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Impossibile morire!


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Inviata

Buongiorno a tutti! 

Non ho trovato una discossione che mi spiegasse a pieno il fattore morte dei PG e colgo l'occasione sia per esporre il mio problema che per esternalizzare un mio sfogo(scusatemi!). 

Siamo un gruppo di 6 giocatori con me che faccio da master, e già avevamo affrontato il problema, in una molto "accesa" discussione, dove io e 2 giocatori facevamo presente agli altri, che con il sistema di morte della 5e è molto difficile per un PG morire!

Ieri, durante un combattimento impegnativo, ogni volta che 1, o 2 PG andavano a 0 pf, non interessava loro, perché c'era il chierico che curandoli li avrebbe portati anche a 1 pf e così permetteva loro di attaccare il turno successivo! Non interessava loro di curarsi o scappare o di trovare una strategia, restavano lì.... Sapendo che se il turno dopo il nemico li avrebbe fatti tornare a 0, il chierico bastava che li curava per permettere loro di attaccare nuovamente il turno successivo.. E così via! Spero di essermi spiegato! 

Questo tipo di regola sta praticamente distruggendo il gioco dei miei PG, perché se prima molto guardinghi anche verso combattimenti meno impegnativi, adesso non frega niente di creare una strategia per affrontare un combattimento, perché hanno capito come sfruttare la regola e il gioco ha completamente perso mordente! È come giocare ad un videogioco con vita infinita... Bello la prima ora... Poi 2 palle! 

È vero che nei forum dicono che è possibile accanirsi sui PG a 0 per aumentare i TS morte, ma per me non ha senso! Dal mio punto di vista, i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente, quando ne hanno altri 3 o 4 da attaccare che sanno che possono attaccarli! Per me non ha senso, è molto più sensato arrivare a - 10 pf e morire! 

Per creare un combattimento davvero impegnativo, in cui li possa davvero mettere alla prova, dovrei sempre utilizzare mostri con gradi sfida molto alti con il rischio che invece di metterli alla prova, faccio killer party!

Spero che mi possiate aiutare a risolvere con qualche idea! 

Grazie mille. 

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Inviato (modificato)

Buonsalve, le prime domande che mi sovvengono sono "quanti slot incantesimi ha il chierico e cosa usa per curare?" , che livello sono i pg?

11 minuti fa, Grooth ha scritto:

i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente

in realtà, se i nemici sono furbi (quindi magari non un branco di lupi o coboldi) potrebbero capire il problema del chierioc e attuare loro un piano haha quindi o accanirsi sul curatore (così nessuno può rialzarsi) o sui corpi morenti (dopo la seconda volta che il bandito vede il suo nemico rialzarsi vorrà accertarsi che la prossima non si rialzi più, tirandogli una martellata sul cranio mentre è di nuovo a terra haha)

11 minuti fa, Grooth ha scritto:

Per creare un combattimento davvero impegnativo, in cui li possa davvero mettere alla prova,

oppure ancora mettere un bel incantatore con "controincatesimo" così da bloccare tutte le cure del chierico ^.^

Modificato da Lopolipo.96
  • Mi piace 1
Inviato (modificato)

I PG sono di 13° livello, e posso capire che più i PG salgono di livello e più possono essere resistenti e difficili da tirare giù, ma qui sta diventando impossibile! Non che mi diverta ad ucciderli, ma neanche che si perda completamente il senso del combattimento!

Certo, potrei mettere un incantatore per fargli usare controincsntesimo! Ma è anche vero che mica in tutti i combattimenti posso mettere un incantatore che possa usarlo! 

Il consiglio che mi hai dato su controincsntesimo, infierire sui PG morenti, secondo me sono tutte forzature di una regola dilunga troppo lo stato morente del PG e che permetta una salvezza certa! 

16 minuti fa, Lopolipo.96 ha scritto:

Buonsalve, le prime domande che mi sovvengono sono "quanti slot incantesimi ha il chierico e cosa usa per curare?" , che livello sono i pg?

