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Livello: Punti esperienza o Milestone ?


Messaggio consigliato

Ciao a tutti

vorrei chiedere il vostro parere sul passaggio di livello per milestone oppure per punti esperienza.

Sara' perche' sono un vecchio giocatore ma l'avanzamento a tappe prefissate e completamente omogeneo tra i giocatori non mi ha mai convinto completamente.
Mi rendo conto che semplifica la gestione del Master ma appiattisce troppo il ruolo dei giocatori, l'impegno e la fantasia.

Nel mio sistema (vedi firma) attualmente c'e' la gestione via milestone o opzionalmente per punti esperienza, vorrei invece rimuovere il milestone e lasciare solo per punti esperienza.

La mia paura e' che possa essere percepito come un sistema troppo "retrogrado" che va a "punire" i giocatori non bravi.. il che e' anche vero ma lo scopo non e' punire ma stimolare al buon gioco, perche' sono convito che chiunque porti un po' di divertimento al tavolo debba essere premiato.

Vi incollo qui come vorrei modificarlo.

 

Cita

In OBSS i punti esperienza che prendono i giocatori servono a determinare il livello e quindi le capacità ed abilità a loro disposizione.

I giocatori prenderanno punti esperienza in base ai mostri sconfitti ma anche ad altri fattori quali impegno nel gioco ma anche tesori trovati.

Il suggerimento primario è premiare i giocatori che più si sono impegnati per il gruppo, quelli che maggiormente hanno contribuito al buon esito dell'avventura e della sessione. I punti esperienza non misurano solo il successo ma anche la partecipazione al gioco.
E' quindi possibile avere personaggi con punti esperienza diversi e potenzialmente anche livelli diversi.

Questa tabella stabilisce il livello in base ai punti esperienza.

Tabella: Punti Esperienza per Livello


1    &    0        &    11    &    89600
2    &    250        &    12    &    121000
3    &    1,100    &    13    &    159000
4    &    3,100    &    14    &    207000
5    &    6,500    &    15    &    266000
6    &    11,800    &    16    &    341000
7    &    19,700    &    17    &    433000
8    &    30,600    &    18    &    550000
9    &    45,600    &    19    &    697000
10    &    64,800    &    20    &    883000


I punti esperienza che assegna la sconfitta di un mostro sono indicati nel Mostruario es. Sfida 13 (10000 PX).

Non dovete però tenere conto solo dei punti esperienza concessi dagli avversari ma dovete valutare giocatori e gruppo durante la sessione.

Ogni qual volta un giocatore o il gruppo:

- raggiunga gli obiettivi prefissati (premio al gruppo od al giocatore);
- faccia un ottimo gioco di ruolo (premio al giocatore);
- sfrutti a pieno ed anzi sia alternativo nell'uso delle proprie Abilità e capacità (senza cadere nel powerplayer) (premio al giocatore);
- risolva i problemi in maniera creativa, fantasiosa e funzionale (premio al giocatore);
- abbia buona collaborazione e sappia interagire come gruppo verso i png (premio al gruppo od al giocatore);
 -scopra o avvii indizi di avventura e creazione di nuovi plot (premio al giocatore);
 -converta una persona al suo Patrono (solo per Devoti);
 -raccolga 5000 monete d'oro (o tesoro equivalente) (premio di gruppo);

Vi suggerisco inoltre anche di valutare queste azioni:
- Uso intelligente e furbo di una competenza o oggetto
- Uso geniale (ed alternativo) di incantesimo
- Una azione che mette a repentaglio la propria vita per il gruppo
- Azioni svolte seguendo il credo del proprio Patrono (per Seguaci o Devoti). Questi potrebbero dare punti Tratto
- Aiutare un giocatore in difficoltà
- Proporre piani e azioni alternative a quanto previsto

Concedete in punti esperienza 1\% dei punti esperienza del livello successivo.

Questi punti esperienza potranno essere assegnati al gruppo e quindi a tutti i giocatori o al singolo giocatore.
Non c'è bisogno di dare i punti esperienza a fine sessione di gioco, tenetene traccia e informate i giocatori quando c'è un momento di pausa, di riflessione su quanto accaduto e fatto.
In questo sistema sono necessarie circa 6/10 sessioni per passare di livello, potenzialmente anche molte meno se i giocatori si dimostrano bravi ed interpretano personaggi e situazioni in maniera brillante.

