Vai al contenuto

Messaggio consigliato

Inviato (modificato)
59 minutes ago, Casa said:

Ma se un PG (quindi non il giocatore) in un combattimento non si impegna ovvero si dimentica di avere un incantesimo lanciato, non si ricorda di avere una pergamena che tirerebbe su il compagno a terra, non usa l'azione bonus che potrebbe usare, mettendo in difficoltà tutti gli altri PG, deve prendere gli stessi PE degli altri PG?

Per me, decisamente sì. Do i PE per aver superato la sfida, non per come l'hai superata. E do gli stessi PE a tutto il gruppo presente a quella data sessione.

 

38 minutes ago, buzzqw said:

saranno gli altri personaggi a criticare il personaggio "assente" ricordandogli che se si vuole sopravvivere tutti ci si deve aiutare tutti...

Questo discorso (banalizzando: un giocatore che non fa gioco di squadra) per me è separato dal discorso dei PE.

Se per i giocatori, per il tavolo, non c'è nessun problema e va bene così, allora non vedo niente per cui intervenire: si va avanti con le normali dinamiche di gioco.

Se invece per gli altri giocatori quello è un problema, va risolto off game parlandone tra giocatori.

In entrambi i casi non avrebbe alcuna utilità o rilevanza, per me, che il giocatore si giustificasse alla luce del PG (sarebbe il classico "non sono io, è il mio personaggio!").

 

18 minutes ago, buzzqw said:

se al posto del premio per "il buon gioco di ruolo" il premio viene dato per "essersi immedesimato nel personaggio" ?

la differenza non e' solo lessicale ma limita il giudizio soggettivo del master ad un specifico aspetto..

Se il tuo tavolo si trova bene così non ho niente da ridire, ovviamente.

A me però non piacerebbe per niente, né da giocatore né da master. È una cosa su cui non voglio dare né ricevere giudizi, non in questa forma perlomeno. Tra l'altro l'immedesimazione è del tutto soggettiva: magari è una cosa che ricerco, magari non me ne importa niente, comunque riguarda solo me. Non vedo perché dovrebbe essere discussa con altri e ricevere premi.

Modificato da Bille Boo

Inviato

Bhe, ovviamente finché siete tutti d'accordo potete fare quello che volete. 

Il problema è che stai aprendo la questione sempre dibattuta sul ruolo delle caratteristiche ecc. Ti consiglio di concordare delle regole al tavolo in modo che possiate avere un'interpretazione univoca sulla questione (se volete che il vostro personaggio sia intelligente quanto voi dovete avere almeno 10 in intelligenza e così via). 

Inviato
11 minuti fa, buzzqw ha scritto:

se al posto del premio per "il buon gioco di ruolo" il premio viene dato per "essersi immedesimato nel personaggio" ?

Il punto per cui sono contrario è duplice. Primo, come dicevo prima, c'è un problema di contesto. Se io ti pago per fare X ti sto chiarendo che i soldi sono lo scopo e X è un mezzo per ottenere soldi. Questo tipo di regole sono un modo per screditare l'interpretazione del personaggio, che invece è un fine del gioco (al pari di superare le sfide e ottenere PX) e non un mezzo per far crescere il personaggio.

Secondo, non credo sia il DM a dover valutare se tu ti stai immedesimando nel personaggio. Perché il DM? È un insegnante di teatro o uno psicologo? È un amico seduto al tavolo, che giudica con il suo metro personale conoscendo il tuo personaggio molto peggio di te. Non vedo perché dovrebbe essere lui a giudicare.


Come confronto, per chiarire il mio punto ulteriormente, non mi dispiace invece il modo di FATE (ripreso in 5E) di premiare l'interpretazione, cioè i punti fato e/o l'ispirazione. Se il giocatore decide di fare qualcosa di non ottimale per via di uno specifico tratto caratteriale (non rompe la parola data perché ha una sola parola), viene premiato con punti fato e/o ispirazione, un bonus temporaneo che in pratica compensa il danno subito. Questo permette di slegare i due aspetti: permette di interpretare il personaggio anche in modo tatticamente svantaggioso, e al contempo non essere penalizzato (e non penalizzare il gruppo) nel raggiungimento degli obbiettivi. In questo caso il DM è giudice perché deve valutare solo l'aspetto pratico (quanti problemi ti causa) e l'aspetto interpretativo è deciso dal giocatore e osservato dal DM solo attraverso gli specifici "Difetti" o "Tratti" decisi e formalizzati dal giocatore.

