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Inviata

Salve

Dovrei iniziare a breve una campagna stile sandbox, e volevo un suggerimento per sapere come gestire i lunghi viaggi.

 

Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari?

Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli?

Grazie in anticipo

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Inviato

Io circa due anni fa ho cominciato una campagna che, almeno nelle sue prime fasi, puntava molto su un sandbox in stile hexcrawl. Sono giunto alla conclusione che conviene stabilire (anche arbitrariamente) un tot di incontri per viaggio. 
Un viaggio di due-quattro giorni? Un solo (possibile) incontro. 
Uno di dieci giorni? Forse due incontri. 

Quando e se avvengono si stabilisce se siano di giorno o di notte, e non è detto che debbano essere incontri di combattimento. Possono avere anche a che fare con del sano roleplay. 

Naturalmente poi ci sono gli eventi strettamente legati al territorio: un ponte controllato da un troll, un castello in rovina abitato da banditi, etc. Questi esulano dalla casualità dell'incontro di viaggio. 

Se vuoi delle regole più precise, il sistema di Lotr della 5e di D&D punta moltissimo sui viaggi e su come gestirli. Io però ho preferito al mio tavolo non aggiungere altri elementi meccanici, e ho preferito usare un sistema più lasco. 

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Inviato (modificato)

Ciao! 

15 ore fa, Lyt ha scritto:

Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste?

Dipende da molti fattori: dove avviene questo viaggio? Qual è il livello tecnologico del mezzo di trasporto in possesso del gruppo? Delle tratte possibili, quale scelgono di percorrere i giocatori? Hanno con sé una mappa della zona o devono procedere orientandosi autonomamente? Sono perseguitati da qualcuno?

Nella campagna che ho attualmente in corso, con molte caratteristiche tipiche del sandbox, i personaggi hanno ottenuto abbastanza presto una mappa della regione che è attendibile e con la quale possono orientarsi anche su grandi distanze. Perciò non richiedo mai prove di orientamento né rischiano di smarrirsi. Erano problemi che non ero interessato a gestire, ma tu potresti ritenerli interessanti da affrontare, in tal caso di sconsiglierei di fornire una mappa della regione e di dare a loro l'onere di tracciarla o di procurarsela. 

Il livello tecnologico del mezzo di trasporto è importante per capire quali ostacoli è ragionevole che incontrino durante il viaggio e quanto questo possa logorare le loro risorse e la loro salute.

Se viaggiano a piedi, potranno affrontare ragionevolmente ogni tipo di terreno, ma il viaggio sarà lento, estenuante e saranno altamente in pericolo durante gli spostamenti, anche i più brevi.

Se viaggiano a cavallo, gli saranno preclusi i sentieri più impervi e dovranno procurarsi del mangime per gli animali, ma potranno viaggiare in modo considerevolmente più veloce.

Se hanno a disposizione un carro, dovranno quasi certamente seguire una strada, ma almeno potranno viaggiare in modo più confortevole e avranno la possibilità di portare con sé molto più materiale, attrezzature e provviste.

Ancora, potrebbero avere a disposizione un veicolo a motore o capace di librarsi in volo, o decidere di viaggiare per nave o su un battello (magari in presenza di fiumi o di una costa).

Insomma, a priori non saprei dirti come gestirei un viaggio di 10 giorni, perché servirebbero molte più informazioni perché possa darti una risposta utile.

15 ore fa, Lyt ha scritto:

Fareste fare i riposi lunghi?

Certamente, viaggiare è spossante, soprattutto se fatto con mezzi rudimentali su tratte sconnesse e pericolose. Inoltre, se gli animali da trasporto vengono sottoposti a ritmi di marcia eccessivi, rischiano di avere un collasso e anche di morire. Diverso è il discorso nel caso i personaggi abbiano a disposizione un veicolo a motore, ma anche in quel caso bisognerebbe valutare se il veicolo sia in grado di marciare indefinitamente o se il motore rischi di surriscaldarsi dopo tot. ore di viaggio. 

15 ore fa, Lyt ha scritto:

E quanti fight/imprevisti fareste avvenire?

Come accennato prima, dipende da molti fattori: la regione in cui i personaggi viaggiano, se seguano o meno una strada, quando questa strada sia in buone condizioni, l'orario della giornata e le condizioni metereologiche, il mezzo con il quale viaggiano, etc.

Nella mia campagna, salvo condizioni climatiche avverse o posti di blocco, è estremamente improbabile che i personaggi vengano aggrediti mentre sono in viaggio. E' anche vero che in Radiogenesi (sistema casalingo) la Terra post-nucleare è un mondo per lo più desolato, quindi è più che altro una peculiarità dell'ambientazione. Devi valutare tu la densità di fauna e popolazione delle regioni nella tua ambientazione.

15 ore fa, Lyt ha scritto:

Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari?

Per fortuna gestire le risorse non mi spaventa. In entrambe le campagne che sto conducendo, i carri con cui viaggiano i personaggi hanno una stiva che può essere riempita di un tot. di materiali, oltre che una dispensa che è adibita per lo stoccaggio di cibo e acqua. Ci sono poi alcuni vani per le postazioni da lavoro e per altri accessori utili all'esplorazione.

Quello che ti consiglio è di trattare il mezzo di trasporto dei personaggi come una struttura complessa, con la propria "salute", la propria "stamina" (se a trazione animale) e con tutti i parametri che reputi necessari per gestire il viaggio con il giusto livello di complessità.

Se vuoi consigli più specifici su come gestisco il viaggio in carro (ed esclusivamente questo, al momento) posso approfondire, ma non giocando a D&D non so quanto possa esserti utile :'D

Modificato da Le Fantome
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Inviato
2 ore fa, Lyt ha scritto:

 

 

Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari?

Consigli?

 

ogni giorno i PG tirano 1D20 ,

se viene numero pari o meno dei PG (da 2 a 5) ,

c ' è possibile scontro .

 se riescono ad accamparsi , Riposo Lungo .

 le provviste le scaliamo solo in caso di avversità .

 con Sopravvivenza , i PG possono trovare scorciatoie ,

o prevenire scontri  (CD = GDS Mostri + 10) .

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Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio).

Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali.

Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.

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15 ore fa, Lyt ha scritto:

Per esempio per un viaggio di 10 giorni, come lo gestireste? Fareste fare i riposi lunghi? E quanti fight/imprevisti fareste avvenire? Come gestite le provviste senza impazzire con i calcoli degli inventari?

Vorrei che i viaggi diventassero interessanti e relativamente "pericolosi", e non sei semplici "Andiamo nella città X" come spesso succede nel nostro gruppo. Consigli?

Io sono sempre stato assolutamente contro i combattimenti e incontri casuali. Il viaggio può filare liscio in 10 giorni come avere vari imprevisti, ma sono sempre pensati e ragionati a priori.
Sul cosa e come, oltre che ovviamente dettato dalla zona, dipende anche dall'utilità. Solitamente evito anche uno scontro fine a sé stesso, tranne nei rari casi in cui magari il combattimento manchi da molto tempo per ad esempio un'avventura politica. Se deve esserci un incontro per il resto deve avere un fine più profondo: lo spunto di un avventura, rendere pittoresca la zona, un dilemma morale ecc...

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Inviato

La prima domanda è se vuoi (insieme al tuo gruppo) che il viaggio sia parte del gioco oppure no.