Costruite la sessione perché tutti i giocatori possano essere partecipi e nessuno si senta escluso.

Quando dico "incontro" non pensate al semplice scontro con i mostri, per incontro si intende qualsiasi evento di ruolo che sfidi e metta alla prova i giocatori. Questa sfida può essere una arguta discussione con il nobile che non li vuole pagare al termine di una missione, alla sfida di un indovinello, rebus, delle trappole ben piazzate.
Un mostro non deve essere per forza ucciso per averne i punti esperienza, è sufficiente sconfiggerlo, catturarlo, vincere in maniera diversa. In caso di ritirata da parte dei giocatori o nemico accordate la metà dei punti esperienza previsti per lo scontro se c'è almeno stato il tentativo di sfida.

Seguono poi le istruzioni per costruire una sfida facile.. media. difficile...

Quello che vi chiedo cortesemente e' un parere, se un approccio del genere e' andare contro i mulini a vento.. contro lo standard de facto, oppure anche nel 2023 per un sistema fantasy stile dnd puo' essere stimolante ed interessante

Grazie

Andres

 

Modificato da buzzqw
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La questione è sempre interessante, ma farei un discorso generale e poi mi occuperei dalla tua proposta. 

Dal punto di vista della scelta tra milestone e PX secondo me la scelta dipende da quello che il DM e il gruppo vuole. Ho usato il livellamento per XP fino alla 3, poi finita la campagnona di 6 anni sono passato alle milestones. Entrambi hanno pregi e difetti. Con gli XP sei più aderente a quello che incontri, ma premi solamente il superamento delle sfide, il che per molti significa i mostri sconfitti. D'altro canto con le milestones sei meno aderente alle singole sfide ma prendi in considerazione molti più aspetti non solo i mostri, ma proprio l'avanzamento del gruppo, inoltre semplificano il lavoro dei DM. Tra i due alla fine preferisco decisamente le Milestones, sopratutto considerando che i livelli dalla 3e scalano uguale, quindi non c'è più differenziazione tra classi (cosa che renderebbe sensato il livello per XP). Nel momento in cui il gruppo lavora insieme e prende PX insieme, dividendoli, non c'è praticamente nessun motivo per non livellare per milestones, che anzi, consente un approccio migliore al ruolo e non solo powerplay.

Questo mi permette di passare alla seconda questione, le tue proposte. Personalmente le trovo poco in linea con il mio modo di giocare e di vedere, anche se sono assolutamente legittime, per cui quello che ora ti scrivo va valutato sulla base di questo mio modo di vedere. 

49 minuti fa, buzzqw ha scritto:

Nel mio sistema (vedi firma) attualmente c'e' la gestione via milestone o opzionalmente per punti esperienza, vorrei invece rimuovere il milestone e lasciare solo per punti esperienza.

La mia paura e' che possa essere percepito come un sistema troppo "retrogrado" che va a "punire" i giocatori non bravi.. il che e' anche vero ma lo scopo non e' punire ma stimolare al buon gioco, perche' sono convito che chiunque porti un po' di divertimento al tavolo debba essere premiato.

Qua abbiamo una prima differenza di vedute. anche se dici che lo scopo non è punire, ma stimolare il buon gioco, alla fine l'idea di fondo della "punizione" c'è e non è in linea con il gioco secondo me.

51 minuti fa, buzzqw ha scritto:

- faccia un ottimo gioco di ruolo (premio al giocatore);

Cosa significa? La valutazione dell'ottimo gioco di ruolo è molto soggettiva e non necessariamente sprona la partecipazione. Un mago intelligentissimo ma burbero (INT 20 CAR 😎 potrebbe giocare benissimo rispondendo sempre male o standosene per le sue senza interagire se non quando necessario. Questo gioca bene ma non stimola il gioco. Sta tutta la sera ad ascoltare dice 4 parole e combatte. 

