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Piano delle ombre


Messaggio consigliato


Un nemico che inventai per il piano delle ombre (non so se esiste di già da qualche parte) fu proprio l'elementale della morte.

Io lo avevo costruito in 3.0 ma l'idea può essere sfruttata anche per l'advanced.

Quelli più piccoli quando ti colpiscono in mischia ti affaticano, fino a renderti esausto

Quelli medi quando ti colpiscono in mischia è come se tu fossi soggetto a l'incantesimo maledizione superiore, e ti viene risucchiata sia forza che destrezza.

Quelli grandi ti risucchiano i livelli come per l'incantesimo debilitazione

Quelli enormi, maggiori o anziani, ogni volta che ti colpiscono in mischia, sei soggetto all'incantesimo dito di morte, lanciato da un incantatore di pari livello ai dadi vita dell'elementale.

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FELINO DI TENEBRA CACCIATORE

Clima/Terreno: Piano delle ombre

Frequenza: raro

Organizzazione: branco

Ciclo attività: Qualsiasi

Dieta: luminosità

Intelligenza: 8-10

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Malvagio

N°di mostri: 1 o 1d6

Classe armatura: -16

Fattore movimento: 24

Dadi vita: 7+7

THAC0: 13

N°attacchi: 3 o 5

Danni per attacco: 3d6/2d6/2d6

Difese speciali: colpibile armi +2

Attacchi speciali: nessuno

Resistenza alla magia: 15%

Taglia: G lungo fino a 6 m

Morale: Elite (13-14)

PE: 26000

Questo mostro dalle sembianze di un grande felino rachitico con due code fatto di ombra e quindi dai contorni fluttuanti. Combattimento: Essendo d’ombra non emette rumori o fruscii e riesce a sorprendere l’avversario facilmente con malus di 4 alla sorpresa. Può volare spostandosi sulle zampe come se corresse al solito FM e può essere colpito solo da armi magiche +2 o più potenti e da magie con effetti luminosi. Se percepisce qualsiasi luminosità, guadagna +5 ai txc e ai danni contro di esse e le sue sorgenti (spesso maghi e sacerdoti) e effettua due attacchi in più con artigli. Quando tocca una vittima vivente, le risucchia 1 punto di FOR per 24 ore. Nel caso di mostri considerare –1 ai txc e ai danni. Ecologia: Questo mostro caccia e si nutre di luminosità anche magica, facendo piombare l’ambiente in un buio ancora più intenso. Se esce dal piano delle ombre, i primi tempi attaccherà in frenesia tutto quello che avrà il minimo bagliore per poi concentrarsi sulla luminosità magica o più intensa.

questo è quell oche mi è venuto in mente. Altre abilità/ mostri possibili? idee?

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@dark: tutti i mostri del piano negativo 8ombre comprese) funzionano all'incontrario e cioè curano con gli infliggi ferite, etc.

Assorbire invece di mangiarle ? ok, mi piace.

ho delle altre idee su abilità da mettere a mopstri delel ombre e della luminosità... tutti da inventare. Mi aiutate? Grazie

Mostrone ombra/albomante con poteri magici e che fa danno con coda anche a più creature nel raggio di 3 m. Effetto di trama iridescente/paura pietrificante mentre attacca. Se falliscono il TS tutti guardano senza poter difendersi.

Tutto il danno arrecato alla creatura è pari a 0. solo le fonti di luminosità fanno danno. Se di albomanzia o avatar minore TS contro paura. Rigenerazione alta.

1 volta al giorno “fulmine nero” o curaferite medio nel raggi odi 50 m.

Bonus ai danni contro creature ombre/albomanzia. Volante. Rigenerante

Al buio +1 reazioni

Risucchio di FOR a tutte le ombre.

Nel raggio di 3 m 1 danno ogni round a creature dell’ombra/albomanzia

Riduzione del danno causato da creature dell’ombra

Avatar dell’ombra e della luminosità. Per ogni creatura sconfitta, guadagna 1 DV.

Colpibile sol oda magie luminose e avatar.

Quando viene ferito, sbuffa vampate di ombra dalla ferita che risucchia 1 punt odi FOR se la vittima fallisce 1 TS contro soffio.

Nel raggi odi 3 m, tutte le creature viventi perdono 1 a FOR.

TS o recuperano +1 a FOR che è stato precedentemente risucchiato.

1 volta al giorno: ripristina 1d4 punt idi FOR risucchiati.

