firwood Inviata 27 Gennaio 2023 Segnala Inviata 27 Gennaio 2023 Iniziamo questa recensione in più parti di uno dei moduli di avventura più iconici e celebri della storia di D&D: Il Tempio del Male Elementale. Questo modulo, così venivano chiamate le avventure pubblicate per Advanced Dungeons & Dragons, venne pubblicato nel 1985, e reca le firme di Gary Gygax e Frank Mentzer. Si tratta del seguito di uno dei primissimi moduli d’avventura pubblicati dalla TSR, ovvero The Village of Hommlet, che vide la luce nel 1979. Non mi dilungo ulteriormente sulla genesi o sulle note storiche, dato che sono facilmente reperibili in rete, e passo direttamente all’analisi del corposo volume (144 pagine). Quanto segue contiene anticipazioni e sviluppi della trama, per cui chi volesse giocare questa campagna non dovrebbe proseguire nella lettura. La famosissima immagine a firma del grande Keith Parkinson che campeggia sulla copertina del modulo L’avventura si compone di quattro parti principali: Il villaggio di Hommlet, che funge da campo base per i giocatori; Le vicine rovine di un maniero dove l’avventura vera e propria prende vita; Il borgo di Nulb, dove i personaggi possono eventualmente approfondire le loro conoscenze sulla regione e capire cosa sta succedendo; Il Tempio vero e proprio, dove la portata della trama si svela, e i Nodi Elementali ad esso associati (alcuni tendono a dissociare Tempio e Nodi e li vedono come due elementi ben distinti). Ambientato nel mondo di Greyhawk, questo modulo è l’inizio di una grande epopea proseguita con gli altri “mega-moduli” rilasciati dalla TSR, e più precisamente il modulo A1-4: Scourge of the Slave Lords (1986) e il modulo GDQ1-7: Queen of the Spiders (1986). Solo con queste tre mastodontiche opere si potrebbe giocare per anni. Di fatto, queste raccolte di avventure riviste, ampliate, armonizzate e quindi raggruppate, sono le antesignane di quelli che sarebbero diventati un marchio di fabbrica di Pathfinder (successore di D&D 3.5 edito da Paizo): gli Adventure Path. La copertina del "Adventure Path" per AD&D che unisce Il Villaggio di Homlet e Il Tempio del Male Elementale Riporto per intero il background per i giocatori. Mi sono permesso di tradurre in italiano i nomi dei luoghi, mantenendo gli originali tra parentesi. Dal momento che la traduzione è del tutto amatoriale, perdonate gli eventuali refusi o errate interpretazioni del testo. “Il villaggio di Hommlet - o semplicemente “Hommlet”, come viene comunemente chiamato - è situato nella parte centrale delle Flanaess, quella porzione del continente occidentale di Oerik che è conosciuta e “civilizzata”. Il villaggio delle dimensioni di un borgo (i locali preferiscono usare un termine più…importante) si trova a circa 150 chilometri a sud-est della città di Verbobonc, ai margini del territorio controllato dal nobile signore visconte di Verbobonc. Sorge su un crocevia: a nord si trova il possente fiume Velverdyva, lungo la cui riva sud scorre la Strada Bassa (Lowroad). Molti giorni di viaggio verso est, sulle rive del Lago dagli Abissi Sconosciuti (Lake of Unknown Depths - Nyr Dyv), si trova la grande città fortificata di Dyvers. Il villaggio di Sobanwych si trova a metà del percorso. Al di sotto di essa, a sud-est e ad est ci sono miglia e miglia di foresta (la Gnarley), oltre le quali si trovano la Costa Selvaggia (Wild Coast), la Baia della Lana (Woolly Bay) e il Mare di Gearnat (Sea of Gearnat). La strada a sud si biforca circa 5 chilometri o giù di lì oltre la piccola comunità. Un braccio si dirama verso la Costa Selvaggia, l’altro scorre attraverso le Colline di Kron Inferiori (lower Kron Hills) fino al villaggio di Ostverk e poi devia nuovamente verso sud nel regno elfico di Celene. Il percorso occidentale conduce nel cuore degli altipiani gnomici, passando per la Vallate della Verdevia (Greenway Valley), distante circa un giorno di viaggio, e proseguendo verso le distanti Montagne Lortmil. Hommlet si è sviluppato da un paio di fattorie, una pensioncina e una fucina. Per le strade si muoveva un numero sufficiente di viaggiatori e carri di mercanti da poter attirare