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9 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

A me la "regola di Lyt" piace e francamente non la vedo come "troppo ludica". Certo che si può generalizzare ad "attività faticose" e non al semplice viaggio, ci mancherebbe. Non avrei nessuna obiezione a estenderla al caso in cui si combattesse per ore, come nel caso di una campagna militare - o anche al caso in cui si passassero ore a zappare nei campi. Non avevo considerato questi casi semplicemente perché è raro che riguardino i PG, che combattono, sì, ma per brevi scontri occasionali da neanche un minuto.

Non so, sarà che viaggio molto e a meno di situazioni estreme lo trovo anche rilassante, ma proprio non vedo come una serie di combattimenti mortali (anche di qualche minuto, ma in cui il tuo migliore amico è stato trafitto da una lancia e lo hai salvato per il rotto della cuffia e hai dovuto uccidere delle creature senzienti) siano meno stancanti fisicamente e mentalmente di stare su un carro 8 ore. Non è che in un dungeon nel resto del tempo stai in pantofole a guardare la televisione, è comunque una situazione di continua tensione, trappole, silenzio. Mi sembra che il caso di un viaggio in carro è quasi la situazione più riposante che possa capitare ad un avventuriero, e la transizione hard tra hai diritto ad un riposo breve o hai diritto ad un riposo lungo, in funzione di quanto ti sei stancato non porterebbe a buoni risultati se non correttamente codificato.

 

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1 ora fa, Bille Boo ha scritto:

Volentieri.

Ok ora e chiaro.
Penso che non appronterei mai un sistema del genere perché troppo metagaming per i miei gusti.

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24 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ok ora e chiaro.
Penso che non appronterei mai un sistema del genere perché troppo metagaming per i miei gusti.

Ammetto che spiegare una regola senza fare metagaming non è semplice.

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Visto che sono in vacanza aggiungo due note su incontri casuali e metagaming.

Sugli incontri casuali, mi trovo d'accordo con @Bille Boo e @Le Fantome: permettono storie più dinamiche rispetto alle alternative. L'alternativa infatti sono o mostri legati indelebilmente ad una locazione, o tentativi (maldestri) del DM di decidere in modo coerente tutti gli spostamenti di decine di nemici ad ogni spostamento dei personaggi: uno sforzo non solo inutile, ma assolutamente controproducente. La tentazione di scadere nell'illusionismo e giustificare a posteriori il fatto che, a prescindere dalle scelte dei giocatori, i personaggi incontreranno le stesse persone è altissima e quasi impossibile da evitare. Molto meglio tirare il dado, si diverte anche di più il DM!

Ad esempio in una avventura in città che sto preparando i personaggi girano liberamente la città cercando una persona. Ci sono una decina di locazioni legate alla trama, oltre ad infinite locazioni dove i giocatori potrebbero andare senza che io lo abbia preparato. Ci sono determinati incontri potenzialmente interessanti che devono accadere, per la loro natura, lungo la strada e non in un luogo. Dove e quando accadono? Non ha senso che un evento accada sulla strada tra la Taverna della Farfalla e il Bordello "Casa di Maya" a prescindere dall'ora in cui i PG fanno quella strada. E sicuramente non ha senso simulare il percorso durante la giornata di una decina di PNG chiave per la città: pochi minuti prima o dopo decidono se incontri qualcuno o meno. Molto meglio tirare un dado: ogni volta che ci si sposta da una locazione ad un altra, tiro 1d6: con 1 incontri un mendicante, con 2 una prostituta, con 3 una guardia, con 4 un membro dei Grigi - associazione segreta centrale nel mistero. Con 5 si incontra Uru, una donna che sta seguendo i personaggi ed è quindi facile incontrarla, e con 6 non si incontra niente di particolare. La loro reazione sarà ovviamente diversa se si è già interagito con quel gruppo - se i personaggi non conoscono i Grigi e i Grigi non conoscono i personaggi, l'incontro 4 non viene neanche discusso, si incrociano come un normale passante. Idem incrociare una prostituta o un mendicante può essere discussa come nota di colore, a meno che i personaggi non vogliano interagirvi.

Chiaro che le regole per i mostri erranti usate fanno tutta la differenza. Se i personaggi lungo la strada possono incontrare qualsiasi cosa da un gruppo di briganti ad un drago rosso non sto simulando un ecosistema dinamico e coerente - che è lo scopo delle regole sugli incontri casuali. Quel tipo di tabelle casuali per me sono più utili per fare brain storming di idee se non viene in mente niente che per preparare un'avventura.

9 ore fa, KlunK ha scritto:

Penso che non appronterei mai un sistema del genere perché troppo metagaming per i miei gusti.

Trovo ci sia troppa demonizzazione del metagaming. Spesso il metagaming ha un ruolo specifico: sostitutisce quella che è l'intuizione a pelle dei personaggi che vivono la situazione, che nel gioco come giocatori non abbiamo da una descrizione.

