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Dottolo


Voignar

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Principali partecipanti

PROVVISORIO (ma la sostanza è quella)

ORIGINI

In origine il governo era affidato ad un consiglio di 7 saggi

Dotto, Pisolo, Gongolo, Mammolo, Eolo, Brontolo e Cucciolo sono i leggendari fondatori.

Dotto il più ingegnoso ha dato il nome allo stato.

Estrazione mineraria e commercio di materie prime erano la principale economia.

Per un qualche motivo l'attività di estrazione perse di importanza a vantaggio di attività artigianali, in special modo tecnologiche.

Nuove conoscenze magiche mischiate all'ingegno tecnologico portarono a forti individualismi e continue discordie all'interno del consiglio portarono alla supremazia del singolo.

Abbagliati dalla ricchezza data dal commercio dei nuovi artefatti, il clima di rivalità finì grazie a Dondolo l'illuminato.

Nacque la Tecnocrazia, ogni anno il creatore del congegno migliore sarebbe stato nominato Capitano Reggente col compito di governare lo stato.

Furono cancellati dalla civiltà i simboli del periodo buio e ripristinati richiami ai 7 leggendari fondatori

I nuovi saggi stipularono un’alleanza per la difesa di Krill tutt’ora vigente, la Lega delle Ceneri.

 

GOVERNO

C'è la figura del Capitano Reggente che equivale ad un monarca.

E' una carica elettiva, eletta ogni anno al festival di San Remolo in cui viene votata la miglior invenzione dell'anno precedente; il suffragio è universale.

A coadiuvare il capitano reggente c'è il Consiglio dei 7 Saggi che sono membri dello staff tecnico che ha contribuito a realizzare l'artefatto vincitore.

L’amministrazione degli insediamenti è assegnata in ordine di classifica ai meglio piazzati del festival di San Remolo

Il potere giudiziario è affidato ad un algoritmo infallibile!

Nota: tutti gli gnomi hanno il cappello rosso a punta. Chi non lo porta è considerato pazzo ed emarginato dalla società

 

INSEDIAMENTI

Gli insediamenti di Dottolo sono la Capitale (Vincoli), sede del governo, e 2 città principali (Rivoli e Secoli).

2 castelli (Favole e Tegole) ed un forte (Ercole) sono i bastioni di difesa del territorio.

Nelle 3 torri (Pergola, Asola e Nuvola) i congegni vengono infusi di vitalità magica.

 

GEOGRAFIA

Territorio prevalentemente boschivo si estende nella parte est dell’isola, le città si affacciano sul mare favorendo gli scambi commerciali mentre la capitale è protetta al centro del territorio con i castelli e il forte. Le torri, punti nevralgici, si ergono ad ovest lungo i confini alleati.

 

ECONOMIA

Il commercio è la principale fonte di economia: gesso e zolfo i prodotti che meglio si prestano allo scopo. 

Artefatti sono stati spesso oggetto di scambio.

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  • 2 settimane dopo...

@Alabaster

Spoiler

Nassin

Presso le terre degli gnomi una ambasciata composta da demoni umanoidi di aspetto che gli umani considererebbero conturbante porgono i loro ossequi alla casta dirigente.

Una volta risolte le formalità presentano la proposta di commerciare pregiate porcellane (Porcelain +3) in cambio di una esportazione consistente degli eccellenti gingilli (trinket +3) prodotto peculiare della popolazione locale.

(Ho ricopiato per avere il discorso completo)

Lo gnomo nel grande salone costruito appositamente a ricevere creature più grandi di loro, si gratta il puntuto cappello rosso. Ma nei contatti preliminari non si era parlato di grapes? Riuscite a commerciare quel prodotto?

E attente speranzoso una conferma.

(NdG: in ogni caso la trattativa la consideriamo conclusa nel primo turno di gennaio, ok?)

 

 

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  • 5 settimane dopo...

Task di marzo 1067

@Voignar

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1) ricerca artefatto Treaty of Anniv (liv 1): alchemy +5 con vantaggio, contro CD 12

2) ricerca artefatto Opal Owl (liv 1): alchemy +5 contro CD 12

3) costruzione graveyard: construction +4 contro CD 10

 

Recupero task non fatte:

1) check su trade route con demoni: trade +3 contro CD 16, per avere 6mo

2) check su trade route con orchi: trade +3 contro CD 15, per avere 5mo

 

 

Modificato da Casa
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  • 2 settimane dopo...

@Voignar

task aprile 1067 (turno 5)

Spoiler

1) ricerca Opal Owl, CD 12 (-1 mana); Alchemy +5 con vantaggio

2) costruzione Sawmill, CD 10 (-40mo); Construction +4

3) da valutare

 

ti chiedo meccanicamente cosa devo fare per contrastare il contrabbando (devo fare un raid, oppure mandare l'esercito o fare un'esplorazione, o...). grazie.

 

in igno caso spendo una carica del "Whisper Well" :This stone well can be installed anywhere within your realm and appears to be filled in when not in use. When a charge is spent, its base opens into a seemingly bottomless pit that catches and collects any malicious intentions made toward you realm within the last 3 turns.
If any realm has plotted against you, either through subversive actions, backwater channels, or any player-to-player communications that the DM may have been privy to, the well coughs up a noxious cloud.
Spending a second charge when this cloud appears causes the cloud to take the shape of a clue as to which realm has plotted against you, although the severity, ill-will, targets, or specific realm's suspects are still obfuscated.

 

 

Modificato da Casa
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NdM: essendo roleplay questo, o “ruoli” la cosa, magari dicendo che mandi l’esercito o che sorvegli qualcosa in particolare, e io mi ricavo i tiri da fare, oppure puoi provare o con intelligence o con esplorazione 

Il tuo artefatto segnala grandi pericoli provenienti dalle montagne a nord est, come anche dal reame degli orchi ad ovest 

 

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@Voignar

Spoiler

NdM: essendo roleplay questo, o “ruoli” la cosa, magari dicendo che mandi l’esercito o che sorvegli qualcosa in particolare, e io mi ricavo i tiri da fare, oppure puoi provare o con intelligence o con esplorazione 

Direi di fare una prova di esplorazione (+2) che segno come terza task di questa stagione.

Grazie

 

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