Ombra/creatura di luminescenza che se si nasconde nell’ombra di un umanoide conferisce +1 a FOR e COS come “forza spettrale” di magic.

potete buttare giù qualche idea su questi mostri inventati?

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GHISSEM

Clima/Terreno: piano delle ombre

Frequenza: non comune

Organizzazione: solitari o a branco

Ciclo attività: notturno

Dieta: non pervenuta

Intelligenza: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: NM

N°di mostri: 1 o 1d6

Classe armatura: -18

Fattore movimento: Vo 36

Dadi vita: 29+4

THAC0: 1

N°attacchi: 2

Danni per attacco: 3d8+14/3d8+14

Difese speciali: colpibile da armi magiche +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 50%

Taglia: Ga

Morale: Elite (13-14)

PE: 50000

Quella che sembra essere un banco di ombra impenetrabile che si sposta nell’aria, è in realtà un enorme essere che nessuno è mai stato capace di descrivere perché si cela dentro una sfera di nebbia nera di raggio fino a 50 m. Si sposta a FM di base 36 m, totalmente indifferente a creature e cose. Quando però compare una fonte di luminosità superiore a un fiammifero o viene lanciato un inc. luminoso come può essere palla di fuoco o luce, etc. nelle sue vicinanze (100 m da lui), il mostro attacca subito la sorgente, forse per un riflesso incondizionato. Sono quindi possibili vedere adesso due ali di ombra lunghissime fuoriuscire anche dal banco di nebbia, insieme ad altrettante code. Nessun suono vien prodotto, solo il rumore dello spostamento d’aria causato dallo sbattere delle ali. Questo è sufficiente per far fare a tutti quelli che vedono l’ombra immensa avvicinarsi per inghiottirli, un TS contro paura con malus –3 per non avere –2 alle reazioni e al FM. Combattimento: Questo mostro è colpibile solo da armi magiche +3 e ha una RM del 50% ad esclusione di albomanzia che fa effetto normalmente. Chi entra nell’ombra perde temporaneamente –1 punto di FOR (che recupererà appena ne uscirà). Questo viene spiegato come un campo di forza di ombra, che il mostro estende intorno a sé. Effettua due attacchi con le code (con 2 txc) e colpisce tutte le creature che sono distanti tra loro fino a 20 m con ogni codata causando 3d8+14 danni, ½ con TS contro soffio senza modifiche per la DES tranne per chi può vedere nell’ombra magica. Chi fallisce il TS deve perdere il round seguente per rialzarsi. Estirpata la fonte di luminosità, ritorna al suo vagare indifferente. Ecologia: Non sappiamo dire con certezza di cosa si nutra questo mostro.

LUAKIR

Clima/Terreno: piano delle ombre

Frequenza: comune

Organizzazione: speciale

Ciclo attività: tutti

Dieta: non pervenuta

Intelligenza: 10-14

Tesoro: E

Allineamento: Malvagio

N°di mostri: 3d4

Classe armatura: -8

Fattore movimento: 9

Dadi vita: 6+1

THAC0: 13

N°attacchi: 1

Danni per attacco: arma +6

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: risucchio di FOR

Resistenza alla magia: 10%

Taglia: M

Morale: Elite (13-14)

PE: 24000

Questo mostro d’ombra appare come un essere umanoide secco e rachitico, dalle braccia allungate e dall’andatura sicura e in flessuosa. Combattimento: Armato e bardato per il combattimento con armatura e armi di ombra solida magica, magari comprate da qualche ombra armaiola, può fare 1 volta al giorno 1 fulmine nero (vedi magia di III livello dei maghi) che causa 10d6 danni a una vittima non protetta da protezione dal piano negativo. I non-morti sono immuni a questo attacco. Può essere scacciato normalmente dai sacerdoti. Ha FOR 18/75. Nel piano delle ombre o rifugiato in una zona d’ombra, rigenera 1 p.f. per round. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Al solito le creature viventi colpite perdono 1 punto di FOR per 24 ore. Effettua un solo attacco per round con un’arma ad una mano, mentre l’altra è quasi sempre armata di scudo d’ombra. Ecologia: Questi mostri costituiscono l’elite gli eserciti del piano delle ombre e ogni potente dominatore del piano ne possiede. Hanno un odio innato per l creature del piano della luminosità e chi usa magie di albomanzia e avatar minore (fatti da sacerdoti buoni).