Ad esempio io ho scritto il tratto "Onesto" per il mio personaggio, e siamo in una situazione in cui c'è da tenere fede alla parola data. Decido però di rompere la parola data. Con i PX bonus per l'interpretazione, il gioco va avanti e alla fine prendo meno PX, perché il DM ha deciso che non ho interpretato correttamente il personggio. Nel sistema con ispirazione, il DM non agisce in nessun modo in un caso come questo. Perché il punto è che il DM non ha idea di cosa io volessi dire con quel "Onesto", o quantomeno ne sa meno di me. Magari sono un legale-infido: sono onesto fino alla morte con la  legge degli uomini, non parcheggio neanche in divieto di sosta, ma mentire non è un reato! Lo so io come agirebbe il mio personaggio, non il DM. Se invece il mio personaggio avesse una diversa caratterizzazione e avessi deciso di non rompere la parola data, giustificandolo con il mio tratto "Onesto", il DM valuta che sia ragionevole, valuta che mantenere la parola data è un costo, e mi dà ispirazione. Ma non sta giudicando come interpreto il mio personaggio, ma solo come la mia interpretazione mi abbia danneggiato.

Un secondo vantaggio di questo sistema è che crea un incentivo a creare personaggi interessanti, con problemi che generino storie interessanti. I PX premio se ti immedesimi nel personaggio al contrario creano l'incentivo a fare i classici personaggi con metro morale neutrale-banale, che in ogni situazione farebbero esattamente quello che è ottimale e non creano mai problemi a interpretarli.

Inviato
26 minuti fa, Bille Boo ha scritto:

Do i PE per aver superato la sfida, non per come l'hai superata.

ok, ma ad esempio lo starter set (5e) insegna che è possibile (a parità di prova superata) avere diversi livelli di PE a seconda di come l'hai superata (non nel senso di quanto efficiente sei stato a superarla, ma delle decisioni che hai preso per superarla)

 

comunque, non è meglio privilegiare le buone idee anche se al dado si fa 1, piuttosto che l'idea qualunque che va avanti a suon di 20 al dado?

ma soprattutto è veramente importante legare la crescita del personaggio ai suoi risultati pratici?

(ad esempio in Dungeon World si fanno i PE sui fallimenti se non ricordo male.)

come è stato detto la crescita del pg è un forte stimolo ad andare avanti e da senso di piacere, soddifazione, ecc.

ma è possibile che si debba ancora legare questa crescita ai risultati? solo perchè si chiamano punti esperienza?

se quello è il problema chiamiamoli punti avanzamento!

a volte basta "vivere" per crescere!

ad esempio la mile stone dell'avventura prevede di affrontare i banditi del villaggio, ma i pg passano tutto il tempo a incontrare persone, creare relazioni con la gente cittadina e magari scoprono altre cose e si interessano ad altre storie.

E' giusto in questo caso non riconoscere una evoluzione del personaggio?

 

soluzione proposta: si passa di livello quando i giocatori hanno voglia di farlo!

(in not the end se non ricordo male l'evoluzione del pg avviene per scelta con la "decisione critica" o qualcosa del genere)

io non mi scandalizzerei se al mio tavolo di dnd dopo aver affrontato un dungeon al livello 1 i giocatori mi chiedessero di passare direttamente al livello 5 perchè si vogliono divertire in modo diverso.

 

Inviato
43 minuti fa, Casa ha scritto:

comunque, non è meglio privilegiare le buone idee anche se al dado si fa 1, piuttosto che l'idea qualunque che va avanti a suon di 20 al dado?

Eh, il problema è che valutare le buone idee è difficile (se non impossibile), valutare se hai raggiunto l'obbiettivo è facile.

Per continuare con il paragone calcistico, non avrebbe senso valutare la qualità del gioco e non se poi all'ultimo minuto dalla fine il tipo cadendo ha buttato la palla dentro con il sedere? La questione è che valutare se sia stata fortuna o meno non è facile. Abbiamo mille bias e se ci siamo fatti da master l'idea che quell'idea fosse strategicamente errata siamo poi in grado di convincerci che si sia rivelata vincente per fortuna, anche se i tiri di dado sono stati nella media. Hanno raggiunto l'obbiettivo? Hanno fatto goal? Prendi il premio. La fortuna nel lungo periodo si pareggia, a volte vinci e a volte perdi. Invece il giudizio di un master che si è convinto di qualcosa può non cambiare mai e continuare a distorcere il risultato in modo non equo per tutta la campagna.