commercianti e artigiani per servire i passanti. La pensione divenne una fiorente locanda, un carradore e un birocciaio si unirono ai residenti, fondando la spina dorsale della nascente comunità. Seguirono altri agricoltori e pastori, perché il grano era necessario per gli animali di passaggio, mentre la carne era richiesta dagli avventori. La comunità prosperava, perché il signore della zona era mite e poco esoso con le tasse. Il commercio fioriva e il territorio non era travagliato da guerre, fuorilegge o bestie feroci. La regione era libera, rigogliosa e generosa - troppo, agli occhi di alcuni. Non si sa se il male venne da ovest, da Dyvers (come sostenuto da una fazione) o se strisciò fuori dalle foreste al confine con la Costa Selvaggia (come affermato da altri), ma esso infine giunse in questa zona. All’inizio si trattava solo di pochi ladruncoli e uno strano gruppo di banditi che molestavano le carovane mercantili. Poi arrivarono piccole bande di umanoidi - coboldi o goblin - che spaventavano le greggi e le mandrie. La Milizia locale e i Forestali del Waldgraf di Ostverk apparentemente controllavano la cosa, ma non riuscirono a fermare la crescente diffusione dei fuorilegge e della malvagità incombente. Un insieme di casupole e i loro abitanti trasandati costituivano il nucleo dei problemi che sarebbero di lì a poco aumentati. Un chierico malvagio eresse, in quel periodo, una piccola cappella. La gente di Hommlet tendeva ad ignorare questo luogo, chiamato Nulb, anche se era distante solo una decina di chilometri. Ma la sua posizione fuori mano era ideale per gli scopi previsti per questo insediamento, così come la sua posizione su un piccolo fiume che sfocia nella Velverdyva. I boschetti e le paludi intorno a Nulb divennero il rifugio e il nascondiglio per banditi, briganti e ogni sorta di uomini e mostri malvagi. La cappella crebbe di dimensioni diventando un tempio di pietra mentre i suoi fedeli portavano le decime ottenute dalle loro meschine attività. La brava gente veniva derubata, saccheggiata, schiavizzata e peggio ancora. In soli tre anni, una fortezza cupa e minacciosa cinse il luogo malvagio, e sciami di creature si adoperavano per sviluppare e affinare ulteriormente la loro malvagità. I servi del Tempio del Male Elementale fecero di Hommlet e delle terre intorno ad esso una beffarda parodia della libertà e della bellezza originali. Il commercio cessò, le colture appassirono; la pestilenza dilagava. Ma i responsabili di questo cancro in espansione erano ebbri di potere e arroganti nella loro forza, e nel loro orgoglio smisurato cercarono di rovesciare i regni a nord, che stavano venendo in soccorso delle terre schiacciate sotto la tirannia del malvagio tempio. Una grande battaglia fu combattuta. Quando la brava gente di Hommlet vide un fiume di uomini dalle vesti ocra e di umanoidi fuggire verso sud e da ovest attraverso la loro comunità, ciò provò fu una grande gioia, perché sapevano che gli oppressori erano stati sconfitti e fuggivano disperatamente in preda al panico. Il massacro fu così grande, e così totale la vittoria delle forze accorse in aiuto del villaggio, che la fortezza cinta da mura del Tempio del Male Elementale cadde nel giro di due settimane, nonostante in suo aiuto accorse un terribile demone. Il luogo fu distrutto e sigillato contro un ulteriore ritorno di tali abomini da potenti benedizioni e magie. La vita a Hommlet ritornò rapidamente ad una parvenza del suo recente passato, antecedente all’ascesa del tempio. Nei cinque anni successivi il villaggio e la campagna circostante sono diventati più ricchi e più prosperi che mai. Un mostruoso troll che ha afflitto il luogo per un certo tempo divenne preda di un gruppo di avventurieri di passaggio. Grazie al loro coraggio, e una buona dose di fortuna, gli avventurieri tornarono al villaggio con i resti della creatura. Prima di andare altrove a cercare fortuna, gli avventurieri restituirono agli abitanti del villaggio parte delle ricchezze che avevano perduto sotto il giogo del Tempio. Altri avventurieri, venuti a conoscenza del male che una volta risiedeva nella zona, vennero