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Inviata

Ciao a tutti, non ricordo nemmeno più quando sono venuto in visita l'ultima volta!

Ora sono tornato con una bella (spero!) novità: ho portato avanti un mio vecchio progetto e sono riuscito a pubblicare il primo di, spero, tanti manuali.

Ho pubblicato un GDR fantasy: VI·VIII·X KUP RPG!

Al momento è in versione 'playtest' perchè vorrei venisse provato da una platea eterogenea di giocatori. Il motivo è semplice: le regole base hanno parecchie novità rispetto al canone (i.e. D&D) e vorrei avere un riscontro da terzi per capire se quanto ho progettato riesce ad arrivare al mio fine ultimo. 

Alcune informazioni per chiunque fosse curioso di vedere di cosa si tratta. Ho messo su un blog su questo gioco per permettermi di scriverci su e aiutare un potenziale giocatore interessato: https://6810kuprpg.blogspot.com/

All'interno del blog ho messo anche una pagina sui manuali che ho predisposto per il playtest: oltre alle regole base, ho creato un bestiario, la scheda per il PG, la scheda per GM (si, perché anche il GM ha bisogno di una scheda... eheheh...), un supplemento per creare NPG. Tutti i manuali sono sia in versione PDF che cartacea.
Questa è la pagina dei prodotti: https://6810kuprpg.blogspot.com/p/viviiix-kup-rpg-products.html

Ci tengo a precisare che tutti i manuali sono in inglese (ma scritti da un non-inglese per cui non inaccessibili). Tutti sono su DrivethruRPG, in particolare le versioni PDF sono 'pay what you want', quindi sostanzialmente gratuite, mentre le versioni cartacee sono praticamente al costo di stampa (il manuale base ha più di 200 pagine con copertina rigida al prezzo di 10 euro tanto per intenderci!).

Spero la cosa vi possa interessare perché con questo progetto non punto a creare un successo editoriale e fare milioni di ricavi: vorrei in tutta onestà provare a vedere se sia possibile cambiare il trend dettato dal più famoso GDR del mondo e cercare di trovare un modo di giocare che possa essere divertente ma anche più profondo rispetto a quello che si vede sul mercato.

Se foste interessati posso linkarvi qualche post del mio blog che vi permette meglio di capire di cosa si tratta... (se lo sfogliate troverete cmq tutto quello che vi può interessare!)

Ovviamente per qualsiasi domanda o chiarimento, potete scrivermi qua, sul blog oppure alla gmail del gioco: 6.8.10.kup.rpg

Grazie e ciaooo

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  • Grazie 2

Inviato

Ho dato una velocissima letta al blog e il progetto sembra interessante. Magari quando avrò più tempo e meno cose da fare gli darò una occhiata più dettagliata.

In ogni caso, in bocca al lupo!

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Inviato
20 ore fa, Bellower ha scritto:

Ho dato una velocissima letta al blog e il progetto sembra interessante. Magari quando avrò più tempo e meno cose da fare gli darò una occhiata più dettagliata.

In ogni caso, in bocca al lupo!

Ciao e grazie! Su DrivethruRPG trovi le regole sia in formato pdf che cartaceo!

Sarei felicissimo se dovessi trovare il gioco interessante, ti unissi al playtest!

Grazie e ciao

  • Grazie 1
Inviato (modificato)
17 ore fa, Ermenegildo2 ha scritto:

Potresti dare una descrizione molto veloce delle meccaniche, giusto per farsi un idea.

Ciao, hai assolutamente ragione!

Premetto che parto con la carrellata sulle meccaniche considerando il paragone con D&D dal momento che è il gioco più conosciuto (oltre che è quello da me più amato! ...mi riferisco alle prime edizioni!).

Dal momento che vorrei scrivere molto, vedo di usare un po' di struttura ed di andare per ordine.

Il gioco che ho pensato ha un punto di partenza diverso da quelli tradizionali, tant'è che ho voluto creare anche un nome al modello di gioco che ho ideato (oltre al titolo stesso del gioco!): il modello KUP, ovvero 'keep undeducated players'. Questo acronimo indica che il gioco si basa su un'asimmetria informativa: il GM conosce tutte le variabili in gioco, i giocatori solo una parte. Questo per ottenere due effetti: il primo è tenere sempre la suspence dei giocatori alta perché non si conosce appieno la situazione. Il secondo è quello di evitare la noia nel trovarsi di fronte ad eventi di gioco 'scontati'.

