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Inviata

Più passa il tempo più faccio fatica a continuare le campagne con voi, in questa gilda, con questo sistema lento e pesante da gestire ed a dir poco infernale per la preparazione dei combattimenti. E no, non sono le schede gestalt a crearmi problemi, erano l'unica cosa a non farmi chiudere le campagne. Ma non ne posso più di pathfinder.
Avete qualche proposta per altri sistemi di gioco, 5E a parte che non sopporto per vicende personali?


Inviato

Comunque, alcuni sistemi che conosco:

  • D&D 5e. Lo propongo lo stesso, perché credo sia il sistema più semplice da implementare come un post-Path.
  • DCC (Dungeon Crawl Classics). Molto semplice, ma troppo letale e inadatto a questo tipo di avventura. 
  • FATE. Potrebbe anche andare bene, ma non mi fa impazzire l'idea. 
  • Broken Compass. Adattabile anche al fantasy, abbastanza semplice e immediato. Non offre una grande possibilità di personalizzazione però. Oh, poi siamo in quattro quindi non è un grande problema. 
  • Blades in the Dark. Mai giocato, ma potrebbe andare bene. 
  • Lamentations of the Flame Princess. Simile a d&d, per certi versi. Ambientato già nel '600, quindi si può adattare (relativamente parlando)
  • Martelli da Guerra (Warhammer). Con professioni varie, abbastanza facile da personalizzare. Personaggi molto più terra-terra. 
  • 13th age. Non mi fa impazzire. Poca personalizzazione. 
Inviato

Come ha detto Pippo, dipende moltissimo dal tipo di campagna che vuoi portare avanti. FATE è un sistema che adoro, ma non lo userei mai per una campagna che dia una grossa importanza ai combattimenti e alla personalizzazione meccanica del PG, per esempio.

Scrivici quali elementi ti interessano da inserire nelle due campagne, poi possiamo riflettere su quale sistema sia migliore. 

Detto questo, segno anch'io i sistemi che conosco e che penso possano essere adatti. 

  • D&D 5E. Come ha detto Pippo, il passaggio da Pathfinder è abbastanza immediato. Aggiungere opzioni meccaniche homebrew è abbastanza semplice. Ma capisco se vuoi comunque scartarlo. 
  • 13th Age. A mio parere è molto personalizzabile e ha già i PG gestalt integrati nel regolamento (il multiclasse è di fatto un PG gestalt, sebbene con qualche limitazione). Il passaggio potrebbe essere un po' più faticoso, dato che ci sarebbero un paio di meccaniche da imparare da zero. Le Icone potrebbero però essere molto interessanti sia per le Cappe che le Misadventures. 
  • Blades in the Dark. Più narrativo, ma i personaggi sono comunque personalizzabili. Entrambi i gruppi si prestano bene all'atmosfera, anche se dovremmo riflettere bene sulla tipologia banda. Si sposa meglio con le Misadventures: l'ambientazione di base è già uno steampunk. 
  • PbtA. Ne esistono diversi fantasy o steampunk, ma non credo siano adatti: la personalizzabilità meccanica dei personaggi non è certamente una delle loro caratteristiche. 
  • Swords of the Serpentine. È più narrativo di Path, ma è comunque molto personalizzabile. Non conosco benissimo il sistema, quindi dovremmo partire tutti da 0 per impararlo. Il principale difetto è la magia: è molto più pericolosa per il personaggio di quella di Pathfinder, dato che c'è sempre il rischio di essere corrotti. È però perfetto per le Cappe come atmosfera: è pensato per replicare le storie Sword&Sorcery classiche e per le avventure urbane. 
Inviato

Comunque dovremmo scegliere un gioco che sia facile da imparare, e di facile accesso. 
Per esempio, anche GURPS è molto interessante e lo sto rivalutando, ma ha troppo materiale. Non possiamo prenderlo così e cominciare a giocarci. 

Lo stesso vale probabilmente per altri nomi in queste liste: Swords of the Serpentine, per esempio. Molto, troppo recente. 
13th Age di contro è disponibile in una SRD gratuita. Un po' come Pathfinder. 

 

Inoltre dobbiamo proprio stabilire che tipo di avventura scrivere da ora in avanti. Ci saranno tanti combattimenti? Pochi? Ci focalizzeremo sugli intrighi? Sullo spionaggio? Sui viaggi? Ormai esistono così tanti giochi di ruolo che ogni nicchia è coperta. 

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Inviato

Non aggiungo molto a quanto detto da Ian e Pippo. Non ho mai fatto il master, quindi non saprei quale sistema possa migliorare la cosa.
Direi che però dovresti come prima cosa in che modo vorresti portare avanti l'avventura, sistema a parte.

Inviato
3 ore fa, Cronos89 ha scritto:

Direi che la prima domanda da porsi è: tu sei intenzionato a continuare la campagna?

Si che voglio continuare, avrei annunciato la chiusura delle campagne se mi fossi stancato di fare il master.

Inviato

Volevo annunciarvi che:

1) Non sono sparito
2) Che togliendoci Pathfinder dai piedi toglierò anche il pantheon, avevo già idee per la cosmologia e mi mancano gli ultimi tocchi.
3) Le Cappe voglio continuarle sulla loro linea sword&sorcery
4) Per le Misadventures mi serve un sistema che vi permetta di vivere la creatività estrema di una rivoluzione industriale magica e che permetta di risolvere i problemi di un secolo complicato e pieno di contraddizioni senza dover ricorrere sempre alla violenza

 

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Inviato

Sono interessato alla questione del pantheon, soprattutto per le Cappe (Aedan non è molto religioso, mentre parte del gruppo delle Cappe lo è). 