a cercare tra le rovine in cerca di tesori. Molti trovarono sepolcri remoti e grandi ricchezze, mentre altri non fecero mai ritorno. Trascorso un certo periodo di tempo, gli avventurieri smisero di recarsi in zona. Sembrava che non fosse rimasto nessun mostro da uccidere, così come non vi era più alcun male da estirpare. Gli abitanti del villaggio esalarono un sospiro collettivo, alcuni dolenti per la perdita di ricchezze derivante dal mancato arrivo di nuovi avventurieri, altri alleviati dal ritorno alla vita quieta e normale. Hommlet ha continuato la sua tranquilla esistenza per altri quattro anni. Ma poi, un anno fa, i banditi hanno ricominciato a percorrere di nuovo le strade, non di frequente, ma abbastanza per ridestare antichi timori. Alla brava gente di Hommlet questa situazione sembrava fin troppo familiare, così fecero sapere al visconte che le forze malvagie potrebbero essere di nuovo in agguato nei dintorni. Queste informazioni sono state diffuse in tutta la campagna e la notizia ha attirato ancora una volta degli estranei al villaggio. Chi e cosa sono questi uomini, nessuno può esserne certo. Questi affermano di essere determinati a uccidere i mostri e a portare pace e sicurezza a Hommlet; ma i fatti dicono più delle parole e le menzogne nascondono i veri scopi dei malvagi.” Un po’ lungo, ma credo che valga la pena di leggerlo per capire quelli che sono i toni, e i temi, di questo corposo modulo, che deve il suo fascino proprio alla storia che si trova alla base delle vicende nelle quali si troveranno invischiati i giocatori. La copertina del singolo modulo Il Tempio del Male Elementale Il tempio a cui si riferisce il titolo del modulo è una struttura empia situata nelle Flanaess centrali, non lontano dalla città-stato di Verbobonc. Nel 566 CY, le forze del male provenienti da Dyvers o dalla Costa Selvaggia costruirono una piccola cappella fuori dal vicino villaggio di Nulb. La cappella fu rapidamente trasformata in un tempio di pietra da cui banditi e umanoidi malvagi iniziarono a operare con sempre maggiore frequenza. Nel 569 CY, una forza combinata fu inviata per distruggere il tempio e porre fine ai saccheggi. L'esercito comprendeva forze regolari dei regni umani di Furyondy e Veluna, nani delle Montagne di Lortmil, gnomi delle Colline di Kron, arcieri e lanceri elfici. Questo esercito alleato si scontrò con un'orda di uomini e umanoidi malvagi, tra cui orchi, ogre e gnoll, nella Battaglia dei Prati Emridy (Battle of Emridy Meadows). Gli uomini d'arme di Furyondy e Veluna si unirono ai nani delle Lortmil, agli gnomi delle Colline di Kron e a un esercito di arcieri elfici per affrontare la minaccia dell'Orda del Male Elementale, composta in gran parte da umanoidi selvaggi come orchi, ogre e gnoll. L'arrivo degli elfi dalle ombre della Foresta Nodosa (Gnarley Forest) ribaltò le sorti della battaglia, intrappolando gli umanoidi selvaggi presso un'ansa del Velverdyva, dove furono sbaragliati e massacrati. Dopo aver disperso l'Orda del Male Elementale, le forze alleate assediarono il Tempio del Male Elementale, sconfiggendolo in quindici giorni. Gli incantatori fedeli all'armata dei buoni collaborarono a un incantesimo di suggellamento che vincolò la demonessa Zuggtmoy (una delle principali istigatrici dell'Orda del Male Elementale) in alcune delle camere più profonde dei sotterranei del tempio. A un certo punto di questa battaglia, Serten, chierico di San Cuthbert e membro della Cittadella degli Otto, fu ucciso. La Cittadella si distinse per la sua assenza in questo momento cruciale della storia delle Flanaess e la sua mancata partecipazione alla Battaglia dei Prati Emridy contribuì al declino e allo scioglimento del gruppo. Le forze del bene vinsero e l'Orda del Male Elementale si disperse. Il Tempio fu assediato e cadde nel giro di due settimane, anche se alcuni dei suoi leader riuscirono a fuggire. Il sito stesso rimase, tuttavia, e nel decennio successivo le voci sulla presenza del male persistettero. Il Visconte di Verbobonc e l'Arciclerico di Veluna si preoccuparono sempre di più e collaborarono alla costruzione di un piccolo maniero