C'è anche un aspetto umano. Il contratto sociale è che il master mi pone la sfida, e io devo superarla. Il master però non è necessariamente più esperto di me, non è il mio insegnante di gioco di ruolo. Mentre può giustamente valutare se ho superato la sfida, non credo sia ragionevole che debba valutare se io abbia giocato bene o male, se abbia giocato strategicamente nel modo corretto. Essere valutati da un tuo amico se il risultato di un tuo lavoro sia buono o meno è una cosa, essere valutati se sei bravo o meno è molto diverso e crea tensione. Se un amico con cui sono in confidenza mi invita a cena, ha preparato la carbonara, e gli dico "A me la carbonara non piace con la panna" (io vivo all'estero, spero non vi succeda!) è una critica al piatto che ha preparato che porta ad una discussione. Se gli dicessi invece "Hai preparato la carbonara con la panna perché sei scarso in cucina" è una critica alla persona che porta ad un litigio, o quantomeno ad una situazione di tensione.

43 minuti fa, Casa ha scritto:

ma soprattutto è veramente importante legare la crescita del personaggio ai suoi risultati pratici?

No, assolutamente no, hai perfettamente ragione. E in effetti è quello che si fa la maggior parte delle volte, quando si gioca con le milestone: non c'è nessuna valutazione dell'operato del personaggio, semplicemente si va avanti con la storia e per andare avanti con la storia servono personaggi più forti. Se per combattere dei goblin era corretto avere PG di secondo-terzo livello, quando poi si scopre che questi vanno ad evocare il demone della morte e per sconfiggerlo bisogna andare all'inferno non si può più essere personaggi di secondo-terzo livello. Il master fa aggiornare le schede, e si affronta l'inferno. Se poi si vogliono saltare 3-4 livelli è assolutamente valido (ma può essere meccanicamente un po' complicato, i livelli sono utili per imparare le varie opzioni meccaniche man mano che aumentano invece di essere travolti da mille opzioni).

Legare la crescita del personaggio ai risultati è appunto una scelta, e ha senso solo se si decidono di usare i PX e proprio per dare ai giocatori il feeling di essersi "guadagnati" il livello. Alla fine è come un videogioco: perché non puoi decidere di iniziare dal boss finale ma devo fare in ordine i vari livelli? Non c'è nessun motivo, e difatti ci sono moltissimi giochi che scelgono di lasciare la scelta liberamente ai giocatori in quale livello giocare, o anche con varie forme di sandbox. Ma ci sono anche giochi che decidono di puntare a farci sentire di esserci guadagnati un certo contenuto: alla fine, come diceva @d20.club, siamo tutti un po' bambini.

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
54 minuti fa, bobon123 ha scritto:

Il master però non è necessariamente più esperto di me, non è il mio insegnante di gioco di ruolo.

Non è nemmeno detto che sia lui a dover valutare la situazione e dare i PE.

Potrebbe essere una scelta condivisa.

Comunque sia chiaro che sto filosofeggiando!

Ad esempio con alcuni master, usiamo una home rule che l'ispirazione ce la diamo tra giocatori

cioè per certi aspetti si può andare oltre al concetto di Master. 

Modificato da Casa
  • Mi piace 1
Inviato
7 minuti fa, Casa ha scritto:

Ad esempio con alcuni master, usiamo una home rule che l'ispirazione c'è la diamo tra giocatori

Ed è un'ottima idea! Qui sul forum usare le reazioni ad esempio è molto ragionevole.

Inviato

grazie alle critiche di tutti ho modificato il tutto in questa maniera

 

Cita

In OBSS i Punti Esperienza che prendono i personaggi servono a determinare il livello e quindi le capacità ed abilità a loro disposizione.

I personaggi prenderanno Punti Esperienza in base ai mostri sconfitti ma anche ad altri fattori quali obiettivi, idee, azioni particolari.. ma anche tesori trovati!

Il suggerimento principale è premiare i personaggi che più si sono impegnati per il gruppo, quelli che maggiormente hanno contribuito al buon esito dell'avventura e della sessione. I Punti Esperienza non misurano solo il successo ma anche la partecipazione al gioco.
E' quindi possibile avere personaggi con Punti Esperienza diversi e potenzialmente anche livelli diversi.