Non nel senso di contesto per il gioco (cioè, certi incontri / certe scene / certi pezzi del gioco li facciamo avvenire durante il viaggio). Nel senso di spazio di agency. Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi? E così via.

 

Se queste cose vi interessano, allora ci sono tanti strumenti che possono essere utili e vanno pensati bene. Tra cui anche gli incontri casuali, che in questo approccio svolgono una funzione molto interessante.

Ti posso suggerire ad esempio:

Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me.

 

Se queste cose non vi interessano, non c'è assolutamente niente di male a liquidare il viaggio con una frase ("ok, passano 10 giorni e siete arrivati a destinazione") e passare subito alle parti che vi interessano.

In alternativa, come suggerito da altri, il viaggio può fungere da contesto, da "fondale", per farvi avvenire degli incontri pianificati. Anziché mettere 10 incontri nel prossimo dungeon o nella prossima città, ne metti 2 nel viaggio e 8 nel dungeon / città. A quel punto non sono richieste attenzioni particolari, se non il fatto che sicuramente i PG faranno l'incontro ben riposati e potranno riposare di nuovo prima del successivo, quindi ti puoi permettere di farlo un po' più pericoloso.

 

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Inviato
13 ore fa, Le Fantome ha scritto:

Certamente, viaggiare è spossante, soprattutto se fatto con mezzi rudimentali su tratte sconnesse e pericolose. Inoltre, se gli animali da trasporto vengono sottoposti a ritmi di marcia eccessivi, rischiano di avere un collasso e anche di morire. Diverso è il discorso nel caso i personaggi abbiano a disposizione un veicolo a motore, ma anche in quel caso bisognerebbe valutare se il veicolo sia in grado di marciare indefinitamente o se il motore rischi di surriscaldarsi dopo tot. ore di viaggio. 

Questo si, io parlavo più ad un livello meccanico. Da quel che so in 5e per avere incontri equilibrati bisognerebbe fare tipo 6 piccoli fighi al giorno. E non vorrei fare 60 fight per un semplice viaggio ahaha

Pensavo quindi di "impedirli" i riposi lunghi in viaggio, con la scusa che si si riposano, ma in tenda non hanno gli stessi benefici di una locanda

 

25 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Per esempio: volete che la scelta di prendere un percorso anziché un altro sia rilevante e abbia delle conseguenze? Volete che procurarsi e gestire provviste, acqua, animali da soma, veicoli sia parte dei compiti dei giocatori, e delle attività dei personaggi? Volete che faccia differenza (per il gioco) viaggiare più in fretta o più piano, col maltempo o col bel tempo, esplorando i dintorni o andando dritti alla meta? Vi interessa che ci sia il rischio di perdersi?

Mi piacerebbe. Più che altro per "convincerli" ad investire in nuovi mezzi di trasporto, ed ad esplorare il mondo.

Penso che sia un pò inutile proporli di comprare un cavallo (carro/nave/aeronave) se il tutto si riduce ad un semplice "viaggiate da X ad Y in Z giorni". Ma potrebbe essere solo una mia idea sbagliata.

 

12 ore fa, Percio ha scritto:

Io di norma lancio 1d6 per ogni giorno di viaggio. A seconda dell'area attraversata in quel momento, con 1, 2 o 3 c'è un incontro casuale, determinato anch'esso dall'area attraversata. Per esempio, girare per le pianure abitate potrebbe comportare un incontro con 1-3 (50%) ma magari 5 volte su 6 sono mercanti o pellegrini e solo 1 volta su 6 dei Banditi, mentre attraversare la foresta potrebbe comportare un incontro solo con 1-2 ma sempre pericoloso. A seconda del tipo di campagna puoi aumentare o ridurre la quantità di Tiri (uno ogni 12 ore ad esempio).

Non gioco alla quinta edizione quindi sui riposi lunghi non saprei dirti per esperienza diretta, ma credo possa avere senso permettere al gruppo di riposarsi, magari al prezzo di un tiro aggiuntivo per determinare gli incontri casuali.

Segnamo le provviste comprate e le scaliamo man mano che vengono usate (uso un sistema di ingombro a slot, quindi è abbastanza semplice). Credo che il tema dei viveri sia fondamentale in una campagna improntata sui viaggi.

Questo mi sembra un sistema interessante, non troppo complesso ma funzionale.

Magari un tiro in più se vogliono fare un riposo corto (cercano una piccola taverna nelle vicinanze), e 2 tiri in più se vogliono fare un riposo lungo (fanno una deviazione ad un villaggio vicino)

Alcuni degli "eventi" potrebbero essere positivi, come mercanti con oggetti speciali incontrati per la strada, altri incontri neutri tipo anticipazione di png futuri. Ed altri ancora piccoli fight con banditi o mostri locali

 

29 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Se hai domande sono a disposizione. Per esempio, se tu mi dessi un esempio di viaggio che ti aspetti potrebbe avvenire nella tua campagna, potremmo analizzarlo insieme e vedere come lo potresti trattare secondo me.

image.thumb.png.9b3d01850e0fb8baf44d51de079026f7.pngNota: la mappa indica solo i capoluoghi

Esempio: Un mio player ha dichiarato da background che vuole vendicarsi di un demone, e che vuole scoprire di più sul suo conto, studiando ed allenandosi per affrontarlo. Quindi mi aspetto che vorranno andare nella città abitata da cacciatori di demoni (già dichiarata al momento della presentazione del ambientazione).

Ipotizziamo che tutto il party scelga quella via: partono da Castro e devono arrivare a Castrum, l'unica città che ha un aeronave che porta alla città dei cacciatori di demoni.

Potrebbero fare già un primo viaggio in aeronave da Castro a Castrum, il che sarebbe molto costoso, quindi dovrebbero prima racimolare qualche soldo. Se invece andassero a piedi impiegherebbero circa 10 giorni.

Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco)

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2 ore fa, Lyt ha scritto:

Come faccio a rendere allettante il viaggio in aeronave se poi andando a piedi ci si mette lo stesso tempo? (fuori dal gioco)

Non vedo quale sia il problema, potresti porre la stessa obiezione su dei PG che decidono di andare a piedi invece che spendere soldi per comprare dei cavalli.

Se invece VUOI (come diceva Bille Boo) renderlo più interessante per farlo differire da un comodo viaggio in aeronave niente di più facile di inserire qualcosa in mezzo.
Io come ho detto aborro gli incontri casuali fini a sé stessi, ma magari può essere lo spunto per una side-quest da 1-2 sessioni in un villaggio durante il viaggio, oppure un'imboscata di qualche bandito/umanoide, o ancora qualcosa che sembra casuale e che poi sarà l'indizio di qualcosa di più grande più avanti.

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@Lyt, eccellente domanda e ottimo spunto di partenza. Appena posso, tra stasera e domani, ti rispondo per esteso.

 

Per ora, in breve: se i giocatori sono d'accordo su una regola per cui in "modalità viaggio" non si possono fare riposi, mi sembra una soluzione molto semplice ed efficace per rendere il viaggio una bella sfida. Anzi, mi complimento per l'eleganza, potrei considerare seriamente di adottarla anch'io!