52 minuti fa, buzzqw ha scritto:

- sfrutti a pieno ed anzi sia alternativo nell'uso delle proprie Abilità e capacità (senza cadere nel powerplayer) (premio al giocatore);

Altra valutazione estremamente personale che oltretutto da anche un giudizio morale. Cosa c'è di male nel powerplay? se uno ruolo bene e è un powerplayer è peggio di chi ruola bene è non è PP? E rispetto a chi non è PP e ruola male? Inoltre non tutti i giocatori partono dallo stesso livello di partecipazione o comunque scontano personalità diverse. Uno introverso non sarà (probabilmente) in grado di ruolare come uno estroverso (un alpha player) quindi perchè dovresti "punire" non premiando chi magari si sforza a uscire dalla sua comfort zone?

58 minuti fa, buzzqw ha scritto:

 -raccolga 5000 monete d'oro (o tesoro equivalente) (premio di gruppo);

Questo non mi è chiaro. A bassi livelli è impossibile, a alti è facilissimo. Inoltre i premi li da il DM, è praticamente tautologico, do un premio in PX a chi ho dato un premio in mo.

 

59 minuti fa, buzzqw ha scritto:

- Proporre piani e azioni alternative a quanto previsto

Ecco questo mi permette di entrare su quello che io vedo (secondo me) come problema. Tu proponi di dare premi e PX al giocatore, quando i PX li prende il personaggio. Sono due cose diverse proprio nell'impostazione del modo di masterizzare. Ed è per questo che secondo me non è una buona idea dare premi in PX o in equipaggiamento a chi "gioca bene" dove per me "giocare bene" significa solo creare gioco e situazioni. In tal caso si deve incentivare il giocatore a costruire un racconto condiviso col DM e il modo per farlo non è tramite PX o oggetti, che dovrebbero essere ad appannaggio di tutti, ma attraverso la storia. Chi diventa motore del gioco potrà approfondire la storia del suo PG che lo porterà ad aprire strade inesplorate e anche inizialmente non valute dal DM. scoprire chi erano i genitori, che uno di loro era malvagio, che ha fatto un patto con un demone e redimerlo è molto più gratificante di un bonus ai PX che per gran parte del tempo oltretutto non significa nulla, poiché anche laddove comporti un cambio di livello il dislivello durerà poco, mentre la storia approfondita dura per sempre.

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Ho usato sia le pietre miliari sia i PE, in diversi momenti del mio percorso da master. In una certa fase avevo abbandonato i PE in favore delle pietre miliari, poi li ho rivalutati e adesso li uso, per varie ragioni.

Ma quando faccio una campagna "coesa", con un gruppo fisso, i PE sono sempre uguali per tutti: dare premi differenziati mi mette a disagio come master; anche quando sono giocatore non mi piace molto, non ne vedo molto la ragione.

Di recente ho iniziato una campagna open table, in cui i giocatori al tavolo non sono sempre gli stessi: questo mi ha indotto a rivedere il funzionamento dei PE da vari punti di vista. Li assegno, sessione per sessione, solo ai PG che vi prendono parte; quindi non sono più uguali in assoluto per tutti i (molti) PG esistenti, ma rimane il criterio dell'uguaglianza all'interno di ogni sessione. Ecco, una open table senz'altro sarebbe difficile da gestire con il livellamento a pietre miliari.

Comunque sono molto d'accordo con @Lord Danarc che i premi in PE a "chi gioca bene" non siano una buona idea: i PE dovrebbero dipendere da quello che fa il personaggio.

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Anche io ho usato entrambi i sistemi. Secondo me hanno pregi e difetti a seconda del tipo di esperienza che si sta cercando. 

Per campagne epiche in stile Signore degli anelli o le campagne ufficiali di D&D e Pathfinder il sistema a pietre miliari funziona benissimo: il gruppo ha un obiettivo specifico e quando raggiungono determinati punti della "trama" salgono di livello. Questo permette ai giocatori di affrontare sfide sempre più epiche (i goblin, i giganti, il drago) che il master può pianificare senza grossi problemi, lasciando al tempo stesso ai giocatori la possibilità di raggiungere l'obiettivo senza prendere una strada determinata. Esempio banale: nel momento in cui i punti esperienza non sono legati ai mostri uccisi i PG possono buttare l'anello nel vulcano senza per forza fare una carneficina ma usando altri metodi (infiltrarsi, alleandosi con i giganti per avere un diversivo ecc). In questo tipo di campagne i punti esperienza funzionano male proprio perché obbligano i giocatori a seguire la strada che li porta a racimolare più punti esperienza. Ad esempio, legando i punti esperienza ai nemici uccisi obblighi i PG a usare la forza, altrimenti non prendono premi. Si potrebbe pensare a un sistema a punti esperienza che leghi una quantità fissa di punti esperienza a ogni obiettivo raggiunto ma credo che possa servire soltanto per i sistemi che differenziano le tabelle di avanzamento per le varie classi come in D&D pre 3.X.