DURV

Clima/Terreno: piano delle ombre

Frequenza: comune

Organizzazione: speciale

Ciclo attività: tutti

Dieta: non pervenuta

Intelligenza: 8-10

Tesoro: nessuno

Allineamento: CM

N°di mostri: 3d4

Classe armatura: -3

Fattore movimento: 12

Dadi vita: 4+1

THAC0: 15

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 2d4

Difese speciali: speciale

Attacchi speciali: risucchio di FOR

Resistenza alla magia: nessuna

Taglia: M

Morale: Elite (10-12)

PE: 8000

Questo mostro umanoide popola il piano delle ombre. Solitamente svolge attività di commercio di metalli pregiati per forgiare armi e armature per gli eserciti del piano. Combattimento: Quest’ombra risucchia 1 punto di FOR per 24 ore solo se la vittima colpita fallisce un TS contro soffio con i bonus della DES e quando un’arma lo colpisce, dal suo corpo viene emesso uno sbuffo di ombra e se chi è nel raggio di 1,5 m (quasi sempre solo l’attaccante) fallisce un TS contro soffio modificato al solito per la DES. Ha bonus +1 contro le creature del piano della luminosità e gli avatar minori di sacerdoti buoni. Il danno arrecato da albomanzia o creature di questo piano, viene ridotto di 2. Se convocato magicamente, non può essere oggetto di controconvocazione. E’ colpibile da armi magiche +2 o armi magiche luminose come “spada fiammeggiante” anche se +1. Addirittura se viene colpito da un oggetto non magico su cui è stato fatto luce, subisce 1d4 danni. Ecologia: Ricchi commercianti e abili minatori, costituiscono città e comunità montane esclusivamente di durv e sono poco aperti nei confronti degli estranei. Intolleranti e aggressivi conchi proviene dal piano della luminosità e con chi usa magie luminose, per non parlare di albomanzia, sono mercenari e corruttibili procacciatori di metalli per malvagi costruttori.

Che ne pensate? modifiche? Propositi? E per i mostri del piano della luminosità?

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I saggi sostengono che gli abitatori dei Campi elisi e dell’Ade abbiano spostato i loro scontri dai piani esterni per coinvolgere le creature dei piani interni. Ai confini dei piani esterni rispettivi, ci sono delle zone in cui i confini consono molto definiti. Questi sono i piani delle ombre e il piano della luminosità. Questi a loro volta sono in contatto con quelli materiali (basti pensare che le ombre degli oggetti e delle persone del pian omateriale e le fonti di luminosità come una torcia, una stella, etc., sono considerate proiezioni dei piani omonimi su quello materiale, in pratica un ponte aperto tra di loro).

Il piano delle ombre è comunque totalmente nero e tutto quello che è materiale è fatto di ombra solida. Le creature comunemente incontrabili sono ombre-parodia del piano materiale: ombre di gazzelle che vengono predate da ombre di ghepardi, ombre di mucche che brulicano ombre d’erba, etc. In questo ecosistema risono anche mostri potenti, oltre che a wraith, presenze e maghi o sacerdoti di passaggio. Potenti lich che estendono il loro potere in questo piano, etc. non sono rari e eserciti di ombre e altre creature pronte a battersi per far trionfare la tenebra sulla luminosità In questo scenario i maghi dell’accademia della tenebra hanno il loro quartier generale in questo piano e sanno spostarsi dal piano materiale a qui e viceversa, creando passaggi nelle ombre. Ricordiamo che oltre alle solite immunità e vulnerabilità dei non-morti, le creature fatte di ombra, risucchiano 1 punto di FOR quando toccano creature viventi se non specificato diversamente, per la durata di 1 giorno. Essendo un piano senza luminosità, tutti i mostri che lo popolano sono pressoché ciechi e quindi hanno sviluppato altri sistemi di orientamento. La flora e la fauna comune è, come già detto, composta da ombre di qualsiasi creatura dei normali piani d’esistenza: qualcuno sostiene che alcune volte vengano a crearsi per strane congiunzioni, delle fenditure nel piano materiale, negli altri interni e nei piani esterni e le ombre delle creature, quelle che normalmente esistono, vengono proiettate nel piano delle ombre dove hanno vita propria (in 3 dimensioni) come le “ombre” del manuale dei mostri dando una parodia di quelle che erano le creature di cui hanno la forma. Mantengono alcuni tratti della personalità originaria e assorbono spesso la malvagità del piano. L’aspetto societario è costituito dalle ombre (vedi manuale dei mostri) di animali, personaggi e mostri esistenti in chissà che piano. I mostri d’ombra sorprendono con malus –4 l’avversario non facendo rumori. Chi ha avuto la possibilità di studiare le creature dell’ombra sa che le più potenti sono preannunciate da un calo di luminosità nell’ambiente circostante con relativo bonus alle prove di nascondersi dei ladri.

