Lord Danarc Inviata 18 Marzo 2023 Segnala Inviata 18 Marzo 2023 Da quando masterizzo la 5e (ormai circa due anni) c'è sempre stato qualcosa che mi disturbava ma non ho mai capito appieno cosa fosse. Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello. La settimana passata ho finalmente capito cosa fosse, mentre cercavo avversari da mettere nella città di Tyr distrutta dal Dragone di try dopo l'uccisione del re stregone Kalak. I combattenti sono tutti uguali. Che siano umanoidi o mostri alla fine sono solo un sacco di punti ferita più o meno grande che fanno uno, due o tre attacchi. Qualcuno ha qualche piccola capacità ulteriore ma nulla di che e generalmente non utilizzabile se sostitutiva agli attacchi o che incide poco. In tal modo nelle ambientazioni low magic riuscire a differenziare gli incontri meno importanti è veramente difficile. Volevo quindi sapere se anche voi avete avuto questa impressione e come avete risolto. Fastidio bonus: prima di arrivare a Tyr il gruppo è stato attaccato da un verme adulto e il suo cucciolo. Il gruppo è composto da 5 PG di 10 (un combattente psichico, uno psion - stregone con archetipo della mente aberrante che usa i punti potere della guida del DM - un ranger, un ranger/ladro - 5/5 - e un druido delle stelle/divinatore 8/2. Come da tradizionale ambientazione di 2e hanno iniziato con caratteristiche leggermente più alte e un talento in più, quindi sono più potenti di un gruppo normale, ma hanno preso talenti perlopiù di ruolo che non incidono in combat, a parte sentinella il combattente psichico). I due vermi erano due core spawn work, uno full (GS 15 con 325 PF CA 18) e uno più piccolo (189 PF, CA 17). Sono durati due round e non hanno praticamente fatto danni (grazie al blocca mostri che ha bloccato il più grande). Diciamo che la sensazione che il gruppo possa fare quello che gli pare indipendentemente quello che gli si pone di fronte (fino al TPK) è sempre più forte, e dal 7 aumenta. Questo perchè sebbene non sia propriamente low magic, (ci sono caster divini e psionici, ma in numeri inferiori rispetto alle altre ambientazioni) gli avversari sono perlopiù combattenti e inserire sfide adeguate è molto difficile. Quando sono venuti fuori i templari sono stati (giustamente) focussati e killati in un round. Insomma, sto in breve pensando di tornare a usare i PNG alla 3 edizione, usando le classi di personaggio, anche se questo comporterà da un lato un sacco di lavoro. Voi che ne pensate? 5
ilTipo Inviato 19 Marzo 2023 Segnala Inviato 19 Marzo 2023 (modificato) Sinceramente non ho mai avuto questa impressione forse perchè non gioco low magic e non uso sempre solo e soltanto il manuale dei mostri originale. Ho sempre trovato creature con capacità interessanti o peculiari, un esempio di uno che purtroppo non sono riuscito ad usarlo a pieno era un ragno (chelicerae da tome of beast) che entrando in lotta con un incantatore poteva usare i suoi slot per lanciare incantesimi. Per il tuo problema potrebbe essere causato dalla limitata varietà di avversari, hai detto che sono perlopiù combattenti quindi presumo umanoidi, che ovviamente saranno limitati a quello che possono fare. Una soluzione potrebbe essere dargli capacità di alcune classi: Un bandito potrà avere le manovre del maestro di battaglia o anche attacco furtivo del ladro. Un templare le auree del paladino o incanalare divinità del chierico. Un cultista le suppliche occulte o punti metamagia e via discorrendo. Modificato 19 Marzo 2023 da ilTipo 1
bobon123 Inviato 19 Marzo 2023 Segnala Inviato 19 Marzo 2023 Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi. 4
Pippomaster92 Inviato 19 Marzo 2023 Segnala Inviato 19 Marzo 2023 Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti. 3
d20.club Inviato 19 Marzo 2023 Segnala Inviato 19 Marzo 2023 Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni 2