Modificato da Grooth
Inviato

Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema.

La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore.

21 minuti fa, Grooth ha scritto:

È vero che nei forum dicono che è possibile accanirsi sui PG a 0 per aumentare i TS morte, ma per me non ha senso! Dal mio punto di vista, i nemici non continuerebbero MAI ad infierire su un PG svenuto o morente, quando ne hanno altri 3 o 4 da attaccare che sanno che possono attaccarli! Per me non ha senso, è molto più sensato arrivare a - 10 pf e morire!

Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.

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Inviato (modificato)

Le risposte di chi mi ha preceduto sono ottime. Potresti riproporre i numeri dello scontro "impegnativo", così vediamo se lo è davvero? Quanti pg? Di che livello? Quanti mostri? Di che GS? Che intelligenza hanno? Erano in piene forze prima di cominciare l'incontro?

Modificato da ilprincipedario
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Inviato
26 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Prima il punto principale: come rendere i combattimenti interessanti. Ci sono due parti credo. La prima è che andare a 0PF non è abbastanza interessante. Lo capisco, e puoi sicuramente applicare una delle tante homerule, la più comoda credo sia quella sui livelli di affaticamento: ogni volta che vai a 0, prendi un livello di affaticamento. Questo è a prescindere dal rendere i combattimenti difficili: è più legato a dare un valore, uno shock, al finire i punti ferita. L'alternativa è, senza applicare homerules, avere mostri che attivamente bersagliano nemici a terra. Vedi oltre sul perché non è un problema.

La seconda parte è proprio rendere i combattimenti difficili. Qui la risposta è abbastanza standard. D&D è un gioco di risorse: non puoi morire finché hai risorse. Cadi da un palazzo di 10 piani? Perdi X punti ferita. Ti sparano con una balastra? Perdi Y punti ferita. Finiscono i punti ferita e si usano gli slot di magia, finiti gli slot di magia si muore. Se fai uno scontro a riposo lungo, non si finiscono le risorse e non si muore. Se ne fai 8, il chierico finisce gli slot e si muore.

Per te non ha senso perché immagini che una battaglia medievale avrebbe le stesse regole e lo stesso funzionamento che ha nel mondo reale, un mondo senza magia. Ovviamente non è così: se bastasse un chierico di primo per resuscitare un nemico caduto, finirli a spadate sarebbe normale. Nei film di zombie vediamo normalmente qualcuno colpire uno zombie e mandarlo a terra, e poi investire il suo tempo a distruggergli il cervello, nonostante ci siano mille altri nemici. Perché lui sa che altrimenti torna in vita, è lo standard in quel mondo. Stessa cosa per i nemici del tuo party: sanno che gli avventurieri tornano in vita se non li ammazzi quando sono a terra. Vedila così: se tu mettessi dei nemici contro il tuo party e un chierico che li riporta in vita con healing word come azione bonus, i tuoi PG ignorerebbero il nemico a terra? Manco per niente! Lo finirebbero immediatamente a spadate, appena capito il meccanismo. Non vedo perché i nemici non dovrebbero fare lo stesso ragionamento - nel mondo di D&D può essere normale pratica finire chi sta a terra, come decapitare uno zombie in un film di zombie.

Capisco. Ok, devo completamente rivoluzionare l'idea di combattimento che ho! Quindi rendere impegnativo il combattimento, magari gestendo affaticamento e immaginando che i nemici (PG, Mostri intelligenti) abbiano già in sé l'idea che non basta far scendere a 0 pf i PG, ma che potendo rialzarsi debbano anche essere finiti. 

Inviato
7 minuti fa, Grooth ha scritto:

Capisco. Ok, devo completamente rivoluzionare l'idea di combattimento che ho! Quindi rendere impegnativo il combattimento, magari gestendo affaticamento e immaginando che i nemici (PG, Mostri intelligenti) abbiano già in sé l'idea che non basta far scendere a 0 pf i PG, ma che potendo rialzarsi debbano anche essere finiti. 