fuori dal villaggio di Hommlet per proteggersi dalla possibilità che il Tempio risorgesse. Gli eventi dell’avventura iniziano esattamente 10 anni dopo la distruzione del Tempio. Parte 1 – Il Villaggio di Hommlet: Benvenuti a Hommlet! Il villaggio di Hommlet funge da introduzione alla campagna, oltre a fornire ai personaggi una base “relativamente” sicura da dove partire con le loro investigazioni. In questa prima parte vengono fornite al master moltissime informazioni, essendo presenti 33 punti di interesse, e tuttavia i particolari sono piuttosto scarsi. Riporto l’esempio della descrizione del primo edificio che si incontra: 1. Florido casolare e grande fienile Questa casa in legno e gesso è ben tenuta, e il fienile al di là di essa è ricolmo di fieno, grano, e così via. Diversi animali grassi vi si aggirano nelle vicinanze. Due grandi cani da fattoria abbaiano al vostro avvicinarsi, e all'entrata appare una casalinga dalle guance rosate. Quasi tutte le descrizioni degli edifici hanno un titolo generico, come quelle dell’esempio. Sebbene venga detto quante persone ci siano nelle varie abitazioni con tanto di statistiche, oggetti e tesori, non viene quasi mai fornito il nome dei PNG. A Hommlett ci sono diverse fazioni, legate a due diversi credi religiosi: la Vecchia Fede, cui sono devoti i druidi, è incentrata sui cicli della natura e sulle antiche leggende che si perdono nella notte dei tempi ed i misteri ad esse associati. La Nuova Fede, rappresentata dalla chiesa di St. Cuthbert, è invece l’afflato di modernità, dove il fulcro del culto non è più il rispetto o la riverenza per natura, ma la centralità della divinità e dei suoi fedeli. La Chiesa sembra favorire il commercio, per cui diversi abitanti che erano fedeli alla Vecchia Fede si sono convertiti, e questo crea attriti tra le due fazioni. Non mancano spie e agenti del tempio sotto copertura che cercheranno di carpire tutte le informazioni possibili dal gruppo (le loro intenzioni, eventuali missioni, ricchezze, insomma tutto quello che può essere usato a favore del Tempio). Alcune di queste spie arriveranno addirittura ad offrirsi di unirsi a loro, o quanto meno accompagnare il gruppo nelle loro esplorazioni. Alcuni dei PNG presenti nel villaggio sono attivamente coinvolti in ciò che succede nel Tempio, altri abitanti celano la loro malvagità dietro un aspetto bonario, ex avventurieri ormai in pensione e altro ancora. Ci sono alcuni PNG davvero riusciti come i due chierici della Chiesa di St. Cuthbert, Calmert e Terjon, che possono essere usati per approfondire la conoscenza del background (ricordo che il mondo di gioco è quello Greyhawk, a oggi poco conosciuto). O ancora il druido Jaroo Bastone Cinereo, che può fornire più dettagli sulla storia del vecchio tempio sigillato anni prima. Come è facile intuire, non mancano elementi per fornire spunti sia narrativi che interpretativi. Se il gruppo che si approccia alla campagna predilige l’interpretazione al combattimento, potrebbero passare molte sessioni prima che i PG si spostino verso le rovine del maniero, il secondo segmento di questa avventura. Insomma, tantissima carne al fuoco, ma abbastanza vaga da creare qualche problema a causa della carenza di dettaglio in confronto alla mole di materiale dato in pasto ai giocatori. Questo si traduce in un’ottima occasione per i master volenterosi e creativi, mentre potrebbe rappresentare uno scoglio per chi preferisce un’avventura pronta all’uso. Perché, è bene dirlo subito, la prima parte necessita di un gran lavoro da parte del master. A tal proposito io ho preferito personalizzarmi delle mappe trovate in rete in modo che includessero i luoghi, i nomi degli abitanti e le fazioni di appartenenza, così da poter garantire ai giocatori delle partite fluide senza dover sfogliare ripetutamente le varie pagine del modulo alla ricerca di informazioni (allego le immagini qui sotto giusto per dare un'idea del lavoro fatto - i file in PDF sono leggibili senza problemi e soprattutto stampabili per avere un riferimento rapido a portata di mano). Il villaggio di Hommlet, inteso come modulo, o si ama o si odia. Non