Il modello KUP fondamentalmente prevede che, sebbene le regole di gioco siano conosciute a tutti, solamente il GM conosce gli elementi che partecipano nell'applicazione delle regole. Mi spiego meglio: tutti conoscono la 'formula' per il tiro per colpire ma solo il GM conosce tutti gli addendi. I giocatori non conoscono alcune informazioni relative ai loro personaggi. Le possono 'scoprire' solamente con l'uso e desumerle dai risultati. La cosa che tiene alto l'interesse è che più un giocatore usa le sue abilità per conoscere meglio i propri 'limiti' (i.e. valori delle stat) e più sono elevate le probabilità che le stesse stat aumentino per effetto del miglioramento dovuto all'uso continuo... In sintesi: un sistema che tiene alto l'interesse di giocatori che, dopo aver esultato in fase di creazione del PG per il loro 18/00 di forza, poi lo considerano come elemento 'qualunque', alla fin fine quasi in modo annoiato...

Per avere qualche informazione in più sul modello KUP ho scritto due post che lo descrivono in maniera generale:

https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-1.html

https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/the-concept-of-kup-rpg-part-2.html

Inoltre sul modello KUP si fonda anche l'idea di Moralità dei personaggi. Ho rivisto completamente il sistema degli allineamenti di D&D e ho integrato in maniera più profonda le regole a questi. Di fatto ho realizzato un sistema che permette di avere sensibili benefici (o svantaggi) a seconda dell'aderenza tra comportamento e allineamento del personaggio. Questo impatta principalmente la progressione e la magia divina. Per la progressione, il meccanismo è semplice: maggiormente le azioni del personaggio sono in linea con il 'Path' (termine che uso per il concetto equivalente di allineamento in D&D) e più facilmente si accede al livello successivo (e viceversa!). Per la magia divina il principio è che maggiormente il chierico è allineato al suo 'Patron' e più alti sono i bonus di cui gode (e viceversa!).

Per avere qualche dettaglio in piu, ho scritto qualche post su questo tema:

https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-morality.html

https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/08/morality-true-cornestone-in-viviiix-kup.html

Poi, ho previsto molte altre regole che si scostano dall'approccio canonico di D&D:

  • Un sistema senza punti-ferita, i danni impattano direttamente sulle stat; più danni subisce il personaggio è più basse saranno le sue capacità nei turni successivi; questo aspetto spinge ad avere un atteggiamento molto più tattico e meno 'guascone' (in D&D basta avere una montagna di HP e ti lanci da solo contro 100 goblin!)
  • Un sistema di combattimento che si fonda sulla capacità di capire la situazione e non sulla destrezza; chi è in grado di capire meglio come muoversi nel turno di combattimento è colui che dichiara per ultimo dopo aver sentito tutte le dichiarazioni dei partecipanti (questo aspetto è un altro elemento che privilegia un atteggiamento più tattico di D&D che invece fa leva solamente su chi è maggiormente destro): https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-time-sequence.html
  •  Un sistema di magia arcana totalmente libero: un mago di primo livello può lanciare uno sciame di meteore se ha imparato le giuste parole per pronunciarlo; tale libertà in termini di formulazione e numero di incantesimi (i.e. non è previsto un numero massimo di incantesimi al giorno) è controbilanciato dal fatto che maggiore è il divario tra 'livello dell'incantesimo' e 'livello del mago' e maggiore è la probabilità e dimensione del possibile "backfire"! Per altri dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/03/core-rules-deep-dive-magic-spellcasting.html
  • Un sistema di progressione che non si basa sulle azioni di gioco ma sulla conoscenza del proprio personaggio (anche qua si fa leva sul modello KUP!): non serve uccidere potenti mostri o conquistare tesori per progredire di livello, occorre dimostrare di capire se e quando il proprio personaggio è in grado di superare prove durante il gioco; per maggiori dettagli: https://6810kuprpg.blogspot.com/2022/04/core-rules-deep-dive-experience.html

Ok, credo di aver messo già troppa carne al fuoco! Vi basti sapere che questa è una parte delle meccaniche, se è di interesse posso arricchire il panorama con altri argomenti: le meta-stat, il background dei personaggi, il sistema di reazione e di 'stabilità mentale' ed altro ancora!

Sono più che felice di rispondere a qualsiasi domanda, qua sul forum, alla mia mail o direttamente sulle pagine del blog!

Grazie mille e ciaooo

Modificato da aia_il_ritorno
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  • Grazie 1
Inviato (modificato)

non ho letto i link, quindi sicuramente qualche dubbio ha già la risposta. Quindi sono più che altro impressione leggendo quanto sopra

a) quanto è complesso per il master farsi tutti i conti per arrivare al risultato?

b) è veramente utile che il giocatore non le sappia? soprattutto come si fa ad evitare la differenza fra un giocatore "puro" e un giocatore che ha fatto il master e quindi conosce bene le regole e i vari bonus?

c) chi decide (e valuta) la condotta del personaggio in base all'allineamento?

d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin?

e) il sistema di combattimento mi sembra troppo sbilanciato verso il giocatore che verso il personaggio.

Grazie in anticipo.

Modificato da Albedo
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Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin?

