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Aiuto! compagnia lv 15 troppo forte! Cercasi non morti.


Messaggio consigliato

3 parole:

4. Ombre

Campo di annullamento psionico, Chiavistello cerebrale e via dicendo.

Ricorda che i non morti non spuntano dal nulla, ma in precedenza solitamente erano vivi.

Crea un Png Psion non-morto (necropolitano ad esempio) e mandaglielo contro.

Le ombre sono un ottima idea in quanto possono essere colpite solo dallo psionico e dal warlock, ma il campo anti potere è inutile verso lo psionico in quanto il warlock può disattivare i campi anti magia e per la regola della trasparenza anche quelli di annullamento psionico) e quindi non contano a nulla.

Il png Psion non morto mi garba, anche se devo trovare un metodo in cui metterlo, dato che avevo spiegato ai miei pg che i morti erano diventati quasi tutti zombie o scheletri, mentre il non morto psion andrebbe fatto per forza almeno goul o ghast...

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Principali partecipanti

ambientata sui non morti che hanno conquistato il mondo sotto il comando di numerosissimi necromanti

Partendo da questo presupposto e prendendo spunto dal "Ciclo del Verbo"( opera fantasy di Terry Brooks dove il protagonista sogna un futuro dove fallisce la sua missione e si trova catapultato in un mondo dominato da creature del male dove gli uomini superstiti sono segregati in città fortezze per sopravvivere o rinchiusi in campi di concentramento dalle forze del Male), vorrei offrirti uno spunto.

1. Arrivano i necromanti

2. I necromanti dicono (non necessariamente in questo modo :lol: )

- Necro 1:"bella sò, tu ce l'hai evoca non morti?"

- Necro 2"Chiaro. Ho pure il crea, il risveglia e l'anima non morti, per chi mi hai preso"

- Necro 1"A 'sto prezzo io svangherei qualcheduno di mazzate, formerei un esercito e conquisterei il mondo"

-Tutti i Necro : "Ci piace il tuo stile" :cool:

3. Inizia la conquista del mondo. I caduti vengono rianimati e rimpolpano le fila nemiche. Chi tenta di contrastare i Necromanti muore, e va a rimpolpare le fila nemiche. Chi scappa viene inseguito e ucciso, e va a rimpolpare le fila nemiche. :lol:

4. Chiave di volta. L'esercito dei necromanti non è più arginabile. Gli animi si piegano alla vista di una distesa di ossa e carne putrescente in marcia, i villaggi accettano la sottomissione e passano sotto il dominio dei Necromanti

5.Se non puoi sconfiggere il nemico, fattelo amico. Gli individui con la morale più discutibile cercano di guadagnarsi un posto nella nuova forza predominante del pianeta, offrendo il loro aiuto ai necromanti.

I Necromanti accettano volentieri qualsiasi aiuto:

-gli inutili verranno uccisi, e andranno a rimpolpare le fila del loro esercito :lol:

-agli utili verrà offerta la vita eterna nella forma della non morte, tramite un rituale noto come Crucimigrazione (Liber Mortis, pag.111),e trasformati in Necropolitani. questi individui verranno poi piegati al volere dei Necromanti (intimorire o comandare non morti) e utilizzati per i loro scopi. Inutile dire che andranno a rimpolpare le fila del loro esercito :lol:

6. Il mondo appartiene ormai quasi totalmente ai Necromanti.

Villaggi di schiavi lavorano incessantemente per il loro benessere in cambio della vita e dello stretto necessario per preservarla.

Le ultime roccaforti umane cadono sotto lo stretto assedio degli eserciti nemici, che non necessitano di viveri per il proprio sostentamento.

7. Ma ecco che da uno di questi luoghi il seme del riscatto prende forma e si prepara alla riscossa: persone la cui volontà è stata segnata da un epoca senza pietà, il cui corpo ha sopportato stenti e miseria, innalzano il loro grido di vendetta. Individui con capacità fuori dal comune, spinti dal desiderio di riscatto e dal sogno di riconquistare la dignità che un tempo era diritto della razza umana.