Magari non si accaniscono da subito, ma dopo la prima cura che rimette in piedi, magari lo fanno

Inviato (modificato)
23 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

Le risposte di chi mi ha preceduto sono ottime. Potresti riproporre i numeri dello scontro "impegnativo", così vediamo se lo è davvero. Quanti pg? Di che livello? Quanti mostri? Di che GS? Che intelligenza hanno? Erano in piene forze prima di cominciare l'incontro?

Allora i PG utilizzati dai miei 6 giocatori sono tutti di 13° livello: 1 artefice gnomo delle rocce, 1 monaco umano, 1 ranger mezzelfo (con velo della natura che è perennemente invisibile... Odio!), 1 bardo umano, 1 chierico umano, 1 warlock ghis. Siccome ho ereditato un'avventura dal precedente master che poi ho sviluppato io dove a fine sua avventura i vecchi PG erano diventati cattivi, trovavo carino far affrontare al nuovo gruppo i vecchi PG cattivi in uno scontro quasi alla pari, quindi altrettanti 6 nemici invece che di 13, li ho fatti di 12° livello... Con la differenza che quelli cattivi non avevano un guaritore... E questo, proprio per la regola della morte con i TS permetteva loro di sbattersene se venivano buttati giù! Il gruppo avversario era invece composto da PG di 12° livello: 1 warlock umano, 1 monaco umano, 1 ladro mezzelfo, 1 paladino mezzelfo, 1 mago mezzelfo, 1 guerriero umano. I PG cattivi al pieno delle forze, mentre i PG dei giocatori, provati all'esplorazione di un dungeon. 

 

Modificato da Grooth
Inviato

Esattamente come specificato da @Von e detto da @bobon123, se al primo pg che cade i nemici vedono il chierico gesticolare e farlo rialzare sicuramente non continuerebbero la stessa tattica, vedila così; si combatte contro un necromante e 10 zombi, se dopo che si uccide uno zombi il necromante lo fa rialzare al turno dopo tu cosa faresti? continueresti a colpire lo zombi per vedere quante volte cade? i nemici hanno pensieri loro e possono cambiare strategia in base a ciò che vedono, proprio come i pg ^.^

  • Soluzione
Inviato

Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze.

La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf.

Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 

1. regole della casa

2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti 

Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando.

Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi 

• azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome)

• danni continuativi

• attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi)

• condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio)

Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori.

-toni

 

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Inviato

Bella gatta da pelare, allora. Dunque, se si tratta dell'unico incontro della giornata e vuoi che lo scontro sia quasi alla pari, devi avere avversari per un totale di 81 000 punti esperienza modificati. Se guardo al mago più forte del manuale dei mostri, trovo un arcimago che vale 8400 punti esperienza.

6 arcimaghi (che secondo il manuale possono lanciare almeno un incantesimo di livello 9) rappresentano un valore di punti esperienza modificati di 75 600 punti.

Pensi che i tuoi png di livello dodicesimo siano paragonabili a questi 6 arcimaghi? Se lo sono, allora è solo questione di tattica da parte tua come wargamer; in caso contrario, ti aspetti troppo da uno scontro che non è alla pari.

In ogni caso, se sei riuscito a stendere più volte i tuoi pg durante uno scontro, a me sembra sia stato impegnativo eccome.

Ultima nota: 81 000 punti esperienza modificati sono esattamente 3 draghi rossi adulti.

Inviato
10 minuti fa, ilprincipedario ha scritto:

Bella gatta da pelare, allora. Dunque, se si tratta dell'unico incontro della giornata e vuoi che lo scontro sia quasi alla pari, devi avere avversari per un totale di 81 000 punti esperienza modificati. Se guardo al mago più forte del manuale dei mostri, trovo un arcimago che vale 8400 punti esperienza.

6 arcimaghi (che secondo il manuale possono lanciare almeno un incantesimo di livello 9) rappresentano un valore di punti esperienza modificati di 75 600 punti.