Non ho letto il manuale, ma esistono molti sistemi che funzionano in modo simile dove i danni vanno sulle caratteristiche invece che in un "pool" di Punti Ferita.

Semplicemente presumo che una volta ridotta a 0 una caratteristica specifica il personaggio svenga/muoia/scompaia. 

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2 ore fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Sembra molto interessante, darò una occhiata prossimi giorni ^.^

Grazie, per qualsiasi domanda hai vari modi per contattarmi! Qua, sul blog o via mail...

7 minuti fa, Bellower ha scritto:

Non ho letto il manuale, ma esistono molti sistemi che funzionano in modo simile dove i danni vanno sulle caratteristiche invece che in un "pool" di Punti Ferita.

Semplicemente presumo che una volta ridotta a 0 una caratteristica specifica il personaggio svenga/muoia/scompaia. 

Esatto! Se la stat si riduce a zero il personaggio non è più 'attivo'... se nessuno interviene in un certo lasso di tempo, il personaggio muore.

Inviato
1 ora fa, Albedo ha scritto:

non ho letto i link, quindi sicuramente qualche dubbio ha già la risposta. Quindi sono più che altro impressione leggendo quanto sopra

a) quanto è complesso per il master farsi tutti i conti per arrivare al risultato?

b) è veramente utile che il giocatore non le sappia? soprattutto come si fa ad evitare la differenza fra un giocatore "puro" e un giocatore che ha fatto il master e quindi conosce bene le regole e i vari bonus?

c) chi decide (e valuta) la condotta del personaggio in base all'allineamento?

d) se non ci sono punti ferita, cosa determina la morte del personaggio, perchè se è virtualmente immortale cosa gli impedirebbe di fare comunque il guascone e attaccare i 100 goblin?

e) il sistema di combattimento mi sembra troppo sbilanciato verso il giocatore che verso il personaggio.

Grazie in anticipo.

Ciao, vado per punti:

a) non è complesso (almeno non più di D&D): si tratta di una somma di 3 o 4 addendi, di cui i primi due compresi tra 1 e 10 e gli ultimi due compresi tra +3 e -3... da sottolineare che il tiro per un attacco è unico: con un tiro si determina sia se si colpisce sia quanti danni questo produce...

b) non è una questione di mera utilità, è una questione di 'visione di gioco': ho messo in piedi queste regole dopo vent'anni e più di gioco (principalmente spesi tra le varie edizioni di D&D dalla 0 alla 3.5) e nelle quali ho visto cose che non mi piacevano... lato meccaniche di gioco le più salienti erano legate proprio al meta-game che deriva da 'pre-calcoli' dei giocatori di pura utilità che per la maggior parte delle volte cozzavano contro il role-play e la situazione...

c) delle regole definite nel gioco: ci sono conseguenze che fanno scattare meccaniche di gioco che impattano sul personaggio; il GM ovviamente è l'ultimo giudice nell'applicazione di queste regole

d) ti ho risposto sopra: se una stat viene portata a zero, il personaggio è considerato incapacitato e non può agire (a seconda della stat avrà diversi 'stati', se, ad es, il punteggio di Intellect scende a zero è in coma... c'è poi un lasso (breve) di tempo entro il quale i compagni del personaggio possono agire per riportare la stat sopra allo zero, se questo non avviene allora il personaggio è morto

e) non capisco la tua affermazione, se mi spieghi meglio il concetto, ti faccio sapere

Grazie e ciaooo

Inviato
7 minuti fa, aia_il_ritorno ha scritto:

Ciao, vado per punti:

a) non è complesso (almeno non più di D&D): si tratta di una somma di 3 o 4 addendi, di cui i primi due compresi tra 1 e 10 e gli ultimi due compresi tra +3 e -3... da sottolineare che il tiro per un attacco è unico: con un tiro si determina sia se si colpisce sia quanti danni questo produce...

b) non è una questione di mera utilità, è una questione di 'visione di gioco': ho messo in piedi queste regole dopo vent'anni e più di gioco (principalmente spesi tra le varie edizioni di D&D dalla 0 alla 3.5) e nelle quali ho visto cose che non mi piacevano... lato meccaniche di gioco le più salienti erano legate proprio al meta-game che deriva da 'pre-calcoli' dei giocatori di pura utilità che per la maggior parte delle volte cozzavano contro il role-play e la situazione...

c) delle regole definite nel gioco: ci sono conseguenze che fanno scattare meccaniche di gioco che impattano sul personaggio; il GM ovviamente è l'ultimo giudice nell'applicazione di queste regole

d) ti ho risposto sopra: se una stat viene portata a zero, il personaggio è considerato incapacitato e non può agire (a seconda della stat avrà diversi 'stati', se, ad es, il punteggio di Intellect scende a zero è in coma... c'è poi un lasso (breve) di tempo entro il quale i compagni del personaggio possono agire per riportare la stat sopra allo zero, se questo non avviene allora il personaggio è morto

e) non capisco la tua affermazione, se mi spieghi meglio il concetto, ti faccio sapere

Grazie e ciaooo

grazie per la risposta.

Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore.

 

Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: 

Cita

 

si fonda sulla capacità di capire la situazione e non sulla destrezza; chi è in grado di capire meglio come muoversi nel turno di combattimento è colui che dichiara per ultimo dopo aver sentito tutte le dichiarazioni dei partecipanti


 

non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere"

The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation.

Interessante.

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1 ora fa, Albedo ha scritto:

grazie per la risposta.

Per il punto b) (il giocatore ignora tutti i bonus e addendi), mi sbaglierò, ma non evita il metagame e il farsi calcoli assurdi, qualsiasi giocatore che abbia sfogliato il manuale/regole del master li applicherà e farà metagame sbilanciando il gioco a proprio favore.

 

Per l'ultimo punto, forse ho interpretato male io (molto probabile), ma scrivi: 

non avendo letto (come avevo scritto) il relativo post mi dava l'impressione che metta in primo piano le abilità del giocatore e in secondo quelle del personaggio, perchè la destrezza è un abilità del pg, il capire la situazione è del giocatore. Nulla di male, intendiamoci e decisamente stacca dal classico ruolaggio dove il pg non è il giocatore. Invece vedo che sposti il fattore "determinante" dalla destrezza alla saggezza, e il più saggio è l'ultimo a "muovere"

The declaration sequence is not based on the dexterity but on the equivalent stat (more or less) of the wisdom: the naiver is the character, the earlier will declare since he has not properly "read" the situation.

Interessante.

Sul punto b), il meccanismo funziona in modo che un giocatore possa leggersi ed imparare pure a memoria le regole ma non è sufficiente. Gli addendi sono:

  1. Stat conosciuta dal giocatore + 
  2. Stat sconosciuta al giocatore + 
  3. Bonus che deriva dal tiro di dado (che si basa sulla conoscenza del giocatore, che è una variabile a lui nota)
  4. Bonus (eventuale) definito dal GM per la situazione 

Ora, puoi leggere il manuale e conoscere senza alcun problema questa formula (tant'è che la riporto anche nell'appendice della scheda del PG). Il giocatore conosce 1 e deriva il bonus dopo il tiro del 3. Gli manca il dato del 2 (e potenzialmente anche del 4). Quindi non è in grado di fare troppi calcoli preventivi.

Aggiungo: in realtà il giocatore può essere tenuto a farli perché il sistema di assegnazione dell'equivalente dei punti esperienza si basa proprio sul principio che mancandogli i dati per supporre se un tiro andrà a segno o meno, il giocatore deve provare a supporre come andrà la prova: successo o fallimento. questo è un altro ambito del modello KUP che ho impostato.

Sul secondo punto, ora ho capito: ho scritto male perchè non ho definito il soggetto! Il soggetto è sempre il personaggio: un PG 'entra in scena' in base alla sua Empathy (l'analogo della saggezza di D&D diciamo...). Più un personaggio ha coscienza della situazione e più tardi il suo giocatore dichiara cosa fa nel turno (ed ascolta prima cosa fanno gli altri). Meno un personaggio ha coscienza e prima il giocatore è tenuto a dichiarare cosa farà fare al suo PG (senza sapere che fanno quelli più 'saggi'...). Non c'è sostituzione tra giocatore e personaggio.

 

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Inviato (modificato)

puoi farci un esempio di gioco di come quest'asimmetria informativa viene utilizzata e si trasla sul tavolo?
Perché al momento l'unica cosa che posso pensare è una tra le seguenti:

  • il GM (o come si chiama in questo gioco) assegna dei modificatori sulla base di tabelle / quel che sia stabilito dalle regole in un manuale apposito per il dm (che ne so, invento a caso, se sei sbilanciato, prendi -2) --> questa è un'assimetria informativa fittizia, valida giusto per chi non legge quel manuale, che ben presto scema
  • il GM assegna i modificatori su base arbitraria, con delle linee guida del manuale --> di fatto è la stessa roba che avviene in dnd tra CD e modificatori vari. io giocatore so che la meccanica è "1d20 + stats + bonus vs CD". conosco 1d20, conosco stats, potrei conoscere bonus, non conosco CD (ma la posso desumere in alcuni casi, es la CA in combat che dopo poco diventa "nota") Se per dire non conosco "bonus" e "CD" cambia relativamente, ho impatti se i bonus sono arbitrari lato GM perchè potrei avere uno scollamento tra fiction e "bonus" (vedi sotto), ma il succo è il medesimo, molto simile a dnd
  • il giocatore non conosce proprio la meccanica sottesa alla risoluzione (che ne so, il giocatore sa che deve tirare 1d20 per colpire, ma poi come questo d20 venga interpretato gli è sconosciuto). La risoluzione viene spiegata da qualche parte in un manuale per il DM --> oltre al problema del primo punto (basta che io giocatore mi legga quel manuale, e non c'è più asimmetria), si aggiunge il fatto che io giocatore non ho la più pallida idea di come la meccanica reagisca alla fiction, il che di solito non è mai il massimo (per dirne una..se non so che in dnd il fiancheggio mi porta a poter tirare 2d20 e scegliere il migliore, ma solo a un "qualche vantaggio generico a me sconosciuto", finirà che o vado per tentativi, finchè non scopro (io giocatore, a lvl metagame, un po' come se fosse un "gioco nel gioco". il che magari è voluto, ma è perlomeno "peculiare" come cosa) come funziona la meccanica, oppure farò delle azioni in fiction che si traducono in un risultato meccanico inaspettato, con rischio frustrazione.