Nella speranza di non finire a rimpolpare le fila dell'esercito nemico :lol:

Se ho inteso bene e l'avventura è strutturata in questo modo, il punto 5 (in grassetto) ti da piena libertà di azione nella creazione di PnG di qualsiasi classe, livello e razza. Unico punto necessariamente in comune l'archetipo Necropolitano.

Spero di esserti stato utile, buona fortuna :bye:

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sei stato utilissimo per il puntoi 5, ma gli altri punti li avevo gia fatti e ne ho aggiunto uno: un ristretto numero di persone è rimasto in vita, la classe politica è rimasta ma è di pessima qualità: come si troverebbero gli eroi a scoprire che la classe politica ha venduto a poco a poco il proprio potere ai necromanti per avere la sicurezza di una vita eterna? E se scoprissero che l'unica persona di cui si possono realmente fidare (a parte loro del gruppo) è l'unico politico che si "sapeva" corrotto e disposto a trovare alcuni oggetti magici considerati dai più inutili???

Aggiungendo il fatto che poniamo i vivi che voglion diventare necropolitani, la struttura della storia è perfetta! Grazie mille!

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Vorrei puntualizzare come il politically correct mi induca a suggerirti di non chiamarli più "non-morti" bensì "diversamente vivi".

Detto questo, la scoperta della corruzione politica dovrebbe essere sicuramente graduale, IMHO: qualche dettagli qua, qualche dettaglio là, un trasporto clandestino notturno di prigionieri da destinare ai Necromanti organizzato dai politici corrotti ma che per qualche motivo viene scoperto dai PG ("Fate un tiro ascoltare... Vi sembra che i gemiti provenienti da quel carro bestiame non siano molto bovini, a dispetto di quanto vi ha detto la guardia...").

Insomma, pian pianino. ;-)

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Vorrei puntualizzare come il politically correct mi induca a suggerirti di non chiamarli più "non-morti" bensì "diversamente vivi".

Detto questo, la scoperta della corruzione politica dovrebbe essere sicuramente graduale, IMHO: qualche dettagli qua, qualche dettaglio là, un trasporto clandestino notturno di prigionieri da destinare ai Necromanti organizzato dai politici corrotti ma che per qualche motivo viene scoperto dai PG ("Fate un tiro ascoltare... Vi sembra che i gemiti provenienti da quel carro bestiame non siano molto bovini, a dispetto di quanto vi ha detto la guardia...").

Insomma, pian pianino. ;-)

Certamente è un segreto per gran parte della storia e quindi di difficile deduzione, se non negli atti conclusivi dove si scoprirà che gli oggetti che i personaggi dovevano trovare per salvare il mondo, erano bensì da trovare ma per distruggere l'ultima speranza!

Cmq del politically correct mi interessa poco, anzi niente. Dato che sui manuali vi è scritto NON MORTO, io lo chiamo così per semplicità e per indicare che non è vivo in quanto non ha fluido che scorre e un cuore che batte, ma cammina e talvolta parla come non potrebbe fare un morto. Quindi la devifinizione NON MORTO mi sembra appropriatissima.

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Cmq del politically correct mi interessa poco, anzi niente. Dato che sui manuali vi è scritto NON MORTO, io lo chiamo così per semplicità e per indicare che non è vivo in quanto non ha fluido che scorre e un cuore che batte, ma cammina e talvolta parla come non potrebbe fare un morto. Quindi la devifinizione NON MORTO mi sembra appropriatissima.

Ehm... Mai sentito parlare di "umorismo"? ;-)

La battuta sul "diversamente vivi" è un must per ogni GdRista! :lol:

Noto quindi che l'idea di base sia "Compagnia Buona involontariamente impegnata in missione cattiva". Bueno.

P.S. "cmq" è contro il regolamento, e qui dico sul serio.

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Ehm... Mai sentito parlare di "umorismo"? ;-)

La battuta sul "diversamente vivi" è un must per ogni GdRista! :lol:

Noto quindi che l'idea di base sia "Compagnia Buona involontariamente impegnata in missione cattiva". Bueno.

