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Regole


Voignar

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Iniziamo con la parte per la creazione del regno

Si distribuiscono i punteggi di caratteristica, si seleziona una razza, una tipologia di regno, una fondazione

 

Metto l’elenco delle razze disponibili per il gioco: 

Nani, elfi, firbolg, gnomi, halfling, umani, goliath, orchi, hobgoblin, dragonidi, aasimar e tiefling 

 

Le caratteristiche sono: 

Popolazione, la “Forza” di D&D

Economia, la “Destrezza”

Ordine, la “Costituzione”

Magia, l’ “Intelligenza”

Cultura, la “Saggezza”

Diplomazia, il “Carisma”


Le tipologie di regno, ovvero le classi, sono:

Anarchia, individui senza una forte istituzione centrale (stregone); Collettivo, individui uniti da una forte ideologia centralizzata (warlock); Dittatura (guerriero); Gerontocrazia, un gruppo di riveriti anziani che governano (druido); Kleptocrazia, un governo corrotto da bustarelle e mazzette (ladro); Magocrazia (mago); Monarchia (paladino); Monastica (monaco); Nomadica (ranger); Repubblica; Tecnocrazia (artefice); Teocrazia (chierico); Tribù (barbaro). Quelli tra parentesi non sono solo i paralleli con le classi standard, ma anche la classe di default dei comandanti per gli eserciti

 

Le fondazioni, ovvero i “bg”, sono:

Assassinio (gli attuali leader hanno ucciso i predecessori); Campione del Popolo (i leader sono partiti da umili origini); Ex Colonia (un tempo parte di un impero più grande); Culto della personalità (un leader carismatico); Rivolta Popolare; Regnanti Filosofi; Nomina Religiosa (il Vaticano); Linea di Sangue (discendenti dei leader precedenti); Usurpatori; Mercanti  

 

se avete domande, per favore usate l’altra discussione, in modo da tenere questa il più pulita possibile 

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Principali partecipanti

Incarichi: rappresentano in generale i classici tiri di abilità, e servono a far progredire il regno attraverso costruzioni, ricerche, negoziati e azioni belliche; è possibile fare un numero di Incarichi per turno pari al PB (proficiency bonus, come quello di un normale pg) +1, quindi al livello 1 avete un massimo di 3 incarichi per turno. Tra parentesi indico se un tiro va fatto in pubblico, ovvero dichiarato sotto spoiler nel topic di gioco, in privato, ovvero se va comunicato a me via pm, oppure se è a discrezione del giocatore

Sono divisi in base alla caratteristica:

 Ordine:

Raiding: si usa un esercito per saccheggiare un altro regno (a scelta)

Recruiting: si recluta un’unità (pubblico)

Economy:

costruzione: per costruire edifici (pubblico)

exploration: si invia un gruppo di avventurieri (o altro) in una provincia per cercare risorse o simili (a scelta)

Ordine:

Amministrazione: per tutta la parte amministrativa del regno (pubblico)

Scouting: un esercito tenta di localizzare i nemici (a scelta)

Addestramento: per potenziare unità (pubblico/privato per i comandanti non di default)

Magia:

Alchimia: per costruire artefatti (privato)

Lore: per reclutare determinare unità (privato)

Ricerca: per ricercare incantesimi (a scelta)

Cultura:

Intelligence: per spiare altri regni (privato)

Influenza: per forzare la mano ad un altro reame (a scelta)

Diplomazia: 

negoziazione: per accordi con altri reami (a scelta)

Sabotaggio: per sabotare un altro regno, uccidendo leader, rubando risorse o danneggiandole (privato)

Commercio: per stabilire rotte commerciali (pubblico)

 

  

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Geografia del regno: 

ogni regno parte con un determinato numero di provincie, queste sono costituite da un insediamento maggiore e dagli esagoni che lo circondano. Tutti gli esagoni che compongono un singolo regno devono essere adiacenti (fatte salvo eventuali isole, che comunque non possono essere troppo distanti). I vari insediamenti hanno una propria guarnigione e generano denaro o mana, oltre ad avere altri effetti  

Il numero e la tipologia degli insediamenti è definita dai bonus alle caratteristiche, ogni regno possiede ad inizio gioco:

1 capitale:

  • qui si possono creare nuove armate
  • guarnigione: 2 fanteria pesante 
  • producono: 20 oro/stagione

Villaggi: pari al bonus di Popolazione

  • guarnigione: 1 milizia
  • producono: 3 oro/stagione

Città: pari al bonus di Economia 

  • 2 fanteria leggera
  • 5 oro/stagione

Castelli: pari al bonus di Ordine

  • nuovi eserciti possono essere creati qui
  • eserciti all’interno dell’ insediamento sono considerati come riforniti
  • 1 fanteria pesante; 2 unità da tiro

Torri: pari al bonus di Magia

  • 1 mana/stagione

Borghi: pari al bonus di Cultura

  • 1 unità pesante
  • 8 oro/stagione

Forti: pari al bonus di Diplomazia 

  • quando una provincia adiacente a quella dov’è collocato il forte viene attaccata, la guarnigione del forte può unirsi alla battaglia

2 fanteria leggera; 2 fanteria pesante; 2 unità da tiro

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Esempio di scheda 
 

Monarchia Nani montagne

 

Popolazione: 15 (+2)

Economia: 12 (+1)

Ordine: 15 (+2)

Magia: 8 (-1)

Cultura: 12 (+1)

Diplomazia: 13 (+1)

 

capitale 1

2 villaggi 

1 città

2 castelli

1 borgo

1 forte

 

Attributi razza

Terricoli: no cavalleria, ciò che si rivolge alla cavalleria si applica alla fanteria pesante 

Tagliapietre: exp doppi per costruire miniere, monumenti, mura e torri 

Cultura guerriera: vantaggio ai tiri per reclutare fanteria leggera 

 

Attributi reame:

Stabilità: 2d8

Stabilità: 

Abilità regno: 

Benevolenza: 1/stagione, recupera punti stabilità pari a livello x5

 

Competenze: 

  • Influenza 

  • Amministrazione 

  • Reclutamento 

  • Addestramento 

 

Fondazione: linea di sangue 

  • 1 exp per Negoziazione fallita

 

Risorse:

  • Ferro: +1 att per fanteria leggera 

  • Pellicce: +1 rotte commerciali 

  • Olio: + 2 rotte commerciali 

 

Edifici: 

  • Miniera: lavora il ferro

  • Monumento: +1 dado stabilità 

  • Piazza cittadina: +1 quando si tira per la stabilità 

 

Truppe:

  • comandante paladino 

  • 1 manisalde (pesante, 3)

  • 4 guerrieri (leggera, 2)

  • 2 balestrieri (tiro, 2)

 

Esercito:

  • Comandante (paladino, max 10)

    • 1 manisalde (3)

    • 2 guerrieri (4)

    • 1 balestriere (2)

    • Tot: 9

  • Riserva: 

    • 2 guerrieri 

    • 1 balestrieri 

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