 

Per questo, se si potesse avere un esempio di come il gioco gestisce una risoluzione "standard", sarebbe imo utilissimo

 

EDIT: aggiungo:

  • la parte del combat su "wisdom" di fatto trasla la cosa da "dex" a "wis". quello che cambia rispetto a dnd è l'ordine inverso, quindi immagino che anche tutta la risoluzione sia differente, del tipo:
    • prima tutti dichiarano cosa fare
    • poi tutti risolvono (in contemporanea, o in ordine inverso)

corretto?

  • la parte del "no pf, ma i danni vanno sulle stats" da come l'hai descritta è uguale al cypher system (come "succo" per lo meno). confermi?
  • se capisco bene, "l'allineamento", al netto di linee guida, vede di fatto il gm come ultimo arbitro. come eviti le situazioni dove c'è discordanza tra come intende il giocatore e come il gm? Che ne so, il classico paladino che tortura un malvivente per "un bene superiore". per il giocatore è una scelta in linea con il pg (sebbene magari "tormentata"), per il master no e assegna quindi un "malus" o quel che è al "path". Chiedo perchè già avviene in dnd, qui mi immagino accada ancora di più visto che questa cosa sembra avere molta influenza su avanzamento e meccaniche (es il chierico)
  • se capisco bene usando le stats/abilità, queste "aumentano di lvl", in modo analogo a CoC ad esempio (corretto?). Come si gestisce l'evitare che si vada in giro a tirar fendenti a qualsiasi cosa si muova così "faccio prove di mischia e mi aumenta la stats"?

 

Modificato da Fioppo
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Ciao, ti rispondo per ciascun punto!

23 minuti fa, Fioppo ha scritto:

puoi farci un esempio di gioco di come quest'asimmetria informativa viene utilizzata e si trasla sul tavolo?
Perché al momento l'unica cosa che posso pensare è una tra le seguenti:

  • il GM (o come si chiama in questo gioco) assegna dei modificatori sulla base di tabelle / quel che sia stabilito dalle regole in un manuale apposito per il dm (che ne so, invento a caso, se sei sbilanciato, prendi -2) --> questa è un'assimetria informativa fittizia, valida giusto per chi non legge quel manuale, che ben presto scema
  • il GM assegna i modificatori su base arbitraria, con delle linee guida del manuale --> di fatto è la stessa roba che avviene in dnd tra CD e modificatori vari. io giocatore so che la meccanica è "1d20 + stats + bonus vs CD". conosco 1d20, conosco stats, potrei conoscere bonus, non conosco CD (ma la posso desumere in alcuni casi, es la CA in combat che dopo poco diventa "nota") Se per dire non conosco "bonus" e "CD" cambia relativamente, ho impatti se i bonus sono arbitrari lato GM perchè potrei avere uno scollamento tra fiction e "bonus" (vedi sotto), ma il succo è il medesimo, molto simile a dnd
  • il giocatore non conosce proprio la meccanica sottesa alla risoluzione (che ne so, il giocatore sa che deve tirare 1d20 per colpire, ma poi come questo d20 venga interpretato gli è sconosciuto). La risoluzione viene spiegata da qualche parte in un manuale per il DM --> oltre al problema del primo punto (basta che io giocatore mi legga quel manuale, e non c'è più asimmetria), si aggiunge il fatto che io giocatore non ho la più pallida idea di come la meccanica reagisca alla fiction, il che di solito non è mai il massimo (per dirne una..se non so che in dnd il fiancheggio mi porta a poter tirare 2d20 e scegliere il migliore, ma solo a un "qualche vantaggio generico a me sconosciuto", finirà che o vado per tentativi, finchè non scopro (io giocatore, a lvl metagame, un po' come se fosse un "gioco nel gioco". il che magari è voluto, ma è perlomeno "peculiare" come cosa) come funziona la meccanica, oppure farò delle azioni in fiction che si traducono in un risultato meccanico inaspettato, con rischio frustrazione.

