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I Mondi del Design #32: Creazione dei Personaggi: Tirare o Punti?


Messaggio consigliato

Point buy o tiro di dadi? Prima di rispondere, vediamo i lati positivi e negativi di ciascun metodo di creazione dei personaggi. 

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Articolo di Lewis Pulsipher del 8 Maggio 2020

Parliamo un pò dei metodi di generazione dei personaggi per i GdR, che siano metodi stocastici o deterministici. 

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La vita è come un gioco a carte: la mano che ti viene servita rappresenta il determinismo; il modo in cui la giochi è il libero arbitrio - Jawaharlal Nehru

Nel creare gli attributi di un personaggio, ci sono due approcci generali per generarli: stocastico e deterministico. Il metodo stocastico include il caso, mentre il metodo deterministico no. Più o meno tutti gli altri metodi possono essere ricondotti a uno di questi due, a prescindere dai dettagli. I lati positivi di un metodo tendono a essere i lati negativi dell'altro.

Stocastico

Il metodo più classico è di lanciare i dadi, in genere dei D6, a volte delle alternative come i dadi percentuale. Ci sono molti modi per farlo. Ad esempio, alcuni dei vecchi metodi consistevano nel sommare il tiro di 3d6 sei volte in un ordine specifico per le sei abilità del personaggio. Una variante era 3d6 e la possibilità di cambiare l'ordine a piacimento, un'altro prevedeva di lanciare 4d6, scartare il dado più basso, e poi la possibilità o meno di cambiare l'ordine, e così via.

Quali sono i lati positivi nel tirare i dadi? Prima di tutto, varietà (a meno che non si bari). C'è un'ampio spettro di tiri possibili. Il tiro dei dadi promuove una sorta di realismo, si ha una grande varietà di numeri ed è possibile ottenere qualche 3; in effetti si ottengono tanti 3 quanti 18, e con alcuni metodi è possibile giocare personaggi con numeri di abilità "rovinosamente pessimi". Inoltre è sempre eccitante tirare dadi, che piaccia o meno. (Tenete a mente che quando vidi D&D per la prima volta, dissi "odio i giochi di dadi".)

Uno dei lati negativi del tirare i dadi è che è iniquo sul lungo periodo: un giocatore potrebbe trovarsi con enormi vantaggi che durano per anni (nella vita reale) di campagna di gioco, solo per aver avuto fortuna nel primo tiro di dadi. Questo può risultare frustrante per quelli che non hanno avuto fortuna. Forse anche di più, tirare i dadi incoraggia il barare. Ho visto persone che tiravano un personaggio dopo l'altro finché non ne avevano uno che gli andasse a genio - leggi: molti numeri alti - per poi portarlo alla sessione per usarlo. Questo non è possibile con il point buy. Un'altro lato negativo è che si potrebbe voler giocare una classe di personaggio specifica e i dadi semplicemente non collaborano (può accadere quando si tira in uno specifico ordine).

Deterministico

L'altro metodo che credo sia stato sviluppato indipendentemente da molte persone incluso me (ne ho scritto un articolo per il mio sistema di gioco pubblicato molto tempo fa) è quello che viene usato nella Quinta Edizione di D&D. A un giocatore viene dato un certo numero di punti astratti per comprare i numeri delle abilità. I numeri più bassi sono molto economici. Ad esempio, se si usa una scala da 3 a 18, comprare un 3 vi costerà un punto, mentre un 18 costerà 20-qualcosa punti. Si decide come si vuole, per quale abilità, e si dispongono punti a piacimento fino a che non si esauriscono.

Il point buy è molto equo (il gioco di ruolo fantasy è un gioco, per alcune persone). Nessuno deve essere invidioso di qualcuno che abbia 1) tirato cifre alte, o 2) tirato molti personaggi e scelto il migliore. Impedisce che ci siano i tipici nuovi personaggi con caratteristiche esageratamente alte, previene il barare, così i giocatori devono mettere in campo la propria bravura, non basarsi solo sui bonus forniti da cifre alte nelle caratteristiche. Ovviamente, il GM può scegliere il numero di punti disponibili per i giocatori, così da poter fornrie numeri mediamente più alti o più bassi a piacimento.