Se tu devi fare un salto di un fosso, hai a pelle una sensazione: ce la farai? quanto è pericoloso? La hai perché hai saltato varie volte, hai una idea di quanto sei in grado di saltare, vedi il fosso. Un DM che ti dice "vedi un fosso molto largo" non ti dà invece nessuna idea di quanto sia difficile saltarlo. Non è una scelta ragionevole, e non ha niente di realistico: è un esercizio di lettura del DM. Un DM che ti dice "saltare quel fosso richiede un tiro su Atletica DC 18", che con il tuo bonus assegna una probabilità di saltare il fosso del 65%, è molto più vicino alla scelta reale che facciamo nello scegliere se saltare o meno. "DC 18" sostituisce il nostro guardare il fosso, e le regole del gioco che trasformano quella DC in una probabilità sostituiscono il nostro conoscere le regole della fisica e l'anatomia degli esseri umani. Parlare in termini di regole fornisce semplicemente un linguaggio oggettivo e comune per comunicare tra DM e giocatori: non è un fosso "ampio", è un fosso DC 18 - le regole ci permettono di tradurre quel numero in probabilità. I personaggi stanno guardando il fosso, non ha senso che vi sia insicurezza dovuta a termini non chiaramente definiti. Eppure alcuni DM si oppongono a dare la DC prima del salto per evitare il malvagio metagaming.

Non è diverso in questo caso. Se il mio ranger vuole capire se vi sono pericoli nella foresta, la risposta al mio tiro su sopravvivenza da parte del DM può essere "La foresta è pericolosa", ma non sappiamo come leggerla. Eppure siamo ranger esperti, ma la frase non ci sta dicendo niente e non ci permette scelte informate a meno che non conosciamo bene il DM. Realisticamente un ranger esperto in una foresta avrà una intuizione a pelle di determinati pericoli: quanto è probabile incontrare un orso? Un branco di lupi? Ovviamente nella realtà non avrò delle probabilità esatte! Ma se i giocatori sanno le regole (ad esempio "ad ogni mezza giornata di viaggio tiro 1d6, con 1 vi è un incontro" - non è diverso dalle regole per un tiro su caratteristica) posso fornire vari gradi di informazione. Ad esempio con un tiro su sopravvivenza posso fornire parti della tabella dei mostri erranti. Da notare che prerequisito per questo è la conoscenza comune delle regole (e possibilmente avere sempre le stesse regole per situazioni simili): se si sanno le regole, posso darti un pezzo di tabella dei mostri erranti e capisci immediatamente la pericolosità. Se non si sanno le regole, è una informazione inutile: se so che c'è una possibilità su 20 di incontrare un orso, ma non so se tiri 2 volte nel viaggio o 100, non è una informazione.

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26 minuti fa, bobon123 ha scritto:

L'alternativa infatti sono o mostri legati indelebilmente ad una locazione, o tentativi (maldestri) del DM di decidere in modo coerente tutti gli spostamenti di decine di nemici ad ogni spostamento dei personaggi: uno sforzo non solo inutile, ma assolutamente controproducente. La tentazione di scadere nell'illusionismo e giustificare a posteriori il fatto che, a prescindere dalle scelte dei giocatori, i personaggi incontreranno le stesse persone è altissima e quasi impossibile da evitare. Molto meglio tirare il dado, si diverte anche di più il DM!

A me però continua a permanere la domanda: se gli incontri sono sempre casuali e non preparati come vi regolate con le schede dei PNG? Se c'è uno scontro per qualsiasi motivo?

29 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Un DM che ti dice "saltare quel fosso richiede un tiro su Atletica DC 18", che con il tuo bonus assegna una probabilità di saltare il fosso del 65%, è molto più vicino alla scelta reale che facciamo nello scegliere se saltare o meno.

Ma dici sul serio? Perché tu nella realtà se devi fare il salto in lungo di 5 metri pensi "Dunque, secondo me ho il 65% di possibilità di fare questo salto".

31 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Realisticamente un ranger esperto in una foresta avrà una intuizione a pelle di determinati pericoli: quanto è probabile incontrare un orso? Un branco di lupi? Ovviamente nella realtà non avrò delle probabilità esatte! Ma se i giocatori sanno le regole (ad esempio "ad ogni mezza giornata di viaggio tiro 1d6, con 1 vi è un incontro" - non è diverso dalle regole per un tiro su caratteristica) posso fornire vari gradi di informazione.

Un ranger esperto sicuramente saprà cosa si può incontrare e quanto sia facile o meno farlo.
Ma tra "siamo in inverno, quindi quasi sicuramente non incontreremo orsi in questa foresta anche se normalmente ci sono" e "abbiamo il 10% di probabilità di incontrare un orso in questa foresta in questo periodo" c'è un abisso.
Poi per carità, c'è chi gioca a D&D solo coi numeri e se non gli importa nulla dell'interpretazione (niente di più lontano dal mio stile di gioco), ma non puoi dire che è più realistico dare delle percentuali.

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40 minuti fa, KlunK ha scritto:

A me però continua a permanere la domanda: se gli incontri sono sempre casuali e non preparati come vi regolate con le schede dei PNG? Se c'è uno scontro per qualsiasi motivo?

Parlo per me.

Primo, gli incontri non sono sempre casuali. Esiste una parte di incontri casuali, ed esiste una parte di incontri "statici" con una collocazione ben precisa nello spazio e/o nel tempo (per motivi ragionevoli). Come, in un classico dungeon, ci sono i mostri erranti ma anche mostri notevoli che risiedono in stanze notevoli.

Secondo, anche gli incontri casuali sono preparati. Nel senso che preparo prima tutto quello che presumibilmente mi occorre per risolverli, incluse schede di mostri e PNG (il che non esclude che qualche volta capiti un imprevisto e ci si trovi a improvvisare - ma quello può succedere anche senza incontri casuali). È il loro verificarsi che è casuale, non il loro contenuto. Possono essere casuali anche altri dettagli che non hanno bisogno di preparazione.