P.S. "cmq" è contro il regolamento, e qui dico sul serio.

AH, ok scusa non avevo capito che scherzavi!!! COMUNQUE il cmq mi è scappato, so che è contro il regolamento...

Scusate, altre domande in arrivo:

Per png contro la compagnia va bene un ranger 5/ iniziato ordine dell'arco 10 necropolitano? Si muoverebbe in trio con altri due png identici e con un sughenja di 14° livello. Sarebbe una squadra di non morti (tutti necropolitani) che inseguono i png e ci sono varie squadre al loro inseguimento (la storia lo consente tranquillamente). La domanda è: per 5 pg di 15 livello sono troppo potenti???

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AH, ok scusa non avevo capito che scherzavi!!! COMUNQUE il cmq mi è scappato, so che è contro il regolamento...

Scusate, altre domande in arrivo:

Per png contro la compagnia va bene un ranger 5/ iniziato ordine dell'arco 10 necropolitano? Si muoverebbe in trio con altri due png identici e con un sughenja di 14° livello. Sarebbe una squadra di non morti (tutti necropolitani) che inseguono i png e ci sono varie squadre al loro inseguimento (la storia lo consente tranquillamente). La domanda è: per 5 pg di 15 livello sono troppo potenti???

Sarebbe più o meno un incontro con gs 19... Ostico, ma non impossibile se i pg collaborano. Insomma, dipende da come giocano i tuoi giocatori: noi in 4 pg di 5° abbiamo steso 2 golem di carne...

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Sarebbe più o meno un incontro con gs 19... Ostico, ma non impossibile se i pg collaborano. Insomma, dipende da come giocano i tuoi giocatori: noi in 4 pg di 5° abbiamo steso 2 golem di carne...

Per giocare giocan bene, seriamente e tutti con un obbiettivo comune, ditruggere gli immigrati clandestini (AHAHAHAH), i non morti!!! Però dico, se il numero (3 arceri e un sughenja) non sia da rivedere....

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Umano psionico cineta (buone statistiche e poteri fortissimi)

Umano Warlok (forte ma so come gestirlo)

Halfling ladro (solito)

Umano monaco (solito)

Barbaro umano (veramente forte)

Per giocare giocan bene, seriamente e tutti con un obbiettivo comune, ditruggere gli immigrati clandestini (AHAHAHAH), i non morti!!! Però dico, se il numero (3 arceri e un sughenja) non sia da rivedere....

Vediamo un po'... Suppongo che il combattimento incomincerà con un'imboscata, o qualcosa di analogo: usare diversamente degli arceri mi sembra poco produttivo. A occhio, tra oggettistica, poteri psionici, incantesimi ed abilità varie, potrebbero rimetterci le penne uno o due elementi, prima che gli altri membri del party si diano alla fuga: molto probabilmente il barbaro, se non ha modo di raggiungere gli avversari, e forse il warlock. Insomma, o vincono, o fuggono con un paio di caduti: accettabile, IMHO.

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quindi sarebbe meglio metterli solo in prossimità di qualche oggetto fondamentale per la storia e non per farne largo uso nella campagna, giusto? mi sembra abb. ragionevole la faccenda, contando che lo psionico ha teletrasporto di massa e quindi può riportare in città i caduti per farli rianimare prima delle fatidiche 24 ore in cui diventerebbero non morti...

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quindi sarebbe meglio metterli solo in prossimità di qualche oggetto fondamentale per la storia e non per farne largo uso nella campagna, giusto?

Non vedo perchè... Dopotutto, D&D dovrebbe essere anche realistico (non regolisticamente parlando, ma a livello di storie), e mi pare più logico che un grande attacco come questo venga portato quando i pg non se lo aspettano. Ad esempio mentre sono sulla strada del ritorno, oppure una notte qualsiasi.

Gli incontri impegnativi non ci dovrebbero essere solo in momenti cruciali, IMHO.