Ma il point buy manca della varietà per una classe specifica. I numeri tendono ad essere sempre uguali. Non è eccitante, è cerebrale, e come tale richiede un pò più di tempo che tirare i dadi. Questi sono i soli lati negativi che mi vengono in mente. Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice. 

Non ho speso molto tempo a cercare di trovare un altro metodo di generare un personaggio. Il solo altro metodo che riesco a immaginare e che non sia l'uno o l'altro è di fare in modo che sia una qualche gara di abilità a determinare i numeri, tipo lanciare le monetine o il bowling. In questo caso la domanda è: perché usare una certa abilità piuttosto che un'altra?

Preferite un metodo o l'altro? E c'è qualcuno che ha sviluppato un metodo che non sia stocastico o deterministico?



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4 ore fa, Lucane ha scritto:

Tenete a mente che io sono decisamente a favore del point buy. È un sistema pulito, equo e semplice.

1 ora fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Preferisco il metodo deterministico con il point buy, proprio per evitare pg mega forti o super scarsi

Concordo con entrambi.

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Il vero dibattito forse è:

- come inserire un elemento di variabilità/originalità nel sistema deterministico?
- come bilanciare il sistema stocastico per evitare estremi controproducenti?

A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.

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1 hour ago, Dmitrij said:

Il vero dibattito forse è:

- come inserire un elemento di variabilità/originalità nel sistema deterministico?
- come bilanciare il sistema stocastico per evitare estremi controproducenti?

A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.

 

Concordo. Secondo me:

La parte bellissima della casualità è avere dei vincoli che mi portano a giocare un personaggio un po' diverso. Non posso avere esattamente i miei punteggi preferiti. Magari mi trovo una caratteristica alta dove non mi aspettavo, atipica, e devo trovare un modo per valorizzarla.

La parte spiacevole della casualità è che si possono creare gap anche importanti tra un PG e l'altro. In una one shot, o in un sistema ad alta mortalità e rapido "ricambio" dei PG, non è un problema, ma in una campagna in "stile moderno", lunga e con PG tendenzialmente stabili, diventa una palla al piede.

 

Qualche volta mi è capitato di usare un sistema ibrido, cioè "casuale ma bilanciato", ed è stato molto carino. Funziona così:

  • Ognuno ha garantito un certo valore totale equivalente, corrispondente a quello che si avrebbe con il point buy.
  • Si tirano i dadi per generare tutti i punteggi, tranne l'ultimo (*), che discende automaticamente dai punti rimasti dopo aver sottratto i precedenti.

Ne sono rimasto molto soddisfatto.

Un'altra alternativa semplice è generare un grosso numero di serie di punteggi, tutte corrispondenti allo stesso valore di point buy, e poi farne estrarre una a caso a ciascun giocatore.

 

(*) In realtà è un filino più complicato di così perché ci sono casi estremi da prevenire; ho aggirato il problema con uno script; ma bastano altre due o tre regolette, che qui non elenco per brevità.

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6 ore fa, Dmitrij ha scritto:

 

A me il tiro di dadi affascina sempre molto, lo trovo di grande stimolo verso lo sforzo creativo nella generazione del personaggio, ma usato puro resta troppo labile.

una possibile soluzione ,

sarebbe dare una percentuale PE proporzionale al divario con la media .

simulerebbe anche il fatto che il PG si impegna di più ,

seppur non dotato .

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2 ore fa, Maxwell Monster ha scritto:

una possibile soluzione ,

sarebbe dare una percentuale PE proporzionale al divario con la media .

simulerebbe anche il fatto che il PG si impegna di più ,

seppur non dotato .

Troppo macchinoso per i miei gusti, già ho sostituito i PE con avanzamento a milestones...

6 ore fa, Bille Boo ha scritto:

 

Concordo. Secondo me:

La parte bellissima della casualità è avere dei vincoli che mi portano a giocare un personaggio un po' diverso. Non posso avere esattamente i miei punteggi preferiti. Magari mi trovo una caratteristica alta dove non mi aspettavo, atipica, e devo trovare un modo per valorizzarla.