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Concordo in pieno con @KlunKquando dice di odiare gli incontri casuali. Con questa premessa secondo me c'è da porsi a monte una domanda, e cioè "vogliamo che il viaggio sia parte integrante dell'avventura o no?". Faccio due esempi diversi, che anche se sono libri o film penso siano calzanti anche per un gdr in questo caso: il Signore degli Anelli ed Indiana Jones.

Nel Signore degli Anelli il viaggio di Frodo & co. è l'avventura, tutto quello che succede durante il viaggio tra la Contea e Mordor è parte dell'avventura, ogni incontro che fanno (i nazgul, le miniere di Moria, gli uruk hai ecc) fanno avanzare la trama e creano spunti interessanti per i personaggi.

In Indiana Jones in ognuno dei film Indy quando deve spostarsi (magari anche per distanze lunghissime) fa partire quella scena con la cartina del mondo e l'aereo che si sposta, al termine della quale PUF, è arrivato a destinazione. Avrebbe potuto incontrare dei pirati o un Messerschmitt lungo la strada? Certamente. Avrebbero aggiunto qualcosa alla storia? Probabilmente no.

Io rimango dell'adagio che nel gdr (con un po' di flessibilità ovviamente) i combattimenti debbano essere come le scene di canto in un musical, se servono la storia bene, se invece sono solo un riempitivo allora è meglio cestinarli. Detto questo se la tua intenzione è rendere il viaggio parte dell'avventura non mi affiderei a tabelle casuali o quant'altro, ma piuttosto creerei il viaggio allo stesso modo di come creeresti le stanze di un dungeon. Per esempio sai che se all'Albero dell'Impiccato prenderanno il sentiero per i monti invece che quello dei boschi troveranno il contadino Gianni disperato perché un ogre ha rapito la figlia, lo aiuteranno i pg? Se invece avessero preso quello dei boschi avrebbero trovato il cadavere macellate di un povero viandante, finendo per sospettare che ci sia un lupo mannaro nella foresta, come si comporterà il gruppo a questa notizia?

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"Come gestire il viaggio" sembra una domanda, ma non lo è: ci sono infinite domande dietro quella che sembra una domanda sola! Mi pare che nella discussione ci si è soffermati su due aspetti, quindi rispondo su quelli: come gestire i riposi, come creare incentivi per i giocatori per viaggiare in modo efficiente. Per entrambe le domande, credo siano solo marginalmente legate al viaggio di per sè.

Riposi. Tendenzialmente a seconda delle regole che usi sui riposi, si crea una scala di tempo standard. Ad esempio le regole standard sono pensate per un classico dungeon, con 6-8 incontri, da finire in un riposo lungo e due riposi brevi. Le varie regole come quella che proponi o quelle simili sul manuale, che fanno equivalere il riposo di una notte in tenda a un riposo breve e legano il riposo lungo ad un riposo più riposante (riposo in un letto in taverna) creano un intervallo di tempo standard diverso: viaggi di più giorni, con 6-8 incontri durante il viaggio. Regole diverse (riposo di una settimana per avere il riposo lungo) sono adatte a creare avventure cittadine, in cui puoi facilmente avere accesso ad un letto. La questione è legare il riposo lungo a qualcosa di non facile da avere durante la missione: una notte (dungeon), un letto (viaggio), una settimana (città).

In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi: viaggi e scontri in un dungeon, momenti in città: con la tua regola ad esempio non sarebbe possibile fare dungeon basati su due o più giornate (immaginando che in un dungeon non si possano fare riposi lunghi come in viaggio) e rimarrebbe il problema in città in cui gli scontri sono spesso pochi. La cosa migliore è considerare la regola dei 6-8 scontri sempre, ma non soffermarcisi troppo. Scegli la regola sui riposi più adatta al tipo di contenuto che vuoi enfatizzare (viaggi, dungeon, eventi in città), e per gli altri dovrai bilanciare gli incontri. Basta che non metti durante un viaggio uno scontro "Difficile" o "Mortale" (secondo la tabella), per poi stupirti che sia un inutile riempitivo. Ovviamente se è l'unico scontro della giornata, dovrà essere epico!

Incentivi. Anche qui, il viaggio non è diverso da altri casi. Se tu vuoi che una cosa (il tempo e le condizioni di viaggio) sia vista come importante dai giocatori, loro devono avere chiaro che il tempo sia una valuta come un'altra. Devono cioè avere chiaro che risparmiare un giorno fornisce loro qualcosa, o che sprecare un giorno costa loro qualcosa. Questa è una regola generale, funziona per tutte le campagne e non è specifico per il viaggio: ti serve ritmo. Hai mai visto un film o letto un libro in cui i personaggi si spostano pigramente per il mondo senza un obbiettivo o una scadenza? Le storie interessanti hanno ritmo, i personaggi hanno qualcosa sul piatto. Un amico che sta per morire, un demone che sta per essere evocato. Questo è vero anche in un sandbox: semplicemente le scadenze saranno più piccole e frequenti (un po' come una serie TV procedurale, con il caso della settimana invece di una storia che attraversa tutta la campagna). I PG vengono inviati alla citta X a portare un pacco? Prendono Y monete, o il doppio (e doppi XP!) se lo portano entro quattro giorni. Il figlio della signora Longari è stato rapito dai Murlock? Non è che si può andare a cercarlo quando si vuole, al mattino dopo viene mangiato.

Il consiglio è duplice. La parte difficile, su cui sono quasi tutti d'accordo che sia una strategia corretta ma non viene poi seguita perché costa tanto lavoro, è mettere tante condizioni temporali nel mondo. La parte facile, su cui però c'è tanta ritrosia per bizzarre cavolate sul metagame, è trasformare le condizioni vaghe in condizioni chiare. Il bambino non viene mangiato presto, viene mangiato domani. Il pacco non va portato il prima possibile, va portato entro quattro giorni. Questo cambia tutto: se hai quattro giorni per portare il pacco e con il cavallo ce la fai e senza il cavallo no, fai una scelta informata. Se devi portarlo il prima possibile, decidi se ti piacerebbe o meno avere un cavallo, mentre valuti se il master lo ha detto perché vuole obbligarti a comprare un cavallo o lo ha detto tanto per e ti dà il premio anche se vai a piedi senza perdere troppo tempo.

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21 minuti fa, bobon123 ha scritto:

In qualsiasi caso il problema sorgerà quando vuoi mischiare contenuto con tempi diversi

Tutto giusto, però devo dire che l'idea di avere invece un'alternanza tra i due modelli dovuta proprio al fatto di viaggiare un po' mi stuzzica.

Si potrebbe dire: in viaggio, stai faticando molto per la marcia, e il riposo serve a compensare questa fatica, quindi non "riesce" a fornire altri benefici. Sostare un'ora, ogni tanto, durante una giornata di viaggio non serve a niente, se non a evitare di crollare stremati. Un buon sonno di 8 ore, dopo una giornata di viaggio, conta solo come sosta breve perché devi riprendere le forze di detto viaggio. Se dopo aver viaggiato vuoi fare una sosta lunga devi trascorrere 24 ore (o perfino 48) filate a riposare, per riprenderti a dovere.

Non ho mai provato una cosa del genere (l'ho pensata oggi dopo aver letto l'idea di Lyt) ma è così promettente che non vedo l'ora di farlo. Si aprirebbe la strada a un sacco di scelte interessanti. In pratica, quando si viaggia, bisogna farsi durare le risorse per tutto il viaggio, perché se finiscono ci tocca sacrificare un paio di giorni extra. La modalità tipica di esplorazione del sandbox diventerebbe: si viaggia, si fa tappa, un paio di giorni per riprendere le forze, e poi si entra nel dungeon.