Lord Danarc Inviato 21 Marzo 2023 Autore Segnala Inviato 21 Marzo 2023 Il 19/3/2023 at 11:44, ilTipo ha scritto: Una soluzione potrebbe essere dargli capacità di alcune classi: Un bandito potrà avere le manovre del maestro di battaglia o anche attacco furtivo del ladro. Un templare le auree del paladino o incanalare divinità del chierico. Un cultista le suppliche occulte o punti metamagia e via discorrendo. Eh si infatti come dicevo propendo più che altro per iniziare a usare le classi di PG anche per gli avversari. Ma è un sacco di lavoro in più. Comunque io non uso solo il MDM o mi sarei già ucciso, ma la varietà dei mostri nelle altre pubblicazioni non è quella che cerco io. Sono piccole varianti, io vorrei qualcosa di specifico e diverso come era nelle edizioni precedenti. Il 19/3/2023 at 12:33, bobon123 ha scritto: Sul fatto che in 5E i mostri sono abbastanza simili, parzialmente concordo. È ovviamente relativo, ma credo ci sia effettimanete maggiore omogeneità nei mostri rispetto a 3E. Ogni mostro in 5E tende ad avere una singola capacità speciale, che spesso non modifica drammaticamente il combattimento - se un mostro aggiunge un dado di danno una volta a turno non cambia niente. È possibile ovviamente creare scontri diversi, non spreco parole a discuterne perché credo tu ne sappia più di me, ma mi sembra in effetti più difficile di altre edizioni. Però il cuore del discorso, cioè che gli scontri tendano a essere deterministici - o troppo facili o a rischio TPK, non mi sembra però una prerogativa di 5E, anzi. In 3E ai livelli 10+ secondo me era anche peggio: una serie di nemici perlopiù combattenti potevano essere controllati e sterminati all'infinito in 3E da personaggi con il corretto crowd control non esistendo varie meccaniche di 5E (come la concentrazione) che aiutano molto a limitare i casters. È proprio questione di logica: se uno scontro può andare o "Tutto OK" o avere un TPK, non può essere rilevante senza avere una probabilità finita di TPK. Se voglio che i TPK siano rari (e devono esserlo) ma voglio che i giocatori si sentano investiti negli scontri, questi devono poter avere un risultato che non è "Tutto OK" e non è TPK. Non ci sono altre soluzioni, logicamente. E se hai uno scontro al giorno e con una notte di riposo recuperi tutto, non ci sono conseguenze diverse da Tutto OK o TPK. Come abbiamo già discusso, per me la soluzione (in 3E come in 5E eh, vedere tornare a 3E come la soluzione a questo porblema mi sembra assurdo: era anche peggio!) sono orologi e scontri consecutivi che non ti permettono di recuperare tutte le risorse. In questo modo si crea tensione andando avanti con gli scontri nella giornata, perché le risorse più potenti come hold monster le puoi usare in uno scontro ma non nel successivo. Se subito dopo i personaggi avessero affrontato un secondo set di vermoni e poi un terzo, dopo aver usato gli slot di quinto, lo scontro è ora diverso, non sarà identico ai precedenti. Se incontrano invece un nuovo set di vermoni domani, e poi ogni giorno per un mese, lo scontro sarà sempre identico tutti i giorni. Le risorse limitate creano varietà. Hai anche più facilmente sconfitte narrative che non sono TPK - che sono fondamentali per avere la sensazione ci sia qualcosa in palio: con orologi e scontri consecutivi i giocatori possono litigare dopo uno scontro andato male, e alla fine decidere a malincuore di fare un riposo breve, sapendo che un PNG a loro caro verrà ucciso per il loro ritardo. Con uno scontro al giorno questo evento semplicemente non può esistere. Non credo siano discorsi diversi. Per quanto la mia valutazione della gestione dei mostri di 3.e non sia così pessima e la trovo decisamente migliore di quella di 5e, concordo con te e non auspico un ritorno alla 3 perchè in 5 non ci sarebbe proprio modo. Sulle possibili soluzioni sono quelle che ho implementato finora, il fatto è che va bene N volte mettere pressione, dare scadenze organizzare N scontri al giorno, ma dato che la narrazione è importante nelle campagne che giochiamo, non posso mettere ogni giorno una scadenza o N attichi ogni riposo lungo, per un motivo semplice. Il viaggio e la coerenza. Quando fai 2 settimane di viaggio tra due città nel deserto non posso far giocare 4 scontri al giorno perchè diventa NOIOSO (anche a causa della poca varietà dei mostri). Probabilmente l'unione dell'ambientazione e