Nelle campagne sandbox si possono usare entrambi i sistemi.

Puoi usare le pietre miliari associandole alle missioni: quando il gruppo porta a termine la prima missione raggiunge il secondo livello, completando altre due missioni sale al terzo e così via. Il problema è che così facendo ti trovi a premiare i PG per missioni facili oppure a dover eliminare gli agganci non utilizzati. 

Associando i punti esperienza alle missioni risolvi il problema: le missioni di primo livello danno X punti, quelle di secondo 2X (oppure danno tutte X ma solo i PG di un certo livello potranno svolgere quelle più difficili). 

Nelle campagne sandbox funziona anche molto bene associare i punti esperienza al tesoro: ogni tot monete I PG ricevono X punti esperienza. Ai giocatori spetta il modo di racimolare denaro e portare a casa il tesoro, e la ricompensa è "oggettiva".

Sconsiglio vivamente di associare i punti esperienza ai nemici sconfitti perché porta i giocatori a uccidere tutto quello che si muove. 

Condivido anche le perplessità di chi mi ha preceduto sui punti esperienza associati al ruolare, al successo del gruppo ma anche all'uso creativo delle abilità, capacità e altro, che possono tranquillamente rientrare nel premio al raggiungimento del nuovo punto della trama, della fine missione o del tesoro. 

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5 ore fa, buzzqw ha scritto:

vorrei chiedere il vostro parere sul passaggio di livello per milestone oppure per punti esperienza.

 

Mi permetto di aggiungere la mia opinione alle risposte esaustive di @Lord Danarc e @Bille Boo

Scrivo un po’ al volo, quindi ti chiedo scusa se sarò troppo assertivo.

La domanda a cui secondo me devi innanzitutto darti una risposta è: a cosa servono i livelli? La mia risposta è che servono per premiare i giocatori, per dar loro un metro oggettivo della progressione del loro personaggio, anche perché alla fine siamo tutti un po’ dei bambinoni e ci piace che il nostro pg diventi via via più togo.

Chiaramente la tua risposta può essere diversa.

Permettimi però di seguire un attimo la mia linea di ragionamento, cioè quella secondo cui i giocatori sono , in fondo, dei bambini. Allora è chiaro che tu stimolerai il comportamento per cui vengono premiati con l’avanzamento di livello.

Per me è abbastanza chiaro che con un sistema in cui si livella tutti assieme al raggiungimento di pietre miliari, stimoli un gioco che sia (a) collaborativo e (b) in qualche modo incentrato sul far progredire la “storia”, qualsiasi cosa il lemma “storia” significhi al tuo tavolo.

Se invece usi un sistema a px, tendenzialmente stimoli un comportamento più individualista (cioè in cui la collaborazione emerge da sé) ma con stili di gioco molto diversi:

• se dai px principalmente per i tesori (add1, scatola rossa) hai un gioco in stile Fritz Leiber o Conan.

• se dai px differenziati in base al tipo di personaggio che sei (add2) , stimolo un gioco che metta al centro il personaggio, con i suoi personali obiettivi

• se dai px per i mostri uccisi (dd3 e dd4) stimoli un gioco incentrato sul combattimento e sul power play

• se dai px per come uno “ruola” (termine orribile che come una chimera sfugge a ogni definizione), allora temo che finirai per premiare le primedonne

Secondo me il problema della tua lista è che vuole premiare tutti e finisce a essere come la notte, in cui tutte le vacche sono nere.

Insomma secondo me devi prima scegliere il tipo di gioco che vuoi fare e poi, di conseguenza, naturalmente ne discenderà la scelta se usare i px e, se sì, di come si possano ottenere.