Esempio di incontro casuale: "1d4+2 gnoll con 1d3 iene addestrate; tirare 1d6: con 1-3 sono sul piede di guerra e probabilmente appostati in agguato per derubare i passanti; con 4-5 sono solo di passaggio verso altre faccende, e tendenzialmente non aggressivi; con 6 sono di ritorno da un colpo andato a segno, uno di loro è ferito, e hanno 4d6 mo di bottino".

Se aggiungo questo incontro a una tabella, mi assicuro di avere a disposizione (e di rileggere prima della giocata) la scheda dello gnoll e quella della iena. Quello che non so è: se, e dove, i PG incontreranno gli gnoll e le iene; quanti saranno di preciso; che intenzioni o disposizione avranno.

 

40 minuti fa, KlunK ha scritto:

c'è chi gioca a D&D solo coi numeri e se non gli importa nulla dell'interpretazione (niente di più lontano dal mio stile di gioco), ma non puoi dire che è più realistico dare delle percentuali

A me importa moltissimo dell'interpretazione (anche se potremmo avere un concetto diverso di "interpretazione").

Detto ciò, la cosa più realistica in assoluto sarebbe dare una descrizione del fosso così accurata e minuziosa che sia equivalente, per il giocatore, a trovarsi fisicamente lì; e una descrizione così accurata e minuziosa delle capacità del personaggio (forza fisica, allenamento, stato di salute, come si è alzato quella mattina...) da far sì che il giocatore si senta come se si trovasse fisicamente nei suoi panni.

Questo però non è possibile in pratica. Tant'è vero che per la seconda cosa, la capacità del personaggio, usiamo dei numeri: punteggio di caratteristica, modificatore di abilità. Numeri che in-game non significano niente, ma servono a noi, off-game, per afferrare in un secondo un complesso insieme di fatti, concetti e sensazioni che il PG ha avuto anni per padroneggiare (anche solo a livello inconscio).

A questo punto non mi scandalizzo se usiamo la stessa logica anche per la prima cosa, cioè traduciamo anche il fosso in un numero per amor di sintesi, a beneficio di noi persone reali.

Ma mi rendo conto che per molte persone che giocano a D&D e affini questa cosa è di disturbo, rompe la loro "immersione". È un tipo di sensibilità che rispetto, ci mancherebbe. In fondo si gioca per divertirsi e se una pratica, per quanto efficiente, non dà piacere, è giusto non usarla.

Modificato da Bille Boo
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58 minuti fa, KlunK ha scritto:

A me però continua a permanere la domanda: se gli incontri sono sempre casuali e non preparati come vi regolate con le schede dei PNG? Se c'è uno scontro per qualsiasi motivo?

Non vedo nessuna relazione tra come preparo gli incontri e come i personaggi li incontrano. Perché dovrei prepare gli incontri diversamente se decido "ci sono due goblin nella stanza A" (a tutte le ore, con la pioggia e con il vento) o "nella stanza A ci sono 2 possibilità su 5 che ci siano due goblin"? L'incontro con i goblin, e eventualmente i loro statblock, saranno preparati allo stesso modo. Non è neanche particolarmente più lavoro, perché le avventure sono strutturate in modo che più o meno tutto quello che c'è nelle tabelle esca almeno una volta, spesso più d'una volta.

Non ho tabelle che dicono "esce un goblin: tira un dado per la classe e un dado per il livello". Conosco i goblin che ci sono nella caverna, semplicemente vengono incontrati casualmente per simulare il loro spostarsi nella caverna senza provare a decidere con raziocinio "adesso il goblin Claudio ha fame, va alla dispensa... Mario deve fare la cacca... i goblin Fausto e Carlo hanno litigato, si separano e Fausto esce a fumare una sigaretta mentre Carlo incontra Claudio lungo la strada" ogni volta che i personaggi si spostano. Se poi succede qualcosa (un allarme che suona) ovviamente cambia la struttura: a quel punto i nemici si muovono in modo coerente e non randomico.

58 minuti fa, KlunK ha scritto:

Ma dici sul serio? Perché tu nella realtà se devi fare il salto in lungo di 5 metri pensi "Dunque, secondo me ho il 65% di possibilità di fare questo salto".

Un ranger esperto sicuramente saprà cosa si può incontrare e quanto sia facile o meno farlo.
Ma tra "siamo in inverno, quindi quasi sicuramente non incontreremo orsi in questa foresta anche se normalmente ci sono" e "abbiamo il 10% di probabilità di incontrare un orso in questa foresta in questo periodo" c'è un abisso.
Poi per carità, c'è chi gioca a D&D solo coi numeri e se non gli importa nulla dell'interpretazione (niente di più lontano dal mio stile di gioco), ma non puoi dire che è più realistico dare delle percentuali.