Il pian odella luminosità è un piano in cui tutte le creature, gli oggetti, etc. emettono luce, per il resto è come il precedente.

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Inventando altre 9 scuole di magia, ho inventato anche quella di dimensiomanzia ovvero una scuola basata su magie provenienti da altri piani d'esistenza. Uno degl iincantesimi di I livello è proprio questo

ADATTARE IL CORPO (dimensiomanzia)

Livello 1

R. d’azione 18 m

Componenti V, S.

Durata 1 giorno x livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza nessuno

Serve a evitare la prova di shock corporeo per non morire o svenire, etc. a causa del cambio di consistenza del proprio corpo nel nuovo piano e al momento del ritorno nel piano materiale, quando riassumerà la consistenza originale. Permette di saper respirare, mangiare e sopravvivere alla temperatura “normale” del piano in cui andare e anche di volare nel piano elementare dell’aria, nuotare in quello dell’acqua, con il solito FM. Tuttavia quando ritornerà nel piano materiale d’origine, il tempo trascorso nell’altro piano, potrebbe non essere lo stesso di quello trascorso nel piano originale. Il corpo del mago, tutte le volte che passa da 1 portale, cambia struttura ad es.: nel piano delle ombre sarà simile ad 1 wraith, in quello dell’elemento fuoco, sarà 1 umanoide di fuoco, etc.

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Se nessuno è in grado di sopravvivere su un pian oche non sia quelo materiale.... che ci sono andati a fare? E soprattutto in che modo dal moment oche i lteletrasporto planare è di 5° livello di sacerdote e 7° dei maghi?

Beh non è detto che ci siano voluti andare

potrebbero essere entrati in un portale per errore

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Penso che debba essere equivalente a "morte automatica"...

Certe cose un pg di baso livello non le deve poter fare.

BRUMA - LUMINSESCENZE

Le brume sono creature del piano delle ombre che si presentano come nebbie nere indossanti una cappa nera con cappuccio generalmente. Alcuni tipi di queste creature possono essere assoldati per compiti particolari dalle divinità o dai mortali potenti (vedi sotto). Le luminescenze sono creature del piano della luminosità di allineamento opposto alle brume. I piani di cui sono originari sfumano nei piani dell’energia positiva e negativa, quindi sono considerate creature anche di questi piani.

