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Inviato (modificato)

SOCIETA'

Le famiglie di orchi hanno sempre vissuto di relativa autonomia nei territori compresi tra la valle di Kungrad e il mare. Sono organizzati in clan e divisi per famiglie, commerciano e prosperano, anche se spesso scoppiano guerre, combattimenti o piccole faide, dovute alla natura belligerante di quelle popolazioni. Il Kapo è la figura più importante della famiglia e si circonda di fidati consiglieri che lo guidano nelle scelte. Per le decisioni di grande importanza viene convocato un Gumdag, ovvero la riunione di famiglia, in cui tutti possono dire la loro ma, in caso di indecisione si organizzano diverse sfide tra i contendenti o i loro campioni per vedere chi avrà ragione. Ad ogni modo la parola del Kapo è sempre ascoltata e raramente contraddetta.

Le famiglie sono poi riunite sotto un'unica bandiera, quella degli Evil Sunz, che gestisce gli affari più grandi che coinvolgono gli interessi di più famiglie insieme, come la gestione dei commerci interni, eventuali torti da regolare, l'invio di risorse a famigli colpite da calamità, disastri naturali o problemi di altro tipo. Attualmente ci sono 5 famiglie che governano in pace tra loro l'Aka-Gumdag, la grande riunione delle famiglie:
Thraka, Dkaros, Ganeth, Hurzum e Shabboth.

Fondamentale per la tribù è la tradizione. Il Gumtorgh, il combattimento di famiglia, è un evento imperdibile che si svolge una volta all'anno, alla prima luna piena di primavera. Tutti i membri più forti delle varie famiglie si sfidano in varie prove di forza, resistenza, astuzia e strategia. Solitamente i vincitori di queste sfide diventeranno, di li a poco, i membri più in vista della società e avranno grandi probabilità di entrare nel consiglio. 

Narrazione e le tradizioni orali sono molto apprezzate da tutti gli orchi, desiderosi di scambiare storie con i mercanti o gli avventurieri di passaggio. Non di rado qualcuno riesce a ottenere qualche favore in cambio di una bella storia.

 

STORIA RECENTE

Le varie tribù alternano momenti di forza, in cui dettano legge sulle altre, a momenti di relativa debolezza, in cui il loro gruppo perde influenza e potere. Attualmente un orco è riuscito a farsi strada sotto l'unica bandiera degli Evil Sunz. Creature uscite dall'Underdark sfruttando qualche accesso al sottosuolo nascosto tra le montagne iniziarono a scorrazzare per le terre degli orchi. Ghazghkull Thraka combatté diverse battaglie contro le creature e si distinse per il suo coraggio e la sua ferocia. E' un orco enorme, forte come un troll ma anche abbastanza scaltro da sfruttare tutto il vantaggio che l'avversario gli lascia. Proprio grazie a queste sue caratteristiche e data la sua grande ambizione, è attualmente diventato il kapo della sua famiglia e ha preso il posto di comando nel consiglio. Parecchie leggende girano su di lui, le sue imprese e la sua grande forza in battaglia. La sua figura è amata e rispettata da tutte le famiglie e difficilmente qualcuno si mette contro a Ghazghkull nelle questioni di governo.

 

GEOGRAFIA

Il territorio degli Evil Sunz si estende tra montagne innevate, morbide colline e lussureggianti boschi. Kara-Kungrad, la città più grande che in uno stato diverso si chiamerebbe capitale, si trova in un altopiano pianeggiante e circondato da alti picchi chiamato Valle di Kungrad e attualmente abitato dalla maggior parte della famiglia dei Thraka. 

Nuok-Dar è una città più a nord, vicina al fiume controllato dal regno degli umani. E' una città prevalentemente commerciale in cui tutte le famiglie vivono in egual misura e gestiscono i loro affari. Nah-Badun è una città di mare della famiglia Hurzum da cui partono i commerci i vari stati alleati. Castelli e forti monitorano l'accesso al regno in vari punti, con guarnigioni e piccoli eserciti formati dai componenti di ogni famiglia.

 

ECONOMIA

Gli orchi vivono a stretto contatto con la natura e le sue riserve. Allevano, coltivano, cacciano. Alcuni di loro si sono specializzati nell'estrazione di minerali, dato che la loro regione è ricca di stagno e carbon fossile, per non parlare dei giacimenti di giada, molto utilizzata per i loro ornamenti.
Alle pendici delle montagne molti sono gli allevamenti di renna, utilizzata saltuariamente anche come cavalcatura. Dai boschi gli orchi ricavano tinture e coloranti apprezzati in tutti gli stati alleati. 

Modificato da simo.bob
qualche aggiunta nella Società
  • Grazie 1
  • 2 settimane dopo...
Inviato

@simo.bob

Spoiler

Riprendo dal messaggio privato:

Alzando il bicchiere per il brindisi:

"Ma certamente, clausola segreta e trattato più dettagliato possibile"

Proprio per l'incertezza del movimento metterei la clausola sull'invio delle truppe, non sull'arrivo. Non ho idea se 2 stagioni sia un tempo ragionevole (a me sembra molto però possiamo partire con 2 stagioni e modificare poi quando avremo più esperienza di gioco)

Poi gli spettacoli; i delegati deglutirono:  non era il tipo di esibizione cui erano abituati ad assistere ma cercarono di non fare trapelare nulla per non mancare di rispetto ai nuovi alleati, e con un faticoso sorriso applaudirono le esibizioni.

 

Quindi va bene così?

(2 stagioni per inviare delle truppe)

In ogni caso la segnano come task di gennaio, ok?

 

  • Mi piace 1
  • 3 settimane dopo...
Inviato

Task @Voignar

Spoiler

Per esplorazione confini pensavo un Scouting (+5)

Visto che non ho abbastanza  denaro continuo con Recruitment milizia (+5)

Ultimo task, Lore (-1), proviamo a studiare i reperti per vedere come usarli o ricavarne guadagno... 

 

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