Ah, e invece sì, lo sto dicendo! Fermami se riesci! 🙂 Sì, è più realistico (e molto più divertente) dare delle percentuali di non dare niente. Nota che non sto dicendo che sia realistico, ma che sia più realistico. Perché dobbiamo vedere il viceversa, e cioè una linea di descrizione del DM a parole, che poi sta a te interpretare. Se io ti dico (a te giocatore) "se ci fosse una banconota da cento euro dall'altro lato di un fosso molto ampio, proveresti a saltarlo?", tu giocatore mi diresti giustamente "quanto ampio?" al che ti rispondo "molto ampio!" o magari con una misura e una descrizione apparentemtente precisa che però non ti dice niente "173 centimetri! E il pavimento è leggermente umido, ma l'erba sul punto di salto è compatta. C'è un po' di vento, ma non abbastanza da influenza il salto." Stiamo simulando in questa discussione in qualche modo la tua sensazione nel trovarti di fronte a quel fosso, e la tua probabilità di saltare? Assolutamente no! Magari nel caso in questione ti alzi in piedi e provi a immaginare sul pavimento 173 centimetri, a vedere il fosso nella tua mente. Ma sicuramente, nel caso di star interpretando un personaggio molto più atletico (o meno atletico) di noi, non stiamo stimando la sensazione che lui avrebbe nel trovarsi di fronte a quel fosso! Al massimo possiamo avere la sensazione che avremmo noi. È solo un esercizio nel capire cosa ne pensa il DM della difficoltà di fare un salto in quelle condizioni, DM che non necessariamente è un esperto in atletica e fossi. Lui crede di aver descritto un salto difficile, per me era un salto facile, la sua descrizione mi ha tratto in inganno ma non c'è niente di realistico in questa difficoltà di interpretazione delle parole, in questi errori di comunicazione: il personaggio è lì, non sente un racconto. Dire "È un salto CD 18" è semplicemente un modo oggettivo per trasferire l'informazione al giocatore di come vede la scena il personaggio, il suo gut feeling.

Ovviamente ammetto che sia irrealistico dare un numero preciso. Un numero è ovviamente più preciso della sensazione che avresti a pelle (magari nella realtà sospetteresti di farcela 2 volte su 3, nel gioco sai che hai una precisa probabilità del 65%), ma l'alternativa è zero informazione.  Quindi sì, trovo sia più realistico dare un numero troppo preciso che fare scegliere tra due buste senza informazioni: nella realtà scegliamo in base a quello che riteniamo più probabile, a stime di rischio, e non ci sono modi ragionevoli per passare una probabilità tranne che con numeri. Inoltre, oltre che più realistico (non mi interessa particolarmente quanto sia realistico un modo di giocare, è solo un benvenuto effetto collaterale) avere informazioni chiare è più divertente: l'eccesso di precisione nella comunicazione non è un problema, anzi porta a scelte più consapevoli rispetto alla realtà. È un gioco, nel dubbio meglio errare nel lato delle scelte più consapevoli che meno. Fare una scelta (salto o non salto?) cercando di capire se il DM la trovi o meno una buona idea non è divertente. Sarebbe più realistico dire che il salto è una CD tra 16 e 19? Forse, ma non cambierebbe niente nella pratica.

Tornando all'esempio della sopravvivenza, se io faccio un tiro buono su sopravvivenza e tu mi dici "siamo in inverno, quindi quasi sicuramente non incontreremo orsi in questa foresta anche se normalmente ci sono" vuol dire 0% di probabilità in DMese: infatti se dopo questo scambio l'unico orso nella foresta uscito dal letargo aspetta me appena girato l'angolo, il tiro non aveva senso. Non ha niente di realistico, è vero metagaming. Nella realtà quel "quasi sicuramente" rappresenta un rischio ignoto ma reale, la possibilità che vi siano orsi al di fuori delle normali attese, che valuti in modo complesso, non lineare - confuso e impreciso, ma reale. È più realistico dare percentuali precise che vaghe frasi da tradurre alla luce del "perché il DM me le sta comunicando in questo modo?" Molto meglio dirti "di solito incontri un orso in queste foreste probabilmente un giorno su quattro, ma ora siamo in inverno: nei tuoi spostamenti in queste condizioni hai incontrato un orso di inverno probabilmente una volta su venti viaggi". Queste sono, a tutti gli effetti, percentuali di incontro. Tradurre in regole e passarlo con una tabella semplifica semplicemente il processo e evita la confusione interpretativa, che nella realtà non dovresti avere quando sei effettivamente davanti ad una situazione e non alla descrizione di questa fatta da una terza persona. Nota che perché funzioni questa narrazione, l'incontro deve necessariamente essere generato con una tabella di incontri casuali. Se io ho una tabella con "1 su 1d20: orso" posso dirti con coerenza che in queste condizioni gli orsi si incontrano una volta su venti viaggi, è una vera informazione. La conoscenza del personaggio è allineata con la conoscenza del giocatore e con il mondo di gioco, non c'è nulla da interpretare nelle mie parole e le scelte del giocatore sono scelte pienamente consapevoli. Se io ho invece un incontro con un orso pianificato lungo la strada, a qualsiasi ora del giorno e della notte ci si passi per quella strada, non posso dirti in modo coerente quanto sia probabile incontrare orsi. Qualsiasi informazione che ti do sulla presenza di orsi in questa stagione è una informazione falsa: nella realtà c'è il 100% di probabilità di incontrarne. L'esercizio che il giocatore fa è solo di capire dalla mia risposta se ho messo un orso o no. Può essere facile o difficile da capire, ma è psicologia, poker: non ha niente di realistico.