Se posso altre due osservazioni 

a) i px sono più interessanti se (a1) classi diverse hanno tabelle di progressione diversa e (a2) si possono spendere anche per qualcosa d’altro oltre che passare di livello (un talento, un aumento di caratteristica, eccetera - comunque sempre cose che rendono più figo il tuo pg; non necessariamente più forte, ma sicuramente più figo)

b) un altro modo molto popolare per premiare (e quindi stimolare) alcuni comportamenti dei giocatori è tramite risorse che si possono spendere in gioco per modificare la partita (per esempio l’ispirazione della quinta); l’uso di queste meccaniche in giochi alla d&d è piuttosto controverso, ma potresti valutare se fanno a caso tuo per valorizzare dei comportamenti che però non vuoi rendere centrali premiandoli con l’avanzamento del personaggio .

Infine, per rispondere alla tua domanda, nella quinta al mio tavolo uso l’avanzamento a pietre miliari; lo preferisco perché voglio incentivare quel tipo di gioco.

Spero che questi spunti ti possano tornare utili

-toni 

PS: comunque eviterei qualsiasi sistema in cui valuti uno per come gioca; io a un tavolo del genere non mi siederei. 

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Già ottime risposte, e come credo tutti gli altri scrivo anche io "dipende", anche se per motivi diversi. Personalmente trovo il sistema a Milestone in media più facile e meno propenso a problemi. Ma se gestito bene, valuto il sistema a PX interessante per un motivo specifico: mi permette di quantificare e discriminare meccanicamente un fallimento o un successo parziale.

Se la missione è salvare dei PNG prigionieri, e il gruppo decide di deviare e arriva tardi, i PNG muoiono ma la missione è comunque finita. Con il sistema a milestone, tutti i personaggii passano comunque di livello. Magari sono stato bravo come DM e i giocatori sono veramente tristi per la loro sconfitta, ma il sistema non fa nulla per sottolineare la sconfitta: mentre aggiornano la scheda del personaggio per salire di livello, sembra tutto molto simile ad una vittoria. Con il sistema a PX invece posso chiarire e rimarcare la cosa. "Prendete 1'000XP, più 250XP per ogni PNG salvato. Putroppo sono tutti morti, quindi niente bonus." ha un impatto molto più chiaro sul giocatore e evidenzia le scelte fatte. Fornisce ai giocatori un riscontro meccanico di una sconfitta, valida gli orologi, crea tensione. Potrei ovviamente saltare una milestone, ma non ha la stessa gradualità: se i giocatori sanno che viene sacrificato un PNG all'ora, e prendono 250XP per ogni PNG che salvano, hai un incentivo facile e chiaro che non potresti avere con le milestone.

Infine, come tutti sono assolutamente contrario ai PX per l'interpretazione o perché arrivi in orario o porti le pizze per tutti (le ho viste tutte). Se io vengo pagato per sorridere magari sorriderò di più, ma non diventerò più allegro. Se ti pago per fare qualcosa sto mettendo in chiaro che quel qualcosa è solo un mezzo per uno scopo, il denaro. Invece interpretare il personaggio non dovrebbe essere un mezzo per accumulare PX, ma uno dei fini del gioco stesso. I PX devono essere assegnati esclusivamente per gli obbiettivi raggiunti dai personaggi, a prescindere dal modo in cui si sono raggiunti. Tra gli obbiettivi ci possono essere ovviamente cose come le monete d'oro raccolte, o i piani di dungeon esplorati, se quelli sono gli obbiettivi dei personaggi nell'avventura in questione (cercatori di tesori o esploratori di dungeon), magari saltuariamente anche mostri uccisi se quello è lo scopo del gruppo (la classica cantina infestata dai ragni giganti). Ma non altro che sia esterno al personaggio e riguardi invece il comportamento del giocatore al tavolo.

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Ringrazio tutti per gli spunti interessanti e le osservazioni :)

mi preme chiarire meglio il significato delle assegnazioni

- faccia un ottimo gioco di ruolo (premio al giocatore);

Il giocatore che tiene Il mago burbero che dice 2 parole per sessione ma che e' sempre in linea con il personaggi prendera' un premio per la coerenza della tenuta dello stesso. Non ci vedo nulla di male. Probabilmente non prendera' bonus per la "buona collaborazione e sappia interagire come gruppo verso i png" ma questo e' anche il suo modo di giocare.
Perche' dovrei premiare in egual maniera chi si sforza di essere in ruolo tutto il tempo e chi non gliene frega niente di sapere i nomi degli altri giocatori ?
Giocare di ruolo e' un po' come recitare dove pero'  ognuno ha un ruolo che può ampliare come meglio crede finchè rimane nell'opera.