Inviato

Nella mia esperienza il viaggio in sé è interessante se succede qualcosa. Anche solo generare un buon momento di interpretazione e narrazione tra i personaggi. Gli incontri di combattimento mi annoiano, quindi cerco di non farli se non necessario. Ci può stare che in un viaggio di 10 giorni il gruppo possa incappare una, massimo due volte, in un branco di lupi o briganti (se comincia a diventare tre/quattro volte significa che qualcuno ce l'ha con loro, magari diventa uno spunto interessante per una side quest).

Non sono un amante della gestione dei viaggi, ma penso che se i giocatori si muovono in un ambiente a loro familiare e prevalentemente comodo (strade battute, sentieri, etc.) all'interno di un regno in cui potenzialmente risiedono, non vedo necessità di concentrarsi su cosa succede a meno che non sia rilevante per la trama (un incontro con un PNG inaspettato o simili) e nemmeno forzare delle meccaniche di sopravvivenza.

Invece in una situazione in cui il gruppo si avventura in territori ostili, inesplorati o pericolosi allora la situazione cambia perché il viaggio diventa uno strumento per mettere alla prova i personaggi. In questo particolare caso penso che la meccanica dell'Exhaustion (Affaticamento) della 5e sia un ottimo sistema che può essere usato così com'è oppure modificato o declinato a piacimento.

Esempio pratico. Durante una campagna il gruppo si era avventurato oltre le montagne a nord che segnano il confine del mondo conosciuto, per cercare un artefatto che avrebbe "riattivato" la magia del regno.
Il territorio era una landa perennemente coperta dalla neve, dove è difficile orientarsi e pericoloso muoversi senza le dovute precauzioni. Il gruppo era preparato perché avevano abiti adatti, razioni e una vaga idea di che direzione prendere.
Ho scelto di usare la meccanica di Exhaustion perché rendeva bene il concetto di muoversi in un ambiente del genere. Il gruppo ha avuto solo un incontro con un White Dragon Wyrmling e altri due incontri narrativi tra di loro quando erano accampati. Hanno raggiunto la destinazione e riportato la magia nel regno. 
Il viaggio era un viaggio di una settimana in una landa innevata.

Inviato

Noi stiamo giocando (io master) da due anni la campagna sandbox su Dark Sun. I PG fanno quello che vogliono e vanno dove vogliono. Questo ha fatto si che mi sia posto la stessa domanda che ti sei posto tu. Siamo partiti al 3 e hanno livellato al 10 sabato. Sono partiti dal nord e hanno fatto buona parte di quella zona della Regione di Tyr (praticamente si sono fatti tutto il quadrante NE della mappa qua sotto), e intendono andare a Tyr prossimamente (a ovest).

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Per quello che riguarda l'approvvigionamento, pur avendo un druido e due ranger per i primi livelli abbiamo tenuto conto dell'acqua e del cibo necessario con dei segnalini. Anche perchè non bere su questa ambientazione è problematico, si accumula affaticamento. È stato divertente per i primi livelli, come tenere traccia del caldo, ma a partire dal 7 non ne abbiamo più tenuto conto perchè ormai le risorse del gruppo erano diventate tali che non sarebbe stato più divertente, ma solo dispendioso in termini di tempo. Quindi fino a quel livello quando foraggiavano o lanciavano spell che creavano acqua e cibo avevano un segnalino che mi dovevano rendere alla fine della giornata (in game). Se non ne avevano abbastanza decidevano chi beveva/mangiava. Gli altri facevano i TS.

Per quello che riguarda i viaggi, tengo in considerazione le distanze, il passo medio e il terreno di transito. Il terreno infatti influisce (strada commerciale o pianura passo uguale, sabbia montagna o foresta velocità 3/4) e stabilisco la durata del viaggio sulla base di questo. Dopodiché gli incontri non avvengono mai casualmente. Gli incontri casuali sono un retaggio che non ha molto senso, perchè rischiano di essere fatti male o non divertire, concordo con @Nocciolupo e @KlunK. Gli incontri avvengono quando devono avvenire per rendere la storia interessante e il viaggio degno di essere vissuto. È anche possibile che non vi siano incontri, passando lungo la strada si evitano gran parte dei problemi. Laddove ci sono, sono definiti da me e non sono 8. Il sistema di GS e incontri di 5e è fatto male (fa cagare) e non lo uso. Un singolo incontro a viaggio è sufficiente e deve essere una sfida. Una tribù di predoni del deserto, un mostro pericoloso e cose del genere sono interessanti, 8 incontri con leoni coccodrilli, e gente che muore in un round è una perdita di tempo in game e in real. Questo rende superflua qualsiasi questione sul riposo, in tenda si riposa come in locanda. 

 

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Non sono d'accordo con il disprezzo diffuso per gli incontri casuali. Ritengo siano un ottimo strumento, se usato con criterio.

Innanzi tutto, gli incontri casuali servono a ricordare ai giocatori (master compreso) che i luoghi selvaggi, le cripte, le rovine e l'ignoto non sono luoghi statici, in attesa che gli avventurieri giungano a esplorarli, ma luoghi dinamici con un loro "ecosistema" che può variare nel tempo in modo anche inaspettato e repentino. 

In secondo luogo, gli incontri casuali aiutano a liberarsi dall'obbligo autoimposto di "bilanciare" gli incontri: personalmente, non penso che il master debba prendersi l'onere di calibrare le sfide sui personaggi. Il mondo non ruota attorno a loro, e i giocatori dovrebbero essere ben consapevoli di questo fatto.

Inoltre, come master mi tedia sapere in anticipo troppe cose: scoprire assieme ai personaggi quale minaccia li attende annidata nel buio è molto più divertente anche per me che sono "dall'altra parte della barricata".

Senza contare del tempo che gli incontri casuali permettono di risparmiare in fase di preparazione, una manna dal cielo. 

Infine, un'appunto squisitamente personale: non esistono incontri necessari per la storia, nella mia personale visione di come gestire una sessione o una campagna. Però può emergere una bella storia dagli incontri e dal contesto, se si sa gestirli con la giusta attenzione e coerenza. 

(Piccolo aforisma che mi è balenato in mente adesso, sulla falsa riga di un dialogo che ebbero Albert Einstein e Niels Bohr:
"Non posso credere che il Dungeon Master giochi a dadi con il mondo"
"Non dire al Dungeon Master cosa deve fare con i suoi dadi"
)

Modificato da Le Fantome
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1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

Innanzi tutto, gli incontri casuali servono a ricordare ai giocatori (master compreso) che i luoghi selvaggi, le cripte, le rovine e l'ignoto non sono luoghi statici, in attesa che gli avventurieri giungano a esplorarli, ma luoghi dinamici con un loro "ecosistema" che può variare nel tempo in modo anche inaspettato e repentino. 