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2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Se aggiungo questo incontro a una tabella, mi assicuro di avere a disposizione (e di rileggere prima della giocata) la scheda dello gnoll e quella della iena. Quello che non so è: se, e dove, i PG incontreranno gli gnoll e le iene; quanti saranno di preciso; che intenzioni o disposizione avranno.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Non vedo nessuna relazione tra come preparo gli incontri e come i personaggi li incontrano. Perché dovrei prepare gli incontri diversamente se decido "ci sono due goblin nella stanza A" (a tutte le ore, con la pioggia e con il vento) o "nella stanza A ci sono 2 possibilità su 5 che ci siano due goblin"? L'incontro con i goblin, e eventualmente i loro statblock, saranno preparati allo stesso modo. Non è neanche particolarmente più lavoro, perché le avventure sono strutturate in modo che più o meno tutto quello che c'è nelle tabelle esca almeno una volta, spesso più d'una volta.

Rispondo ad entrambi. Immaginavo fosse così e continuo a pensare che ciò non ricade nella logica dell'incontro casuale nel senso più classico del termine.
Se il vostro utilizzo degli incontri casuali è questo (che per tornare alla domanda inziale si può ovviamente estendere ai lunghi viaggi), non è in realtà molto diverso da quello che faccio io. Gli incontri sono comunque preparati e non c'è il fantomatico "risparmio di tempo" che aveva citato qualcuno.
L'unica differenza è la decisione di fare avvenire l'incontro a prescindere invece che deciderlo al momento col tiro di un dado. Sono preferenze e non vedo nessun dramma ad applicare entrambe. Solo a me scoccerebbe di preparare delle schede e poi avere una certa probabilità di averlo fatto inutilmente (a proposito sempre del tempo speso).

2 ore fa, Bille Boo ha scritto:

Detto ciò, la cosa più realistica in assoluto sarebbe dare una descrizione del fosso così accurata e minuziosa che sia equivalente, per il giocatore, a trovarsi fisicamente lì; e una descrizione così accurata e minuziosa delle capacità del personaggio (forza fisica, allenamento, stato di salute, come si è alzato quella mattina...) da far sì che il giocatore si senta come se si trovasse fisicamente nei suoi panni.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Perché dobbiamo vedere il viceversa, e cioè una linea di descrizione del DM a parole, che poi sta a te interpretare. Se io ti dico (a te giocatore) "se ci fosse una banconota da cento euro dall'altro lato di un fosso molto ampio, proveresti a saltarlo?", tu giocatore mi diresti giustamente "quanto ampio?" al che ti rispondo "molto ampio!" o magari con una misura e una descrizione apparentemtente precisa che però non ti dice niente "173 centimetri! E il pavimento è leggermente umido, ma l'erba sul punto di salto è compatta. C'è un po' di vento, ma non abbastanza da influenza il salto." Stiamo simulando in questa discussione in qualche modo la tua sensazione nel trovarti di fronte a quel fosso, e la tua probabilità di saltare? Assolutamente no! Magari nel caso in questione ti alzi in piedi e provi a immaginare sul pavimento 173 centimetri, a vedere il fosso nella tua mente. Ma sicuramente, nel caso di star interpretando un personaggio molto più atletico (o meno atletico) di noi, non stiamo stimando la sensazione che lui avrebbe nel trovarsi di fronte a quel fosso! Al massimo possiamo avere la sensazione che avremmo noi.

Di nuovo, ad entrambi.
Infatti io non do mai misure precise, che si tratti di un salto o della distanza da un avversario, perché nella realtà sicuramente non ti metti a misurarlo e vai ad occhio per capire una distanza. Da qui a dire che bisogna dare una percentuale al giocatore per dargli l'idea se ce la può fare ne passa. Non sono d'accordo che un giocatore abbia bisogno di tutte queste informazioni dettagliate per prendere una decisione. Io per primo se so che ho un PG atletico e il DM mi dice "il fosso sarà circa 5 metri" penso "è un salto medio che potrei quasi fare anche io, se prendo la rincorsa il mio PG ce la farà quasi sicuramente". 

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Molto meglio dirti "di solito incontri un orso in queste foreste probabilmente un giorno su quattro, ma ora siamo in inverno: nei tuoi spostamenti in queste condizioni hai incontrato un orso di inverno probabilmente una volta su venti viaggi".

Se parliamo di incontri casuali a me sembra ancora meno realistico dire "un viaggio su quattro" (o la diretta percentuale). Come se l'incontro casuale con un animale sia calcolabile. Certo puoi sapere dove bazzica un certo animale e avere più probabilità di incontrarlo, ma non per questo è una stima affidabile.
Ti faccio un esempio capitatomi nella realtà. Safari in Sudafrica, la nostra guida esperta (ranger, manco a farlo apposta) sapeva dove di solito si trovavano i leopardi, molto difficili da trovare, quindi ci porta lì durante le uscite. Bene, in tre giorni ovviamente neanche l'ombra. L'ultimo giorno mentre torniamo al campo un leopardo ci attraversa la strada in un punto dove normalmente non c'è. Morale? Gli animali se ne fregano delle percentuali. Andare nella zona dove secondo il ranger hai il 25% di incontrare un leopardo non vuol dire che una volta su 4 che ci vai lo incontri, perché magari lo incontri da tutt'altra parte per caso dove non si è mai visto.

1 ora fa, bobon123 ha scritto:

Se io ho invece un incontro con un orso pianificato lungo la strada, a qualsiasi ora del giorno e della notte ci si passi per quella strada, non posso dirti in modo coerente quanto sia probabile incontrare orsi. Qualsiasi informazione che ti do sulla presenza di orsi in questa stagione è una informazione falsa: nella realtà c'è il 100% di probabilità di incontrarne. L'esercizio che il giocatore fa è solo di capire dalla mia risposta se ho messo un orso o no. Può essere facile o difficile da capire, ma è psicologia, poker: non ha niente di realistico.