Pensi che i tuoi png di livello dodicesimo siano paragonabili a questi 6 arcimaghi? Se lo sono, allora è solo questione di tattica da parte tua come wargamer; in caso contrario, ti aspetti troppo da uno scontro che non è alla pari.

In ogni caso, se sei riuscito a stendere più volte i tuoi pg durante uno scontro, a me sembra sia stato impegnativo eccome.

Ultima nota: 81 000 punti esperienza modificati sono esattamente 3 draghi rossi adulti.

Mannaggia...piu aumento i punti esperienza e più saliranno di livello! Che casino! 🤣 🤣 🤣 Ok ok... Vedrò di bilanciare il tutto! Magari utilizzando mostri con abilità particolari che anziché fare danno possano influenzali o fare un misto bilanciato. 

Inviato

I miei due cent: uso la regola del "se vai a 0pf ti becchi un punto affaticamento" da ormai due anni e passa, e funziona benissimo. Viceversa aggiungo anche il caveat che a combattimento finito se c'è almeno un personaggio o un alleato in grado di agire tutti i personaggi a 0pf sono automaticamente stabilizzati. 
I punti affaticamento si recuperano come di consueto. 

Cosa comporta? 

  1. Andare a 0pf una volta è fastidioso, ma nel combattimento le skill si usano relativamente poco (ma Atletica, Percezione e Furtività sono probabilmente molto utili).
  2. Andare a 0pf due volte comincia ad essere problematico. La terza volta è un dramma e da lì in avanti si arriva ad una spirale di morte. 
  3. Diventa più importante gestire le cure. Si, posso spendere uno slot e darti 8hp se sono fortunato. Ma perdo l'Azione e tu probabilmente andrai a 0pf di nuovo appena tocca al nemico, e le tue condizioni peggioreranno. L'effetto yo-yo si limita parecchio. 
  4. Diventa più importante avere una tattica per lo scontro: è una naturale evoluzione. Se attaccare e basta è fattibile finché si è ragionevolmente sicuri di restare in piedi o essere riportati in salute in fretta, una situazione diversa richiede un approccio più cauto. 
  5. La morte diventa tendenzialmente una questione di scelte, tattiche e (comunque un po') sfortuna. Limitando la morte solo a situazioni disperate come il combattimento, ma non solo, i giocatori le danno maggior valore. Non è divertente crepare a combattimento finito perché tocca prima a me e al chierico. Morire nel corso dello scontro è già meglio XD

Naturalmente tutto questo non esclude un approccio diverso ai combattimenti da parte del DM stesso: obbiettivi, terreno e mostri devono essere dosati e calibrati. 
Infine, ai livello medio-alti (dal 10-11 in avanti) preparati comunque a scontri che diventano improvvisamente facili e banali perché i personaggi sono molto più forti e versatili del nemico. 

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Inviato

un aneddoto per la bontà dei consigli di @d20.club:

lui master io e altri 2 giocatori pg!

missione di infiltrazione:

prima sessione partiamo alla garibaldina (io addirittura con un barbaro minmaxato) convinti di spaccare tutto!

prima del giorno dopo torniamo al quartier generale con la coda tra le gambe a leccarci le ferite.

seconda sessione si aggiunge un quarto PG:

in pratica noi 3 veterani abbiamo fatto di tutto per evitare qualunque scontro mentre il nuovo giocatore si lamentava che non combattevamo mai e non gli davamo modo di lanciare nemmeno una palla di fuoco!

 

se @d20.club voleva creare ansia da combattimento c'è riuscito in pieno!

 

  • Haha 2
Inviato
Il 24/3/2023 at 13:18, ilprincipedario ha scritto:

Bella gatta da pelare, allora. Dunque, se si tratta dell'unico incontro della giornata e vuoi che lo scontro sia quasi alla pari, devi avere avversari per un totale di 81 000 punti esperienza modificati. Se guardo al mago più forte del manuale dei mostri, trovo un arcimago che vale 8400 punti esperienza.