delle regole dell'edizione hanno creato questo corto circuito. Forse avrei dovuto usare le regole del recupero lento, ci avevo pensato ma mi sembrava di difficile applicazione e non ho trovato abbastanza riferimenti di gente che ci ha giocato. Il 19/3/2023 at 14:17, Pippomaster92 ha scritto: Le soluzioni sono: Creare campi di battaglia e scontri più interessanti. Aggiungere le Lair Actions e/o azioni leggendarie ai mostri più significativi. Aggiungere eventualmente delle debolezze per i mostri più significativi. Regole dei minion per i compagni del boss (1-5hp per il minion-mostro, ma con il resto delle stat uguali a quelle del profilo originario). Condizioni di vittoria e sconfitta diverse da "stermina gli avversari". Non devi applicare tutti e cinque i punti ad ogni combattimento, comunque. Io da questa campagna sto facendo tutto questo (meno i minion per ora, ma li ho già usati nella precedente con buoni risultati) e i combattimenti sono davvero molto più interessanti. Anche in questo caso avviene, ma il problema non sono i boss che hanno tane, dimore e azioni speciali, ma tutto il resto del mondo con cui si confronta il party. Viaggiare nel deserto per giorni rende difficile creare spesso campi di battaglia variegati, mentre nelle città è più semplice, ma comunque alla fine gli avversari fanno quei due/tre attacchi e poco più. Per il resto abbiamo sessioni intere in cui manco si combatte, e anche laddove possibile non sempre si combatte o si conclude diversamente dalla morte degli avversari (ma raramente). Il problema non è la varietà delle condizioni a contorno ma degli avversari. Il 19/3/2023 at 22:21, d20.club ha scritto: Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni Mi trovo molto concorde, il problema non riguarda solo i mostri e PNG ma i stessi PG. E purtroppo c'è poco da fare. Il fatto è che mi trovo con una storia molto bella costruita assieme e una meccanica che non la supporta a dovere lol. 1
Pippomaster92 Inviato 21 Marzo 2023 Segnala Inviato 21 Marzo 2023 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto: Il problema non è la varietà delle condizioni a contorno ma degli avversari. Guarda, ti consiglio di leggere questo blog: The Monsters Know What They’re Doing - Ready-to-Use Tactics for D&D 5E. Ti semplificherà la vita, spiegandoti come agiscono i mostri in base alle statistiche, alle capacità e al tipo di creatura. Meccanicamente uno gnoll e un bandito quasi simili, ma il primo per esempio sarà molto più aggressivo laddove il secondo fuggirà quando ridotto a 1/2hp o anche con minori ferite. Un elementale dell'acqua e uno della terra sono abbastanza simili, ambiente a parte. Ma la lentezza e pesantezza della pietra differisce dalla testarda furia dell'acqua. E l'elementale della pietra starà fermo a picchiare il nemico, mentre quello dell'acqua anche a costo di prendere AdO spazzerà tutto il campo di battaglia. In merito ai combattimenti "casuali" durante i viaggi, pensa a queste possibili varianti: Il "viaggio" conta come un giorno intero ai fini dei riposi e del consumo di risorse. Viaggi lunghi richiedono magari due o più "giorni". Ergo nel corso del viaggi gli eventuali incontri casuali non sono in giornate separate, ma formano una "giornata di avventure". Dividi il viaggio in segmenti, con punti di interesse a formare dei nodi (stile point crawl) e fai avvenire gli scontri solo lì. Avrai magari luoghi più tematici (non il deserto aperto sei giorni di seguito, ma un'oasi e una zona con una tempesta di sabbia). In merito alle lair action, non limitarle ai boss veri e propri. qui parlo di Home Field Advantage, molto utile. Aggiunge lair actions anche ai mostri minori, come magari un serpente o un coccodrillo gigante. Anche a mostri di GS relativamente basso. Ma se sono nella loro tana/covo/nido hanno comunque delle azioni che rendono lo scontro più dinamico. Leggi la recensione, c'è un esempio con Tirannosauro, che altrimenti è solo un ammasso di HP e denti... ma invece diventa molto più interessante con queste regole. 2