BRUMA DELLA NOTTE - LUMINESCENZA DELLA RETTITUDINE

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: LM - LB

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: 0

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 11

THAC0: 9

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 1d4

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 14000

Questo mostro conosciuto anche con il nome di Ambasciatore delle Ombre, è una massa condensata di nebbia nera, dalle dimensioni umane e lo si può normalmente trovare “vestito” con una cappa nera con mantello. Questo fino al mezzo busto, dal momento che non ha le articolazioni inferiori (una specie di genio della lampada). I suoi occhi sono rossi e sono l’unica cosa che emerge dall’oscurità della cappa. Perfino le mani sono di ombra fumosa. Questo mostro appartiene alle “presenze” come i wraith, i ghost, i fantasmi, etc. Si nutre di malvagità, che incamera: possiede un certo numero di “punti ombra” e consuma al ritmo di 1 punto ogni settimana. Quando non ne ha più inizia a deperire (normali danni da deperimento, fino alla sua morte). Per riprendere questi “punti ombra”, deve assistere o costringere qualcuno a compiere azioni malvagie e così facendo, assorbire la malvagità sprigionata in questa circostanza. Più l’azione è cattiva, più malvagità (punti ombra) verrà rilasciata nell’ambiente da chi la compie. Per questo la Bruma ha come obiettivo quello di deturpare e traviare le persone. E’ anche possibile che trovi una persona piuttosto malvagia e scelga di proporle un contratto: dare prestazioni in cambio di azioni malvagie. In questo caso la Bruma si nasconderà nell’ombra del vivente per tutta la durata dell’operazione, conferendogli RM 10% e +1 a FOR e COS. La Bruma può effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei), creare creature/oggetti di ombra solida, poteri speciali compresi. Può nascondersi nell’ombra altrui, anche se inferiore di dimensioni, purchè il soggetto non sia buono, o se lo è, deve aver accettato “un aiuto dall’Ambasciatore”. Se rientra nell’interesse della Bruma, può dare RM 15% o +1 alle reazioni a chi la “ospita nella sua ombra”, in tal caso l’ombra del soggetto apparirà più nera e minacciosa del normale e il mortale emanerà fumi nerastri dalle giunture dell’armatura, etc. La luminescenza della rettitudine proviene dal piano opposto e persegue compiti buoni, opposti a quelli delle brume. Ecologia: I saggi ipotizzano che la nebbia e la pioggia offrano a queste creature un passaggio dal piano negativo o delle ombre al primo materiale, dal momento che gli incontri dopo o durante un temporale o nei luoghi nebbiosi sono più frequenti, ma tendono a evitare qualsiasi contatto con queste creature che non hanno altro da fare che tramare e ordire oscuri piani che finiranno per traviare qualsiasi persona verso il male. Altri invece che le ombre e le fonti di luminosità offrano tunnel tra i piani per le creature costituite da ombra e luminosità. Ci sono poi alcuni che sostengono che l’ombra di chi stringe patti con questi esseri, venga deturpata per sempre e si deformi via via che le Brume la manipolano. Esistendo invisibili nel piano materiale, sono comunque soggetti agli attacchi dei fantasmi, wraith, etc. anche fisici. Una variante neutrale di queste Brume è conosciuta come gli “Omini dei Sogni”. Essi si nutrono di azioni e pensieri che non sono buoni, né malvagi, come i sogni. In mano hanno una cerbottana, che estraggono dal mantello insieme ad un piccolo sacchetto di polvere magica che causa il sonno immediato in chi non supera un TS contro bacchetta con malus di –7 (modificato per la DES). Possono anche loro scendere a patti con i viventi, facendoli dormire un po’ di più ogni giorno, in cambio di un aiutino.

LUMINESCENZA TRAGHETTATORE - BRUMA MIETITORE

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: LM - LB

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: -1

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 11

THAC0: 9

N°attacchi: 1

Danni per attacco: 1d10+14

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 12000

Ambasciatore della Notte o delle Ombre, nell’aspetto identico al precedente salvo una falce nelle mani, ha il preciso ordine di portare in catene gli spettri nell’Ade dove finiranno tutti prima o poi. Se incontra resistenze (per portarli, deve far interrompere la loro routine, e lui ha questo potere) ha la possibilità di “ucciderle”. Numerose Brume Mietitori sono felicissime quando le loro vittime non le seguono ubbidienti, infatti al momento in cui non hanno più p.f. i fantasmi svaniscono rilasciando una quantità di tristezza (punti ombra) di cui il mostro si nutre. Lo stesso avviene, ma in maggior misura, quando viene buttato nell’Ade. Questa Bruma non ha il potere di fare contratti con i viventi, ma ha le abilità di effettuare teletrasporto attraverso le zone di ombra nel raggio (da lei) di 10 m x punto ombra posseduto, creare creature/oggetti di ombra solida (5DV x punto ombra posseduto) poteri speciali compresi. Se ne serve per catturare i fantasmi che ha fatto uscire dalla loro routine per portarli alla loro nuova, definitiva dimora.

BRUMA/LUMINESCENZA ETERNO GUARDIANO

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: raro

Organizzazione: Speciale

Ciclo attività: Speciale

Dieta: speciale

Intelligenza: 21-24

Tesoro: Nessuno.

Allineamento: Legale

N°di mostri: 1 o 1d4

Classe armatura: -3

Fattore movimento: Vo 18

Dadi vita: 12

THAC0: 9

N°attacchi: 2

Danni per attacco: 1d12 + 10

Difese speciali: colpibile solo da armi +3

Attacchi speciali: speciale

Resistenza alla magia: 90%

Taglia: M

Morale: 19

Valore in PE: 11000

Speciale Bruma dal colore grigio chiaro, preposto all’interno di luoghi consacrati da almeno una divinità con il compito di punire eventuali intrusi o non autorizzati. Fantasmi o viventi che siano, a seconda degli ordini ricevuti. Ogni tempio dovrebbe essere custodito anche da alcuni di questi esseri che talvolta si scontrano con gli wraith che riescono a introdursi nelle aree a loro normalmente precluse grazie ai loro incantesimi. Questa Bruma non lascia mai l’area di competenza e si limita a comunicare telepaticamente al sacerdote la presenza di intrusi indesiderati. Ecologia: Non abbiamo notizie sul piano di provenienza di questo mostro, nel senso che non essendo malvagio stona con l’etica delle creature del piano delle ombre e delle luminescenze.