I Punti Esperienza che assegna la sconfitta di un mostro sono indicati nel Mostruario es. Sfida 13 (10000 PX). Questi Punti Esperienza vanno divisi tra tutti i personaggi che hanno partecipato allo scontro in qualsiasi maniera.

La Tabella Punti Esperienza per Livello indica i Punti Esperienza necessari per passare da un livello a successivo.

Non esagerate mai nell'assegnazione dei Punti Esperienza altrimenti rischierete di sbilanciare il gioco e dover modificare anche in maniera significativa l'avventura. Siate chiari anche con i giocatori all'inizio della campagna, nella Sessione Zero, come i Punti Esperienza saranno calcolati, distribuiti e cosa è possibile fare per poterne avere di più.


Tabella: Punti Esperienza per Livello

1&0            &11&300000\\
2&2000        &12&390000\\
3&8000        &13&490000\\
4&15000        &14&600000\\
5&35000        &15&740000\\
6&60000        &16&890000\\
7&90000        &17&1050000\\
8&120000    &18&1200000\\
9&170000    &19&1450000\\
10&220000    &20&1700000\\
            &+prec*0.2&\\

Non dovete però tenere conto solo dei Punti Esperienza concessi dagli avversari ma dovete valutare i personaggi e gruppo durante la sessione.

Ogni qual volta il personaggio od il gruppo:

- Raggiunga gli obiettivi prefissati (premio al gruppo od al personaggio);
- Sfrutti a pieno ed anzi sia alternativo nell'uso delle proprie Abilità e capacità (premio al personaggio);
- Risolva i problemi in maniera creativa, fantasiosa e funzionale (premio al personaggio);
- Proponga piani e azioni e funzionanti ed alternative a quanto previsto (premio al personaggio);
- Scopra o avvii indizi di avventura e creazione di nuovi plot (premio al personaggio);
- Usi in maniera intelligente e furba una competenza od oggetto (premio al personaggio);
- Usi in maniera geniale (ed alternativo) un incantesimo (premio al personaggio);
- Compia una azione che mette a repentaglio la propria vita per il gruppo (premio al personaggio);;
- Compia azioni seguendo il credo del proprio Patrono (per Devoti). Queste dovrebbero dare punti Tratto (premio al personaggio);
- Converta un PNG, di livello equivalente, al suo Patrono (solo per Devoti) (premio al personaggio);
- Raccolga almeno il 1% del valore dei Punti Esperienza per il prossimo livello in monete d'oro (o tesoro equivalente) (premio al gruppo, una volta per sessione massimo);


Vi suggerisco anche di valutare queste azioni per premiare l'impegno del giocatore

- Sia collaborativo con gli altri giocatori (premio al gruppo od al personaggio);
- Aiuti un giocatore in difficoltà (premio al personaggio od al gruppo);

Concedete in Punti Esperienza 1% dei Punti Esperienza del livello successivo (segnatevi su un foglio le volte che il premio viene guadagnato per poi sommare i Punti Esperienza una sola volta)

Un ulteriore approccio, ma da considerare solo nei gruppi piu' affiatati e maturi, è a fine sessione chiedere ai giocatori di scegliere chi tra loro ha giocato meglio, in un insieme di ruolo, ispirazione, incisività  e collaborazione. Premiate il suo personaggio con il premio dell'1%. 

Questi Punti Esperienza potranno essere assegnati al gruppo e quindi a tutti i personaggi od al singolo personaggio.
Non c'è bisogno di dare i Punti Esperienza a fine sessione di gioco, tenetene traccia e informate i giocatori quando c'è un momento di pausa, di riflessione su quanto accaduto e fatto.
In questo sistema sono necessarie circa 6/10 sessioni per passare di livello, potenzialmente anche molte meno se i giocatori si dimostrano bravi ed affrontano le situazioni in maniera brillante.

Costruite la sessione perché tutti i personaggi possano essere partecipi e nessuno si senta escluso.

Quando dico "incontro" non pensate al semplice scontro con i mostri, per incontro si intende qualsiasi evento di ruolo che sfidi e metta alla prova i personaggi. Questa sfida può essere una arguta discussione con il nobile che non li vuole pagare al termine di una missione, alla sfida di un indovinello, rebus, delle trappole ben piazzate.
Un mostro non deve essere per forza ucciso per averne i Punti Esperienza, è sufficiente sconfiggerlo, catturarlo, vincere in maniera diversa. In caso di ritirata da parte dei personaggi o nemico accordate la metà dei Punti Esperienza previsti per lo scontro se c'è almeno stato il tentativo di sfida.