bobon123 Inviato 21 Marzo 2023 Segnala Inviato 21 Marzo 2023 1 ora fa, Lord Danarc ha scritto: Sulle possibili soluzioni sono quelle che ho implementato finora, il fatto è che va bene N volte mettere pressione, dare scadenze organizzare N scontri al giorno, ma dato che la narrazione è importante nelle campagne che giochiamo, non posso mettere ogni giorno una scadenza o N attichi ogni riposo lungo, per un motivo semplice. Il viaggio e la coerenza. Quando fai 2 settimane di viaggio tra due città nel deserto non posso far giocare 4 scontri al giorno perchè diventa NOIOSO (anche a causa della poca varietà dei mostri). Probabilmente l'unione dell'ambientazione e delle regole dell'edizione hanno creato questo corto circuito. Forse avrei dovuto usare le regole del recupero lento, ci avevo pensato ma mi sembrava di difficile applicazione e non ho trovato abbastanza riferimenti di gente che ci ha giocato. Concordo, e infatti la linea guida degli N scontri a periodo (settimana o giorno che sia) secondo me deve essere soggetta a due note. Primo, come giustamente dici, identificare correttamente l'intervallo di tempo adatto alla campagna. Il sistema nel manuale è pensato per giocate soprattutto in un dungeon di 5-10 stanze, che finisci ragionevolmente in un giorno (non ti metti a dormire mentre invadi la casa di qualcuno). Se la tua campagna è soprattutto viaggi e scontri in viaggio usa la regola dei riposi che richiedono una settimana, senza dubbio. Il vantaggio è che non richiede nessun ulteriore bilanciamento, cambia solo la narrativa ma se passa una settimana o un giorno nella storia, non cambia niente meccanicamente. Ovviamente di contro devi evitare timer di pochi giorni con trenta scontri nel mezzo se metti i riposi di una settimana. Prova a vedere la tua campagna sino a oggi a ritroso: quanto avresti dovuto adattarla e come? Secondo, non rimarcato abbastanza, alle volte evita gli scontri se non hanno posta in gioco. Un gruppo di alto livello che viaggia da una città all'altra potrebbe ovviamente incontrare otto goblin, allo stesso modo in cui li hanno incontrati quando erano di basso livello. Non capita non perché qualcosa sia cambiato nella popolazione goblin, ma perché ora non c'è motivo di giocare quell'incontro, non c'è nessuna posta in gioco. Se giochi con riposi normali, allo stesso modo puoi anche semplicemente evitare di fare incontrare un mostro in viaggio tanto per metterlo. Magari lo incontrano anche me non è rilevante raccontrare il combattimento se tanto alla fine della giornata recupereranno tutte le risorse: come per gli otto goblin non c'è posta in gioco. Se proprio vuoi rimarcare lo scontro avvenuto, fai tirare 1d20 a testa e poi chiedi a chi ha fatto di più: "Durante la giornata incontrate vari mostri minori che sconfiggete senza problemi. Dimmi come sei stato determinante e eroico nello scontro più rilevante, quando avete sconfitto i due vermoni giganti". Trenta secondi in cui il giocatore si diverte a raccontare di quanto è figo il suo personaggio, e via*. In questo modo puoi mettere durante il viaggio solo pochi scontri chiave e tosti: scontri con probabilità reali di TPK, con terreni particolari e arcieri nascosti, e con tutti i vari trucchetti che diventano noiosi e difficili da preparare se hai quattro scontri a viaggio, ma OK se ne giochi solo uno. *questo è anche utile perché ti aiuta a capire che tipo di epicità stanno cercando i giocatori per i propri personaggi, puoi risuonare con la loro descrizione ideale nei successivi incontri. 2
Lord Danarc Inviato 21 Marzo 2023 Autore Segnala Inviato 21 Marzo 2023 Grazie ad entrambi! Sull'ultimo consiglio a Tyr mentre passavano per la città razziata hanno avuto un incontro che non è stato uno scontro, o meglio era costruito per non esserlo, ma in caso lo sarebbe stato, sebbene facile, in cui un gruppo di sopravvissuti che avevano preso controllo di quello che rimane della porta della città hanno chiesto un pedaggio e il mul guerriero a capo ha sfidato la mul psionica del gruppo. livello di potere differente, ma serviva a far capire qualcosa della città. il combattente psichico era un gladiatore forte, che ha subito un discreto danno psichico dall'attacco del drago. È sano e vivo