6 arcimaghi (che secondo il manuale possono lanciare almeno un incantesimo di livello 9) rappresentano un valore di punti esperienza modificati di 75 600 punti.

Pensi che i tuoi png di livello dodicesimo siano paragonabili a questi 6 arcimaghi? Se lo sono, allora è solo questione di tattica da parte tua come wargamer; in caso contrario, ti aspetti troppo da uno scontro che non è alla pari.

In ogni caso, se sei riuscito a stendere più volte i tuoi pg durante uno scontro, a me sembra sia stato impegnativo eccome.

Ultima nota: 81 000 punti esperienza modificati sono esattamente 3 draghi rossi adulti.

Appunto.. 

Siccome non avevo mai masterizzato con un gruppo di PG di così alto livello... E diciamo che mostri con un alto grado sfida nel manuale dei mostri. Non è che ce ne siano così tanti... Come dovrei giostrare le forse nemiche di un... Non so... Ipotetico dungeon? Non posso mica mettere 3 draghi adulti ad ogni stanza! O 2/3 balor e così via per rendere il combattimento abbastanza impegnativo da stimolarli a combattere con più strategia! 

Inviato
10 ore fa, Grooth ha scritto:

Appunto.. 

Siccome non avevo mai masterizzato con un gruppo di PG di così alto livello... E diciamo che mostri con un alto grado sfida nel manuale dei mostri. Non è che ce ne siano così tanti... Come dovrei giostrare le forse nemiche di un... Non so... Ipotetico dungeon? Non posso mica mettere 3 draghi adulti ad ogni stanza! O 2/3 balor e così via per rendere il combattimento abbastanza impegnativo da stimolarli a combattere con più strategia! 

Mi sembra di ricordare che combattere contro molti avversari di basso livello sia più pericoloso di combattere contro un'unico avversario di alto livello, perchè "molti avversari = molti attachi contro i pg".
Direi quindi che la soluzione migliore sia:

  1. o come hanno fatto notare gli altri, fare più combattimenti nel corso della giornata, per costringere i pg a consumare molte risorse
  2. o per il "combattimento finale", fare si che il cattivone principale (potente ma solo) sia affiancato da parecchi scagnozzi (scarsi ma numerosi)
  3. o il punto 1 e il punto 2 insieme... ma in tal caso fai attenzione, perchè rischi il tpk, se non calibri bene le cose.
  • Mi piace 1
Inviato

Ricordati di usare le trappole e abbi fantasia nel crearle (non ci sono solo quelle che avvelenano o tolgono PF)

le trappole sono incontri a tutti gli effetti.

Inviato
On 3/24/2023 at 12:52 PM, Grooth said:

Capisco. Ok, devo completamente rivoluzionare l'idea di combattimento che ho! Quindi rendere impegnativo il combattimento, magari gestendo affaticamento e immaginando che i nemici (PG, Mostri intelligenti) abbiano già in sé l'idea che non basta far scendere a 0 pf i PG, ma che potendo rialzarsi debbano anche essere finiti. 

Il consiglio più prezioso che ti è stato dato, ci tengo ad evidenziarlo, è che affrontare una sola sfida tra un riposo e l'altro (quindi, tra un recupero delle risorse e l'altro) dovrebbe essere l'eccezione, non la regola. D&D è un gioco basato sul consumo progressivo delle risorse: parte essenziale del gioco è imparare a "farsele bastare". Se ci si possono "sparare tutte" fino all'ultima goccia perché si sa che dopo si riposa diventa molto meno interessante, perché a quel punto i possibili esiti sono solo due: o i PG muoiono, o restano in vita, riposano e sono totalmente illesi; tutto o niente, insomma. Se invece quello specifico scontro è solo uno dei tanti ci sono molte più sfumature: possono sopravvivere ma col 20% delle risorse, sopravvivere con 50%, sopravvivere col 75%... e ognuno di questi casi modificherà il loro comportamento nel seguito.

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