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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.


Tarkus

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Pierre di Penthiévre

Noi non lo vedremo, purtroppo, ma il nostro caro necromante sarà impegnato a scacciare un fin troppo insistente sciame di vespe. Dico a Ophelia mentre lancia il suo incantesimo. O magari una qualche creatura estremamente spaventosa presa dalle leggende del posto? Sono ancora indeciso. 

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Lo scout annuisce alle vostre risposte "Bene, perché conosco una strada che ci farà saltare il più delle fortificazioni e degli scheletri... se non hanno chiuso anche quella."
Continuate il vostro viaggio lungo il crinale delle colline e quando siete vicini all'ingresso secondario scendete di nuovo nella foresta, stando lontani dai corridoi di alberi abbattuti dai giganti, sino a delle insenature naturali nella roccia della montagna che continuano in un corridoio buio alla fine del quale riuscite ad intravedere la luce e parte di una barricata di legno.

Armos

Spoiler

Ed a terra vedi le ossa sparse di grossi scheletri ed un teschio orientato nella vostra direzione... sei sicuro che anche questa strada non sarà sicura e dovrete combattere

 

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Pierre di Penthiévre

Seguo lo scuot fino al corridoio buio, facendo attenzione a seguire il percorso della nostra guida e a non deviare dalla strada. Il mago è nascosto lì dietro, giusto? Chiedo in un sussurro alla guida, indicando la barricata: ho bisogno di vedere il nostro bersaglio per provare ad usare il mio incanto. 

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  • 2 settimane dopo...

"In una delle grotte interne, forse hanno scavato altri ambienti, ma si... e soprattutto eviteremo la gola e le sue sentinelle."

Avanzate nel corridoio di roccia facendo molta attenzione a dove mettete i piedi ed a non fare rumore, capendo solo verso metà perché sembra così tranquillo: appesi al soffitto ed a terra ci sono dei teschi animati e poco prima di loro vedete un tronco legato al soffitto tramite grezze corde e spuntoni di ferro, pronto a scendere al vostro livello come un letale pendolo.

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Armos

Posso occuparmi dei teschi, ma al tronco mi ci dovrei avvicinare mi gratto il mento con una sfera di fuoco dovrei poter colpire diversi di quegli esserini, ma rischierei anche di prendere il tronco e non è dett. Attireremmo anche altre attenzioni, ma quello oramai mi sembra quasi inevitabile. Se ci sistemiamo bene però potremmo fare scattare la trappola senza conseguenze

Spoiler

Intanto mi casto indivduazione del magico per capire se ci sono trappole magiche
Nel caso arcana 7 (con vantaggio)

Se lancio una palla di fuoco, cercando di prendere sia il tronco che un buon numero di teschi? E in caso la trappola scattasse avremmo tempo di metterci tutti al riparo?

 

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Il vostro accompagnatore prepara il fucile, aspettando vostri ordini e guardando torvo un teschio che lo sta fissando con dei puntini azzurro spettrali che fluttuano nelle orbite vuote.

Armos

Spoiler

I teschi sembrano grezze sentinelle magiche, non hanno sensi molto sviluppati ma sono... tanti. E fortunatamente il più a portata di palla di fuoco.

 

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Armos

Sono solo sentinelle, uno solo non sarebbe un problema, ma visto il numero... faccio spallucce posso provare ad eliminarli tutti con una palla di fuoco ben centrata, non è che sia un metodo silenzioso però, ma non dovrebbero avere il tempo di avvisare nessuno. Non credo di riuscire a prenderli tutti, gli altri andranno distrutti quasi comntemporaneamente

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Pierre di Penthiévre

É un vero peccato perdere così l'effetto sorpresa, ma magari la nostra entrata in scena può attirare il mago. Rispondo alla proposta di Armos sui teschi, aggiungendo Non ho modi per aiutarla nell'opera di pulizia di quegli orribili teschi, ma posso bloccare il tronco, se necessario. 

Master

Spoiler

L'idea è quella di usare la toppa "Porta di Ferro" per bloccare il tronco mentre dondola. 