BRUMA HANDHAREN

Clima/Terreno: Qualsiasi

Frequenza: Molto Raro

Organizzazione: Solitario

Ciclo attività: Qualsiasi

Dieta: Nessuna

Intelligenza: speciale

Tesoro: speciale

Allineamento: Malvagio

N°di mostri: 1

Classe armatura: speciale

Fattore movimento: speciale

Dadi vita: speciale

THAC0: speciale

N°attacchi: speciale

Danni x att.: 1d12 (a mani nude)

Difese speciali: Speciale

Attacchi speciali: Speciale

Resistenza alla magia: 55%

Taglia: P - M

Morale: Elitè

Valore in PE: 30.000

In una lingua antica significa “perdente”. Questo particolare non-morto è il risultato del fallimento di quei chierici che hanno affrontato la prova per diventare immortali. Chi la fallisce muore, chi la supera diventa una semi-divinità. Non sempre è così. Gli dei malvagi "spesso" offrono una seconda possibilità ai loro adepti, riportandoli sul primo materiale in versione gassosa-spirituale (inattaccabile, ma non può attaccare neanche lei, con FM 48) che può animare un cadavere in qualsiasi stato di decomposizione. Per ritentare la prova, gli Handharen devono necessariamente uccidere il maggior numero di persone o compiere gesta talmente malvagie da far ricredere la propria divinità. Combattimento: Quando si fronteggia un Handharen bisogna essere consci che quello che si ha davanti era un chierico di altissimo livello e che ha mantenuto tutti i suoi poteri nella nuova forma acquisita: infatti possiede tutti gli incantesimi clericali dal 1° al 7° livello (servono ancora le componenti somatiche, materiali ed il simbolo sacro; non serve invece la componente vocale). Oltre agli incantesimi, il sacerdote non-morto dispone di una forza straordinaria (aumenta di 6 punti da come era prima). Le difese del chierico sono più potenti rispetto ai pur temibili attacchi. Infatti, essendo un non-morto, gode di alcune immunità a determinati incantesimi (sonno, charme, freddo, elettricità, polimorfismo, malattia, risucchi energetici), a questo va associata una bassa CA e la possibilità di essere colpito solo da armi magiche (+4 o superiore). Per scacciarlo, il chierico o il paladino devono affrontare la prova come se fossero di 4 livelli inferiori. Quando viene sconfitto, incomincia a emanare una forte luce, questa provoca nello stesso round delle piccole crepe sulla armatura maledetta del non-morto; queste crepe si andranno ad intensificare al round successivo, e poi così nel terzo fino ad arrivare a rompersi completamente al 8° round dopo la definitiva morte del chierico. Quando l'armatura maledetta si rompe, si innesca un'esplosione di immense proporzioni (100 m di raggio dal corpo del non-morto che arreca, a chi viene colpito, la bellezza di 100 ferite (non è ammesso alcun tiro salvezza), le costruzioni in legno vengono automaticamente distrutte, quelle in pietra devono superare un TS contro distruzioni del con malus di -8 o diventare macerie. Chi viene colpito dall'esplosione e rimane ancora in vita, subisce anche una maledizione maggiore (a decisione del master). Habitat: Spesso preferisce intimidire i suoi avversari con le sue magie e lasciarli fuggire, attacca solitamente le sedi clericali poste all'interno delle città. Quando individua un tempio di un dio a lui opposto, il non-morto attacca il nemico, fiducioso che i chierici non oseranno ammazzarlo per non provocare l'immensa esplosione e le conseguenze che questa apporterebbe al centro abitato.

Questo è quell oche ho prodotto... se siete daccordo, dopo una revisione di questi mostri, il lavoro per cui questo topic è stato aperto è stato condotto a termine penso: tramite msn o chat di dl siamo arrivati a delineare i mostri, cosa sono, etc. Sposterei l'attenzione sul topic che ho appena aperto: quell odell'opposto: la lumineascenza. Ricopierò parte di questo post per chi s'aggiungesse in questo momento al progetto.

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