Si può fare la stessa cosa anche con un incontro preparato. Anzi, lo si fa meglio avendo modo di definirne i dettagli e questo credo sia innegabile. Infatti è una delle ragioni per inserire un incontro.
Esempio banale (realmente accaduto): la zona dove arrivano i PG è piagata dai banditi, per cui prima di arrivare in città vengono attaccati da un gruppo di banditi. Il combattimento non ha conseguenze a lungo termine, ma non è fine a sé stesso: serve a rendere bene l'atmosfera.
E poi una domanda: non so bene quanta differenza ci sia magari in 5e, ma se vai oltre il mostro da manuale come fai a gestirlo? Ci sono schede già pronte per tutti i possibili PNG con livelli di classe come l'incontro coi banditi? O schede standard che sono quindi sempre tutte uguali? Quindi è possibile che ci sia un incontro con "orco barbaro di 5° livello" e poi nel successivo viaggio di nuovo un identico "orco barbaro di 5° livello"?

1 ora fa, Le Fantome ha scritto:

In secondo luogo, gli incontri casuali aiutano a liberarsi dall'obbligo autoimposto di "bilanciare" gli incontri: personalmente, non penso che il master debba prendersi l'onere di calibrare le sfide sui personaggi. Il mondo non ruota attorno a loro, e i giocatori dovrebbero essere ben consapevoli di questo fatto.

L'avventura è fatta per i PG. Il mondo non è fatto su misura per i PG.
Facendo un discorso generale penso che la maggior parte dei giocatori si aspetti che gli scontri siano bilanciati, a maggior ragione se sono casuali.
Oltre al fatto che se ho interpretato bene il tuo pensiero potrebbe essere che i PG sono di basso livello e incontrano con un drago rosso enorme che li incenerisce al primo soffio.

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2 ore fa, KlunK ha scritto:

Si può fare la stessa cosa anche con un incontro preparato. Anzi, lo si fa meglio avendo modo di definirne i dettagli e questo credo sia innegabile. Infatti è una delle ragioni per inserire un incontro.

Sì, si può fare anche con un incontro preparato, certamente. Però, poniamo che i personaggi scorgano un gruppo di banditi e decidano (giustamente!) di tornare in un secondo momento: ha senso che i banditi siano rimasti lì tutto quel tempo? Forse sì, forse no. Forse c'è qualcos'altro oppure la zona adesso è realmente sicura. In ogni caso non mi piace prendermi l'arbitrio di queste scelte: meglio far scegliere al dado se è stata una scelta saggia aspettare che i banditi se ne andassero via.
E se i giocatori decidessero di tornare lì in un'altra stagione, durante l'inverno per esempio? Con gli incontri casuali si è pronti a ogni nuova situazione, un bel vantaggio come vedi.

Oppure si può far finta che i banditi siano lì ogni volta ci sia "bisogno" di loro, a qualsiasi ora del giorno con qualsiasi clima. Ma a me non soddisferebbe molto, né da master né da giocatore.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

E poi una domanda: non so bene quanta differenza ci sia magari in 5e, ma se vai oltre il mostro da manuale come fai a gestirlo? Ci sono schede già pronte per tutti i possibili PNG con livelli di classe come l'incontro coi banditi? O schede standard che sono quindi sempre tutte uguali? Quindi è possibile che ci sia un incontro con "orco barbaro di 5° livello" e poi nel successivo viaggio di nuovo un identico "orco barbaro di 5° livello"?

Non gioco D&D 5ed, quindi non so risponderti purtroppo! :'D

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Facendo un discorso generale penso che la maggior parte dei giocatori si aspetti che gli scontri siano bilanciati, a maggior ragione se sono casuali.

Questo infatti va chiarito in sessione 0: una delle cose di cui avverto i giocatori nelle mie campagna e di cui mi sincero come giocatore nelle campagne altrui è proprio se gli incontri siano "bilanciati" oppure no. In entrambi i ruoli, preferisco la seconda situazione.

2 ore fa, KlunK ha scritto:

Oltre al fatto che se ho interpretato bene il tuo pensiero potrebbe essere che i PG sono di basso livello e incontrano con un drago rosso enorme che li incenerisce al primo soffio.

Questo è un commento interessante. Ragioniamoci su: secondo te è ragionevole che un drago rosso viva in una zona senza che non siano sorte leggende sul suo conto e non si sia ampiamente diffusa la notizia della sua tana e del suo territorio di caccia? Io non credo. I draghi, poi, sono anche bestie molto grosse, dotate di poteri distruttivi capaci di distruggere ettari ed ettari di territorio. Non credo che il territorio di caccia di un drago rosso possa essere attraversato senza perlomeno cogliere qualche segnale del suo passaggio.

Quindi possiamo trarre due conclusioni: un drago rosso non è una creatura da incontro casuale e un drago rosso non arriva di nascosto da dall'alto o da dietro le frasche, indi per cui i personaggi, anche se di basso livello, avrebbero ampiamente modo di cogliere gli innumerevoli segnali che si stanno inerpicando nel territorio di un grosso predatore alato sputafuoco.

Visto che tu prima mi hai portato un esempio accaduto al tuo tavolo, ora vorrei fare lo stesso con uno accaduto al mio (premessa, non era D&D, ma il tipo di gioco non è così importante ai fini dell'esempio):

Il gruppo di pellegrini era di livello abbastanza basso, con un personaggio di livello 2, uno di livello 3 o 4 e uno di livello 8, ma quest'ultimo aveva delle malformazioni fisiche per le quali il suo livello effettivo era intorno al 5. Il loro equipaggiamento era mediocre, una sola arma a distanza, armi corpo-a-corpo di materiali vili e mancanza di risorse in generale. Uno di loro era anche diventato momentaneamente afflitto da turbe psichiche per via dello stress accumulato dalle precedenti giornate di viaggio. Insomma, una situazione decisamente difficile per il gruppo.
Mentre cercavano risorse alimentari in una zona selvaggia, hanno trovato alcune tracce poco rassicuranti: segni di artigli, grosse impronte e le carogne di alcuni grossi mammiferi. Hanno subito compreso di aver messo piede nel territorio di caccia di un grosso predatore e se ne sono andati, senza esitare oltre.
Hanno fatto bene: la creatura che era nei paraggi, una sorta di rettile bipede con artigli simili a lame e la corporatura massiccia, li avrebbe probabilmente sventrati senza troppa difficoltà. Eppure questa creatura tanto pericolosa non era stata da me inserita a priori: è stato il risultato di alcuni tiri di dado casuali, per determinare se la zona fosse sicura o presentasse qualche minaccia.
Come vedi, se i personaggi hanno modo di studiare l'ambiente e sanno fare scelte informate, possono sopravvivere anche a minaccia oltre la loro portata. 

Ps: ovviamente avevo chiarito con loro che non mi sarei preoccupato di bilanciare gli incontri, quindi i giocatori hanno fin da subito iniziato a giocare con una prudenza che, altrimenti, probabilmente non avrebbero avuto.

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Inviato (modificato)

Allora @Lyt.

Non ti ringrazierò mai abbastanza per aver lanciato questo thread che si sta rivelando ancora più proficuo di quanto pensassi all’inizio.

La mia risposta sarà molto lunga e piena di parentesi. Fammi sapere, per favore, se ti è stata utile e se ci sono cose con cui non sei d’accordo o su cui hai dubbi. Per non disturbare gli altri, se non vogliono perdere tempo, farò ampio uso degli spoiler.