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Non vedo perchè... Dopotutto, D&D dovrebbe essere anche realistico (non regolisticamente parlando, ma a livello di storie), e mi pare più logico che un grande attacco come questo venga portato quando i pg non se lo aspettano. Ad esempio mentre sono sulla strada del ritorno, oppure una notte qualsiasi.

Gli incontri impegnativi non ci dovrebbero essere solo in momenti cruciali, IMHO.

quoto certo, ma dicevo che mettere duo o tre incontri di questo tipo al giorno è un po' eccessivo...

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Quoto.Alla fine e' monotono,io comunque consiglierei un misto di Png con cdp belle forti,Costrutti,Draghi lich,lich potenziati,e trappole a perdifiato.

Sto cercando di creare gli necromentali elementali di ogni tipo per farli smadonnare un po', ma anche dei mezzi-vampiri o vampiri per ravvivare un po' il gioco. in grande quantità si utilizzano i vermi funerei (manuale mostri II). Sono molto belli.

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i vermi funerei però sono odiati dai necromanti per la loro abilità di calcificazione, e sono neutrali, non malvagi. Poi naturalmente tu vuoi utilizzarli in un modo che io non ho previsto, ma tanto per dare un aiutino...:-D

Non ho seguito perfettamente gli schemi perchè il mondo in cui ho ambientato è ricco di precipitazioni e di acque e quindi molti non morti nuotano tranquillamente, tanto per fare un esempio. Quindi non sono stato a guardare il pelo nell'uovo altrimenti non si trovano mostri idonei da mettere.

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  • 2 settimane dopo...

Considerazione 1: i non morti non respirano, non mangiano, non bevono. Probabilmente una delle tattiche preferite durante la conquista è stata quella della terra bruciata, quindi esteticamente il mondo sarà ben diverso dall'attuale. Alberi, erba, campi, pozzi e via dicendo saranno quasi scomparsi e in condizioni disastrose. Probabilmente (presumo) esisteranno zone adibite alla produzione di materie prime per il sostentamento degli schiavi e per altri utilizzi.

Potresti gestire questo mutamento in tre modi:

-Struttura centralizzata: nel mondo esistono poche metropoli ancora fiorenti, probabilmente presidio dei nuovi nobili (i necromanti stessi o i loro più fidati sottoposti). Attorno ad esse si sviluppano enormi distese di campi coltivati per il sostentamento degli schiavi e cisterne di raccolta dell'acqua potabile. Il cibo viene poi distribuito tramite una rete di trasporti ai campi di concentramento o all'interno della città per la servitù.

-Struttura a celle indipendenti: i padroni più magnanimi (o semplicemente quelli che considerano una linea morbida di condotta migliore per evitare insurrezioni ed inutili perdite) potrebbero permettere ai sopravvissuti di vivere nelle loro case e strutturare la propria città sullo stampo feudale; una quota va al padrone, il necessario per il sostentamento al servo.

-Sistema misto

Considerazione 2: Equilibri di potere.

Seppure il volgo ignori le leggi che stanno alla base della necromanzia, di fatto un Png non può avere sotto il proprio controllo un numero illimitato di non morti. Questo ha una serie di conseguenze:

-Ramificazione del potere. Probabilmente la gerarchia sarà di tipo piramidale, con in cima i Necromanti e a scendere tutti gli altri.

I seguaci necropolitani cui ti ho accennato fanno parte della percentuale minore degli esseri che vanno Comandati e non sono non morti animati: un Png può tenere sotto di sè un numero di creature inversamente proporzionale ai loro dadi vita e quindi alla loro potenza.

Presumendo che questi seguaci/soci siano di alto livello, direi che solo i personaggi più scomodi vengono assoggettati in questo modo e solo se strettamente necessario (urgenza, pericolo imminente, doti particolarmente utili). Autorità non morta in parte può ovviare a questo problema (perchè assoggettare con la forza un utile strumento, quando la sua ammirazione e gratitudine può rendertelo fedele volontariamente?)