- sfrutti a pieno ed anzi sia alternativo nell'uso delle proprie Abilità e capacità (senza cadere nel powerplayer) (premio al giocatore);

un powerplayer per come e' definito nel sistema e' un giocatore che non gioca con gli altri ma sopra gli altri, dominando e riducendo le possibilita' di gioco degli altri personaggi.  Questo premio vuole essere dato non a chi conosce a menadito la classe ed abilita' ma a chi ha il guizzo di vedere nel personaggio ed abilita' qualcosa che va oltre il perimetro della scheda.

un appunto ulteriore (e senza critica)

9 ore fa, d20.club ha scritto:

PS: comunque eviterei qualsiasi sistema in cui valuti uno per come gioca; io a un tavolo del genere non mi siederei. 

se giochi contro il gruppo il master ti giudica, se giochi una avventura tutta tua slegata dal contesto il master ti giudica, se giochi al cellulare mentre gli altri partecipano agli incontri il master ti giudica. Ed io personalmente oltre a parlarti di persona non ti do punti esperienza.

Io non voglio giudicare se sei un "giocatore scarso" oppure "un giocatore che conosce alla perfezione le regole". Come ho scritto 

I giocatori prenderanno punti esperienza in base ai mostri sconfitti ma anche ad altri fattori quali impegno nel gioco ma anche tesori trovati.

Il suggerimento primario è premiare i giocatori che più si sono impegnati per il gruppo, quelli che maggiormente hanno contribuito al buon esito dell'avventura e della sessione. I punti esperienza non misurano solo il successo ma anche la partecipazione al gioco.

Non ci vedo nulla di male a valutare diversamente il giocatore che tira dadi e basta dal giocatore che partecipa a tutto tondo alla vita del gruppo, non mi interessa che sia scarso, non conosca le regole.. spari cavolate. Purche' partecipi, si impegni, si diverta, faccia divertire, cerchi di essere costruttivo per me e' un buon giocatore che va premiato.

grazie ancora a tutti per il confronto

ciao

Andres

Modificato da buzzqw
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10 ore fa, d20.club ha scritto:

 

• se dai px principalmente per i tesori (add1, scatola rossa) hai un gioco in stile Fritz Leiber o Conan.

• se dai px differenziati in base al tipo di personaggio che sei (add2) , stimolo un gioco che metta al centro il personaggio, con i suoi personali obiettivi

• se dai px per i mostri uccisi (dd3 e dd4) stimoli un gioco incentrato sul combattimento e sul power play

• se dai px per come uno “ruola” (termine orribile che come una chimera sfugge a ogni definizione), allora temo che finirai per premiare le primedonne

Se si danno xp contemporaneamente per tutti quei motivi, alla fine ognuno è libero di giocare come vuole e avrà la sua dose di xp per far progredire il proprio PG

Se il master ne sceglie uno allora sta imponendo un tipo di gioco!

Quindi dare px "variegati" è meglio anche del milestone (che significa dire ai giocatori fate quello che vi pare, basta che la storia vada avanti) perché non ti obbliga a portare avanti la "storia del master" si cui ha deciso le pietre miliarie.

 

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22 minuti fa, Casa ha scritto:

Se si danno xp contemporaneamente per tutti quei motivi, alla fine ognuno è libero di giocare come vuole e avrà la sua dose di xp per far progredire il proprio PG

Se il master ne sceglie uno allora sta imponendo un tipo di gioco!

Sono perfettamente d'accordo! un giocatore puo' prendere ben piu' premi alla volta! ed anzi lo spero!

Diavolo.. non vorrei tornare indietro a dare i punti esperienza solo a chi da il colpo finale al mostro !

Andres

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Sarò tranchant, ma se un giocatore si comporta in modo sgradevole o contrario al divertimento comune (es. giocare "non con gli altri ma sopra gli altri", giocare contro il gruppo, giocare "un'avventura tutta sua slegata dal contesto", non rispettare gli accordi di sessione 0, guardare il cellulare e fregarsene della giocata) semplicemente non gioco con lui, non è che continuo a giocarci dandogli meno punti esperienza.