Ma chi ha detto che l'incontro c'è a ogni ora del giorno e della notte? L'incontro c'è se ha senso che ci sia.
Se io preparo un incontro con leopardo e il gruppo decide di attraversare il bush di giorno, perché di notte i leopardi sono a caccia, l'incontro non avverrà. Il trigger è in mano a loro. Anzi è TOTALMENTE in mano a loro, le loro scelte intelligenti non sono penalizzate da un tiro sfortunato di dado che gli fa incontrare comunque un leopardo in pieno giorno.

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1 ora fa, KlunK ha scritto:

non vedo nessun dramma ad applicare entrambe

Nemmeno io, infatti. Se noti, qualche commento fa ho esplicitamente scritto che secondo me le nostre posizioni sono piuttosto vicine, a qualcuno di noi piace aiutarsi con un dado e a qualcuno no ma è una minuzia, su cui non è il caso di drammatizzare.

1 ora fa, KlunK ha scritto:

a me scoccerebbe di preparare delle schede e poi avere una certa probabilità di averlo fatto inutilmente

Voglio sperare che una "certa probabilità" ci sia comunque, cioè che possa sempre capitare che quella creatura di cui hai preparato le schede venga invece (per esempio) evitata e/o superata senza combattere. Anzi, dopo lo riconosci esplicitamente: la scelta è in mano ai giocatori (com'è giusto che sia), quindi può capitare anche a te, come a qualunque master del mondo, di preparare del materiale che poi rimane inutilizzato; ed è un bene, vorrei anche vedere se non fosse così.

(Comunque le schede stanno nei manuali, eh. Intendo, per quelli che non sono talmente pazzi, come il sottoscritto, da far girare un intero sistema homebrew. Quindi prepararne una in più è questione di mettere un segnalibro e darle una lettura veloce... 2 minuti? Forse 3?)

 

Per il resto, ho l'impressione che abbiamo un'idea un po' diversa del concetto di probabilità.

Ma non penso che sia necessario continuare a dibattere. Non c'è niente di male negli incontri casuali, non c'è niente di male nel non averli. Non c'è niente di male nell'indicare ai giocatori le CD (o le CA) prima del tiro, non c'è niente di male nel non farlo. Alla fine sono piccole questioni di preferenze e di gusti, soggettive. Ci siamo espressi, non è necessario convincerci 🙂. Non ho dubbi che il tuo gioco sia molto valido, efficace e divertente.

Modificato da Bille Boo
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39 minuti fa, KlunK ha scritto:

Di nuovo, ad entrambi.
Infatti io non do mai misure precise, che si tratti di un salto o della distanza da un avversario, perché nella realtà sicuramente non ti metti a misurarlo e vai ad occhio per capire una distanza. Da qui a dire che bisogna dare una percentuale al giocatore per dargli l'idea se ce la può fare ne passa. Non sono d'accordo che un giocatore abbia bisogno di tutte queste informazioni dettagliate per prendere una decisione. Io per primo se so che ho un PG atletico e il DM mi dice "il fosso sarà circa 5 metri" penso "è un salto medio che potrei quasi fare anche io, se prendo la rincorsa il mio PG ce la farà quasi sicuramente". 

Ma guarda, io dissento anche con @Bille Boo su questo: non è assolutamente equivalente dare tutte le misure precise e essere lì, nelle gambe di un elfo silvano. Semplicemente perché le misure sono l'input di un algoritmo, che sia la realtà o che sia il motore di gioco, ma se non spieghi le regole sapere le misure è inutile. Per te 5metri è un salto che quasi potresti fare anche tu, per il tuo DM ad esempio è invece molto difficile anche per una persona atletica: non sembra assolutamente rilevante quanto si salti in pista rispetto a quanto si salta con magari pochi centimetri di dislivello e il pavimento leggermente scivoloso. Il DM guarda il primo link su Google, e trova che nel parkour i salti pericolosi sono a partire dai 3 metri, e nessuno ne salta 5. Tu non concordi, e non è rilevante ovviamente chi abbia ragione: il DM decide che il salto di 5 metri è estremamente difficile, per te era estremamente facile per il tuo personaggio, e tu salti verso la tua morte per un non capirsi tra te e il DM sulla descrizione della scena, mentre il tuo personaggio, competente in atletica e ben conscio di quanto può saltare in situazioni simili, che è di fronte al baratro e lo percepisce, lo sente, non ha voce in capitolo.

Se poi non ti piacciono le percentuali ma preferisci un range, si possono usare le parole chiave del manuale: un salto descritto come "difficile" equivale ad un certo range di CD, un salto descritto come "facile" equivale ad un altro range. Spieghi ai giocatori le parole chiave che userai e il range di riferimento e va benissimo uguale: lascia quel range che ti evitano di dire i numeri esatti - può essere il 60 o il 70 percento - ma hai una stima ragionevole. Preferisco dire il numero e saltare un passaggio, ma non è una scelta particolarmente rilevante.

