a sfruttare queste sinergie. Io GURPS lo conosco da poco quindi mi fido.

Il secondo è un problema di GURPS non ti tutti i sistemi con costruzione a punti. Se usi HEROsystem puoi creare combattenti con armi a due mani molto diversi tra loro perchè esistono regole per creare attacchi con effetti molto diversi (per esempio la capacità Trigger permette di modificare un potere già esistente per introdurre una o più condizioni sul quando il potere si attiva fuori dal proprio turno e può essere usato per replicare praticamente quasi tutti i talenti che si basavano su AdO della 3.5, ci sono modi per infliggere diverse penalità agli avversari, ci sono modi per spostare gli avversari, si può creare un sistema di manovere tipo ToB o dadi di superiorità usando gli attributi Carica o Riserva di Potere, si possono creare attacchi che possono essere usati solo soddisfando certe condizioni creado un sistema simile a quello di spellbound kingdom, si possono creare poteri che richiedano l'uso combinato con le abilità, si possono creare attacchi che infliggano penalità a chi li usa, oppure che interagiscano con gli altri poteri in modo predeterminato per esempio secondo la regola del "il mio kung-fu è migliore del tuo") ovviamente non tutte queste modifiche sono ugualmente a rischio sbilanciamento e il manuale chiarisce abbondantemente questa questione usando diversi simboli (cartello di pericolo e cartello stop) e in alcuni casi specificando che quell'approccio non è standard e che il master non dovrebbe concenderlo senza averci pensato attentamente (di solito viene proposto un modo alternativo per ottenere lo stesso effetto a costo più alto). Inoltre ci sono i controlli post creazione con i limiti sui bonus effettivi e le formule per il calcolo di potere dei personaggi, non tutti li usano ma sono abbastanza diffusi nella comunity. Ovviamente non è perfetto ma se il mio obbiettivo è distinguere due combattenti con armi a due mani  che usano stili di combattimento diverso e non rompere il gioco sono sicuro che si possa trovare un accordo con il master e non serva combinare tutti gli attributi più a rischio del gioco in un unico potere.

Non capisco perchè il punto tre dovrebbe essere un limite al gameplay, è solo un esempio di come il problema "tutte le scelte alla fine producono personaggi che si giocano alla stessa maniera" è stato risolto in altri giochi. Non è che tutti i giochi devono essere fatti così, è un esempio limitato di quello che si può fare per risolvere il problema.

Il punto quattro non ha impatto limitante sul gameplay, è soltanto un esempio di come il wording più attento permette di creare le stesse identiche meccaniche senza avere bonus gratis dovuti alle interazioni tra le capacità. Se vuoi interazioni che producano bonus gratis non ti preoccupi di contare il loro valore in punti, se ti interessa non avere bonus gratis fai attenzione al wording e fai in modo che il giocatore ottenga solo quello che ha pagato. Se voglio un gioco che premi i giocatori che trovano i bonus nascosti lo posso fare sia con un sistema a classi sia con un sistema a punti libero, però poi non mi devo stupire se i giocatori preferiscono le combinazioni che danno più bonus e tendono a convergere su quella tipologia di build (🦀https://it.wikipedia.org/wiki/Carcinizzazione🦀) finendo per riproporre più o meno sempre lo stesso tipo di esperienza di gioco.

 

20 ore fa, Nocciolupo ha scritto:

Non vedo perché dovrebbe essere il caso, molti sistemi come Gurps o Basic usano un qualche tipo di sistema a punti completamente avulso di livelli.

Scusa mi sono perso nella discussione. Pensavo stessi facendo riferimento all'esperimento mentale di qualche post prima. In questo caso un sistema tipo GURPS veniva usato per creare delle classi e dei livelli che poi i giocatori assemblavano con un processo simile a D&D. Da qui il mio commento.

@Pippomaster92 Mi ricorda Rangers of the Midden Vale

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Se pensi che, dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, sia sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi lo stesso gameplay e la stessa esperienza di gioco, avendo in più tutti i vantaggi del classless, senza introdurre svantaggi o limitazioni, cosa ti devo dire... agree to disagree.

Secondo me non è così.

Ma non ti devo convincere per forza.

Se un giorno troverai questo sacro Graal sarò il primo ad applaudirti e ad essere felice che tu mi abbia dimostrato che sono nel torto.

Fino ad allora, perdonami se mi pare più ragionevole pensare che quella cosa non venga fatta perché non si può fare, anziché pensare che non venga fatta perché non è venuta in mente a nessuno tranne che a te, o perché le case editrici ci tengono a scontentare i clienti.

Modificato da Bille Boo
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Aspetta non ho una visione così massimalista della questione (sicuramente adesso dopo due pagine di discussione ma non credo nemmeno di averla avuta all'inizio).

Una frase che coglie meglio il mio pensiero è:

Dato un qualunque gameplay e una qualunque esperienza di gioco a classi, è sempre possibile realizzare un sistema a punti o comunque classless che realizzi un'ottima approssimazione del gameplay e un'ottima approssimazione dell'esperienza di gioco. La bontà dell'approssimazione è oggetto di un trade-off tra l'accuratezza dell'approsimazione e il mantenimento di alcuni dei vantaggi dei sistemi classless. L'entità di questo trade-off (quanto si debba dare sulla dimensione dei vantaggi dei sistemi calssless per ottenere un certo grado di accuratezza) dipende espressamente dal gemeplay e dall'esperienza di gioco che si vuole copiare.

 

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