- mi sono reso conto che mi riferivo sempre al giocatore quando l'obiettivo dei punti esperienza e' il personaggio, cio' che va premiato e' il personaggio non il giocatore.

- ho tolto i riferimenti al buon gioco di ruolo e lasciato solo premi per come agiscono i personaggio

- ho voluto lasciare solo 2 tipologie di premi ai giocatori:  collaborativo con gli altri giocatori, aiuti un altro giocatore.

grazie ancora a tutti per questa discussione molto interessante!

Andres

  • Mi piace 1
Inviato (modificato)
22 hours ago, Casa said:

ok, ma ad esempio lo starter set (5e) insegna che è possibile (a parità di prova superata) avere diversi livelli di PE a seconda di come l'hai superata (non nel senso di quanto efficiente sei stato a superarla, ma delle decisioni che hai preso per superarla)

Non ricordo quel passaggio, comunque, nel caso, sarebbe un punto su cui non concordo con gli autori di 5e. Ci sta, si possono avere idee diverse, ci mancherebbe.

 

22 hours ago, Casa said:

comunque, non è meglio privilegiare le buone idee anche se al dado si fa 1, piuttosto che l'idea qualunque che va avanti a suon di 20 al dado?

Domanda interessante. Più o meno concordo con la risposta di @bobon123: cosa sia una "buona idea" è soggettivo, mentre aver conseguito un obiettivo è una cosa oggettiva e chiara a tutti.

Le buone idee dovrebbero "premiarsi da sole", perché tendono ad aumentare la probabilità di raggiungere l'obiettivo, e/o a ridurre la spesa di risorse per arrivarci. Di solito, in media.

Poi può darsi che una specifica volta una buona idea venga azzoppata dalla sfortuna e una cattiva idea riesca per pura combinazione: è inevitabile quando il caso fa parte del gioco. Se non piace (a me piace) la soluzione migliore non è rimediare dando più PE alla buona idea, bensì passare a un gioco in cui il caso ha un'influenza minore; addirittura a un gioco diceless, perché no!

Aggiungo che, nel mio stile di gioco, le idee veramente buone spesso bypassano del tutto il tiro di dado. E un'idea così pessima che non può funzionare non funziona e basta: non sarà mai "redenta" da un 20 naturale. 🙂

 

22 hours ago, Casa said:

a volte basta "vivere" per crescere!

[...] soluzione proposta: si passa di livello quando i giocatori hanno voglia di farlo!

[...] io non mi scandalizzerei se al mio tavolo di dnd dopo aver affrontato un dungeon al livello 1 i giocatori mi chiedessero di passare direttamente al livello 5 perchè si vogliono divertire in modo diverso.

Sono assolutamente d'accordo. Mi è capitato di fare campagne iniziate già a un livello molto alto, o di fare "salti" di livello concordati con il tavolo a piacimento. Se siamo tutti d'accordo possiamo fare cosa ci pare, ci mancherebbe.

Analogamente, ben vengano altri approcci ai PE (es. PE per la sola presenza, o PE per i fallimenti), se piacciono al tavolo.

Nei miei discorsi partivo dal presupposto che avanzare di livello compiendo con successo imprese avventurose (il paradigma standard di D&D e simili) piacesse alle persone; a me per esempio piace; ma se non piace, è giustissimo cambiare sistema.

Ogni approccio ha i suoi pro e i suoi contro. Per esempio, un sistema "PE per la sola presenza" (basta vivere per crescere), o "avanziamo quando vogliamo", da giocatore non lo apprezzerei molto perché perderei la gioia trionfale di essermi guadagnato la cosa. Sarebbe un po' come dire: "decidete voi quanti soldi avete", o "aumentate pure i vostri soldi quando volete a vostra discrezione": indubbiamente utile per certi tipi di gioco, ma l'effetto collaterale sarebbe che a quel punto trovare un tesoro, anche ricchissimo, si ridurrebbe a un puro flavour di facciata, senza effetti pratici, quindi avrebbe un sapore del tutto diverso.

 

Modificato da Bille Boo

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente registrato per poter lasciare un commento

Crea un account

Crea un nuovo account e registrati nella nostra comunità. È facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.
 

Accedi ora
×
×
  • Crea nuovo...