 

La regola di Lyt

Ti sono molto grato anche per questa idea di regola, che trovo geniale e a cui nel seguito (e sul mio blog, se mi autorizzi) darò il nickname di “regola di Lyt”: in viaggio le soste si allungano.

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Più precisamente, la abbozzerei così:

  • Dal momento in cui inizi a viaggiare, una sosta breve non richiede più 1 ora di riposo ma 8 ore; e una sosta lunga non è più possibile.
  • Dopo 24 da quando hai cessato di viaggiare, riprendono a funzionare le regole normali.

Poi non so ancora, può darsi che si debbano rivedere i dettagli dopo un po’ di playtest, ma il concetto mi piace molto, e dopo vedremo meglio perché.

(Sul serio, scrivimi in privato se mi autorizzi a usare quella denominazione sul mio blog perché voglio davvero citarla!)

 

L'esempio di avventura

Il tuo è un ottimo esempio.

I tuoi PG hanno un obiettivoscoprire informazioni su quel demone.

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Ed è un obiettivo intermedio, una tappa intermedia verso il loro vero obiettivo di lungo termine: sconfiggere quel demone.

Sei in uno “stile” sandbox? Forse.

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È una parola gergale sul cui significato (diverso per persone diverse) è inutile accapigliarsi.

Ma una delle tante cose buone del tuo esempio è che dimostra che, in fondo, non ha molta importanza: una volta scelto l’obiettivo (sia che lo abbia proposto tu, sia che lo abbia proposto un giocatore: sono possibili entrambe le cose e sono dettagli), sandbox o no, questa è un’avventura a pieno titolo, come tutte le altre.

 

C’è un preciso traguardo da raggiungere, quindi, qualcosa che i PG vogliono. La posta in gioco dell’avventura.

 E non è detto che la otterranno. Il suo raggiungimento è incerto. C’è una domanda aperta, anzi, due.

  • Riusciranno i PG a raggiungere l’obiettivo?
  • Quale prezzo pagheranno? (Sia che lo raggiungano, sia che falliscano.)
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Questo è molto importante. Giochiamo per trovare la risposta a queste domande: nessuno la sa, all’inizio, neppure il DM. Altrimenti cosa giochiamo a fare? Per carità, si potrebbe giocare lo stesso, accontentandosi del gioco come mezzo di puro intrattenimento. Rispetto chi gioca in questo modo (rispetto tutti) ma lo sconsiglio con decisione.

 

In D&D, la risposta a queste domande dipende essenzialmente da due cose:

  • le risorse dei PG (in senso lato: punti ferita, slot incantesimo, oggetti, provviste…);
  • le scelte dei giocatori.
Spoiler

Infatti i veri due “pillar di questo gioco, checché ne dicano i claim pubblicitari, sono da sempre il resource management (la gestione delle risorse) e il problem solving (la soluzione di problemi, facendo le scelte giuste).

Spoiler

Altro che combattimento, esplorazione e socialità, che sono aspetti tematici - e comunque non è proprio vero che il gioco poggi in ugual misura su di essi.

I PG potrebbero non farcela a raggiungere l’obiettivo perché fanno scelte che si rivelano sbagliate, e/o perché esauriscono le risorse e non ne hanno abbastanza per arrivarci (o arrivarci in tempo - in effetti, nelle avventure a tempo, il tempo è a sua volta una risorsa).

 

Gli incontri

Siamo in D&D, quindi lo svolgimento dell’avventura sarà una serie di incontri.

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Non per forza di combattimento, eh: incontri qualsiasi, elementi interattivi del mondo di gioco. Qualcuno dice “scene”, a me il termine non piace, ma insomma ci siamo intesi.

(Per ora non parliamo di incontri casuali, ci torniamo dopo.)

A cosa servono gli incontri? Qual è la funzione che svolgono per il gioco, per l’avventura?

A me ne vengono in mente solo quattro.

  1. Consumare risorse o far affrontare problemi.
  2. Fornire opportunità o ricompense.
  3. Dare informazioni essenziali.
  4. Creare drama, cioè far sì che tutto si svolga secondo i canoni di una storia.
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Più in dettaglio:

  1. Rendere difficile, problematico, il raggiungimento dell’obiettivo. Come? Costringendo i PG a consumare risorse, e/o i giocatori a compiere scelte in situazioni di rischio. Sono gli incontri che chiamo sfide.
  2. Fornire opportunità o ricompense. Cioè, risorse extra, od opzioni extra per compiere scelte. Un po’ il negativo del punto precedente.
  3. Dare informazioni essenziali per l’avventura. L’esempio tipico è il classico quest giver. Da notare che se un’informazione non è essenziale per giocare l’avventura, è solo una risorsa in più, siamo invece al punto precedente.
  4. Creare drama, cioè far sì che l’avventura si svolga secondo i canoni “letterari” tipici di una storia (es. creare una certa atmosfera propedeutica all’incontro seguente, o inserire una scena in cui sembra che il villain abbia la meglio sui PG per rendere più eroica la loro successiva rivalsa, etc).

Da notare che un singolo incontro può anche svolgere più di queste funzioni al contempo.

 

Ora, io degli incontri di tipo 4 non intendo parlare: nel mio tipo di gioco non esistono.

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Non penso che sia tra i compiti del master creare drama, una trama o simili, né penso che gli incontri debbano servire a “rendere la storia interessante” (la storia secondo me non viene creata intenzionalmente, nasce da sola, e con le giuste premesse è già interessante, senza bisogno che la si renda tale).

Naturalmente rispetto chi invece gioca in questo modo. Ma, se vuoi giocare in questo modo, ti conviene rivolgerti ad altri perché io non ho molti consigli utili da darti.

Gli incontri di tipo 3 devono avvenire comunque e il prima possibile, viaggio o non viaggio, quindi credo che siano off topic rispetto a questa discussione.

Mi concentrerò, quindi, su quelli di tipo 1 e 2.

 

Andiamo a Castrum, come dungeon

Supponiamo che i tuoi PG vogliano andare a Castrum. Magari devono andarci, cioè, è oggettivamente necessario che ci vadano per raggiungere il loro obiettivo. Magari invece è una delle tante maniere possibili, ma loro l’hanno scelta.

 

Come ho detto all’inizio, è perfettamente legittimo sorvolare sull’intero viaggio con un paio di frasi riassuntive, e riprendere il gioco quando sono già arrivati. Niente di male.

È  legittimo anche prendere uno o due incontri dell’avventura (preparati, casuali, belli, brutti, non mi interessa) e farli avvenire durante il viaggio, usandolo come sfondo, come contorno.

Entrambe queste strade sono molto semplici da realizzare e non richiedono consigli.

 

Supponiamo invece che tu voglia qualcosa di più: che il viaggio stesso sia un ostacolo da superare, o una “sfida” in cui cimentarsi nell’ambito dell’avventura. Non solo per i PG ma proprio per i giocatori (allo stesso modo di, non so, una trappola, un combattimento, etc.).

Proseguirò con questo presupposto.

 

Premettiamo che @bobon123 ha assolutamente ragione quando dice che è importante dare al tempo un significato, un costo.

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Per esempio con una scadenza temporale. (Ma si può applicare a questa tua avventura? A naso non mi sembra. Poi ci torniamo). Perché nei viaggi il fattore tempo è importante: fare più o meno in fretta non fa differenza se il tempo non ha effetti concreti.