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1 ora fa, buzzqw ha scritto:

Perche' dovrei premiare in egual maniera chi si sforza di essere in ruolo tutto il tempo e chi non gliene frega niente di sapere i nomi degli altri giocatori ?

Perché il tuo ruolo come DM è giudicare il progresso dei personaggi. Da DM non è il tuo ruolo giudicare con un premio numerico quanto simpatici sono i tuoi amici.

Esistono già incentivi sociali a essere simpatico e collaborativo, che funzionano per i giochi di ruolo come per i giochi da tavola come per giocare a calcetto: vieni premiato con gli altri giocatori che pensano tu sia una bella persona da avere intorno. Avere un giudice che dà i voti su come io interpreti il mio personaggio non aiuta. Il Master non è il regista e sicuramente non è lo sceneggiatore: nessuno conosce meglio del giocatore come agirebbe il suo personaggio, e dare al master il potere di dire ad un giocatore "non stai interpretando in modo coerente, ti penalizzo" sta insinuando il viceversa.

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12 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Perché il tuo ruolo come DM è giudicare il progresso dei personaggi.

Ci sono delle eccezioni:

Di norma è previsto che si diano PE quando il PG supera una sfida (esempio uno scontro con dei nemici o una trappola) ma come la mettiamo con le sfide costituite da enigmi?

O non si danno PE per quel tipo di sfida (e sarebbe incongruente con le altre sfide) o per forza di cose si premia il giocatore, non certo il PG.

 

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13 minutes ago, Casa said:

Di norma è previsto che si diano PE quando il PG supera una sfida (esempio uno scontro con dei nemici o una trappola) ma come la mettiamo con le sfide costituite da enigmi?

O non si danno PE per quel tipo di sfida (e sarebbe incongruente con le altre sfide) o per forza di cose si premia il giocatore, non certo il PG.

È comunque un progresso del personaggio, attraverso le decisioni che il giocatore ha preso per lui.

Il compito del giocatore è prendere decisioni per il PG. In tutte le sfide, anche un classico combattimento, c'è una parte decisionale (chi attacco? con cosa? dove mi posiziono? su chi lancio l'incantesimo?) che è appannaggio del giocatore, e una parte meccanica che dipende dalla scheda del PG.

Possono esserci casi estremi in cui la capacità decisionale conta poco o nulla e conta quasi solo la scheda (es. fai scattare una trappola: tiro salvezza o prendi danni, nulla da decidere), e casi estremi in cui conta solo la capacità decisionale e la scheda non si usa (come nell'enigma di cui parlavi).

Ma all'interno del mondo di gioco si tratta sempre, obiettivamente, di una sfida che il personaggio si è trovato davanti e che dopo ha superato.

Mentre "essere coerente col proprio background" (per esempio) non vuol dire niente in game dal punto di vista del personaggio.

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18 minuti fa, Casa ha scritto:

E tutto relativo.

Altro esempio se per le sfide sociali il dm si basa non sul mero tiro di dado ma sulla leva (ovvero su cosa viene detto) è ovvio che è il PG a  progredire, ma di fatto stai valutando l'idea del giocatore. 

Stai sempre valutando le idee del giocatore, il personaggio non esiste e non può avere idee. Ma quando tu giocatore dici che il tuo personaggio fa X, e facendo X il tuo personaggio supera l'ostacolo Y (tirando il dado o meno), il tuo personaggio cresce di potenza.

Se preferisci evitare la distinzione tra personaggio e giocatore, puoi vederla (con lo stesso risultato) come il master che valuta l'aspetto ludico del gioco (se il team personaggio-giocatore ha superato gli ostacoli che l'avventura prevedeva o che i giocatori hanno definito), ma non l'aspetto sociale che riguarda un gruppo di amici ad un tavolo ed è giudicato con le normali norme che regolano qualsiasi evento sociale.

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23 minutes ago, Casa said:

Altro esempio se per le sfide sociali il dm si basa non sul mero tiro di dado ma sulla leva (ovvero su cosa viene detto) è ovvio che è il PG a  progredire, ma di fatto stai valutando l'idea del giocatore. 