Ammettendo la possibilità che queste condizioni si possano ripetere, è probabile che esistano necropolitani NON soggetti al controllo dei necromanti, desiderosi di vendetta e sul piede di guerra. Questi individui possono essere gestiti mediante politica(concessione di possedimenti ad esempio) o mediante un conflitto aperto tra le parti.

Discorso differente per i non morti animati: durante la guerra e i conflitti sopra citati tra necropolitani e necromanti, ci saranno state presumibilmente delle perdite da ambo le parti. Si vengono così a recidere i legami di controllo sui non morti animati, che ritrovatisi senza padrone continuano ad eseguire l'ultimo compito assegnatogli o non fanno nulla. Sul LM (Libro dei morti) è spiegato come legare dei non morti ad un luogo specifico rendendoli infestazioni. Un'idea potrebbe essere quella di una roccaforte infestata abbandonata per la morte del padrone, dove i pg dovranno/potranno recarsi per trovare qualcosa di utile.

-Conseguenze del limite ai non morti controllati

1. Numero fisso di non morti sul pianeta

2. presenza di campi di raccolta cadaveri, dove i necromanti possono attingere per sostituire i soldati persi.

3.Presenza di Necropolitani svincolati e di Progenie Liberate (vedi CdP sul LM)

4. Presenza di avamposti abbandonati, probabilmente infestati da scheletri e zombie.

Conseguenze del lungo periodo di esistenza e del raggiungimento dell'obbiettivo dei Necormanti

-Se ho ben capito i Necromanti sono al potere da tempo. La decadenza si insinua ovunque, quindi è possibile che una volta raggiunto lo scopo, gli eserciti si siano ridimensionati (perchè rimpiazzare eventuali perdite quando ormai si controlla il pianeta?). La presenza di roccaforti ancora esistenti è un sintomo della longevità di quesit esseri. Credono che la vittoria totale sia solo questione di tempo, e hanno l'eternità a loro disposizione.ù

-La non morte ha conseguenze anche negative, come ad esempio è secondo me ben rappresentato ne "La maledizione della prima luna". Un'esistenza eterna priva di soddisfazioni è logorante. Non puoi gustare il cibo, non puoi gustare il vino, non puoi goderti il sesso. Il potere è l'unica cosa che ti rimane, e dopo secoli l'hai raggiunto. Hai letto tutto il leggibile, conosci tutti gli incantesimi esistenti e ne hai sperimentati nuovi, hai tutto l'oro che desideri e il mondo ai tuoi piedi. Una volta ottenuto il potere, alcuni dei necromanti potrebbero voler trovare un modo per goderne a pieno. Ma rinunciare alla non morte significa rinunciare al proprio dominio sulle armate. Cosa potrebbero inventarsi?

-Figure di rilievo nella gerarchia vigente

-Necromanti: Leader Mondiali dei grandi eserciti

-Eventuali nuovi necromanti che tentano di guadagnarsi una fetta di potere

-Necropolitani: se non asserviti principali antagonisti del sistema attuale.

-Non morti Stregati (Spellstiched):se non vuoi utilizzare miniere di estrazione di pietre per l'animazione dei non morti, queste figure fungono da sostituto. Possono animare non morti gratis 2 volte al giorno. Se utilizzi questa variante considera che i non morti dei necromanti sono sotto il loro controllo per delega di potere. Da manuale non è considerata la delega di potere permanente (ti cedo il controllo dei non morti che saranno tuoi servi anche dopo la mia morte) quindi in linea teorica se muoiono gli stregati gli eserciti si "disattivano" per mancanza di padrone. Potresti allestire stanze dove questi non morti sono rinchiusi, magari (in stile Alien-regina) incapaci di muoversi con innestati nel loro corpo decine e decine di Verghe della Padronanza dei Non-Morti (mi pare siano loro quelli che permettono di controllare il doppio dei DV di non morti). Ovviamente sono la fonte primaria del potere di un necromante, quindi saranno ben protetti e custoditi in luoghi vicini ai loro padroni (questa variante rende anche possibile contrastare in qualche modo i Necromanti, che altrimenti sarebbero quasi impossibili da spodestare)

-Non Morti risvegliati: i generali dell'esercito dei non morti. personalmente li farei paladini/bone Knight (CdP di eberron), anche se da manuale recuperano solo competenze nelle armi e nelle armature. I Necromanti potrebbero aver trovato un rituale più potente proibito che fa recuperare tutte le capacità di classe che si avevano in vita.