 

Per questo, se si potesse avere un esempio di come il gioco gestisce una risoluzione "standard", sarebbe imo utilissimo

Lo ho spiegato sopra questo meccanismo ma se non ti è chiaro, non sono stato chiaro io!

La meccanica di base è una prova chiamata action resolution check (ARC). Con questa meccanica risolvi, attacchi, azioni non di combattimento e lancio delle magie.

L'ARC è una somma di 4 addendi:

  1. Il valore della stat conosciuta dal giocatore (varia tra 1 e 10)
  2. Il valore della stat NON conosciuta dal giocatore (varia tra 1 e 10)
  3. Il bonus/malus che deriva dal tiro di dado del giocatore (varia tra -3 e +10)
  4. Il bonus/malus di circostanza (che è valutato dal GM e diciamo potrebbe variare tra -3 e +3)

Il giocatore quando vuole compiere ad es un attacco con la spada (ma potrebbe essere benissimo un nascondersi o qualsiasi altra azione, incluso il lancio di magia) usa una skill (nel gioco si chiamano ES, exclusive skills); questa skill è collegata ad una stat sconosciuta al giocatore (chiamata US, unknown stat); la US è collegata alla stat conosciuta dal giocatore (chiamata KS ...indovinate un po'??? = known stat).

La risoluzione dell'azione consta in sommare le due stat, KS e US, e il bonus che deriva dal tiro di dado associato alla skill (poi eventualmente altri bonus/malus di circostanza, as es, come indichi tu se sei sbilanciato hai un -1). Il GM somma gli addendi ed ottiene un valore che viene confrontato con un ARC dell'avversario (chiamato ARCO: action resolution check vs opponent) o una soglia (chiamato ARCT: action resolution check vs threshold).

Il giocatore conosce la sua KS e tira per determinare il bonus/malus derivante dalla skill usata. Gli manca il valore della US. La situazione ti mostra che un giocatore può anche leggersi tutto il manuale ed imparare a memoria le regole e i bonus/malus di circostanza ma gli manca il valore della stat ignota (che pesa per circa 1/3 del risultato).

La cosa interessante è che è sempre possibile fare reverse engineering e dopo diversi ARC provare a desumere il valore ignoto, ma più si una una skill e maggiori sono le probabilità di migliorare il punteggio della US... e per magia nuovamente il giocatore 'curiosello' (o rule-lawyer o min-maxer, chiamalo come preferisci) non si ritrova con i suoi conteggi.

23 minuti fa, Fioppo ha scritto:

EDIT: aggiungo:

  • la parte del combat su "wisdom" di fatto trasla la cosa da "dex" a "wis". quello che cambia rispetto a dnd è l'ordine inverso, quindi immagino che anche tutta la risoluzione sia differente, del tipo:
    • prima tutti dichiarano cosa fare
    • poi tutti risolvono (in contemporanea, o in ordine inverso)

corretto?

Esatto! Rispetto a D&D cambia l'ordine e la stat di riferimento... ma anche che il turno prevede l'esecuzione di tutte le azioni dichiarate. Se il primo attacco ad esempio uccide un personaggio, quest'ultimo ha comunque diritto ad eseguire l'azione dichiarata in quel turno (e poi muore a fine turno...)

Permettimi di dire che qua serve un po' più di tattica rispetto a D&D perché serve considerare la contemporaneità delle azioni e il fatto che a fronte di un attacco di un avversario il personaggio può scegliere se controattaccare oppure difendersi. Se non si opta per la difesa, il colpo andrà a segno con buone probabilità.

23 minuti fa, Fioppo ha scritto:

EDIT: aggiungo:

  • la parte del "no pf, ma i danni vanno sulle stats" da come l'hai descritta è uguale al cypher system (come "succo" per lo meno). confermi?
  • se capisco bene, "l'allineamento", al netto di linee guida, vede di fatto il gm come ultimo arbitro. come eviti le situazioni dove c'è discordanza tra come intende il giocatore e come il gm? Che ne so, il classico paladino che tortura un malvivente per "un bene superiore". per il giocatore è una scelta in linea con il pg (sebbene magari "tormentata"), per il master no e assegna quindi un "malus" o quel che è al "path". Chiedo perchè già avviene in dnd, qui mi immagino accada ancora di più visto che questa cosa sembra avere molta influenza su avanzamento e meccaniche (es il chierico)
  • se capisco bene usando le stats/abilità, queste "aumentano di lvl", in modo analogo a CoC ad esempio (corretto?). Come si gestisce l'evitare che si vada in giro a tirar fendenti a qualsiasi cosa si muova così "faccio prove di mischia e mi aumenta la stats"?

Primo punto: non conosco il cypher system, ma di fatto se prendi 3 danni, questi vanno a ridurre di 3 prima la US e poi la KS. Quando arrivi a zero, sei sulla via dell'aldilà.