ma non molto sveglio e viene manipolato da un infido stregone che gli fa da "consigliere" e si fa difendere dal resto del gruppo. Il gruppo è fatto di persone sbandate, non malvagi perchè si, ma che cecano di sopravvivere dopo la distruzione della città. Certo il gruppo avrebbe potuto farli fuori facilmente (avevano appena fatto fuori in due round i due vermoni) ma hanno accettato la sfida e la psion ha "pareggiato" facilmente solo volando e usando cantrip (io avrei usato telecinesi) e il gruppo ha ottenuto informazioni. Poi passando per la città hanno subito alcuni attacchi che non ho fatto giocare. Ma alla lunga stanca lol. Comunque ringrazio a tutti per l'apporto è stato molto proficuo. Purtroppo non penso di poter cambiare il "pace" della campagna da long rest ogni giorno a long rest settimanale, ma per il resto cercherò di applicare i consigli. È stato molto utile anche notare che non sono l'unico ad avere questi problemi. 1
Pippomaster92 Inviato 21 Marzo 2023 Segnala Inviato 21 Marzo 2023 25 minuti fa, Lord Danarc ha scritto: Purtroppo non penso di poter cambiare il "pace" della campagna da long rest ogni giorno a long rest settimanale, ma per il resto cercherò di applicare i consigli. È stato molto utile anche notare che non sono l'unico ad avere questi problemi. Prova a implementarlo solo per i viaggi, anche solo come prova. Dividendo in modo un po' netto "il momento dell'avventura" e "il momento del viaggio". Nel primo caso il risposo funziona normalmente. Nel secondo invece il tempo si "dilata". Certo dovrai comunque tenere conto dei mini-riposi-lunghi che si tengono 8 ore al giorno per cose come fame, sete, sonno. Ma il recupero delle capacità, dei DV, degli HP e degli slot avviene solo una volta per "unità di viaggio". Valuta tu di quanti giorni consista l'unità di viaggio. 7 giorni? 10? Consiglio di stabilire una misura che sia fino a 10 giorni, ovvero che sia 1, 3 o 10 giorni è lo stesso. Certo è un po' arbitrario, ma secondo me ti semplifica parecchio la vita. 3
Lord Danarc Inviato 22 Marzo 2023 Autore Segnala Inviato 22 Marzo 2023 (modificato) Credo che lo proporrò agli altri la prossima sessione. Grazie Modificato 22 Marzo 2023 da Lord Danarc
ilprincipedario Inviato 22 Marzo 2023 Segnala Inviato 22 Marzo 2023 Il 18/3/2023 at 20:29, Lord Danarc ha scritto: Per un periodo ho pensato fosse il sistema di bilanciamento degli scontri su 8 combat a riposo lungo, ma in realtà non era quello Questa cosa ormai viene ripetuta come un mantra da quando è uscita l'edizione, tanto che sembra aver assunto una verità che non dovrebbe avere. La guida del master indica 6-8 incontri difficili-medi come un limite giornaliero. Non dice che il gioco è basato sull'assunto che ci sia quel numero di incontri, tanto che riporta una tabella con il numero di Punti Esperienza giornaliero utile per portare allo stremo i PG. Dunque, se vuoi che ogni incontro sia spaventoso perché sei sicuro che dopo ci sarà un riposo, usa quel numero e aspettati che i PG possano morire (è quello che succede se i PG arrivano a non avere più punti ferita, magie e risorse). Al 10 livello 4 PG dovrebbero affrontare 36.000 punti esperienza modificati di mostri. Considera che un drago rosso adulto da solo vale 18 mila e ha GS 17. Normalmente, manderesti contro un Drago rosso adulto contro il tuo gruppo? Per saturare le loro capacità di resistenza, dovresti aggiungere ancora qualcosa. Anzi, molto di più se come affermi i tuoi PG vanno considerati più forti della media: magari il loro livello è maggiore di uno o due punti rispetto a quanto previsto. Se ho fatto bene i conti, un drago rosso giovane potrebbe andare bene? Ecco, questo è un incontro che equivale a quei 6-8 di cui si parla sempre. Io non ho mai provato a vedere cosa accade se lo proponi: provaci tu e fammi sapere se funziona. Questa, però, è la matematica del gioco e questi due mostri hanno attacchi ad area interessanti, volano, sono furbi. Fanno azioni leggendarie e di tana. Non sono riuscito a trovare i mostri di cui parlavi nell'esempio: avevano solo attacchi fisici?
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