ci sono vie di mezzo. Fornisce enormi spunti per l’interpretazione, la creazione di intrighi, un background comune per i personaggi, ma servono giocatori che non pensino solo al combattimento e master che siano disposti a sacrificare del tempo per inserire quei dettagli che permettono al gioco di fluire in modo scorrevole e senza intoppi. A causa delle sue dimensioni ed essendo piuttosto popolato, Hommlett scoraggia quei giocatori la cui tendenza è razziare tutto da tutti e/o farsi strada a colpi di spada, specialmente se si dispone di personaggi di livello 1-3. I pg sono quasi obbligati a riflettere e ponderare con cura le loro mosse, mentre il master deve essere bravo a tenere viva l’attenzione dei giocatori, fornendo indizi qua e la e introducendo il pericolo in agguato nelle vicinanze con discrezione. Se si danno troppe dritte fin da subito c’è il rischio concreto che i giocatori saltino a piè pari il villaggio per buttarsi nelle rovine del maniero (la seconda parte della campagna), se invece si latita nel dare agganci per la prosecuzione dell’avventura, alcuni giocatori potrebbero rapidamente annoiarsi. Si tratta di un delicato equilibrio che va trovato in ogni gruppo. La mappa originale del villaggio. In rete si trovano decine di mappe amatoriali, alcune di notevole qualità. Nelle descrizioni di alcuni dei PNG e di certi luoghi, vengono forniti piccoli dettagli in grado di solleticare la fantasia. Allo stesso modo, i “graziosi” battibecchi tra i vari abitanti del villaggio per le offese subite in passato, la rivalità tra i seguaci di San Cuthbert e dell'Antica Fede, gli amori e le perdite degli abitanti della città sono un incredibile scenario in cui avventurarsi. Il tutto è molto suggestivo ed è difficile non farsi coinvolgere dalle dinamiche di questo piccolo borgo. Inoltre, trattandosi di avventure vecchio stile, con un sistema “datato”, i personaggi devono valutare attentamente le loro azioni, poiché mosse avventate posso condurre ad una morte rapida. A differenza delle incarnazioni successive delle regole di Dungeons & Dragons, le vecchie edizioni tendono a non perdonare l’approccio troppo diretto mediante scontri. Qui i PG sono davvero dei novellini che iniziano a maneggiare un’arma, e non dei “quasi” supereroi che anche a livelli bassi possono fare sfracelli. Hommlet sembra essere in bilico tra lasciarsi alle spalle la malvagità che ha sconvolto la regione solo pochi anni prima e l’incubo che i recenti eventi possano risvegliarsi e far precipitare di nuovo la situazione nel caos. A prima vista si direbbe un luogo tranquillo e sereno, dove gli abitanti vivono una vita semplice e appagante. Eppure tra ciò che che si trova scritto tra le pagine del modulo, e ciò che non è scritto ma traspare dalla lettura integrale del modulo (assolutamente da fare prima di dare in pasto l’avventura ai giocatori), filtra un’atmosfera e una tensione cara a Tolkien: la concezione della storia come una "lunga sconfitta". Il villaggio di Hommlett tocca obliquamente questo tema: l'idea che ogni generazione debba guardare in faccia il Male e sbarrare la strada alla sua avanzata, anche se alla fine si tratta solo di una soluzione temporanea, perché il Male non può mai essere veramente sconfitto in questa vita. Questa sensazione che ho avuto sin dalla prima lettura del modulo l’ho ritrovata intatta in tutte le occasioni nelle quali l’ho proposto a nuovi gruppi. Nella seconda parte approfondirò le rovine del maniero (the Moathouse in lingua originale), dove le varie trama cominciano a svelarsi e a mettersi in moto Graziano "Firwood" Girelli Visualizza tutto articolo 3
Lopolipo.96 Inviato 27 Gennaio 2023 Segnala Inviato 27 Gennaio 2023 l'ho sentito nominare un sacco di volte! e finalmente so anche io di cosa parla ahha aspetto con ansia la seconda parte!
firwood Inviato 27 Gennaio 2023 Autore Segnala Inviato 27 Gennaio 2023 Mi fa piacere soddisfare la curiosità di qualcuno in merito a questa celeberrima avventura. Se volete altre informazioni o dettagli che non hanno trovato spazio nell'articolo, chiedete pure. 1
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