Secondo punto: gli allineamenti non sono quelli di D&D; sono 4 Path che sono piuttosto semplici da essere compresi e accettati da tutti (ho usato le leggi fondamentali della stupidità umana di Carlo Cipolla: https://it.wikipedia.org/wiki/Allegro_ma_non_troppo_(saggio)#Le_leggi_fondamentali_della_stupidità_umana). Ovviamente ci sarà sempre spazio per l'interpretazione e la possibile divergenza di vedute. Considera tuttavia che ho messo diverse linee guida per evitarlo e che anche il valore della moralità (che alla fin fine è una vera e propria stat) è ignota ai giocatori.

Terzo punto: ci sono due modi per 'crescere'; il primo è per effetto di level-up che è generato dal raggiungimento di un determinato punteggio; il punteggio è alimentato da punti che si possono acquisire ogniqualvolta il GM chiama il giocatore a prevedere il risultato di un'azione del suo personaggio. Se il giocatore indovina, ottiene punti, altrimenti ne perde. Il meccanismo per determinare la soglia del punteggio per il level-up è direttamente influenzato dal valore di Moralità del personaggio: più un personaggio gioca in linea con il suo Path e più facilmente ascende... Il secondo modo di crescere è attraverso l'uso delle skill: se il personaggio riesce ad ottenere determinati risultati (definiti dal GM ex ante e tenuti nascosti ai giocatori), allora ottiene un miglioramento diretto nel punteggio della skill stessa. Riguardo all'ultima domanda: il GM decide ogniqualvolta il giocatore può provare a indovinare la prova e allo stesso modo definisce in maniera 'nascosta' il meccanismo per poter migliorare la skill... un giocatore può divertirsi a fendere qualsiasi cosa con la spada ma difficilmente in questo modo otterrà benefici.

ciaooo

 

 

 

 

 

Inviato

ok grazie.

Personalmente, da come lo descrivi, a me sembra molto un "gioco nel gioco" da parte del giocatore nel comprendere tutte le parti "unknown". Quasi ci vedo bene un derivato "light" per OS/piccole avventure caciarone dove quest'aspetto è portato ancora di più all'estremo e si spinge sullo scollamento giocatore/personaggio come feature cercata. Per lo meno sarebbe un esperimento interessante
Mi immagino una curva iniziale di "try and learn" da parte dei giocatori, simile a quando prendi un videogioco per la prima volta e impari come funziona, per poi assestarsi un pochino (ma non troppo)

Sicuro incentiva il metagame, non lo riduce, e potrebbe incentivare ancora di più un comportamento da "GM god" tossico ereditato da dnd (proprio perché qui in effetti il GM ha ancora più potere che in dnd mi pare, cosa che non pensavo fosse possibile raggiungere 😅😂). In ultimo, per i miei gusti è un po' troppo "GM fiat" e richiede tanto (troppo?) lavoro lato GM per gestire il tutto (banalmente, come hai detto, oltre alle solite cose che spettano al GM dello stile di dnd, ha pure parte delle schede dei pg da tener sott'occhio e "monitorare")

 

Comunque, esperimento interessante, se non l'hai già fatto ti suggerisco di condividerlo nei vari gruppi FB / discord di settore per ricevere ulteriori feedback

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1 ora fa, Fioppo ha scritto:

Sicuro incentiva il metagame, non lo riduce

Ciao grazie per il tuo commento. Sono particolarmante interessato a capire meglio questa tua idea. Puoi spiegarla in dettaglio per favore?

Grazie mille!

Inviato
8 minuti fa, aia_il_ritorno ha scritto:

Ciao grazie per il tuo commento. Sono particolarmente interessato a capire meglio questa tua idea.

ho anch'io la stessa impressione. Da parte mia penso che il giocatore cercherà molto di capire il meccanismo di bonus e avanzamento per poi concentrarsi su quelli durante il gioco tralasciando il resto, e non sarà raro il giocatore che cercherà di studiarsi il manuale del gm o capire di più come agisce il gm per capire quando e come può avere avrà il fatidico +3 o il -3 di bonus deciso dal master*

*riguardo a questo bonus che sia a discrezione del master (ho interpretato bene?) non lo vedo molto positivo sia perché dà troppo potere al gm che non è più un semplice arbitro ma una sorta di divinità, secondo chi mi assicura (a me giocatore) che che il -3 che mi rifila in ogni combattimento sia corretto e non per ripicca perché gli ho preso l'ultimo gelato al pistacchio? E che il +3 "fisso" alla sua fidanzata sia corretto e non perché è la sua fidanzata?