39 minuti fa, KlunK ha scritto:

Se parliamo di incontri casuali a me sembra ancora meno realistico dire "un viaggio su quattro" (o la diretta percentuale). Come se l'incontro casuale con un animale sia calcolabile. Certo puoi sapere dove bazzica un certo animale e avere più probabilità di incontrarlo, ma non per questo è una stima affidabile.
Ti faccio un esempio capitatomi nella realtà. Safari in Sudafrica, la nostra guida esperta (ranger, manco a farlo apposta) sapeva dove di solito si trovavano i leopardi, molto difficili da trovare, quindi ci porta lì durante le uscite. Bene, in tre giorni ovviamente neanche l'ombra. L'ultimo giorno mentre torniamo al campo un leopardo ci attraversa la strada in un punto dove normalmente non c'è. Morale? Gli animali se ne fregano delle percentuali. Andare nella zona dove secondo il ranger hai il 25% di incontrare un leopardo non vuol dire che una volta su 4 che ci vai lo incontri, perché magari lo incontri da tutt'altra parte per caso dove non si è mai visto.

Ma questo è esattamente un caso perfetto per quello che dico! Questa situazione (reale e quindi realistica) può capitare esattamente identica con un tiro di sopravvivenza e una tabella di mostri erranti, mentre non può capitare senza.

Vediamo i due casi, prima con le tabelle. Decidi che ci sono due zone, A e B. Nella zona A ci sono tre probabilità su 3 di vedere un leopardo (18-20 su 1d20), nella zona B c'è una probabilità su 20 (solo 20). Il ranger tira su sopravvivenza e viene avvertito di questo: tre viaggi su venti hai visto un leopardo nella zona A, mentre solo una volta su venti lo hai visto nella zona B. Porti i turisti nella zona A, tiri tre volte e fai 7, 12, 5. Niente, sarà per la prossima. Torni nella zona B, tiri: 20! Ecco il leopardo, un evento fortuito ma possibile, successo con la probabilità di cui il personaggio ranger e il giocatore del ranger erano a conoscenza prima dell'evento! Risata del ranger e dei turisti, storia divertente da raccontare.

Ora invece immagina un DM che ha deciso gli incontri prima, e sa dove sono i leopardi. Il ranger tira, fa un tiro alto su sopravvivenza, e il DM gli dice "di solito i leopardi si aggirano nella zona A, ma non è detto che li trovi anche se vai lì, a volte capita e a volte no". Il ranger si dirige verso la zona A. Come andrebbe la questione per cui non lo trovi in A ma lo trovi mentre torni al campo in B? Che me lo hai detto a fare che di solito sono in A se poi lo incontro invece in B? La scelta del giocatore è stata meno rilevante, perché non vi siete capiti sull'informazione che è stata data dopo il tiro.

Aver usato un dado per determinare l'incontro, e avendo detto i valori di probabilità ai giocatori, permette esattamente il tipo di situazione successa a te nella realtà. Il viceversa no. Quale è più realistica quindi?

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3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Tu non concordi, e non è rilevante ovviamente chi abbia ragione: il DM decide che il salto di 5 metri è estremamente difficile, per te era estremamente facile per il tuo personaggio, e tu salti verso la tua morte per un non capirsi tra te e il DM sulla descrizione della scena, mentre il tuo personaggio, competente in atletica e ben conscio di quanto può saltare in situazioni simili, che è di fronte al baratro e lo percepisce, lo sente, non ha voce in capitolo.

Sinceramente non ho mai trovato questa discrepanza di vedute e non si è mai rischiato quindi che causasse una scelta errata del giocatore. Forse per questo non ho mai avuto bisogno di dare percentuali.
Anche perché, per estendere il discorso al combattimento, mi piacciono ancora di meno se vuol dire che il PG sa quanto deve fare per colpire dal 1° turno e quindi fare metagaming con cose tipo maestria e attacco poderoso. Certo poi vedendo che facendo 11 o più col dado sta colpendo e capire ugualmente che normalmente ha il 50% di colpire, ma è anche naturale che un PG assestando i colpi riesca a capire quanto è facile colpire l'avversario, questo non è più metagaming.

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Vediamo i due casi, prima con le tabelle. Decidi che ci sono due zone, A e B. Nella zona A ci sono tre probabilità su 3 di vedere un leopardo (18-20 su 1d20), nella zona B c'è una probabilità su 20 (solo 20).

Scrivi partendo da presupposti sbagliati. Nella zona B la probabilità è 0, o 1 su mille se preferisci. Eppure lo si è trovato, a dimostrazione del fatto che un giorno gli può girare diversamente e stare dove non sta mai.

3 ore fa, bobon123 ha scritto:

Il ranger si dirige verso la zona A. Come andrebbe la questione per cui non lo trovi in A ma lo trovi mentre torni al campo in B? Che me lo hai detto a fare che di solito sono in A se poi lo incontro invece in B? La scelta del giocatore è stata meno rilevante, perché non vi siete capiti sull'informazione che è stata data dopo il tiro.

È evidente che non ti è chiaro come la gestirei io se scrivi questo.
Sugli animali poi secondo me l'esempio è sbagliato, ma per il momento sorvoliamo.
Supponendo che le premesse siano queste nel concreto se ho deciso che troverà il leopardo, lo troverà in A. Se lo troverà solo il secondo giorno di viaggio in A, così sarà e punto.
Viceversa non accadrà mai che voglia evitarlo passando per B e invece gli capita comunque perché ho poi tirato 20 di dado.

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12 ore fa, KlunK ha scritto:

Scrivi partendo da presupposti sbagliati. Nella zona B la probabilità è 0, o 1 su mille se preferisci. Eppure lo si è trovato, a dimostrazione del fatto che un giorno gli può girare diversamente e stare dove non sta mai.