La parte spiacevole della casualità è che si possono creare gap anche importanti tra un PG e l'altro. In una one shot, o in un sistema ad alta mortalità e rapido "ricambio" dei PG, non è un problema, ma in una campagna in "stile moderno", lunga e con PG tendenzialmente stabili, diventa una palla al piede.

 

Qualche volta mi è capitato di usare un sistema ibrido, cioè "casuale ma bilanciato", ed è stato molto carino. Funziona così:

  • Ognuno ha garantito un certo valore totale equivalente, corrispondente a quello che si avrebbe con il point buy.
  • Si tirano i dadi per generare tutti i punteggi, tranne l'ultimo (*), che discende automaticamente dai punti rimasti dopo aver sottratto i precedenti.

Ne sono rimasto molto soddisfatto.

Un'altra alternativa semplice è generare un grosso numero di serie di punteggi, tutte corrispondenti allo stesso valore di point buy, e poi farne estrarre una a caso a ciascun giocatore.

 

(*) In realtà è un filino più complicato di così perché ci sono casi estremi da prevenire; ho aggirato il problema con uno script; ma bastano altre due o tre regolette, che qui non elenco per brevità.

Interessante, dovrei provarlo!

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50 minutes ago, Pippomaster92 said:

Esistono vari metodi per tirare le statistiche evitando di ottenere punteggi troppo alti o bassi. 
Dal basilare "tira 4d6 e togli il risultato più basso" a cose più complicate (ma non troppo). 

Certo. Se invece ciò che si vuole evitare è un'eccessiva differenza tra un PG e l'altro, questo non risolve il problema. Per esperienza, con "4d6 togli il più basso" io, che ho sfortuna ai dadi, ho sempre ottenuto PG molto peggiori dei miei compagni 😁😅

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4 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Certo. Se invece ciò che si vuole evitare è un'eccessiva differenza tra un PG e l'altro, questo non risolve il problema. Per esperienza, con "4d6 togli il più basso" io, che ho sfortuna ai dadi, ho sempre ottenuto PG molto peggiori dei miei compagni 😁😅

Quello è il più basilare. 
Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. 
Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. 

Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).

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5 minutes ago, Pippomaster92 said:

Quello è il più basilare. 
Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. 
Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. 

Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).

Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).

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8 minuti fa, Pippomaster92 ha scritto:

Quello è il più basilare. 
Già migliora molto farlo 7 volte e togliere il risultato più basso. 
Anche la possibilità di assegnare i risultati, invece di tirarli in ordine, cambia parecchio le cose. 

Oppure tirare dei dadi diversi da sommare su una base di 7 a tutte le stat (3d4 tenendo i due più alti?).

Non concordo migliori, è proprio un discorso diverso. Questi son tutti sistemi per ridurre il random. Mentre può essere il problema di qualcuno ridurre il random, per me è poco interessante, a differenza dei sistemi che proponeva @Bille Boo.

Più in generale ci sono due effetti di tirare i dadi.

1- i personaggi non sono tutti forti uguali: il personaggio di Mario è più forte del personaggio di Carla.

2 - i giocatori non scelgono quale personaggio fare in piena libertà: a prescindere dalla forza, tirare i dadi per le caratteristiche ti pone dei vincoli sul personaggio che puoi fare o non fare.

Per capirsi, se tiri 3d6 per tutte le caratteristiche, lasciandole nell'ordine che vengono, hai sia l'effetto 1 sia l'effetto 2. I personaggi possono venire più forti o meno forti, e se tiri 8 a destrezza non puoi fare un ladro.

Se tiri 3d6 ma fai scegliere in quale caratteristica mettere i valori, hai solo l'effetto 1 ma non il 2: tiri i dadi, ma se sei sfortunato puoi fare allo stesso modo un ladro scarso o un guerriero scarso o un mago scarso. Questo per me è il sistema peggiore, visto che vedo 2 come qualcosa di interessante che forza i giocatori a fare cose diverse mentre 1 lo vedo quasi sempre come un problema (può essere saltuariamente interessante avere personaggi di livello diverso, ma preferisco esplicitare la scelta).