Certo. Ma, se lo fai bene, stai solo valutando se l'idea (avuta dal giocatore e quindi dal personaggio) è stata efficace, oggettivamente, per superare l'ostacolo. Non stai valutando quanto ti piaceva, quanto piaceva al tavolo, quanto era divertente, quanto era fantasiosa, quanto era "in linea col personaggio", e così via. La domanda, di nuovo, è solo: il personaggio (anche grazie al giocatore, per carità) ha superato la sfida?

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Avete ragione.

Ma se un PG (quindi non il giocatore) in un combattimento non si impegna ovvero si dimentica di avere un incantesimo lanciato, non si ricorda di avere una pergamena che tirerebbe su il compagno a terra, non usa l'azione bonus che potrebbe usare, mettendo in difficoltà tutti gli altri PG, deve prendere gli stessi PE degli altri PG?

Quel PG è veramente progredito o si è messo semplicemente in scia agli altri?

Rispondo io:

Non importa quanto inefficiente sia il PG nel portare avanti la storia; in ogni caso sarà valutato uguale agli altri perché diversamente sarebbe equivalente a dare un giudizio sul giocatore.

Basta esserci!

Modificato da Casa
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15 minuti fa, Casa ha scritto:

Ma se un PG (quindi non il giocatore) in un combattimento non si impegna ovvero si dimentica di avere un incantesimo lanciato, non si ricorda di avere una pergamena che tirerebbe su il compagno a terra, non usa l'azione bonus che potrebbe usare

quindi il giocatore sa che si potrebbe impegnare, sa che ha un incantesimo, sa che ha una pergamena ma decide che il personaggio non lo sa/non lo usa..

E' accettabile, discutibile, ma sicuramente accettabile nella misura del gioco di ruolo del personaggio.  Vorrei capire come master le motivazioni, ma probabilmente le accetterei.

Il personaggio sarebbe progredito nella misura in cui il non fare e' consono al personaggio stesso ?

da pensarci bene.. vorrei parlare con il giocatore per capire il perche' della decisione, vorrei approfondire se il suo e' disinteresse, egoismo o semplicemente come "sente il personaggio".
In quest'ultimo caso saranno gli altri personaggi a criticare il personaggio "assente" ricordandogli che se si vuole sopravvivere tutti ci si deve aiutare tutti...

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14 minuti fa, Casa ha scritto:

Quel PG è veramente progredito o si è messo semplicemente in scia agli altri?

Questo è un discorso molto interessante, e più generale: si danno gli stessi PX a tutti i personaggi o si differenziano per impegno o risultati? Vedo le motivazioni di entrambe le parti, ma alla fine propendo fortemente per dare PX comuni a tutti quelli che giocano (mentre capisco perfettamente i casi come quelli descritti da @Bille Boo , in cui in un tavolo aperto dà i PX solo a chi gioca).

I motivi sono vari, ma sostanzialmente il motivo principale è che mentre è (abbastanza) oggettivo il giudizio su un obbiettivo superato o non superato, è veramente difficile per un DM giudicare in modo ragionevole il contributo dei singoli giocatori/personaggi al superamento di un obbiettivo. Magari un DM non capisce la strategia, e non premia un personaggio perché non ha fatto danno anche se ha deciso lo scontro lanciando bless e poi tenendosi lontano dal combattimento per non rischiare di perdere la concentrazione.

Alla fine Oddo è campione del mondo come Pirlo, anche se il primo ha giocato meno di mezz'ora e Pirlo ha trainato la squadra. Ma puoi davvero dare premi personali in uno sport di squadra? È davvero difficile valutarli in modo oggettivo.

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11 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Alla fine Oddo è campione del mondo come Pirlo, anche se il primo ha giocato meno di mezz'ora e Pirlo ha trainato la squadra. Ma puoi davvero dare premi personali in uno sport di squadra? È davvero difficile valutarli in modo oggettivo

per quanto io non sia uno sportivo il paragone  sui premi personali in un gioco di squadra concordo che sia molto azzeccato.

faccio una contro proposta:

se al posto del premio per "il buon gioco di ruolo" il premio viene dato per "essersi immedesimato nel personaggio" ?

la differenza non e' solo lessicale ma limita il giudizio soggettivo del master ad un specifico aspetto..

 

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