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1 minuto fa, Albedo ha scritto:

ho anch'io la stessa impressione. Da parte mia penso che il giocatore cercherà molto di capire il meccanismo di bonus e avanzamento per poi concentrarsi su quelli durante il gioco tralasciando il resto, e non sarà raro il giocatore che cercherà di studiarsi il manuale del gm o capire di più come agisce il gm per capire quando e come può avere avrà il fatidico +3 o il -3 di bonus deciso dal master*

*riguardo a questo bonus che sia a discrezione del master (ho interpretato bene?) non lo vedo molto positivo sia perché dà troppo potere al gm che non è più un semplice arbitro ma una sorta di divinità, secondo chi mi assicura (a me giocatore) che che il -3 che mi rifila in ogni combattimento sia corretto e non per ripicca perché gli ho preso l'ultimo gelato al pistacchio? E che il +3 "fisso" alla sua fidanzata sia corretto e non perché è la sua fidanzata?

beh, capisco tutto, ma qua il problema è il master! mi spiace cha abbiate avuto esperienze così orribili! 

se questo è lo scenario, allora è veramente auspicabile:

  1. abbandonare qualsiasi party che abbia un master del genere
  2. provare i 'nuovi' gdr... quelli di the forge per intenderci che sono nati probabilmente da persone che avevano accumulato troppe esperienze negative simili a queste!
  3. cercare di giocare per divertirsi e non per 'fregare'... se il gioco prevede variabili ignote, il fatto di cercare di fare reverse engineering di per sè è un atteggiamento non positivo verso il gioco, lo ammazzi così... se a questo aggiungi la considerazione che il master (che può partire con le migliori intenzioni!) ti 'sgama', allora risponde con atteggiamenti simili a quanto descrivi e via, si innesca un circolo vizioso!
Inviato
4 ore fa, aia_il_ritorno ha scritto:

Ciao grazie per il tuo commento. Sono particolarmante interessato a capire meglio questa tua idea. Puoi spiegarla in dettaglio per favore?

Grazie mille!

beh semplice:
hai un sistema in cui al giocatore mancano alcune informazioni per poter prendere una "decisione informata" che si rifletta in gioco. Mi immagino quindi che quello che succederà è in primis per il giocatore di provare a "scoprire" le parti unknown del sistema, o per lo meno intuirle. questo si traduce in metagame (per assurdo al contrario, dove il giocatore sa MENO del personaggio in certi frangenti)
Anche il combattimento "tattico", non fa nient'altro che incentivare il metagame personalmente.
L'unica cosa che potrebbe ridurlo è la parte di avanzamento legata al path, ma personalmente rimane ancora un po' fumosa come meccanica da com'è stata spiegata, quindi boh, non mi è chiarissimo come si traduca.
Detto questo non ci vedo nulla di male, il metagame per me è parte integrante del gioco e ci sono vari modi per utilizzarlo in modo produttivo in sessione (anzi, io in certi casi lo incentivo anche). Lo specificato semplicemente perchè se l'idea era quella di "tolgo informazioni ai giocatori, così evito il metagame", secondo me non è la strada corretta e non otterrai il risultato sperato.

 

 

Inviato
1 ora fa, Fioppo ha scritto:

beh semplice:
hai un sistema in cui al giocatore mancano alcune informazioni per poter prendere una "decisione informata" che si rifletta in gioco. Mi immagino quindi che quello che succederà è in primis per il giocatore di provare a "scoprire" le parti unknown del sistema, o per lo meno intuirle. questo si traduce in metagame (per assurdo al contrario, dove il giocatore sa MENO del personaggio in certi frangenti)
Anche il combattimento "tattico", non fa nient'altro che incentivare il metagame personalmente.
L'unica cosa che potrebbe ridurlo è la parte di avanzamento legata al path, ma personalmente rimane ancora un po' fumosa come meccanica da com'è stata spiegata, quindi boh, non mi è chiarissimo come si traduca.
Detto questo non ci vedo nulla di male, il metagame per me è parte integrante del gioco e ci sono vari modi per utilizzarlo in modo produttivo in sessione (anzi, io in certi casi lo incentivo anche). Lo specificato semplicemente perchè se l'idea era quella di "tolgo informazioni ai giocatori, così evito il metagame", secondo me non è la strada corretta e non otterrai il risultato sperato.

 

 

Scusa non ti seguo. Per metagame io intendo la possibilità di sfruttare le informazioni che conosce il giocatore che sono invece non conosciute dal personaggio. Tipico esempio: so che il danno max in 3.5 è 20d20 e il mio personaggio ha più punti ferita del massimo; sapendo questo, il giocatore non si fa problemi a buttarsi da un dirupo alto 500 metri...

Fare metagame quando il giocatore non conosce le informazioni mi viene difficile da figurare, per questo ti ho chiesto di capire meglio (e ciò nonostante la cosa mi sfugge ancora).

Seconda cosa, il metagame è implicito in qualsiasi interpretazione. Non cerco di toglierlo ma cerco di ridurlo laddove c'è spazio per farlo e diminuire le speculazioni. In questo modo il giocatore dovrebbe abbandonare qualsiasi tentativo perché sarebbe palesemente un tentativo di 'forzare' il gioco...

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