 

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Pierre di Penthiévre 

Magnifique! Esclamo quando riusciamo a sbarazzarci delle sentinelle e della trappola. Apro quindi la porta che ho creato, tenendola ad Ophelia e Jeanne con un sorriso divertito sul volto. Mesdemoiselles, entrate pure: è venuto il nostro momento. Dico alle due prima di procedere assieme agli altri. 

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Jeanne sbuffa divertita e passa per prima, facendovi istintivamente da scudo... ed a ragione, visto che vedete arrivare un reggimento di morti viventi dalla fine del corridoio, un cadavere di gigante e qualche soldato mandati a vedere cosa sta succedendo.
Nessuna traccia del necromante fin ora.

(Avete giusto un turno per un incanto od un attacco prima dell'iniziativa)

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Pierre di Penthiévre

Sospiro quando vedo la pattuglia di morti viventi, così privi di buon gusto, e inizio a concentrarmi su un incantesimo, creando una rappresentazione del mare in tempesta nel golfo di Penthiévre: sono certo che anche queste creature si fermeranno ad ammirare la sua maestosità. 

Master

Spoiler

Lancio Hypnotic Pattern attorno ai non morti. Ha 36 m di gittata ed è un cubo da 9 m di lato: tutte le creature al suo interno devono fare un TS Saggezza con CD 15 o essere charmed, incapacitate e avere la velocità azzerata. 

 

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Il più della pattuglia di morti viventi si siede a terra ed alza le orbite vuote a guardare lo spettacolo di luci creato da Pierre ma il gigante e due che tira dietro a forza proseguono verso di voi.

Con velocità che non vi aspettereste da un corpo logoro, sgraziato e pieno di frecce e lance rotte il gigante strappa una stalattite dal soffitto e la lancia contro Armos, mancandolo ma investendolo con una scarica di ciottoli e detriti causata dall'impatto.

Iniziativa
Gigante non morto
Voi (ditemi dove vi mettete e Pierre e dove mettete la porta di ferro)
Armos: 23/33 hp
Soldati non morti (tutti meno 1 e 2 sono Charmed ed Incapacitati)

GrigliaGrande.gif.6999e025b2afde67de1994a4de9f2d95.gif

Dadi

Spoiler

Lo zombie gigante tira un sasso ad Armos: 18 colpito, 15 danni

 

Modificato da Tarkus
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Pierre di Penthievre

Il mio incantesimo blocca quasi tutti i non morti, ma il gigantesco soldato è ancora un pericolo. Scatto quindi verso i non morti e li colpisco con il mio stocco, infondendolo di una piccola dose di energia per destabilizzare le loro semplici menti, scartando indietro per evitare i loro colpi. 

Master

Spoiler

Io mi posizionerei in b18 e metterei la porta nella riga 20. 

Azione di movimento: Vado fino a b12

Azione: Attacco 1 e 2 con un attacco a testa. +6/+6, 1d8+5 perforanti+1d4 psichici. I danni sono magici.

Azione di movimento: Arretro di 3 m, tornando in b14. Grazie a Mobile non subisco attacchi di opportunità da 1 e 2. 

Tengo pronto come reazione Silvery Barbs in caso il gigante faccia un critico o colpisca di nuovo Armos. Do vantaggio ad Ophelia. 

 

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Ophelia

"Finalmente!" esclamò vedendo il gigante. Sarà una sfida riuscire a colpirlo in un punto debole...

Avanzo dopo Pierre, pronta a fiancheggiare l'avversario meno protetto e finirlo in fretta.

DM

Spoiler

Mi metto in C18

Mi muovo in b18 se 1 è morto, a18 se 2 è morto. 

Attacco +8 1d8+7 (+3d6 furtivo , da sola o con un alleato adiacente). Fancy footwork mi evita gli AdO del bersaglio del mio attacco, e come bonus faccio un Dash per tornare a C18. Se vengo colpita uso Uncanny Dodge per dimezzare i danni. 

 

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