Quelli che propone @Bille Boo sono invece sistemi per avere 2 senza 1, che è sicuramente interessante e diverso. Può essere interessante giocare una partita in cui scegli in modo randomico il personaggio tra una selezione di personaggi comunque equilibrati tra loro, come la funzione di selezione [random] di Street Fighter.

Quelli che proponi qui invece sono sistemi per avere meno random, eliminando completamente 2 e lasciando una quantità omeopatica di 1. Onestamente a quel punto meglio semplicemente il point buy, non vedo cosa aggiunga tirare i dadi se poi si attuano mille modi diversi per fare in modo che i risultati siano più o meno uguali per tutti, a parte il rituale di tirare i dadi.

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14 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).

Ma ovvio, ma stiamo discutendo di un sistema basato sulla variabilità e su un range di possibili risultati. 
Se giochi tirando le stat lo fai tenendo in conto che potrebbero esserci differenze tra i personaggi. 

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9 minutes ago, Pippomaster92 said:

Se giochi tirando le stat lo fai tenendo in conto che potrebbero esserci differenze tra i personaggi. 

Il sistema che ho sperimentato qualche volta andava proprio nella direzione di avere la variabilità, ma senza squilibri significativi tra i personaggi. 🙂

Semplificando, li puoi vedere come: tutti abbiamo gli stessi punti di point buy, ma distribuiti casualmente. Oppure, tutti peschiamo il nostro array iniziale da un cesto che contiene array diversi ma tutti bilanciati tra loro.

Modificato da Bille Boo
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Allora non capisco il punto di questo commeto. 

28 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Senz'altro. Ma qualunque sistema si usi, avrà un suo range di variabilità. Puoi stringerlo un po', ma resta il fatto che ci saranno personaggi ai limiti inferiori del range e personaggi ai limiti superiori. L'unica contromisura sicura sarebbe stringere il range così tanto che non ci sarebbe più variazione apprezzabile, a quel punto tanto varrebbe tornare allo standard array (o qualcosa di simile).

 

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1 minute ago, Pippomaster92 said:

Allora non capisco il punto di questo commeto. 

Volevo solo dire che mi sembravano soluzioni che, pur validissime, andavano in una direzione diversa rispetto a quella che interessava a me. Ma non volevo dire che non fossero valide, hanno solo uno scopo diverso. In effetti potevo lasciar perdere, scusa se la risposta ti è sembrata polemica 🙂

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Non è per la polemica, ma per la logica che c'è dietro. Parliamo di casualità o meno della generazione delle statistiche. 

Un sistema articolato di calcolo per avere pochissima variabilità di potere tra i personaggi è praticamente il point buy with extra passages

Se tiri le stat, è intrinseca la possibilità che la variazione sia tale da creare delle differenze tra i personaggi. 
Puoi cercare di limitare la variazione, appunto, per evitare disparità eccessive. Ma se tiri, tiri. Altrimenti usa il point buy. 

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20 minutes ago, Pippomaster92 said:

Se tiri le stat, è intrinseca la possibilità che la variazione sia tale da creare delle differenze tra i personaggi. 
Puoi cercare di limitare la variazione, appunto, per evitare disparità eccessive. Ma se tiri, tiri. Altrimenti usa il point buy. 

Quello che stavo tentando di dire è che esiste anche una terza via, la casualità senza disparità tra i personaggi. Personaggi casualmente diversi ma non diversamente potenti.

Questo nulla togliendo alle altre due vie. Benissimo la casualità con disparità tra i personaggi, per chi la vuole. Benissimo il point buy, in cui ognuno può settare le caratteristiche a suo piacimento. Sono tre vie diverse ma valide.

La terza via di cui parlo, in genere, non viene neppure considerata nelle discussioni e negli articoli, appunto convincendosi che non possa esistere casualità di generazione senza un'intrinseca possibilità di disparità. Per questo ci tenevo a "pubblicizzarla".

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