 

Rimanendo sul semplice, puoi (come ti è stato detto giustamente da altri) progettare il viaggio come un dungeon.

Ogni possibile percorso sarà un “corridoio”. Ogni incontro sarà una “stanza”.

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“Dungeonizzare” qualsiasi cosa è un sistema semplice per portare quella cosa in D&D, in prima approssimazione. Questo perché il dungeon è letteralmente l’ambiente naturale per cui il gioco nasce, e gli calza a pennello.

In questo la regola di Lyt ti aiuta tantissimo!

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La principale differenza, infatti, rispetto a un dungeon convenzionale è il fatto che tra una “stanza” e l’altra non passerebbero minuti ma, giocoforza, giorni interi, quindi i PG sarebbero sempre freschi e riposati. Questo sarebbe un problema per gli incontri di tipo 1 che erodono risorse, perché le risorse verrebbero recuperate subito, a meno che non muoia proprio un PG (o, al massimo, si rompa un’arma o uno scudo, o roba del genere).

Con la regola di Lyt, invece, tra un incontro e l’altro ci sarebbe al massimo una sosta breve, e i PG dovrebbero farsi bastare le risorse principali (incantesimi, Dadi Vita etc.) per l’intero viaggio.

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A meno che non decidano di perdere un giorno per interrompere il viaggio, ripristinare le regole normali, fare la sosta lunga e poi riprendere a viaggiare. Che è una scelta interessante perché va a consumare un’altra risorsa, il tempo. Le cose già si fanno carine e meno banali!

 

 

Se ti soddisfa questa impostazione, sei già a buon punto per fare un'ottima giocata.

Per esempio, ecco un possibile schema:

Spoiler

image.png.d7a5943a8dbcd5935c9bf869195b0e3c.png

 

I PG potranno seguire, per esempio, il percorso 2-5-8-9, oppure 1-4-8-9, oppure 3-7-10, oppure 3-6-8-9… E ognuna delle lettere da A a F identifica un incontro.

Ovviamente questo disegno è schematico ma i percorsi devono corrispondere a percorsi reali della tua mappa e gli incontri, spesso, a punti di interesse o comunque a località che sulla mappa compaiono. Non è detto che sia sempre possibile avere tanta varietà, questo è un esempio.

 

A parte gli incontri, in che cosa differisce un percorso dall’altro? Questo è un aspetto importantissimo e delicatissimo.

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Devono esserci delle differenze, altrimenti la decisione non ha senso, i giocatori sceglieranno a caso e sarà una scelta noiosa. Ma devono esserci dei trade off, nel senso che le differenze devono essere tali per cui ogni percorso abbia (in generale, eh) dei pro e dei contro: se uno è nettamente migliore degli altri da ogni punto di vista, infatti, la scelta è ovvia e quindi, di nuovo, noiosa.

Un tipico modo di differenziare i percorsi è la lunghezza. Ad ogni tratto numerato dello schema, per esempio, puoi far corrispondere una lunghezza in km o in giorni di cammino. Ecco che il fattore tempo è fondamentale: se il tempo non conta (cioè, se metterci 2 giorni in più o in meno non cambia nulla) le differenze di lunghezza non avranno importanza per i PG.

Se ci fosse solo questa differenza basterebbe scegliere il percorso più breve, quindi ne serve almeno un’altra. Per esempio, se il percorso più breve è noto per essere il più pericoloso (incontri più difficili), la scelta si fa già interessante. Notare che ho detto “noto per”: i giocatori non possono contare questo fattore nella loro decisione se non lo sanno.

A seconda degli elementi di cui tenete traccia possono esserci differenze ulteriori. Per esempio la disponibilità di cibo e acqua, se tenete il conto delle razioni.

 

E gli incontri casuali?

Come vedi, non abbiamo ancora parlato di incontri casuali. Non ti piacciono, non li vuoi usare? Va benissimo. Li vuoi usare? Va benissimo anche quello. Non dipende dall’impostazione, e con questa si sposano benissimo. Io li uso anche nei dungeon.

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Un tempo non li usavo, poi ho cambiato idea. Quindi non è che li uso acriticamente per abitudine, ma perché ho provato in entrambe le maniere e ti posso garantire, per esperienza diretta, che (se usati con criterio) possono migliorare di molto sia la giocata sia la storia che ne viene fuori. Eh, sì, non c’è nessuna contraddizione tra incontri casuali e storia. Sbalorditivo.

 

Sulla questione ci sono un sacco di equivoci perché ho l’impressione che ognuno interpreti il termine “incontri casuali” a modo suo. È molto comune per molti termini del GdR.

Allora, chiariamoci.

Incontri casuali non significa “mostri a caso che non ci combinano niente con l’avventura e sono messi lì come riempitivo solo per fare a botte”. Non significa nemmeno “incontri sempre uguali ad ogni viaggio che fai”. Sbalordirò qualcuno, ma non significa neanche necessariamente “incontri non bilanciati”.

Spoiler

Anche se personalmente sono molto a favore di non avere l'esigenza assoluta di bilanciare gli incontri.

Spoiler

Che a sua volta non significa che se girano male i dadi appare un drago gigante al primo livello e ammazza tutti, rocks fall everyone die… ma sarebbe un discorso lungo. E portare la tesi altrui ad un ridicolo estremo, per poi confutarla più facilmente, è una tecnica retorica vecchia come il mondo.

 

 

Puoi progettare gli incontri casuali per una specifica avventura, in modo che siano pertinenti? Certo che sì. Io li ritaglio custom sull’avventura oppure sul luogo, per esempio sullo specifico dungeon.

Puoi assicurarti che siano “bilanciati” per un certo livello, se ci tieni? Certo che puoi.

Un incontro casuale è un incontro il cui verificarsi è casuale (cioè, legato a una probabilità, a un dado). Non vuol dire che il loro contenuto debba essere “a caso” nel senso “non pertinente con l’avventura”.

 

Ti dirò un segreto, Lyt…

Spoiler

Hai disegnato il tuo dungeon-viaggio dello schema, con 6 stanze distribuite sui vari percorsi? Bene. E in quelle 6 stanze avrai messo un contenuto “progettato”, bilanciato, adatto all’avventura, eccetera, giusto? Ma sempre un contenuto non obbligatorio: infatti ognuna di quelle stanze potrebbe non essere incontrata, a seconda del percorso scelto; e avrai fatto in modo che questo non crei problemi all’avventura.

Benissimo, allora: prendi quei 6 incontri, toglili dalle stanze, mettili sulle 6 righe di una tabella da 1d6, e fai che in ogni stanza tirerai su quella tabella. Ecco fatti degli incontri casuali!

Tutti appropriati, tutti bilanciati, tutti pertinenti e tutti progettati bene e carini.

Visto, che si può fare?

 

Ora, chiariamoci: ti consiglio di fare così? Certo che no. Trasformare tutti gli incontri del dungeon in incontri casuali è una posizione decisamente estremista che non raccomando. Come, d’altronde, non raccomando che siano tutti non casuali. Possiamo trovare il giusto mezzo. Ognuno può trovare il suo.