Scusa, questa frase onestamente non saprei come discuterla. Se lo hai incontrato, la probabilità non era 0: chiaramente ci può essere... perché c'era  🙂 . Se fosse 1 su 20 o 1 su 40 o 1 su 1000 non ne ho idea, ma non vedo in che modo cambi il discorso. Eventi che capitano 1 su 1000 capitano molte volte ogni giorno (perché succedono molte più di 1000 cose al giorno). Tipicamente in D&D eventi estremi capitano più spesso della realtà perché si vuole generare una storia, ma non mi sembra un grosso problema.

Come nota a margine, mi stupisce molto il fatto che secondo te un ranger esperto non possa stimare le probabilità che gli animali siano in una certa zona con una precisione del 5%, ma tu sia sicuro che la probabilità di trovare un leopardo nella zona B non possa essere del 5%, ma sicuramente inferiore.

12 ore fa, KlunK ha scritto:

Supponendo che le premesse siano queste nel concreto se ho deciso che troverà il leopardo, lo troverà in A. Se lo troverà solo il secondo giorno di viaggio in A, così sarà e punto.
Viceversa non accadrà mai che voglia evitarlo passando per B e invece gli capita comunque perché ho poi tirato 20 di dado.

Esatto. Eppure nella realtà capita di incontrarlo in B, come è capitato. Per questo dico sia in generale un sistema più realistico. Ripetendo la nota finale: mi interessa davvero poco se sia realistico, lo dicevo solo perché secondo te le percentuali sono irrealistiche. Eppure permettono che eventi reali succedono, mentre l'alternativa non lo permette. Einstein perse la famosa scommessa sul "Dio (e il DM) non gioca a dadi con l'Universo": il mondo è descitto bene da una meccanica random, storie in cui tutto ha una ragione lineare per succedere non sono realistiche.

La vera questione ovviamente non è cosa sia realistico, ma cosa sia divertente. Io trovo quello che tu proponi, la scelta del DM, railroading che toglie agenzia ai giocatori. Tu trovi quello che propongo io, avere probabilità precise, metagaming. Credo che le persone esterne abbiano già avuto sufficienti argomenti per valutare perché per me non sia metagaming, ed è inutile ripetermi.

PS: Meno nota la risposta a Einstein di Bohr, sostenitore degli incontri casuali: "Non dire a Dio come deve giocare".

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Inviato
2 ore fa, bobon123 ha scritto:

Come nota a margine, mi stupisce molto il fatto che secondo te un ranger esperto non possa stimare le probabilità che gli animali siano in una certa zona con una precisione del 5%, ma tu sia sicuro che la probabilità di trovare un leopardo nella zona B non possa essere del 5%, ma sicuramente inferiore.

Fidati, non lo è nella realtà. Perché come ho già scritto gli animali fanno quello che vogliono e non sono così prevedibili.
Se poi tu vuoi dare una percentuale o un algoritmo al comportamento di un animale per praticità o per esperienza di gioco è assolutamente lecito, però non scrivere che è "più realistico".

2 ore fa, bobon123 ha scritto:

La vera questione ovviamente non è cosa sia realistico, ma cosa sia divertente. Io trovo quello che tu proponi, la scelta del DM, railroading che toglie agenzia ai giocatori. Tu trovi quello che propongo io, avere probabilità precise, metagaming. Credo che le persone esterne abbiano già avuto sufficienti argomenti per valutare perché per me non sia metagaming, ed è inutile ripetermi.

Che trovi divertente il tuo metodo è fuor di dubbio, ma non capisco come puoi scrivere che il mio è "railroading che toglie agenzia ai giocatori". La scelta c'è sempre nei giocatori/PG, semplicemente dà una conseguenza certa invece che una probabilità. Se no per estendere il tuo discorso se vanno dal BBG per sconfiggerlo devo tirare un dado per vedere cos'è e come si comporta con loro, se no sto facendo railroading.

Inviato (modificato)

Anche gli esseri umani fanno quello che vogliono (molto più degli animali, secondo certe filosofie). Eppure si può usare la statistica (numeri, percentuali, basati sull'esperienza pregressa) per analizzare e modellare in modo ragionevolmente affidabile molti aspetti del comportamento umano. Non certo di un singolo individuo, è chiaro (anche se qualche algoritmo moderno un po' troppo invadente avrebbe da ridire perfino su questo). Ma, per esempio, il traffico in una certa strada a una certa ora del lunedì, o l'affollamento di un certo negozio domani sera (quindi, di riflesso, la probabilità di trovarci più o meno persone). Oppure, la quantità di persone che vorrà comprare un certo prodotto. La curva di vendite di un fumetto seriale o di una collana editoriale a partire dalle vendite dei primi numeri. E così via.

 

Edit: con questo non voglio dire che sia necessario, o che sia meglio, usare un tiro di dado al posto del "GM fiat" per qualsiasi cosa in qualsiasi occasione; io stesso per molte cose, incluso - come dici - il comportamento del cattivone di turno, uso decisamente e con piacere il mio giudizio senza ricorrere ai dadi. Semplicemente in altri casi mi piace di più essere sorpreso io stesso da una cosa, anziché deciderla, e i dadi mi aiutano in questo; ne sono un esempio gli incontri casuali, che, ripeto, a me piacciono, ma non sono un must assoluto.

Modificato da Bille Boo
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