- Normali incontri: potenzialmente tutti i mostri dei manuali possono non essere stati sterminati nelle zone non d'interesse dei necromanti. Fino a che non disturbano i loro piani ai mostri è concesso di esistere: ai Necromanti interessa il dominio sulle razze maggiori civilizzate.

Consigli sugli incontri:

- pattuglie: in prossimità di cave, campi di concentramento, zone coltivabili per il sostentamento degli schiavi, probabilmente i pg incontreranno piccoli gruppetti di scout. Il loro compito è tenere lontane bestie e minacce minori.

Potrebbero essere costituite da gruppi misti di arcieri/combattenti con a capo un risvegliato semplice (non come i generali).

- Guarnigioni: unità che presidiano piccoli centri abitati sottomessi, campi di concentramento, campi coltivati, cisterne d'acqua, posti strategici.

-Plotoni: solitamente in marcia verso un obbiettivo, annoverano tra le loro fila la presenza di un generale dell'armata non morta.

-Eserciti: il grosso dell'esercito ormai è tenuto a difesa delle metropoli dei Necromanti.

-Incontri esterni: non tutti i nemici devono essere necessariamente non morti. Per non rischiare di cadere nella monotonia, spezza ogni tanto con un incontro diverso.

Altri mostri utili:

Wight, Ghoul, Golem di Carne, e tutti quelli contenuti nel LM. Anche nel Manuale dei mostri 2 ci sono un po' di mostri interessanti sempre sullo stesso tema. Puoi giustificare la presenza di questi con evocazioni di non morti, o con il fatto che alle divinità patrone dei Necromanti piace il loro operato e in cambio forniscono queste creature come ricompensa. O le creature stesse vengono attirate dall'enorme quantità di energia negativa che circonda questi esseri.

Archetipi utili: Non morto evoluto, Stregato, Vampiro, Mummia, e via dicendo

Nella speranza di aver detto qualcosa di utile, vi auguro buon gioco e mi scuso per il papirone, ma mi sembra un'idea molto bella (e molto complessa) da sviluppare :bye:

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Devo ringraziarti dato che sei stato molto esauriente nei particolari e molto, ma molto ingegnoso. Dato che l'idea ti piace, ti andrebbe di creare un'ambientazione riguardante questa idea assieme a me?

Ovviamente io prendero' spunto dalla storia che creo per i miei PG, ma una storia complessiva del mondo di Blood Storm non sarebbe male, descrivere i territori, come erano prima e come sono adesso, e via dicendo. Che ne dici?

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Sinceramente non credo che sia un obbiettivo alla mia portata.

Per essere in grado di creare un'ambientazione da zero che sia coerente bisognerebbe:

-Considerare una nuova cosmologia.

-Definire nel dettaglio la situazione politica, economica e sociale globale.

I necromanti controllano tutto il globo? c'è un continente non ancora esplorato?

Il loro dominio si estende anche sul mare e nel cielo(roccaforti volanti, città sommerse e via dicendo) ?

-Creare nel dettaglio nuovi gruppi di potere che comprendono necromanti, progenie liberate, supersiti malvagi, gruppi emergenti, resistenza e via dicendo.

-Strutturare e motivare l'esistenza di una resistenza.

-Strutturare nei limiti regolistici gli eserciti in modo da non trascurare le regole su progenie, controllo di non morti e via dicendo.

Come vedi il lavoro da fare è parecchio, e di una mole non indifferente. Implica una conoscenza di d&d non indifferente, nello specifico riguardo ai non morti.

Calcolando che circa 20 secondi fa mentre scrivevo queste cose è successa una cosa che incide molto sui miei rapporti interpersonali, non sono dell'umore giusto per imbarcarmi in tale impresa, mi dispiace.

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