Visto il chiarimento sulla linea da tenere, tra le varie proposte suggerirei D&D 5E (se vuoi rivalutarla) o 13th Age per le Cappe (non conosco abbastanza gli altri titoli e, probabilmente, richiederebbero troppo lavoro. Correggetemi se sbaglio). Per le Misadventures, invece, sono sempre più convinto che Blades in the Dark sia l'opzione migliore: la violenza può essere evitata facilmente e ha un ottimo sistema per la creazione di oggetti (e per le invenzioni tecnologiche, magiche e alchemiche). 

Inviato (modificato)

Anche io appoggio la 5e, non conosco i motivi del tuo astio, ma trovo che sia un sistema molto buono e la conversione da Path viene più o meno facile (armos sarà da rivedere un po', ma niente che mi dispiaccia)

 

Modificato da Cronos89
Inviato

Io non ho grandi problemi con il sistema meccanico in sé di 5e (e si risolvono quasi tutti con una progressione gestalt... certo, certi nemici hanno davvero TROPPI hp ma quello è un altro discorso) ma il fatto che ci ho giocato con un gruppo terrificante che chiamo "affettuosamente" i Redditors, visto che le loro disagiate gesta meriterebbero un posto d'onore in r/rpghorrorstories e perché sono effettivamente redditors.

Inviato

I miei due centesimi sulla 5a:

  • Il problema dei tanti PF si risolve in fretta. Con la bounded accuracy non è possibile per i personaggi ottenere bonus ai danni superiori a tot. Ciò significa che il danno del party cresce in modo costante e progressivo, e dopo una sorta di flessione dai lv3 al lv5 circa il numero di HP non è più un vero problema. La scorsa sessione in real tre personaggi di lv17 hanno inflitto 200+ danni in due turni... senza nemmeno dar fondo alle energie. 
  • Per quanto riguarda le esperienze pregresse, ti ricordo che ne abbiamo avute di notevoli anche con Path XD
    A parte gli scherzi ci conosci abbastanza bene come giocatori, e sai che non devi temere nulla in quel senso. 

Per le Cappe avrei una predilezione per la 5a, sostanzialmente perché credo che con il sistema gestalt 13th age sia un casino. Poi a me non fa impazzire 13th age, e non mi sembra adattissima al gioco via forum.
Per Misadventure usare Blades in the Dark potrebbe essere la chiave decisiva. Non ci ho mai giocato ma il sistema è molto semplice a quanto capisco. 

Inviato

Esistono regole per la gestalt in 5e? Non lo sapevo!

A me interesserebbe mantenere Esmeralda come oggetto magico parlante, ma sono disposto a rivedere anche quello.

Sulla 5e come ha detto Pippo, con noi giochi da un po', credo che il set di regole da quel punto di vista sia indifferente.

Inviato
1 minuto fa, Cronos89 ha scritto:

Esistono regole per la gestalt in 5e? Non lo sapevo!

A me interesserebbe mantenere Esmeralda come oggetto magico parlante, ma sono disposto a rivedere anche quello.

Sulla 5e come ha detto Pippo, con noi giochi da un po', credo che il set di regole da quel punto di vista sia indifferente.

Non esistono regole ufficiali, ma il gestalt è relativamente semplice. 

  • La competenza è la stessa, quindi non ci sono problemi per il txc o altre cose che dipendono da esso. 
  • Bisogna decidere quante skill dare, e quanti tiri salvezza. 
  • Bisogna decidere come gestire il numero di slot. 
  • Tutto il resto è legato al numero di DV, quindi è abbastanza semplice, inoltre ci sono relativamente poche feature per classe, quindi non dovrebbe essere un incubo. 
Inviato

In 5E ci sono effettivamente dei mostri che sono un po' un sacco da boxe, ma il problema si può risolvere abbassandogli i PF (e, magari, alzando il danno medio inflitto con i loro attacchi, se si vuole creare uno scontro che richiede molte risorse). E, come ha detto Pippo, non esistono delle regole ufficiali per i PG gestalt, ma si possono creare da 0 come abbiamo fatto per Pathfinder: non abbiamo neanche il problema della progressione dei TS e del BAB! 

Spezzo però una lancia a favore di 13th Age (che adoro, come Pippo e Cronos ben sanno, quindi non sono proprio obiettivo): al posto del multiclasse, il sistema normale per dei PG simil gestalt, potremmo usare qualcosa di homebrew. Ho trovato queste linee guida su Vault of the 13th Age, ad esempio. 

26 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Per Misadventure usare Blades in the Dark potrebbe essere la chiave decisiva. Non ci ho mai giocato ma il sistema è molto semplice a quanto capisco. 

L'ho provato un po' di volte via forum (e ne sto giocando attualmente una campagna): il sistema è molto semplice, si impara nel giro di pochissimo tempo. I libretti per i personaggi sono limitati, ma intanto siamo in tre: non dovrebbero esserci problemi in tal senso. 

L'unica cosa che potrebbe renderlo un po' più complesso è la gestione dei tiri di dado: una chat in diretta aiuta tantissimo, in maniera non troppo dissimile a quanto facciamo per i tiri di FATE.

Inviato

Dopo averci pensato abbastanza ho deciso che 5e può andare per le Cappe, specie creando un avanzamento gestalt.

Per le Misadventures sono ancora un po' indeciso visto che Blades in the Dark è molto focalizzato su un tipo di storia ed ha una parte delle meccaniche radicate nella propria ambientazione, passare a FATE potrebbe essere un'alternativa.


La nuova cosmologia è ancora work in progress per certe cose, ho dettagli ed idee che devo finire di intrecciare tra loro e rendere coerenti... e non credevo che mi sarei ritrovato davanti a questioni esistenziali come "cos'è un dio" come conseguenza di essermi stufato di un sistema di gioco.

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