Avere degli incontri fissi, in posizione determinata, aiuta a dare significato alle scelte dei giocatori… ammesso che abbiano modo di prevederli e di regolarsi di conseguenza. Se sul percorso 1-4 ci sono dei troll (incontro A), e i giocatori sanno che quella zona è a rischio troll, potranno scegliere se vogliono correre quel rischio, o se preferiscono evitarlo (e stare quindi alla larga dal percorso 1-4). Se però metti i troll fissi in A, ma ai giocatori non dai la benché minima informazione (nemmeno, che so, delle orme quando sono ancora in tempo a tornare indietro), la loro scelta del percorso non si baserà su quello, quindi che i troll siano fissi o casuali non modificherà la significatività delle loro scelte.

Un buon compromesso che ti consiglio in questa fase è di mettere metà degli incontri fissi e (parzialmente) prevedibili (cioè, anticipati da informazioni opportune); e l’altra metà casuali. Ma puoi non seguire questo consiglio (come tutti gli altri, del resto).

 

Sempre più interessante

Mi hai seguito fin qui? Spero di sì, perché sto per rendere le cose ancora più complesse e ancora più interessanti.

I giocatori non hanno in mano il tuo schemetto: hanno una mappa aperta. Che succede se decidono di andare in una direzione del tutto diversa da quelle che avevi pensato?

Spoiler

Possiamo schematizzarlo quanto vogliamo come dungeon, il nostro viaggio, ma a differenza di un vero dungeon non ha le pareti di solida pietra: i PG possono andare dove vogliono. A quel punto cosa fai?

Spoiler

Qualcuno ti suggerirebbe di spostare semplicemente su quel nuovo percorso una o più “stanze” che avevi preparato per gli altri percorsi. Incontro quantistico, si dice in gergo.

Non mi scandalizza. Mi fa solo sorridere se la proposta viene da chi aborrisce gli incontri casuali, visto che non sta facendo niente di sostanzialmente diverso. Infatti…

Se hai seguito il mio consiglio e hai la tua tabellina degli incontri casuali (preparati, appropriati, pertinenti, bilanciati, carini: non roba a caso, solo roba che si verifica a caso), non devi fare altro che ricorrere a quella. Può anche essere proprio una regola: ogni volta che si esce dal sentiero segnato per un tratto importante c’è un tiro per gli incontri casuali. Dillo ai giocatori.

Spoiler

Ovviamente, se per un certo incontro avevi fornito ai PG informazioni adeguate per aspettarselo e regolarsi di conseguenza nelle loro decisioni, “spostarlo di posto” non è raccomandabile (espressione diplomatica; quella sincera è: ti scongiuro, non spostarlo). Guardiamo di nuovo lo schema. Se sanno che sul percorso 1-4 ci sono dei troll (in A), e quindi hanno deciso di stare alla larga da lì, hanno preso la pista 3 e poi da lì hanno fatto una deviazione tagliando per i campi, decisamente ti sconsiglio di trasportare lì l’incontro A.

Avere separato gli incontri fissi (che restano fissi) da quelli casuali ti dà una grossa mano, perché sai già quali appartengono alla categoria “inamovibile” (su cui dare info utili) e quali sono flessibili, e riciclabili all’occorrenza.

Vuoi sapere un altro segreto? La tabella degli incontri casuali la puoi anche usare come lista, pescandoli in ordine, senza tirare nessun dado. Nel senso, io lo tiro perché mi diverte essere a mia volta sorpreso da cosa succede. Ma non c’è nulla di drammatico se non lo fai.

 

La chiave di volta (secondo me)

Facciamo il passo successivo, ti va?

Supponiamo che ci sia una certa probabilità di incontri casuali per ogni giornata (o mezza giornata) di viaggio. In aggiunta agli incontri fissi in luoghi fissi, eh: quelli rimangono, come ho detto sopra, e in genere consiglio di iniziare con una proporzione approssimativa 50/50. 

Se ci fermiamo un attimo a pensare vediamo che accadono due miracoli.

Spoiler

Primo: hai una regola semplice che puoi dire ai tuoi giocatori, e che puoi usare per gestire al volo qualunque percorso “fuori schema” o imprevisto.

È una regola sulla quale è facile montare altre regole, per esempio:

  • certi percorsi potrebbero essere più pericolosi di altri semplicemente nel senso che hanno una maggiore probabilità di incontri casuali;
  • l’adozione di certe strategie da parte dei giocatori potrebbe portare, tra le altre cose, ad aumentare la probabilità di incontri casuali (se si muovono in modo appariscente e rumoroso) o a ridurla (se si muovono in modo furtivo, col favore delle ombre etc).

Secondo, e più miracoloso: il tempo di viaggio ha già un costo.

Spoiler

Ha già un costo di default, intendo, senza bisogno di mettere scadenze temporali alla missione. Non che facciano male: se si può, sono utili e aiutano a rendere il mondo di gioco più concreto (i problemi non restano fermi in eterno ad aspettare i giocatori). Ma in certi casi, come questa avventura che mi hai dato come esempio, è oggettivamente difficile metterne una: non è che le informazioni sul demone che si trovano a Castrum scappano, se le trascuri troppo, no?

Senza questo accorgimento, il sentiero più veloce (o il mezzo di trasporto più veloce) è vantaggioso solo se c’è una scadenza da rispettare. Ma con questo accorgimento è vantaggioso comunque, perché impiegare 3 giorni anziché 5 significa avere solo 3/5 del rischio di incontri casuali.

Tutto, di nuovo, grazie alla geniale regola di Lyt: perché, senza di essa, i PG potrebbero fare anche 30 incontri in 30 giorni, tanto dopo ognuno si ricaricano. Se invece le risorse devono bastare, la differenza si sente.

Spoiler

Ovviamente potremmo spezzare il viaggio da 5 giorni in: 3 giorni di viaggio + un giorno di tappa in un luogo sicuro per riposare e ricaricarci + 2 giorni di viaggio. Totale 6. Lecito? Certo. E anche molto interessante. Quel luogo sicuro esiste? Sarà davvero ancora sicuro, quando ci arriveremo? Che cosa ci troviamo di bello? Ecco tanti nuovi spunto di gioco.

 

 

E infine arrivano i veicoli

A questo punto diventa enormemente più semplice ragionare sui mezzi di trasporto.

Spoiler
  • Cavalli. Più veloci, quindi abbreviano il tempo (e quindi i rischi, come abbiamo detto) del percorso. Non si adattano a tutti i terreni.
  • Asini o muli. Portano carico e provviste, ma vanno piano quanto un umano.
  • Carro semplice. Non è più veloce di una persona a piedi ma permette di trasportare molte provviste, grossi carichi, oggetti eccetera. Non si adatta a tutti i terreni.
  • Carro veloce (tirato da molti cavalli). È sia veloce che in grado di trasportare carico. Non si adatta a tutti i terreni.
  • Nave. Così comoda che, fintanto che i PG sono semplici passeggeri, possono usare le regole normali del riposo anziché quelle da viaggio. Ovviamente può andare solo lungo corsi d’acqua, e potrebbe essere lenta.
  • Aeronave. Oltre a essere comoda come una nave, è molto veloce, supera qualsiasi terreno (eccetto magari le montagne più alte), e gli incontri vengono evitati praticamente tutti, salvo eccezioni.

Chiaramente, migliore è il mezzo di trasporto maggiore deve essere il costo, non solo per comprarlo ma anche per le manutenzioni (o il cibo), la protezione da ladri o predatori, etc.

 

Modificato da Bille Boo
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